(Tenhle článek je náhradou za původní, teď už skoro čtyři roky starý text Co je old-school renesance. Psal jsem ho v počátečních dnech tohohle blogu, a čím víc do oldschoolového hraní pronikám, tím míň se mi text líbí. A jelikož je to svým způsobem vstupní článek na tenhle blog, mám potřebu ho přepsat. Takže druhý pokus…)
Z jakéhosi záhadného důvodu panuje zmatení ohledně toho, co pojem „old school“ nebo „old-school renesance“ (OSR) znamená. Zeptáte se deseti lidí a dostanete jedenáct odpovědí. A já jsem kdovíproč dospěl k závěru, že vám pomůže, když vám dám odpověď dvanáctou. Takže: Co je old school slovy Markuse? V tomhle dlouhém článku (varuju vás!) se podíváme, jak tenhle termín vznikl, co původně znamenal a jak se v průběhu těch zhruba 15 let od jeho vzniku postupně proměňovalo jeho chápání.
Napřed obligátní (a nepříliš užitečná) odpověď: „old school“, „oldschool gaming“, případně „oldschool D&D“ je označení pro svéráznou herní filozofii, jejíž součástí je všechno od určitého pohledu na design a fungování pravidel přes přístup k přípravě dobrodružství až po způsob vedení hry. Vychází z toho, jak se hrály staré edice Dungeons & Dragons v 70. letech, potažmo na začátku let 80., což je o dost jiné, než jak se RPG hry zvykly hrát v následujících dekádách. Konkrétně nás zajímají tři prapůvodní edice D&D, a sice původní D&D (1974), AD&D první edice (1978) – rozhodně neplést s AD&D druhé edice (1989), které nás velmi důrazně nezajímá – a do třetice Basic D&D (první varianta už 1977, ale většinou se navazuje až na variantu zvanou „B/X“ z roku 1981).
- Víc o starém D&D a jeho podobách se dočtete v mé sérii Historie RPG, především v částech 001, 002 a 004.
Oldschoolová filozofie vychází jednak z textů Garyho Gygaxe (v časopise Dragon a v jeho vypravěčské příručce Dungeon Master’s Guide, 1979), jednak z designového přístupu tehdejších publikovaných modulů a světů (především od nakladatelství TSR a Judges Guild), jednak z nějakého „know how“ zažitého v tehdejší hráčské komunitě a uchovaného v hlavách pamětníků. V průběhu 80. let byla tahle herní filozofie vesměs zapomenuta, ale po roce 2000 byla „znovuobjevena“ v rámci takzvané „old school renesance“ (OSR) neboli „renesance oldschoolového hraní“ (byť přesnější by bylo říkat tomu „renesance starého D&D“).
Jako každá správná renesance je i old-school renesance částečně návratem ke starému, ale částečně i jeho aktualizací, přehodnocením. To, čemu se dnes říká „old school“, není přesná rekonstrukce toho, jak se hrálo v 70. letech – víme totiž, že tehdejší herní scéna byla mnohem pestřejší (viz Historie RPG 002). Jde spíš o navázání na jednu konkrétní tradici („gygaxovskou“) a její další rozvíjení. Fandové OSR nejenže hrají staré D&D, ale taky pro něj tvoří nová dobrodružství nebo herní světy, formulují teorie o tom, jak ho hrát zábavněji, a velmi často tvoří nové hry, které staré D&D sice připomínají, ale posouvají ho někam jinam. Právě tohle „posouvání někam jinam“ přispívá k tomu, že termín OSR může z vnějšího pohledu být tak matoucí – lidi už ho stihli „posunout jinam“ tak moc, že je těžké obsáhnout jeho šíři jednoduchým popisem. Já si tenhle článek ulehčím tím, že napřed popíšu oldschoolové hraní v jeho nejtradičnější, nejsrozumitelnější podobě a „posouváním jinam“ si to zkomplikuju až posléze.
Terminologická vsuvka: Občas narazíte na používání termínu „old school“ v obecném významu jako „staré hry“ (například old school Warhammer nebo old school Shadowrun). Je to čistě jazyková shoda a nemá to se starým D&D a jeho old-school renesancí nic moc společného.
Teď teda k té užitečnější odpovědi:
Tradiční old school
V nejtradičnějším pojetí se old schoolem rozumí hraní některé ze starých edic D&D v „gygaxovském“ duchu. Taková hra funguje jako dobrodružná akce v žánru brakové fantastiky, trochu šmrncnutá wargamingem.
Braková (pulpová) fantastika, někdy úžeji specifikovaná jako sword & sorcery, je žánrovou předlohou oldschoolového hraní. Vracíme se v něm k povídkám o hrdinech zažívajících akční dobrodružství v pestrých kulisách. K často skloňovaným předlohám patří Howardův Barbar Conan, Leiberův Fafrhd a Šedý Myšilov, Moorcockův Elric z Melniboné, Vanceova Dying Earth… Českému čtenáři může být bližší třeba série gamebooků Fighting Fantasy, která sice není předlohou D&D (naopak z něj vychází), ale trefuje podobnou žánrovou stylizaci. Konkrétní díla nejsou tolik podstatná jako skutečnost, že jde o návrat k lehčí fantastice předtím, než žánru začaly dominovat seriózní romány a epické ságy (a ještě později tématika young adult).
Po wargamingu dědí old school zálibu v komplexních otevřených scénářích a simulaci. V tradičním wargamingu dostanou hráči předložený nějaký komplexní scénář s pevně danou výchozí situací (konkrétní mapa, na ní rozmístěné žetony…), s touhle situací začínají interagovat a pravidla (potažmo sudí) jsou ve hře jen od toho, aby simulovala logické důsledky. Podobně i v oldschoolovém hraní sudí nejdřív připraví otevřený scénář (nakreslí mapky, rozmístí překážky, načrtne vztahy…), pak do něj vpustí hráče a dál jen s pomocí pravidel simuluje, co se bude dít.
Když to spojíme a aplikujeme konkrétně na RPG, stojí oldschoolové hraní na pěti pilířích:
- Průzkum fantastických míst jako základ hry
- Překonávání výzev a vysoká obtížnost
- „Nepříběhové“ hraní v otevřeném prostředí
- Simulační mentalita pravidel i sudího
- Lehkost a pestrost
1. Průzkum fantastických míst jako základ hry
Kdybych měl jmenovat jednu jedinou věc, „o čem old school je,“ tak je to prolézání zajímavých míst. V nejzákladnějším pojetí „je old school o tom,“ že skupina postav vyráží prozkoumat nějakou fantastickou lokaci plnou dobrodružství a nebezpečenství. Takže ať už prolézáte tradiční podzemní kobky…
… nebo pronikáte do hlubin čarovného hvozdu…

… nebo se vydáváte do ztraceného města zapomenuté civilizace hluboko v horském údolí…

… nebo putujete strašidelně pohádkovou krajinou…

… zájem o místo je vždycky na prvním místě.
Takové dobrodružné místo je přitom objektivně popsané předem. Sudí si v rámci přípravy na hru dá záležet, aby ho zabydlel nestvůrami a nepřáteli, rozmístil v něm pasti, poklady, hlavolamy a nástrahy, narafičil důmyslnou síť vztahů mezi jeho obyvateli. Jako sudí se těšíte z toho, že pro své kamarády připravujete místo plné výzev a překvapení, během hry se bavíte tím, jak se s vašimi nástrahami vypořádávají. Jako hráč se necháváte zvát do prostředí, které pro vás sudí nachystal, interagujete s ním, necháváte se překvapovat a prostě se v něm snažíte vyblbnout.
Důraz na místo jde tak daleko, že upozaďuje hráčské postavy. Hráčská postava je v oldschoolovém stylu spíš kořením hry než jejím hlavním cílem. Její osobní příběh nás vlastně tolik nezajímá – postava je především záminka, která nám umožňuje poznávat fantastická místa. Podobně jako při čtení brakové fantastiky od postav neočekáváte hluboký charakterový rozvoj. Jsou tu především od toho, abychom jejich očima mohli zažívat zajímavé místo, poznávat strhující překážky a bavit se tím, jak je překonají.
V oldschoolové hře postavy většinou začínají nepropracované, bez jasného charakteru nebo ukotvení, hráči je prokreslují až hraním. Teprve ve hře zjišťují, co jsou vlastně zač. A přestože si postavy nakonec nevyhnutelně vybudují vlastní osobitost a začnou se věnovat vlastním cílům (zejména v průběhu delší kampaně), dochází k tomu spíš mimoděk a postava pořád zůstává na druhé koleji za průzkumem herního prostředí.
2. Překonávání výzev a vysoká obtížnost
Všechny ty dobrodružné lokace jsou přitom zaplněné výzvami a překážkami. V podzemních kryptách hlídají nemrtví prastaré poklady, na lesních stezkách loví bájné nestvůry nebohé pocestné, ve ztraceném městě obětovávají psohlavci zajatce démonickým bůžkům… Stejně tak jsou výzvou i různé rébusy a hlavolamy: Sfinga slibuje poznání tomu, kdo zodpoví hádanku (Uhodnete ji? A co si budete přát?), v prastarých lázních prýští ze stěny různobarevné a různě páchnoucí kouzelné tekutiny (Odvážíte se napít? Dokážete předem odvodit, co která dělá?), bezhlavý rytíř na mostě nabízí odměnu za vysvobození duše (Jak toho dosáhnout? A není to past?). Oldschoolové dobrodružství přitom neobsahuje dva tři takové prvky – ale spíš dvacet třicet. Právě interakci s překážkami a jejich překonávání věnují hráči většinu herního času.
I překážky jsou přitom „objektivně dané“ a reálně u nich hrozí neúspěch, klidně i smrt postavy – nebo rovnou celé družiny! Old school totiž razí filozofii, že výhra je sladká jen v případě, že doopravdy můžete prohrát – hráči v něm nejsou předem odsouzeni k úspěchu. Navíc je obtížnost nastavená dost vysoko, takže ta nejpřímočařejší řešení (jako „Vlítneme tam a vymlátíme to tam!“) mají tendenci končit neslavně. Je prakticky nutné hrát chytře, uvažovat kreativně, snažit se na prostředí vyzrát. A to jak za pomoci postavy (jejích schopností, kouzel, předmětů…), tak za pomoci „hejblátek“, která se nabízejí přímo v herním prostředí: Nedá se nástraha obejít tajnou chodbou? Neexistují vzájemně znepřátelené frakce nepřátel, které proti sobě můžeme poštvat a usnadnit si tak práci? Nedá se nestvůra nějak obelstít, uplatit, odlákat? Nepomohlo by odejít a vrátit se o pár dní později s najatými pomocníky… nebo zakoupeným telátkem?
Běžně se pracuje s dynamikou „odměna vs. riziko“. Odměnou bývají v oldschoolové hře především poklady, protože ty jsou hlavním zdrojem zkušeností a jsou tím pádem nezbytné ke zlepšování postav. (V menší míře jsou odměnou třeba nová kouzla nebo magické předměty.) Poklady ale postavám nepadají samy do klína – hráči si je musejí zasloužit překonáváním výzev. Platí přitom, že ty nejhodnotnější bývají dobře ukryté nebo střežené. Hráči tak musejí neustále zvažovat, jestli budou hrát opatrně a „na jistotu“, aby se jejich postavám nic nestalo (ale zároveň se budou zlepšovat jen pomalu) – anebo jestli chtějí riskovat, aby hodně získali a postavy se jim zlepšovaly rychle (čímž zároveň stoupne riziko smrti).
Sudí tu má dvojí roli. Ve fázi přípravy funguje podobně jako level designer ve videohrách. Jeho úkolem je připravit prostředí, které bude hráčům nabízet neokoukané a překvapivé výzvy, bude vyžadovat neočividná řešení a zároveň bude hráčům nabízet dost „hejblátek“ a volnosti k tomu, aby mohli taková neočividná řešení vůbec vymýšlet.
Jakmile se ale začne hrát, přesouvá se sudí do role rozhodčího, který už „jenom“ spravedlivě vyhodnocuje nápady hráčů a logicky jedná za herní prostředí. Hráčům cíleně neškodí, nesnaží se je vypéct a zabít jim postavy – a zároveň jim nijak nenadržuje a nešetří je. Sudí se stává nestranným herním prostředím. Je jenom na hráčích, jak šikovně (nebo nešikovně) se s ním popasují.
V souvislosti s old schoolem se někdy mluví o tzv. „player skillu“ – o schopnostech a zkušenostech hráčů. Znamená to, že hra je výzvou nejenom pro postavy, ale především pro hráče. A když budou hráči hrát blbě, hra jim to dá velmi ráda sežrat. O to sladší je ovšem zasloužená výhra. Je to asi nejkontroverznější aspekt oldschoolového herního stylu – a zároveň jeho velké lákadlo.
Mimochodem, víte, jaký je hlavní rozdíl v ilustracích mezi starými a novými edicemi D&D? V těch starých ilustrace běžně zachycují dobrodruhy, kterak jsou zrovna požíráni nestvůrami, drceni nějakou pastí nebo leptáni slizem. V těch nových jsou dobrodruzi vždy zachyceni jako vítězící (a pohlední!) hrdinové.
3. „Nepříběhové“ hraní v otevřeném prostředí
Prohlédněte si znovu mapy pověšené o kousek výš. Všimněte si, že jsou spletité, rozsáhlé, otevřené. Všeobecnou zálibou oldschoolového hraní je totiž důraz na nelinearitu a nepředvídatelnost – a to jak geografickou, tak dějovou.
Nejviditelnější je to právě na mapách. Oldschoolové dobrodružné lokace nejsou dělané tak, aby měly jednu jasnou cestu (nebo dvě), která dobrodruhy provede naplánovanou sekvencí pečlivě narafičených „setkání“ vstříc čekajícímu vyvrcholení. Naopak, oldschoolová dobrodružství bývají nelineární – mají víc vchodů a východů, víc propojení mezi patry, víc možných cest, různé spojnice a smyčky. Částečně je za tím záliba v „uvěřitelnosti“ (skutečné lokace taky nejsou stavěné jako lineární sekvence setkání), ale především je v tom láska k nepředvídatelnosti. Sudí by v ideálním případě neměl být schopný odhadnout, po jaké cestě hráči půjdou a co se ve hře stane. A jelikož nástrah nejsou dvě tři, ale je jich dvacet třicet, na jejich pořadí – i na tom, které hráči vůbec potkají a které minou! – skutečně záleží.
Členité prostředí otevírá větší prostor kreativnímu řešení výzev. Divili byste se, jaké šaškárny se dají vymyslet s tajnými chodbami, s nadlezy a podlezy, s podzemními řekami, srázy táhnoucími se přes několik pater, se smyčkami. Ve členitém prostředí se naskýtají příležitosti k různému obcházení, odlákávání, nahánění, utíkání, skrývání se, chystání přepadů atakdále atakdále. V lineární sérii pěti místností nic takového v zásadě dělat nemůžete.
Stejně nelineární je i děj. Sudí by si v old schoolu žádný děj vůbec neměl připravovat – jeho úkolem není přemýšlet o příběhu a jeho zvratech, o expozici a vyvrcholení, o dějových linkách, o dějstvích. Ano, oldschoolová hra může mít nějaké příběhové zarámování („Kníže vás najal, abyste zjistili, proč do jeho zahrad pronikají mezisférické obludy.“), ale to slouží především jako záminka k volnému průzkumu. Úkolem sudího není protáhnout hráče příběhem, ale nachystat jim prostředí plné hejblátek – a nechat na nich, jak přesně jimi budou hejbat. Oblíbeným trikem je narafičit do lokace dějových háčků hned několik, ideálně vzájemně protichůdných (třeba různé frakce zainteresované do stejného problému), a nechat hráče, ať mezi nimi volí a nechávají je mezi sebou různě interagovat.
Osobně rád mluvím o „nepříběhovém“ hraní. Neznamená to, že hra nemá příběh (není „bezpříběhová“), ale že příběh není jejím cílem. Hráči a sudí se ho nesnaží vědomě rozvíjet, nechávají ho vyplynout samovolně. Příběh je prostě to, co se stane.
Nelinearitu a nepředvídatelnost zvyšují různé prvky náhody, typicky třeba náhodná setkání, která simulují nevypočitatelný pohyb nepřátel po mapě. Ale zvyšují ji i pravidla. V old schoolu neexistuje nic jako „příběhová imunita“. Kterákoli hráčská postava může kdykoli vypadnout ze hry, ale totéž platí i o těch nehráčských. Ve skutečnosti bývá překvapivě snadné zabít – nebo ještě hůř, očarovat a ovládnout – i důležité nehráčské postavy. Jakýkoli předem připravený děj se kvůli tomu v zásadě nedá udržet a hra rychle nabírá nepředvídatelný směr.
Platonickým (a často nedosažitelným) ideálem oldschoolového hraní je takzvaný „sandbox“, režim hry, kdy všechny tyhle zásady otevřenosti, nelinearity a nepředvídatelnosti vezmete a roztáhnete je z měřítka dobrodružství na měřítko celé kampaně. Sudí vezme všechny ty nelineární dobrodružné lokace a pleskne je do mapy menšího světa. V něm připraví pár měst, které slouží jako bezpečné výchozí základny, pár znepřátelených organizací a mocných nehráčských postav, pár dějových háčků, které hráče budou lákat do jednotlivých lokací… a pak do toho vypustí hráče a sleduje, co se bude dít. Sandbox znamená „pískoviště“, což je velmi pěkná metafora. Úkolem sudího je připravit pro hráče zajímavé pískoviště plné poutavých hraček lákajících k interakci. S kterými si hráči budou hrát? A co se stane? To zjistíme až hrou.
4. Simulační mentalita pravidel i sudího
Pro staré D&D – stejně jako prakticky všechny hry ze 70. let – platí, že jsou striktně simulační. Pravidla se snaží zachytit jenom „fungování herního světa“ a neřeší takové věci, jako je strukturování děje, napodobení filmového nebo literárního vyprávění, vypravěčské pravomoci, dramatické mechaniky atd. Ve hře neexistují žádná „metaherní“ pravidla, která se nedají přímo namapovat na něco, co dělá hráčská postava – žádné body osudu, žádné fufníky, žádné herní měny, nic odosobněného od postavy. Hráči si nemůžou zlepšovat šanci na úspěch „zkoušením štěstí“, „utrácením inspirace“, „aktivováním naděje“ ani podobnými abstraktními pravidly. Zároveň ale nehledejte ani žádné „deskoherní“ (neboli „gamistické“) prvky jako vymýšlení „buildů“, používání „komb“, „ekonomiku akcí“ – nic, co by v simulačním náhledu na hru neobstálo.
Zjednodušeně řečeno, v oldschoolové hře hráč prostě jen řekne „dělám tohle a tohle“ a pak se to hodem vyhodnotí. Hra nenabízí hráči žádné možnosti, jak si pomocí pravidel zvýšit šanci na úspěch – veškeré zlepšování šancí musí probíhat „v roli postavy“, vymyšlením nějakého chytřejšího řešení, použitím vhodného nástroje nebo tím, že se postava dostane do výhodnější pozice.
Idea je asi taková, že hráč by neměl být rozptylován „meta“ pravidly. Měl by se vžít do postavy a jednat za ni, jako by tam skutečně byl. A simulační systém je tady od toho, aby jeho akce měly rozumné, uvěřitelné následky.
Simulační mentalita je v zásadě opakem příběhové mentality. Představte si typickou scénu, kdy hrdinové vtrhávají do chrámu temného kultu zrovna ve chvíli, kdy vrcholí nesvatý rituál a veleknězova zakřivená dýka se chystá zabořit do těla spoutané oběti! Taková scéna může vzniknout jen při příběhové mentalitě. V oldschoolové hře se vám něco takového s největší pravděpodobností nikdy nestane. V oldschoolové hře totiž budete simulovat, „jak by to asi fungovalo doopravdy“ – třeba si určíte přesnou hodinu, kdy rituál proběhne, a potom budete dobrodruhům počítat čas strávený cestou k chrámu. Téměř jistě nedorazí hrdinové přesně v okamžiku rituálu, ale ještě před ním nebo až po jeho završení – a vy budete ve hře rozehrávat (simulovat) přirozené důsledky takové situace.
Herní situace tedy nevznikají „příběhovým posouzením“ sudího. Herní situace vznikají tak, že samy vyplynou z logiky herního prostředí. A úkolem pravidel je, aby z nich takové situace skutečně vyplývaly. Proto oldschoolové hry obsahují různé simulační subsystémy: systém pro cestování, systém pro počasí, systém pro přežití a bloudění v přírodě, systém pro magické bádání, systém pro počítání času a světla, systém pro naložení, systém pro výskyt náhodných setkání v závislosti na uplynulém čase, systém pro nábor nosičů a ozbrojenců…
Smysl je takový, aby simulační subsystémy běžely kdesi na pozadí (rozuměj: v hlavě sudího) a čas od času vyplivly zajímavý výsledek jako: „Přišla bouřka, zhasila vám pochodně a zrovna se k vám blíží jakýsi skřek“. Nebo „Našli jste drahocenný trůn, ale vašim nosičům před chvílí selhala morálka a oni utekli, takže ho teď sami neunesete… leda byste tu nechali zbroje“. V terminologii videoher by se tomuhle řeklo emergentní hraní. Herní situace vyplývají (emergují) samovolně ze souběhu simulačních pravidel.
Je to v zásadě stejný princip, na jakém fungují tradiční wargamingové simulace – máme nějaký scénář (v RPG je jím objektivně dané prostředí nebo dobrodružství), máme nějaká simulační pravidla, hráči něco dělají a z pravidel emergentně vyplývají důsledky jejich činů.
Ano, simulace se dá přidáváním dalších proměnných snadno překomplikovat, což se stalo mnohým RPG hrám v 80. letech. Staré D&D se toho vyvaruje několika opatřeními. V první řadě simuluje jen to, co je relevantní pro dobrodružnou akci. Dále používá simulaci relativně jednoduchou a abstrahovanou – není potřeba složitých výpočtů tam, kde stačí náhodný hod kostkou. A třeba soubojový systém je v D&D tak abstrahovaný, že dokážete svižně odehrát i souboj s deseti dvaceti účastníky, což je něco, na čem si většina složitějších systémů vyláme zuby. (A až vám umře postava, dokážete si novou naházet za pět minut.)
A především: spoustě zbytečných složitostí se dá předejít tím, že do simulace zapojíme úsudek sudího. Místo abychom se snažili všechny výjimky a vzácné situace podchytit pravidly, která by se tím rozrostla k nehratelnosti, uděláme pravidla jednoduchá a dáme sudímu pravomoc, aby nestandardní situace řešil improvizovaně vlastním posouzením – třeba přidáním nějakého bonusu, určením pravděpodobnosti, že se něco stane, nebo prostě tím, že o výsledku natvrdo rozhodne (ovšem „simulačně“, nikoli „příběhově“!). Tenhle princip je vyjádřený známým mottem „Rulings not Rules!“ (situační posouzení, nikoli pevná pravidla).
Různé edice starého D&D mají své simulační subsystémy různě složité – Basic D&D je jednodušší, Advanced D&D je složitější a spoustu výjimek i vzácnějších situací kodifikuje přímo do pravidel. Bez ohledu na konkrétní hru se ale počítá s tím, že každý sudí si časem vyvine osobní osvědčené postupy. Možná některé oficiální subsystémy vypustí, možná si je upraví, určitě si přidá nové. Je libo subsystém pro alchymistické míchání lektvarů, generátor náhodných setkání ve fantasy velkoměstě, proceduru pro bloudění začarovaným lesem, náhodnou tabulku následků prohýřené noci? Tvorba podobných subsystémů patří k velkým zálibám oldschoolové scény.
5. Lehkost a pestrost
Navzdory tolika popsaným řádkům stojí za zdůraznění, že oldschoolová hra se nebere moc vážně. Když jí začnete brát příliš seriózně, když zabřednete do historického realismu, když se hráči budou držet příliš u zdi a pečlivě zvažovat každý krok, začne hra zpomalovat, zadrhávat, váznout. A nic neškodí dobrodružné akci, jako když se vleče. Skutečná zábava přichází ve chvíli, kdy se hráči nad hru povznesou, kdy získají nadhled nad svými postavami, kdy se herní situace vyhodnocují svižně a moc se v nic nerejpáme, když je sudí ochotný všechna ta simulační pravidla čas od času trochu ohnout a zprasit. A zenový okamžik pro sudího přichází ve chvíli, kdy se zřekne odpovědnosti za kočírování děje a vymýšlení superpropracovaného světa a nechá věci, aby vyplynuly samy hrou.
Protože v konečném důsledku jde přece o to, co jsme si řekli na začátku. Old school „je o“ poznávání fantastických míst plných fantastických tvorů, o překonávání pestrých překážek, o interakci a experimentování s poutavým herním prostředím, které pro nás připravil náš kamarád sudí.
A o loupání drahokamů z očí soch, o uskakování paprskometům v očích křišťálových golemů, o pronikání do střeženého hradu v koších od prádla, o proměňování spoludružiníků na různá zvířata podle toho, které se vám zrovna hodí, o poštvávání trolla pod mostem proti tlupě pidižvíků, co žijou kousek po proudu, o umírání v kokonu obřího pavouka, o průzkumu mohyly, která se ukáže být létajícím talířem, o smutku z toho, že mi umřela postava kvůli blbému hodu, o radosti z toho, že si můžu udělat novou, o překvapení z prvního setkání s létajícími žraloky, o tom, že se cítíte jako megapašák, když prvoúrovňovým kouzlem Spánek vyřadíte celou osobní stráž šíleného záporáka…
A pro mě je to taky ten pocit, jaký jsem zažíval, když jsem jako kluk poprvé hrál třeba Čaroděje z ohňové hory nebo V bažinách škorpionů.
Důsledek: Připravená dobrodružství jako hlavní bod zájmu
Všechen ten důraz na otevřenost prostředí, na pestrost a četnost výzev, na dostupnost „hejblátek“ a různých dějových háčků znamená, že strašně – strašně – moc záleží na kvalitě připravených dobrodružných lokací. Pro sudího je příprava náročná jak časově, tak z hlediska kreativity. V old schoolu se sudí skutečně stává level designérem – a je celkem snadné nadesignovat level, který bude blbý nebo prostě jen nudný.
Proto se na OSR scéně věnuje tolik pozornosti designu dobrodružství. A zároveň existuje bující trh s připravenými dobrodružnými moduly, které umožňují lidem jako já – co máme míň času nebo míň nápaditosti – outsourcovat všechnu tuhle designerskou práci na někoho jiného. Nemusím se učit, jak být dobrým level designérem, můžu si prostě koupit něco, co pro mě připravili jiní! (A pak to sám dál ohýbat a přetvářet, protože upravování k obrazu svému k RPG hrám prostě patří.)
OSR komunita je z velké části komunitou lidí, kteří se zabývají designem dobrodružných modulů – analyzují jejich strukturu, hledají, co funguje líp a hůř, dělí se o své nápady, učí se jeden od druhého, píšou recenze a kritiky (protože samozřejmě existují moduly lepší i horší). Ve skutečnosti je tvorba dobrodružných modulů důvodem, proč hnutí OSR vůbec vzniklo!
Proto je taky v zásadě nemožné pochopit old school, dokud se budete dívat jen na pravidla her a nepodíváte se na dobrodružství. V dobrodružstvích a jejich designu se skrývá tak důležitá část hry, že bez nich přehlížíte to podstatné. Různé hry přitom mívají trochu odlišnou tradici designu modulů – a i to je součást jejich identity. Takže když se mluví o hraní třeba AD&D první edice, nemyslí se tím jen pravidla, která najdete v „Průvodci hráče“ a „Příručce pána jeskyně“, myslí se tím i styl dobrodružných modulů a vedení hry, který tahle hra pomáhala ustanovit.
A ano, pro hráče zvyklého číst jen základní pravidla a ignorovat dobrodružství, je pak těžké old school pochopit. Udělejte to naopak – ignorujte pravidla a přečtěte si dobrodružství – a hned to bude jasnější.
A teď ta komplikovaná část – stručná historie OSR
aneb proč je v tom takový bordel
Od starého D&D po stesk ke starému D&D
Všechno uvedené výše platí především o starých edicích D&D, tedy o původním D&D (1974), AD&D první edice (1978) a Basic D&D (1977 nebo 1981). Jsou mezi nimi dílčí odlišnosti – v jejich pravidlech, ve „filozofii“, s jakou se tehdy hrávaly, i ve stylu jejich dobrodružných modulů –, ale ty jsou teď pod naši rozlišovací schopnost. Všechny tyhle hry se na prapočátku hrávaly s důrazem na simulaci, průzkum dobrodružných míst a volnou interakci s otevřeným světem.
Změnilo se to někdy v první polovině osmdesátých let, kdy nejdřív ostatní hry a v reakci na ně i D&D začaly přecházet na „příběhové“ hraní. V něm se sudí proměňuje ve Vypravěče, jehož hlavní starostí je vymýšlet a koordinovat uspokojivý příběh. Otevřené lokace z připravených dobrodružství prakticky vymizely a byly nahrazeny sekvencemi dějových událostí.* Termín „dobrodružství“ přestal znamenat „místo, které prozkoumáváme,“ a začal znamenat „předpřipravený příběh“. Souběžně s tím se převládající filozofie hraní odvrátila od koncentrovaného překonávání výzev a začala se víc zabývat takovými věcmi, jako je charakterové herectví, atmosférický prožitek, poznávání bohatého „lore“ čím dál propracovanějších fikčních světů a – ano – snaha dosáhnout kvalitního příběhu vystavěného podle literárních nebo filmových konvencí. Druhá edice D&D (1989) – a její slavné světy – už je celá psaná právě v tomhle „příběhovém“ duchu.
* Zajímavé je, že u D&D k téhle změně došlo už v dobách AD&D první edice – ano, té hry, která nejvíc zpropagovala oldschoolový sandbox. Pravidla zůstala stejná, ale ediční řada dobrodružství se změnila k nepoznání. Pravidla jsou opravdu jen dílčí částí celku.
Poněkud paradoxně se zároveň s tím stávaly RPG hry složitějšími, takže důraz na příběh šel často ruku v ruce s velice „číslíčkovými“ pravidly plnými „herních“ prvků. Výsledná kombinace složitých pravidel a příběhu kočírovaného vypravěčem–scénáristou-režisérem (někdy se tomu říká „trad games“ nebo „tradiční hraní“) se stala dominantním proudem, který na RPG scéně drtivě převládal od 80. let přinejmenším až někdy do roku 2005 (?), kdy ho z jedné strany začal podemílat nástup volnějších „vyprávěcích“ her (dramatických her, story games, indies… terminologie není zrovna jednotná) a z druhé právě old school renesance.
Když se koncem 90. let masivněji rozšířil internet, ukázalo se, že příznivci staršího herního stylu nikam nezmizeli. Přestože pro ně nevycházely nové hry ani dobrodružství, menší komunita stále zůstávala věrná starým edicím D&D. Teď se staromilci mohli začít sdružovat na internetových fórech. Naráželi ale na praktické problémy: staré edice D&D už dávno nebyly v tisku (a digitální distribuce ještě neexistovala), takže hry nebylo možné koupit. Stejně tak pro ně nešlo legálně vydávat dobrodružství. Fanoušci „starého stylu“ sice tvořili domácí dobrodružství a sdíleli je mezi sebou ve formě amatérských wordových souborů, ale nemožnost založit nakladatelství a vydávat produkty pro běžnou distribuci v zásadě znemožňovala, aby se staromilství výrazněji rozšířilo. Tady někdy se poprvé objevuje termín „stará škola“ („old school“), případně hraní ve stylu staré školy („old-school gaming“), zatím ještě bez dodatku „renesance“.
Přelomem se stal příchod třetí edice D&D (2000). Staromilci ji sice pro její komplikovaná pravidla a superhrdinskou estetiku svorně nenávidějí, ale zároveň hra vyšla pod dnes už nechvalně proslulou otevřenou licencí Open Gaming Licence (OGL), která dává její kompletní pravidla volně a legálně k dispozici komukoli, kdo chce tvořit odvozeniny nebo herní doplňky. Tahle fenomenální novinka v následné „bublině d20“ proměnila celý RPG trh – ale to je jiná pohádka…
Staromilci okamžitě začali licenci OGL využívat k vydávání „nových produktů ve starém duchu“. Nejdřív přišla dobrodružství – nově založená nakladatelství Necromancer Games (2000+) a Goodman Games (2001+) začala vydávat dobrodružství pro D&D 3e, která se ale stylově vracejí ke staré tradici „nepříběhových“ lokací určených k volnému průzkumu. Totéž dělají Troll Lord Games (2000+), a ti se dokonce můžou pyšnit tím, že pro ně píše otec zakladatel Gary Gygax. Krátce nato se objevily první hry postavené na licenci OGL, které sice používají pravidla odvozená z D&D 3e, ale snaží se emulovat „feeling“ starších edic: HackMaster (2001)*, Castles & Crusades (2004), Basic Fantasy Role-Playing Game (2006).
* Hackmaster je technicky vzato založený na AD&D 2e a nepoužívá licenci OGL, ale to je teď nepodstatný detail.
Jenomže ne každému to stačilo. Dobrodružství a hry sice ve starém stylu, ale pořád založené na D&D 3e, prostě nebyly totéž, co hrát staré D&D a moct vydávat dobrodružství přímo pro něj. A pak kohosi něco napadlo…
Generace retroklonů a zrození old-school renesance (OSR)
Ten nápad zněl asi takhle: jelikož kompletní pravidla D&D 3e jsou volně dostupná a zároveň obsahují všechny klíčové herní termíny (názvy vlastností, kouzel, nestvůr…), nemůžeme prostě zkopírovat pravidla starých edic, ale tvářit se přitom, že jsme je „odvodili“ od D&D 3e? Sice to nebude pravda, ale z hlediska licence a legálnosti by to mělo být košer, ne?
Tak vznikl OSRIC (2006), první skutečný „retroklon“, tedy přepis některé ze starých edic D&D (v tomhle případě AD&D 1e) se stejnými pravidly. Nikoli už nová hra ve starém duchu, ale skutečně stejná hra, jen napsaná jinými slovy. Nebyla přitom určená k hraní! OSRIC byl zamýšlen jako publikační platforma, právní zástěrka. Lidé, kteří hráli AD&D 1e, díky němu mohli psát a komerčně vydávat dobrodružství pro AD&D 1e, s identickými pravidly a stejnou herní terminologií, akorát na obálku napsali „Určeno pro OSRIC“.
Autoři si byli jistí, že je čeká žaloba, ale ta nikdy nepřišla. Jejich trik se zkopírováním staré hry jejím „odvozením“ od volně dostupného D&D 3e vyšel. Nebo přinejmenším ho nikdo nerozporoval, což je v zásadě totéž. OSRIC prošlapal cestu a ve stejném duchu vyšly i kopie dalších edic starého D&D: Labyrinth Lord (2007) (klon Basic D&D ve variantě B/X) a Swords & Wizardry (2008) (klon původního D&D).
Zvláštní okolnosti vzniku těchhle her mají zvláštní následky. Jednak tahle trojice prvních retroklonů není skutečně identickou kopií starých her – aby se nedaly snadno nařknout z plagiátorství, obsahují různé drobné odchylky třeba v některých číselných hodnotách nebo dílčích tabulkách. (Autoři se skutečně připravovali na žalobu.) A jelikož měly sloužit spíš jako právní zástěrka a publikační platforma, autoři se příliš neobtěžovali s vysvětlováním ono starého, polozapomenutého stylu hraní. Retroklony jsou především referenční dokumenty „tvrdých“ pravidel. Přepokládalo se, že „měkké“ know-how hráči buď mají z osobní historické zkušenosti, nebo ho osmoticky vstřebají z „komunitních zdrojů“ – různých diskuzních fór a blogů. Absence nějaké dostupné „učebnice old schoolu“ se později stane příčinou všech těch dnešních zmatků.
Přesto retroklony sklidily ohromný úspěch! Doba k tomu byla zralá – pomohl nástup digitální propagace a distribuce, díky čemuž teď dokázala působit i drobná „nezávislá“ nakladatelstvíčka, a přispěla i čerstvá vlna znechucení z „deskoherní“ čtvrté edice D&D (2008). Oldschoolová komunita vzkvétala: pro tři hlavní retroklony vycházely stovky dobrodružství, herních světů a dalších doplňků. Těžiště komunity se přesunulo z internetových fór na desítky blogů, které cvrkaly vzrušením, teoretickými rozbory, designovými analýzami, novými tipy a triky do hry. V téhle éře se výrazně posunulo porozumění tomu, co dělá hry ve starém „průzkumném“ stylu zábavnými. Hráči rozebrali každý pravidlový aspekt starého D&D, od cestování po hexové mapě až po počítání naložení, a přišli s detailními rozbory jeho významu. Dramaticky se vylepšilo chápání designu dobrodružství a vyšla celá řada nadčasových modulů, které mnohdy překonaly staré klasiky. Poprvé od roku 1974, kdy první D&D prezentovalo veřejnosti ideu megadungeonu, byly nějaké hratelné megadungeony skutečně publikovány! Noví autoři „znovuobjevili“ jiné žánrové podoby D&D než jen hrdinskou středověkou fantasy, třeba brakovou fantastiku, sword & sorcery (a sword & sandals, sword & planet…) nebo mišmašové science-fantasy. A konečně se objevil termín „old school renesance“ (OSR),* opatřený ikonickým modrobílým logem. Protože teď už skutečně šlo o renesanci – nejen oživení čehosi starého, ale taky jeho reinterpretaci a další rozvíjení.
* Občas se uvádí varianta „old school revival“, ale ta se spíš neuchytila.
Veškerá tvorba z retroklonové éry přitom sdílí v zásadě stejné (výše uvedené) herní principy. Obecně přijímanou představou hry bylo hraní v „nekonečných“ sandboxových kampaních, ve kterých sudí na mapu herního světa postupně rozmísťuje dobrodružné lokace a nechává hráče, aby udávali směr hry. Důraz se kladl na tvorbu skutečně modulárních dobrodružných modulů – tedy takových, které byly otevřené a daly se snadno plácnout na mapu libovolné „nekonečné“ kampaně. Tomu pomáhala i vzájemná kompatibilita veškeré tvorby. Starší edice (a jejich klony) sice mají dílčí odlišnosti, ale ty jsou z hlediska kompatibility zanedbatelné. Je možné vzít dobrodružství psané pro libovolnou z nich a bez konverze, případně s drobnými úpravami za běhu, ho odehrát v kterékoli jiné staré edici nebo klonu.
Retroklonové období zažilo největší boom zhruba mezi lety 2008–2012. V téhle éře má termín OSR nejkompaktnější, nejjednoznačnější význam – je to hraní starého D&D nebo jeho klonů se vším, co k tomu patří. A všechno je navzájem kompatibilní.
(Byť už tady se objevují první nejasnosti, například jestli se do OSR řadí starší hry odvozené od D&D 3e, jako Castles & Crusades. A co dobrodružství psaná „ve starém stylu“, ale určená pro třetí edici? Nemělo by se nějak termínově odlišit mezi nimi a retroklonovým OSR? Nakonec se to ukážou být spíš řečnické otázky, protože popularita retroklonového OSR zválcuje ostatní skoro k bezvýznamnosti a termín „old school“ se stane synonymem pro „retroklon D&D“.)
Trojici hlavních retroklonů rychle následovaly desítky a desítky dalších, byť ty se jim co do rozšířenosti a významu nikdy nevyrovnaly. Naklonována byla nakonec každá varianta i subvarianta starých edic D&D. Vzápětí začaly vycházet hry, které se nespokojily s pouhým kopírováním starých pravidel, ale začaly je i různě předělávat, vylepšovat, posouvat jinam. Například Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea (2012) klonují AD&D 1e, ale posouvají ho do žánru conanovské sword & sorcery a weird fantasy. Adventurer Conqueror King System (ACKS) (2012) je klonem Basic D&D a výrazně rozvíjí simulaci pseudostředověkého světa, jeho ekonomiky a správy panství. Seven Voyages of Zylarthen (2014) jsou klonem původního D&D, ale mění ho do žánru orientální, sindibádovské sword & sorcery. A tak dále.
Všem těmhle hrám se nadále říkalo „retroklony“, přestože čisté klony to nejsou. Ale jelikož všechny vycházejí ze starých edic, jsou mezi sebou bez problémů kompatibilní a sdílejí stejné představy o hře, žádný terminologický bordel to nezpůsobilo.
(Akorát se neptejte, jak do D&D zapadají Stars Without Number (2010), klon Basic D&D předělaný na sci-fi hru ve stylu Travelleru (!!!), a další klony od stejného autora, třeba postapokalyptický Other Dust (2012). Asi se nad nimi mávlo rukou s tím, že je to prostě „D&D trochu jinak“.)
A pak přišel jeden klon, který všechno změnil.
Lamentations štěpí old school
Lamentations of the Flame Princess (2010) jsou na pohled v zásadě tradiční klon Basic D&D s několika pravidlovými inovacemi (např. jednoduchý dovednostní systém) a nezvyklou stylizací do weird hororu, ale jinak nic, co by se vymykalo ze standardu nastaveného jinými klony. Vymykat se ovšem rychle začala jeho ediční řada dobrodružství a dalších doplňků.
Raná dobrodružství pro Lamentations jsou na jednu stranu pevně oldschoolová (nepříběhovost, otevřené prostředí, překonávání výzev, vysoká obtížnost), na druhou stranu obracejí některé principy na hlavu. Zejména dynamika „odměna vs. riziko“ se v nich hroutí – Lamentations vás za svědomitý průzkum a interakci s prostředím neodmění, ale většinou zabijou. A to má být součást zábavy! Dobrodružství se často nedají přežít, dobrodruzi končí podobně jako v Call of Cthulhu mrtví nebo šílení, a když náhodou přece jen přežijí, způsobí apokalypsu. (Tenhle nihilistický přístup ke hře si získal označení „negadungeon“.) Jednotlivé scénáře jsou vysoce tématické a stylizované, každý představuje unikátní uzavřenou situaci. Souvislou sandboxovou kampaň z nich budete sestavovat těžko. Pod taktovkou Lamentations se dobrodružné moduly mění v dobrodružné scénáře nebo epizody.
Pod praporem Lamentations se sdružili lidé, kteří měli chuť s formátem připravených dobrodružství experimentovat. Často do svojí tvorby zapojovali umění – výrazný vizuál, poetický text, ale i inovativní sazbu. Retroklonová dobrodružství byla až do té doby spíš spartánská – v zásadě běžný text ve Wordu zarovnaný do stručných odstavců, sem tam nějaký obrázek, žádné skopičiny. Lamentations přinesly důraz na grafické rozvržení, informační design na stránce, strohý až minimalistický text postavený na pár evokativních slovech, která mají zastat funkci několika vět. Pro tenhle směr se vžilo označení „artpunk“ a zejména v pozdějších letech bude kritizován za to, že pod poetičností, vychytanou grafikou a výraznou stylizací ve skutečnosti skrývá produkty, jejichž level design a herní stránka jsou plytké.
Někdy kolem roku 2012 už je herní scéna jasně rozštěpená. Příznivci starého D&D a retroklonů odsuzují „rádoby umělce, kteří old school nepochopili“. A umělecko-experimentální křídlo předchozí generaci… no, ve skutečnosti spíš ignoruje, protože o staré D&D a jeho tvorbu nemá příliš zájem.
Muž stojící stranou: DCC si dělá, co chce
Z výrazných titulů zaslouží zmínku ještě Dungeon Crawl Classics (DCC) (2012), hra, která nikdy nepatřila do žádného proudu old school renesance a vždycky stála soběstačně bokem. Její původce, nakladatelství Goodman Games, vzniklo už v roce 2001 v éře stesku po starém D&D, kdy vznikaly nové produkty „ve starém duchu“ určené pro třetí edici D&D. Goodmanovci si to vždycky dělali po svém a na dobrodružstvích pro D&D 3e vybudovali úspěšné profesionální vydavatelství. Komunitní vlna retroklonů je minula, až v roce 2012 přišli s hrou vlastní – ta se nese v podobném duchu jako retroklony, ale vývojově s nimi a jejich renesančně znovuobjevenými principy nesouvisí.
DCC dělá leccos podobně jako retroklony, ale leccos taky jinak. Sdílí s nimi tradiční principy „nepříběhovosti“, vysoké obtížnosti a úmrtnosti postav, má rádo tradiční prolézání dungeonů a vyžívá se ve „staré“ estetice brakové fantastiky, sword & sorcery i mišmašové science-fantasy. Naopak jeví pramalý zájem o simulační složku hry – cestování, survival, zatížení, najímání a morálku pomocníků, náhodná setkání ani žádné další tradiční subsystémy, nic z toho ve hře nenajdete! Oldschoolový sandbox nevidělo DCC ani z rychlíku, nenabízí prakticky žádná kampaňová pravidla a jeho publikovaná dobrodružství jsou skoro bez výjimky stručná, epizodická a vesměs lineární. Spíš než na otevřenost se soustředí na nezapomenutelné unikátní situace.
Čeho naopak nabízí hodně, jsou přesně ty věci, které vlna nově příchozích hráčů ocenila: neotřelé motivy, výraznou stylizaci (v tomhle případě do ujeté „sedmdesátkové“ fantastiky) a taky spoustu náhodných prvků a vtipných účinků. DCC je návrat kamsi do hlubin RPG historie, ještě před seriózní simulační AD&D 1e, do dob, kdy hry byly především nevážná sranda. (Připomíná třeba Arduin, viz Historie RPG 005.)

Přichází minimalismus a improvizace, odchází D&D – „nový old school“ (nu-OSR nebo nuSR)
Exploze nových her a především tématicky pestrých a výrazných dobrodružství přitáhla k oldschoolové scéně spousty nových (a taky mladších) hráčů, kteří neměli se starým D&D žitou zkušenost. Hodně jich přicházelo z druhého výrazného herního proudu, který se souběžně s OSR vymezoval proti tehdejšímu mainstreamu – a sice z „indie“ scény (vyprávěcí hry / story games / dosaďte si vlastní termín). Tihle lidé si přinášeli jiné zkušenosti a herní preference, na rozdíl od staromilců nebylo jejich primární motivací oživit milované staré D&D. V minulosti se neúčastnili diskuzí, ve kterých se znovuobjevovaly principy oldschoolového hraní, a jelikož neexistovala žádná „učebnice old schoolu“, často si je vyložili dost svojsky. Mnohdy taky neměli zájem o dlouhé sandboxové kampaně budované po desítky, ne-li stovky sezení, a trpělivé osvojování „player skillu“ napříč mnoha sezeními je nelákalo. Chtěli zažívat podobná dobrodružství, ale ne nutně v mantinelech starého D&D a jeho retroklonů – a taky na menší ploše, koncentrované do stručnějších epizod nebo kratších minikampaní.
Zhruba v půlce desátých let už existovaly dvě de facto samostatné oldschoolové komunity, samozřejmě se spoustou vzájemného kontaktu a přesahů, ale pořád jasně oddělitelné:
- Hráči starého D&D a jeho retroklonů, kteří se sdružovali na tradičních fórech.
- Početně čím dál dominantnější vlna nově příchozích, kteří se sdružovali na nově založené sociální síti Google+ (ano, to existovalo).
Mezi nimi stály blogy, které zajišťovaly aspoň nějaký, byť omezený, styk a výměnu myšlenek mezi oběma proudy.
Definice old schoolu v uplynulých letech se výrazně rozšířila a začínalo být jasné, že původní vysvětlení „old school = staré D&D a jeho klony“ přestává dostačovat. Mezi novými hráči se zrodil nápad, jestli by oldschoolové principy nešly nějak zobecnit, extrahovat, izolovat od starého D&D. Tenhle segment oldschoolové scény tak napřel síly ke zobecnění oldschoolových principů. Nejznámějším dokumentem, který výsledky jejich snažení shrnuje, jsou Principia Apocrypha (2017).
V největším a nejvýznamnějším nepochopení v dějinách OSR si nová vlna hráčů za hlavní princip všeho zvolila jednoduchost.
Je pravda, že důraz na jednoduchost byl v oldschoolových hrách přítomný od začátku. Ztělesňuje ho motto „Rulings not Rules“ („situační posouzení, nikoli pevná pravidla“) zavedené už autorem retroklonu Swords & Wizardry (2008), které v původním významu znamená, že pravidla nezohledňují různé výjimky nebo vzácné situace a místo toho nechávají sudího, aby je zohlednil improvizovaně tu přidáním bonusu či postihu, jinde třeba náhodným hodem. Ve skutečnosti ale všechny verze starého D&D – a především ta nejvýznamnější, tedy AD&D 1e – nepatří k nejjednodušším hrám, obsahují řadu dílčích simulačních subsystémů a velice si potrpí na to, aby byly důsledně používány. A když už se v kontextu starého D&D přece jen mluvilo o jednoduchosti, byla to jednoduchost relativní – ve srovnání s tehdejšími mainstreamovými edicemi D&D 3e a později D&D 4e.
Nová generace hráčů ale pojala jednoduchost doslova. V jejím pohledu můžeme hru udělat svižnější a akčnější tím, že veškeré dílčí subsystémy i pravidla pro vzácnější situace vypustíme. U všech pravidel vyhodnotíme, jestli je opravdu potřebujeme, a případně nahradíme něčím jednodušším. Zachováme jen nejnutnější jádro hry a veškeré výjimky necháme na situačním posouzení sudího, který případné nestandardní situace vyřeší, jak ho zrovna napadne – není potřeba mít na to pevná pravidla. Minimalistické hry, pyšnící se schopností narvat celou hru na co nejmíň stránek, jako Into the Odd (2013), Maze Rats (2015) nebo pozdější Knave (2018), tak ořezávají D&D k nepoznání. Když hodně přimhouříte oči a podíváte se trochu šejdrem, ještě v nich D&D uvidíte, ale jinak jsou to vlastně odlišné hry. Často nemají ani takové základní rysy D&D jako šestici základních vlastností, nemají pevný seznam kouzel, případně vůbec nemají povolání! Další hry, jako snová Troika! (2016), hororové sci-fi Mothership (2018), myšičkový Mausritter (2019) nebo doommetalový Mörk Borg (2019) se pak už ani nesnaží předstírat, že mají s D&D příliš společného – jsou to skutečně svébytné hry vycházející ze „zobecněného old schoolu“. Uvažovat o vzájemné kompatibilitě nedává smysl.
V takovém širokém rozptylu her se těžko hledají společné prvky, ale můžeme vypozorovat aspoň společné tendence. Obvykle z nich mizejí pevné simulační subsystémy nebo jsou aspoň zjednodušeny na dřeň. Škrtají se taky „zbytečná“ kampaňová pravidla jako cestování a survival v přírodě, magický výzkum, práce se zdroji… Ze hry pak zbývá skutečně jen nejnutnější kostra, a pokud při hře vyvstane nějaká nezvyklá otázka – což se nevyhnutelně stane („Jak můžu vyrobit léčivý lektvar a co k tomu potřebuju?“) –, je nutné řešit ji principem „Sudí to nějak vymyslí“. Hra zbavená pravidel se tak stává závislejší na improvizaci ze strany sudího.
To je největší rozdíl mezi tradičním old schoolem a tím novým. Zatímco staré D&D a jeho retroklony si potrpí na simulační přístup s pevnými subsystémy, které mají generovat emergentní výsledky, novější mutace old schoolu a novější hry se přichylují spíš k improvizaci a volnému vyprávění.
Obvykle mizí i důraz na vynášení pokladů a s ním spojená dynamika „riziko vs. odměna“. Minimalistické hry jsou pak míň o snaze vyzrát na prostředí, volbou vhodných nástrojů překonat obtížné výzvy, „vyhrát“ a shrábnout odměnu – a víc o pohodové, volné interakci s prostředím.
Současně s tím zasáhl proces zjednodušování i podobu připravených dobrodružství. Zatímco retroklonový old school má zálibu v rozsáhlém otevřeném prostředí, komplexním level designu a velkém počtu výzev („dvacet třicet“), takže průzkum vám zabere několik sezení a pořád nebude u konce, minimalistické hry podrobují dobrodružství stejnému ořezávání a snaží se nacpat celou lokaci do co nejmíň slov a na co nejmíň stránek. Oblíbené jsou jednostránkové dungeony nebo oboustranně potištěné „pamflety“. To s sebou přináší dramatickou změnu stylu – na rozsahu deseti stroze popsaných místností těžko můžete rozehrávat zamotanou situaci s několika znepřátelenými frakcemi, hráči nemají příliš příležitostí se někudy nepozorovaně plížit, ukrývat se hlídkám v postranních místnostech nebo nacházet tajné zkratky – a i komplexita jednotlivých překážek je limitovaná počtem řádků. Prostor pro vymýšlení „kreativních řešení“ je tak omezený.
Nezjednodušuje se tím jen mapa, ale i celkový herní styl. Ze hry mizí jeden z tradičních pilířů old schoolu – vysoká obtížnost a požadavek, aby hra byla výzvou pro hráče. Styl hry se stává přímočařejším a jednodušším. Ztracenou obtížnost nahrazuje zážitkovost a obecná radost z (neobtížné) interakce s nabízenými „hejblátky“. Minimalistický proud se taky velmi často potkává s artpunkem a vypuštěnou komplexitu dohání výrazným vizuálem, poetickými texty, vypiplanou sazbou a jinými „uměleckými“ prvky.
Nic z toho nemá vyznít jako odsudek – je to jen snaha pojmenovat, jak se proměnilo chápání old schoolu v některých segmentech herní scény. Je ostatně pravda, že spousta hráčů nemá o nekonečné kampaně a komplexní prostředí vyžadující velkou časovou i mozkovou investici zájem. „Zjednodušený old school“ se snadno může stát odpočinkovou zábavou pro všední večer po práci, což se o komplexním sandboxu říct moc nedá. A u minimalistické hry s jednostránkovým dungeonem dokážete její „plnou zkušenost“ zažít už během pár sezení a pak můžete jít hrát zase něco jiného – v retroklonech jste po pár sezeních pořád ani nezačali.
Byť příznivci retroklonů odsuzují minimalismus s chutí. Z jejich strany běžně zaznívají uštěpačné poznámky o „cargo kultech“ nebo „zprimitivňování hry“. Minimalistické hry od nich dostaly posměšné označení „nu-OSR“ nebo „nuSR“ – a někteří minimalističtí tvůrci ho přijali za své, čímž jim trochu vypálili rybník. „Artpunk“ je v některých kruzích sprosté slovo. Opačným směrem lítají nařčení z elitářství, gatekeepingu a hlášky typu „Kdo jste, abyste nám říkali, co je a není old school?“
„Co si z toho sakra mám odnést“ aneb oldschoolová scéna dneška
V roce 2019 zanikl Google+ a „nová vlna“ tvůrců (s častou zálibou v minimalismu) se rozprchla do všech koutů internetu. Přes snahy najít nějaký nový společný komunitní prostor se nic takového nepodařilo, takže oldschoolová komunita je teď fragmentovaná do nespočtu dílčích komunitiček, internetových fór, blogů, Discordů a stránek na MeWe. Probíhají mezi nimi tu vlažnější, tu ostřejší půtky a některé segmenty se navzájem nemusejí. Pravidelně se objevují hlasy oznamující zánik OSR komunity, ale jejich proroctví se nenaplňují a oldschoolová komunita tvoří dál – dokonce je dnes zřejmě početnější než kdy v minulosti.
Stále platí rozdělení na dva hlavní proudy. Retroklonový proud pokračuje ve své tradici otevřených sandboxů, vysoké obtížnosti a záliby v simulačních subsystémech. Svatá trojice původních retroklonů kupodivu stále žije a vycházejí pro ni další a další dobrodružství, i když v posledních letech jí slávu kradou čím dál populárnější Old-School Essentials (2017) (retroklon Basic D&D). Nových retroklonů moc nevzniká (není moc důvod), ale sem tam se objeví hry v podobném duchu, například Helvéczia (2021) je sice odvozená od D&D 3e, ale rozehrává komplexní sandbox na hexové mapě a mimochodem taky obsahuje nejlepší „učebnici“ tradičního old schoolu, jakou jsem kdy viděl.
Na straně minimalismu vznikají stále nové a nové hry a hříčky, často silně tématické a zaměřené na konkrétní prostředí. Určitě jste zaznamenali český překlad Mausritteru (2019), jistou popularitu získaly třeba Cairn (2020) nebo Electric Bastionland (2020). Vyjmenovávat hry tohohle směru nemá smysl – nová 20stránková hra s minimalistickými pravidly a pár náhodnými tabulkami vyladěnými pro konkrétní žánr vychází každou lichou středu. Aspoň co můžu soudit, tenhle segment oldschoolové scény se víc zabývá novými pravidly a rychlým střídáním menších her a v menší míře se zajímá o tvorbu dobrodružství – byť jednostránkových dungeonů a pamfletových scénářů už existuje tolik, že je můžete přebírat vidlemi.
A pak samozřejmě existují všechny odstíny mezi tím. Existence dvou silných a v mnohém protichůdných proudů nebrání spoustě hráčů a tvůrců, aby si z každého vyzobávali to, co je zrovna zaujme. Určitě se najdou hráči, kteří v minimalistických hrách rozehrávají rozsáhlé sandboxové kampaně. Spoustu umělecky založených minimalistů najdete i pod křídly tradičního retroklonu Old-School Essentials. A aspoň z letmého pohledu se mi zdá, že některé kdysi minimalistické hry získávají druhé edice, ve kterých rostou zpátky do komplexity – což je taková krásná ironie osudu.
Co se terminologie týče, retroklonový segment dál nazývá sám sebe „old schoolem“ (čímž myslí staré D&D) a běžně operuje i s termínem OSR. Dokonce se zdá, že (aspoň někteří) minimalisti vyklízejí pole a termín OSR tradicionalistům přenechávají. Zkratka OSR tak možná časem získá specifický význam coby označení pro tradiční, retroklonový proud „starého D&D“.
Minimalisti sami sebe taky nazývají „old schoolem“ (čímž myslí onen zobecnělý old school neomezený na staré D&D), ale kvůli matoucímu spojení s retroklonovou scénou a někdy nepřátelským vztahům od něj místy ustupují. Žádný nový, všeobecně přijímaný termín se zatím neustálil, ačkoli občas se (spíš ze srandy) operuje s nuSR nebo nu-OSR a na popularitě získává taky nové označení „adventure gaming“ – dobrodružné hraní.
Samotný bezpřívlastkový „old school“ je dnes velmi široký a mlhavý termín, který spíš než konkrétně definovaný herní směr označuje vývojově spřízněnou množinu her, hráčů a herních přístupů. Přesto ho považuju za užitečný. Ano, když vám někdo řekne, že „hraje old school“, můžete nakonec zjistit, že v rámci nekonečné kampaně řeší logistiku vynášení pokladů z mnohapatrového megadungeonu – anebo naopak že hraje hru tak volnou, až jde o cvičení ve společném vyprávění a improvizaci. Navzdory tomu termín „old school“ stále odkazuje na dost společných jmenovatelů.
Především „old school“ za všech okolností zůstává směrem, který se zajímá primárně o průzkum předem připravených dobrodružných lokací. Ano, někdy jsou tyhle lokace komplexní a rozsáhlé, jindy jde o jednostránkové hříčky na jeden večer, ale záliba v kreslení map, level designu, „objektivním“ rozmísťování překážek a líčení léček na spoluhráče je všem odstínům i žánrům old schoolu – od tradiční fantasy, přes sci-fi až po myšičky – společná. Všechny odstíny taky sdílejí důraz na nepříběhovost a otevřené prostředí bez předem daného děje. A kupodivu se vesměs shodují i na antihrdinské, cynické estetice, kdy je život dobrodruha laciný a hráči si nad svými postavami udržují nadhled. Nejde o osobní příběhy postav – jde o průzkum lokací. To je dost styčných bodů na to, aby si příznivci „old schoolu“ navzájem rozuměli a měli jakžtakž jistotu, že je tvorba ostatních hráčů sdružených pod tímhle termínem může zajímat.

Počkat, je to složitější! Ještě pár slov o hrách „inspirovaných old schoolem“
Aby to nebylo příliš snadné, už od dob prvotního rozmachu oldschoolové renesance se objevují hry, které se jí v dílčích ohledech inspirují, ale zkoušejí „oldschoolový zážitek“ napodobit v diametrálně odlišných pravidlových rámcích nebo designových filozofiích. Ve snaze spojit ho s „moderními pravidly, která nejsou čtyřicet let stará“, případně „využít všeho, co jsme se na poli designu od roku 1974 naučili“, nabalují na oldschoolové motivy pravidla a přístupy přebrané z jiných designových směrů, často z vyprávěcích her. Tak vznikl třeba Dungeon World (2012), který implementuje některé tropy starého D&D do vyprávěcího enginu Powered by the Apocalypse, nebo Torchbearer (2013), který dělá totéž s indiečkovým enginem Burning Wheel. Podobně přebírají některé motivy old schoolu i u nás známé Forbidden Lands / Zapovězené země (2018), jinak celkem standardní „tradiční hra“.
Podobnost je v těchhle případech spíš povrchová – většinou se omezuje na to, že ve hře vystupují dobrodruzi, kteří se vypravují do dungeonů, a hráči musejí v nějaké míře pracovat se spotřebními zdroji nebo zatížením. Ovšem z hlediska toho, jak se takové hry reálně hrají nebo jak vypadají jejich připravená dobrodružství (pokud vůbec nějaká existují), v nich moc průsečíků s old schoolem nenajdeme. Občas se povrchní podobností nechá zmást někdo přicházející zvenčí, ale celkově mám pro vás dobrou zprávu: oldschoolová komunita tyhle hry za oldschoolové nepovažuje a především ony samy se k old schoolu (někdy velmi hlasitě) nehlásí, tudíž terminologické zmatky nevznikají.
A pak je tady pětka. Mezi hry „inspirované old schoolem“ totiž můžeme zařadit i pátou edici D&D (2014), která vyšla už v dobách, kdy bylo oldschoolové hnutí v plném proudu. Ve skutečnosti se pátá edice podobá oldschoolovým hrám taky jen povrchově, ale v posledních letech se objevují hry jako Five Torches Deep (2019), které se ji pokoušejí „retroklonovat“ do podoby hry, která bude mít k oldschoolovým principům blíž. Jelikož pátá edice je dnes už hrou, na které spousta lidí nově přicházejících k old schoolu začínala, je otázkou, jestli se časem neutvoří i nějaký proud „pětkového old schoolu“. Zatím tomu nic nenasvědčuje.
Jak s old schoolem začít?
Pokud jste trpělivě dočetli až sem, a přesto vám old school přijde jako něco potenciálně zajímavého, blahopřeju – prošli jste tajnou zkouškou tradicionalismu (kdo dneska čte kilometrové články!?), takže můžete být vhodným materiálem na hráče oldschoolových her. Dnešní oldschoolová scéna je tak pestrá, že nabízí spoustu potenciálních vstupních vektorů. Tady jsou moje osobní doporučení:
Za nejvhodnější začátek považuju hru Old-School Essentials (OSE) (2017), která v roce 2022 vyšla v českém překladu. Především je to klon jedné z verzí starého D&D a každý seriózní zájemce o old school by se přece měl se starým D&D seznámit – už jenom proto, aby si na něj utvořil názor. Zároveň jde o jeden z těch jednodušších retroklonů a je perfektně napsaný, takže začít ho hrát je radost. Ale především má hra aktivní komunitu a nabízí bohatý výběr dobrodružství všech stylů a žánrů – a o připravená dobrodružství jde přece především!
V designovém proudu tradičních komplexních dobrodružství s nekompromisní obtížností a pestrými výzvami doporučuju Volokarnovy katakomby (2021). Potom můžete pokračovat čímkoli od maďarského vydavatelství E.M.D.T., které mě nikdy nezklamalo. Všechno je to dobře udělaná „klasická fantasy“, která rozehrává standardní D&Dčkové motivy, ale dokáže je dělat vzrušujícím způsobem. Dobrodružství jsou většinou psaná pro AD&D 1e (což je ta komplexnější varianta starého D&D), takže při konverzi můžete narazit na pár zádrhelů (typicky odkazy na kouzla nebo kouzelné předměty, které ve stručnějším OSE neexistují), ale jsou to spíš drobnosti.
Old-School Essentials mají i vlastní řadu oficiálních dobrodružství, která je trochu hravější, veselejší a míň brutální než tradiční hardcore old school. Začněte Dírou v dubu (2019) a dál pokračujte třeba do Incandescent Grottoes (2021). OSE je obecně hra, pod kterou se sdružují ti hravější tvůrci. Halls of the Blood King (2021) je teenagerovská upírská vztahovka v kulisách dungeoncrawlu a Holy Mountain Shaker (2021) je dokonce nefalšovaný artpunk!
Pokud vás zajímá spíš minimalistický proud (aneb „nechci číst víc než 10 stránek a vůbec nechápu, jak jsem přečetl Markusův článek“) – jinými slovy, jestli se chcete spíš jenom tak improvizovaně vyblbnout v zajímavých lokacích –, Knave (2018) je prý celkem populární, navíc má taky od roku 2022 český překlad. Slyšel jsem chválu na dobrodružství The Waking of Willowby Hall (2021) a dál už nevím – budete si muset poradit sami. Jestli se zajímáte o minimalismus, zvykněte si na to.
Dobrodružství pro oldschoolové hry ale existují tisíce všech různých tvarů a žánrů, dobrých i špatných, krátkých i dlouhých. Čeká vás čtení recenzí, hledání doporučení, zkoušení, co vás zaujme a co vám vyhovuje. I to k old schoolu nevyhnutelně patří! Můžete si projít tenhle (žalostně neúplný) přehled v Databázi RPG, přečíst si doporučení ostatních, možná se časem podělit o ta svá.
A co si mám přečíst?
Nic.
Ne, fakt – čtením dalších článků, tipů, triků a filozofických rozborů nedosáhnete ničeho jiného než ještě hlubšího zmatení. Musíte hrát. Vezměte pravidla, vezměte nějaké doporučované dobrodružství, zkuste si to zahrát a najednou vám to docvakne samo. Věřte mi.
A pokud vážně máte touhu po dalších slovech, asi nic nezkazíte prolítnutím dokumentu Principia Apocrypha, tedy onoho sborníku zenových pouček o zobecněném old schoolu izolovaném od D&D. Známý je taky starší dokument A Quick Primer for Old School Gaming (slovenský překlad), byť ten považuju za slabší. A jednotlivé prvky tradičního old schoolu pěkně shrnul Bifi v článcích Hranie podľa starej školy a minimalistické prístupy k hernému dizajnu, část 1. a část 2.
Můžete pokračovat taky sérií úvodních článků tady u mě na blogu. Všechny jsou staré a částečně zastaralé, ale svému účelu pořád poslouží a aktualizovat je asi nebudu. Tohle je první část. Ty další jsou:
- Část 2.: Hra jako stavebnice – o bastlení, jednoduchosti a znovuobjevené radosti z hraní
- Část 3.: Tak vy chcete hrát oldschoolově?
- Část 4.: Markusův manifest dobrodružného odschoolového sword & sorcery
- Část 5.: Jak (ne)hrát poctivé „staré“ D&D?
Možná vás budou zajímat i moje recenze dobrodružství. Anebo zápisy a postřehy z mojí kampaně v OSE, případně kampaně v megadungeonu Castle Xyntillan. Ale jestli se do zápisů pustíte, to už budete opravdu hardcore.
Pojďte taky do diskuze na RPG Fóru.
Pingback: Co je old-school renesance? | Zpátky do dungeonu
Pingback: Přehled blogu | Zpátky do dungeonu
Pingback: The Waking of Willowby Hall: důkaz, že na systému záleží • Nord.Ninja!