Recenze: Gornatův hvozd (The Forest of Gornate) – ztraťte se v bájném hvozdu plném nástrah

  • Dobrodružství pro 3. až 5. úroveň v AD&D 1e (originál) nebo OSE (český překlad)
  • Napsal Gábor „Melan“ Lux
  • Přeložil Jiří „Markus“ Petrů
  • Ke koupi na Imagu (tisk) nebo na Mytagu (PDF)

Jižně od kouřem začazených stěn města Mur se mezi dvěma horskými hřebeny táhne nezkrocený hvozd. Jeho jmenovec, nesmrtelný netvor zvaný Gornat, nebyl spatřen, co lidská paměť sahá, a dokonce i na jeho vzezření se už zapomnělo – legendy zmiňují jen jeho šestatřicet očí a výstřední zálibu v hromadění lidských páteří. V končinách rozdělených řekami a pohořími se prohánějí loupežníci a lidožravé nestvůry, nacházejí se tu opuštěné letohrádky i záhadné rozvaliny…

Právě v českém překladu vychází Gornatův hvozd (ke koupi tady), dobrodružství pro OSE s označením „K. O. S. 2“. Dvojka je fajn – znamená, že „Knihovnička old schoolu“ už není jenom jeden osamělý titul, ale můžeme ji považovat za (začínající) sérii. Jelikož jsem ten, kdo tituly do série vybírá a překládá, pojďme si říct, co je jejím cílem… a plynule přejít k představení nového dobrodružství.

Loni v létě vyšel překlad OSE, retroklonu starého Basic Dungeons & Dragons (ve verzi B/X), což je pěkné, ale jak už jsem říkal jinde – oldschoolový styl hraní nemůžete pochopit z pravidel. Zásadní složkou je totiž design dobrodružných modulů, a dokud neuvidíte dobré oldschoolové moduly, neviděli jste old school. Pročež série K. O. S. jako můj pokus o sestavení ediční řady dobrých příkladů.

Zatímco první dobrodružství Volokarnovy katakomby představuje standardní herní režim starého D&Dčili dungeon – a ukazuje, jak sestavit dobrý dungeon jen pomocí zcela standardních postupů, standardních nestvůr a standardních pokladů popsaných v pravidlech, Gornatův hvozd se pouští do herního režimu, který žádná edice starého D&D nikdy uspokojivě nevyřešila, dokud v rámci old-school renesance nepřišli noví tvůrci a nepodívali se na starou hru novýma očima – dobrodružství v divočině.

O struktuře

Gornatův hvozd rozvíjí oblíbený motiv, kdy hrdinové opouštějí bezpečnou civilizaci a noří se do záhadné divočiny plné nebezpečných tvorů, nástrah a divů. Civilizaci a výchozí základnu tu reprezentuje město Mur, v modulu nepopsané a zaměnitelné za jakékoli jiné město (samotný Mur bude nicméně předmětem K. O. S. 3). Ale jádrem modulu je titulární hvozd, táhnoucí se desítky mil (!) mezi horskými hřebeny.

Jedná se o „modul“ v pravém smyslu slova – tedy sandboxovou lokaci, kterou můžete modulárně vložit do rozjeté kampaně a nechat hráče, ať ji volně prozkoumávají a interagují s ní.

Hráči s největší pravděpodobností přijdou kvůli některé ze zakázek od bohatých mecenášů z Muru. Nejvíc herního obsahu je věnováno hledání (a vykradení) ztracené šlechtické vily, do které nevede žádná cesta viditelná oku smrtelníka. Dílčí zakázky se točí kolem snahy zjistit pravou identitu zdejšího zbojnického „prince lesů“ anebo „libovolnými nezbytnými prostředky“ získat dva čarovné medailonky, toho času v držení poustevníků. Po samotném lese jsou ale chytře rozeseté další drobnější háčky a konflikty. Tohle je příklad takového toho dobrodružství, kdy přicházíte se zdánlivě jednoduchým cílem, pak se něco semele a děj nabere úplně jiný směr.

Hvozd je strukturovaný do pointcrawlu – zhruba 40 konkrétně popsaných a očíslovaných lokací propojených sítí cest, pěšin nebo třeba říčních toků. Některé lokace se ale dál otevírají do dalších vnořených „sublokací“ – po mapě je rozmístěno několik minidungeonů a dokonce jeden větší „nadzemní dungeon“ (ona ztracená vila) o 30 popsaných lokacích. Dobrodružství tak na nějakých 30 ápětkových stráneček vměstnává kolem 80 popsaných lokací a hromadu potenciálních dějů.

Výsledek působí výrazně jinak než jen „dungeon v lese“. Hráči blouděním po lese stráví pravděpodobně týdny (koukněte se na to měřítko), což dává prostor na rozehrání pravidelného koloběhu survivalu, lovu, táboření, držení hlídek… nebo spouštění náhodných setkání. Jelikož dobrodruzi stihnou za jediný den navštívit jenom tak čtyři lokace, než se utáboří a vyspí (a doplní si kouzla), budou do střetnutí často vcházet s plným arzenálem.

Skutečně to působí jako cestování divočinou, protože hra je jaksi „zazoomovanější“ a místo abyste skákali z jednoho abstraktního hexu na druhý, sledujete tu konkrétní cestičky a zanedbané silnice, orientujete se podle konkrétních hor čnících nad korunami, plavíte se po konkrétní řece pod zřícenou kolonádou.

Hra má jinou dynamiku i díky tomu, že jednotlivé lokace od sebe dělí míle terénu (a hodiny času), takže je každá z nich de facto samostatnou situací. Když se strhne boj, žádné posily z vedlejší místnosti přiběhnout nemůžou (vzniká ale prostor třeba pro dlouhodobé pronásledování). Ale běda vám, pokud se vám stane něco nemilého a budete potřebovat uprchnout, když je východ z lesa vzdálený dva dny cesty.

Z tohohle pohledu je zajímavé i ono „vnořování“ minidungeonů a jednoho většího dungeonu, protože tím se dynamika opět mění. Do hry to vnáší nepředvídatelnost, prvek překvapení a zároveň i úžas. Představte si ten pocit, kdy se vymotáte ze změti pěšin a mýtin a najednou zjistíte, že se před vámi otevřela rozsáhlá rokle s chrámem tesaným do skály nebo rozvaliny starodávného města s několika zachovalými budovami obývanými kmenem divochů. Mám dojem, že prvek překvapení a úžasu se ve fantasy hrách často podceňuje – zato tady je velmi citelný.

O stylu

Melan zmiňuje, že inspirací mu byl klasický gamebook V bažinách škorpionů. A skutečně, Gornatův hvozd se žánrově trefuje do té podoby fantasy, která je zároveň klasická i povědomá, a přitom působí svěže. Líbí se mi, že dobrodružství není monotématické a netočí se celé kolem jediného motivu (dejme tomu červů), naopak předkládá pestrou mozaiku prvků a dějových háčků, které se přesto poskládají do jednotného ladění. Vzniká obraz prastarého, až svévolného hvozdu, rozkládajícího se na troskách dávno zaniklé civilizace.

Přechod z civilizace v bájnou divočinu je pozvolný. Mezi městem a lesem se táhne přechodový pás tří šlechtických farem a několika dalších drobných lokací, které nabízejí příležitost k relativně bezpečnému odpočinku a roleplayi. Melan píše zhuštěně, ale dokáže pár slovy vylíčit komplexní situaci se silnou atmosférou a inspirací k rozehrání. Třeba:

Nejsou tu popsané žádné „scény“ ani „události“, ale přesto je lokace tak plastická, že nemám problém za koleni vymyslet zajímavé roleplayové scény s dětmi trhany, které pokládají divné otázky, ani se zapšklým majitelem domu. (Prakticky ověřeno.) Takhle je psané celé dobrodružství – zhuštěný zápis, který dokáže pečlivě váženými slovy inspirovat, a dál důvěra, že to Sudí zvládne kreativně rozehrát sám.

Okrajové části lesa působí ještě relativně normálně a kombinují přírodní nástrahy se setkáními se zvířaty. Už tady se ale začíná projevovat jistá mýtičnost lesa – zvířata jsou obří nebo zlověstná, rostliny se probouzejí. V rákosinách hlídkují nad léčivými bahenními lázněmi obří vážky a toulá se jimi tlející jelen. Obří krkavci přechovávají v nedostupném hnízdě cennosti (a vajíčka, ze kterých si můžete vychovat vlastního obřího havrana). Zabití vlci se proměňují v lidské mrtvoly.

Pronikáním hlouběji se bájnost prohlubuje. V rozvalinách lázní žije ryba zakletá ve vílu, která si přeje být proměněna zpět. V mramorovém altánu odpočívá pestrobarevně oděný poustevník nabízející radu tomu, kdo ho přemůže v přátelském souboji.

A v nejzazších koutech se otevírá zřícené město plné divochů, kteří nosí pozůstatky říšských zbrojí, prohánějí se tu kultisti zvířecími maskami uctívající „berana pod modlami“… a pak v jednu chvíli vlezete, kam jste neměli, a octnete se ve věštírně, kde vám osud vyloží nága, která střeží vchod do podsvětí. (Zmínil bych překvapení a údiv, ale to bych se opakoval.)

Je fascinujícího, kolik pestrosti a nápaditosti se vlezlo na třicet ápětek. Dýchá z toho hravost a láska k fantastice, která je pořád vlastně „normální“ (žádné sci-fantasy gonzo bizáry se tu nekonají), ale zároveň umí potěšit a překvapit.

Kdysi jsem psal, že pořádné oldschoolové dobrodružství potřebuje dostatečný rozsah, protože jenom tak vznikne dojem otevřenosti a „sandboxu“, kde se hráči můžou chytit jednoho z mnoha nabízených háčků. Gornatův hvozd je velký. I kdybyste dohráli pomyslnou „hlavní linku“ s nalezením a vykradením ztracené vily, pořád je kolem vás les plný divochů, poustevníků, loupežníků nebo přírodních božstev, kteří s vilou vůbec nesouvisejí a se kterými cestou budete nevyhnutelně interagovat – a ono se něco stane.

O hernosti

Jelikož jsme v oldschoolovém D&D, je dobrodružství dost nebezpečné, až smrtící. Působí jako adekvátní výzva pro postavy na 3. až 5. úrovni, které už přece jen začínají hromadit slušný arzenál. Nestvůry mají jedy typu „uspěj v záchraně, nebo umři“ – ale klerici a druidi už mají běžně k dispozici neutralizační kouzla. Lektvary, svitky nebo kouzla umožňující vidění neviděného, detekci nebezpečí, chození po vodě nebo třeba létání rozhodně najdou uplatnění.

Dobrodružství ale hraje fér a nebezpečí poctivě signalizuje – stačí, když hráči budou všímaví a připravení. To se třeba cesta noří do rokle, kde stojí mrtvé stromy udušené nánosem břečťanů a popínavek, kterými je nutné se prosekávat… a jakmile se zanoříte do houští, houští na vás zaútočí. (Což jste mohli čekat.) Jinde se cesta ztrácí pod kobercem velkých placatých lupenů, takže si nevidíte pod nohy… a samozřejmě lupeny ukrývají vyhloubenou jámu. (Napadlo vás to?) Anebo vejdete do podmáčené oblasti, kde „z pokroucených stromů odkapává míza do vodou nacucané půdy“… jakou zrádnost tušíte tady?

Jednotlivé zápletky jsou chytře roztahané po celém lese a rozházené tak, že při sledování jedné nevyhnutelně narazíte na další. Snažíte se odhalit, co má za lubem vůdce zbojníků Farald? Kromě jiného postrádá několik mužů, kteří se ztratili při průzkumu jisté části lesa. Možná by mohl poradit poustevník, ten se v lese vyzná… a zároveň je majitelem čarovného medailonu, tedy předmětu jiné zápletky. Bohužel mu ho někdo ukradl a poustevník si pamatuje jen to, že zaslechl zvuk kopyt a kozí mečení. Jsou viníkem satyrové, co žijou támhle, nebo pavoukozy, co žijou onde?

A takhle vás to tahá křížem krážem po lese, jedna věc vede k druhé, a jak dny ubíhají, dobrodruzi se do zdejších dějových nitek zamotávají čím dál víc.

Za zmínku stojí ještě náhodná setkání. Těch je tu kolem 20 různých a jde o směs víceméně běžných obyvatel lesa (obří jelen, krvesajní netopýři, satyrové…), zástupců jednotlivých frakcí (což dál zamotává dějové vazby) i několika unikátních podivností. Zajímavostí je, že v různých částech lesa je výběr setkání trochu jiný a taky že v noci je les mnohem, mnohem divnější a zlověstnější. Mým hráčům se třeba zjevil Picus Maximus, avatar boha žlun, fosforeskující obří pták, který se přiletěl pomstít za znesvěcení svojí svatyně. Nastala zábava.

Asi takhle.

Gornatův hvozd je excelentní příklad toho, jak může vypadat oldschoolové sandboxové dobrodružství v divočině. Je plný nápadů, charakteru, nezapomenutelných situací i herně zajímavých výzev. Napadá mě jediné potenciální úskalí, ale to je zároveň i jeho předností – nemá žádný jasný příběh, žádné jedno konkrétní téma, neobsahuje žádné naplánované „scény“ ani „události“, je to jen dostatečně komplexní lokace protkaná hustou sítí situací a háčků, která spoléhá na to, že do ní vstoupí hráči a pak se začnou dít věci.

Gornatův hvozd nemůžete hrát „podle návodu“ – není to recept, který se dá jednoduše vykonat podle instrukcí. Určitá míra vlastního vkladu a schopnosti rozvinout nabídnuté podklady je nutná.

Což je jen jiný způsob, jak říct, „je to oldschoolové dobrodružství“. Ale pokud vás tenhle sandboxový styl láká, budete potřebovat kvalitní materiály, co vás v tom podrží a usnadní vám to. Vážně jsem jich neviděl moc takových, které by tohle dělaly tak dobře jako Gornatův hvozd. Těch dvě stě korun, co to stojí, se vám herně zúročí mnohonásobně.

Vstupte pod jeho koruny a mějte důvěru, že ať se stane cokoli, bude to stát za to.

> Gornatův hvozd v Databázi RPG. Ke koupi na Imagu (tisk) nebo na Mytagu (PDF).

> Diskuze na RPG Fóru

> Zápisy z mého hraní Gornatova hvozdu

5 thoughts on “Recenze: Gornatův hvozd (The Forest of Gornate) – ztraťte se v bájném hvozdu plném nástrah

  1. Pingback: Jak jsem recenzoval dobrodružství | Zpátky do dungeonu

  2. Zní to skvěle. Určitě pořídím, už bych to rád začal hrát. Jsem zvědav, jestli mě to bude bavit tak jako v představách když si o tom čtu.

    To se mi líbí

  3. Pingback: Recenze: 2. číslo zinu Echoes from Fomalhaut: Gont, Nest of Spies – jak na městský sandbox | Zpátky do dungeonu

  4. Pingback: Recenze: Ve stínu Božského města | Zpátky do dungeonu

Napsat komentář