Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách

Moderním bestiářům chybí tabulky náhodných setkání.

Wait, what?

Pokud jste někdy listovali bestiáři pro staré edice Dungeons & Dragons, víte, že obsahovaly spoustu „ekologických“ údajů – nejen popis toho, jak se tvorové chovají a čím se živí (to zůstává zachované i v moderních bestiářích), ale taky údaje o typickém terénu výskytu, o tom, v jak početných skupinách se pohybují (a kolik jich žije doma v doupěti), o složení skupin („za každých dvacet orků je ve skupině jeden šaman na 2. úrovni“) a především… tabulky náhodných setkání.

V tabulkách náhodných setkání byli obsaženi všichni tvorové z bestiáře, takže dobrodruzi mohli kteréhokoli tvora potkat ve hře čistě chozením po mapě světa a dodržováním předepsaných postupů. Tabulky tak vlastně zprostředkovávaly implicitní, nevyřčenou ekologii světa. Fungovaly jako „ekologický simulátor“ – bestiář vám dal popisy fantastických tvorů, tabulky vám je pomyslně rozmístily do světa a při hře zaručovaly, že je budete potkávat na žádoucích místech a v žádoucí frekvenci.

Celý příspěvek

Ohlédnutí za kampaní – co fungovalo a jak dál?

30 - burokEhm… ehm… je tu někdo?

Je to asi rok, co jsem pobral pár náhodných kamarádů nehráčů a rozjel jsem s nimi kampaň v oldschoolovém stylu. Po třinácti sezeních a tříměsíční přestávce je vhodná chvíle ohlédnout se za tím, jak to šlo a co si z kampaně odnáším. A začít plánovat její restart. Nebo spíš reset.

Protože – určitě znáte ten pocit, když se po delší pauze vracíte k nějakému složitému projektu, probíráte se svými poznámkami, koukáte na různé zápisky a tabulky a materiály, snažíte si vzpomenout na to, co se vám onehdá honilo hlavou… Jenomže obsah, který jste tehdy měli načtený ve své mentální RAM, se z ní dávno vypařil, na papíře je ho jen část a nedává to smysl a najednou se zdá lákavější všechno to zahodit a začít s čistým stolem. Ale ještě předtím…

Zhodnocení! Celé to začalo tím, že jsem sebral první modul, který jsem měl po ruce, nahnal do něj kamarády a čekal, co se bude dít. Časem jsem kolem toho začal tvořit nějaký ucelenější sandbox a vůbec jsem si osahával bastlení kampaně za běhu. Dobrá zpráva je, že se ukázalo, že bastlení funguje. Horší zpráva je, že výsledek je dost zbastlený. Tak si to pojďme rozebrat.

Celý příspěvek

Recenze: Kaple na útesech

28 - obálkaVesnice Kennmouth byla jedním z prosperujících rybářských osídlení v oblasti. Naneštěstí, asi před padesáti lety vylovil rybář jménem Mark Elson ve svých sítích podivně vypadající předmět, starou kamennou modlu vytesanou do podoby kvílející tváře. V naději, že by mohla mít nějakou cenu, se rozhodl ukázat ji nejvzdělanějšímu muži ve vsi, místnímu knězi, bratru Thomasi Mortonovi, který spravoval vesnickou kapli na útesu. Morton bohužel uspěl jen v jednom. Přivolal strašlivou kletbu, která ho změnila ve Strážnou bestii a těla pochovaná na hřbitově v okolí kaple proměnila na nemrtvé děsy, kteří zabijí kohokoliv, kdo se přiblíží k modle moc blízko. Podle jejich chápání “moc blízko“ zahrnuje i vesnici Kennmouth, a tak když malá armáda chodících mrtvol napadla vesničany, ti opustili své domovy a prchli, aby si zachránili holý život. Od té doby je vesnice opuštěná.

Kaple na útesech je velmi povedené dobrodružství. Točí se kolem průzkumu dávno opuštěné vesnice, dnes zamořené nemrtvými. Máte rádi nemrtvé? Tady je jich hodně. Včetně honiček s armádou kostlivců a stavění improvizovaných barikád, aby vás horda nesežrala.

Celý příspěvek

O plynutí času mimo hru: odpočinek, hýření, výcvik, kalendář a naskriptované události

24 - introPo dohrání posledního dobrodružství hráči deklarovali touhu strávit nějaký čas léčením a odpočíváním ve vesnici, což mě donutilo ujasnit si, jak vlastně chci s plynutím času mimo hru pracovat. (Mimochodem, začínám to řešit teprve po devíti sezeních kampaně, dřív to nebylo nutné… tady vidíte princip průběžného bastlení v praxi).

Vždycky jsem totiž chtěl v kampani pracovat i s mimoherním časem – nelíbí se mi, když hrdinové přebíhají z dobrodružství na dobrodružství a nevedou žádný život mezi tím, neodpočívají, neutrácejí peníze chlast a bordely. Navíc se mi líbí idea, že v herním světě odehrajeme třeba několik let, což umožní rozvinout nějaký celkový příběh. A ještě mám ještě jednu krásnou představu – a tady se nejspíš dostávám do sféry neuskutečnitelné utopie – ale líbilo by se mi, kdyby se třeba kouzelník rozhodl uskutečnit nějaký dlouhý rituál trvající dejme tomu tři měsíce a hráč by si prostě v mezičase udělal jinou postavu a kouzelníka nechal pracovat. A takhle by v kampani každý mohl mít po světě rozestrkaných víc postav, které by se věnovaly něčemu dlouhodobějšímu, a hrál by za ty, které jsou zrovna volné.

Ale zpátky na zem.

Celý příspěvek

Hra jako stavebnice – o bastlení, jednoduchosti a znovuobjevené radosti z hraní

21 - úvodNa RPG Fóru se rozběhla diskuze o vyhoření v RPG a vzpomínky mě přiměly vrátit se k tomu, proč mě vlastně old school oslovil a přitáhl zpátky k RPG. Pokračuju tedy v našem povídání o estetice her staré školy. Díl druhý: jednoduchost a bastlení.

Čím víc jsem toho o RPG věděl, tím víc rostly i moje představy a očekávání. Svět už neměl být jenom hospoda a jeskyně, ale propracované komplexní prostředí, ideálně s nějakým motivem nebo myšlenkou. Postavy už nebyly obyčejní dobrodruhové, ale každý měl nějakou pohnutou minulost a osobní vztahy a jedinečné cíle, které chtěl rozvíjet. A šíleným úkolem Vypravěče bylo tohle všechno spřádat dohromady, ideálně tomu dodat smysl a vytvořit z toho uspokojivý, až „umělecký“ výstup. Termíny jako premisy, bengy… Jenomže čím vyšší očekávání, tím vyšší zklamání, když se nenaplní. V určitou chvíli prostě RPGčka začaly být víc práce než zábava.

A pak přišel old school, který mi řekl: Na tohle na všechno se vykašli.

Začni z ničeho a s ničím. Vezmi nějaký jednoduchý systém. Kup si pár připravených dobrodružství, flákni je na mapu spolu s úvodní vesnicí nebo dvěma, vymysli trochu omáčky okolo. A hraj. Ono se to nějak vyvine. Nemusíš všechno strašně promýšlet, prostě to nějak zbastli. A světe div se, ono to nejenže funguje, ale po letech vysokých ambicí je to vyloženě osvěžující. Old school je návrat k základům, zavrhnutí vysokého uměleckého balastu, radost z dobrodružství. Radost z jednoduchosti.

Celý příspěvek

Recenze: Panství Tross

  • Dobrodružství bez určení systému
  • Pro začínající úrovně
  • Vyšlo v Drakkaru 45, ke stažení i na autorově blogu
  • napsal Quentin

19 - tross1Tross je knížecí město pod vratkou vládou lorda Brakvila. Panství po vyschnutí stříbrných dolů chudne, ale kapitol si nic nepřipouští. Okolí města je sužované různými problémy. V lesích se prohánějí goblini, v bažinách ještěří lidé unášejí pocestné a proměňují je na své druhy. Zhrzený mág terorizuje vesnici nekonečnou bouřkou. Nekromant posedlý vývojem lektvaru lásky si ve sklepeních udržuje harém nedobrovolných sexuálních otrokyň. A šlechtická rodina Whalenů se přestala ozývat a z jejího sídla se ozývají strašidelné zvuky.

Recenze se mi trochu rozkecala a vyklubal se mi z ní megatraktát zamyšlící se nad tím, v jakém formátu psát dobrodružství.

Celý příspěvek

Logistika old-schoolové hry: hexy, mapa, cestování

14 - mapaJak se blíží okamžik, kdy moji hráči vyrazí z úvodní vesnice dál do světa, musím si ujasnit pravidla cestování. Jaké bude mít mapa měřítko? Kolik se toho dá za den ujít, ujet, uplout? Jak vycházejí jednotlivé možnosti finančně? K čemu je to vůbec pro hru dobré?

Abyste chápali – mám slabost pro logistiku. To jsou takové ty věci jako cestování, naložení, počítání zásob nebo taky ceny a ekonomika. Všechno to má pokaženou reputaci kvůli špatně navrženým herním systémům, které se je snažily realisticky simulovat podrobným počítáním, aniž by chápaly, co má být herním přínosem. Já ale věřím, že správně navržená logistika má potenciál generovat zajímavou hru.

Do svaté logistické trojice pro mě patří:

Celý příspěvek

Je to kampaň! aneb Sandbox a hraní v hexovém světě

Odměnou za přečtení tohoto dlooouhého článku vám bude možnost stáhnout si moje materiály ke kampani.

10 - mapaMusím se vám k něčemu přiznat. Nikdy jsem nevedl kampaň. Nenechte se mýlit, odehrál jsem spoustu her. Různých. Některé jsem překládal. Spoluzakládal jsem RPG fórum (nebetyčné zjednodušení). Dlouhá léta jsem ho vedl (nebetyčné zveličení). O hrách jsem přednášel. Vedl jsem hraní na conech. Rozumoval jsem nad všemi jejich aspekty. Dokonce jsem se i jednou zúčastnil mistrovství v Dračím doupěti!!! (Roku 1996, ach.) Za tu dobu jsem vedl různá dobrodružství v různých systémech, ale nikdy nic, co by se dalo nazvat kampaní. Až teď. A rovnou s kamarády, kteří o RPG nic netuší, a fušerstvím bych je mohl navěky odradit. Hlavně žádný stres!

A když už, tak už. Rovnou sandbox.

Celý příspěvek