Jak se pozná dobrý modul

Cílem téhle kampaně je zahrát si některé z těch nejlepších modulů/dobrodružství/dungeonů, které kdy vyšly. Což vnucuje otázku – jak se takové moduly poznají? A dvě podotázky: (a) které konkrétně to jsou a (b) jde formulovat nějaká obecná pravidla toho, co dělá modul „dobrým“?

Prohledávání různých diskuzí a serverů vám vyhodí často zmiňované legendy jako Keep on the Bordelands (Gygaxův sandbox několika propojených jeskyní s různými příšerami), Caverns of Thracia (kartograficky asi nejlepší dungeon všech dob, se spoustou nelineárnosti) nebo The Isle of Dread (hexcrawl ve ztraceném světě dinosaurů a podobných srand). Moje reálná střetnutí s old-school legendami byla spíš vlažná – přijdou mi příliš bojově orientované a hlavně moc generické, příšery bývají spíš nenápadité a magické předměty se tehdy ještě dělaly stylem „+1 sem, +2 tam, nic zajímavějšího mě nenapadlo“. Dají se určitě zachránit, ale tahle konverze vyžaduje dost času. Sám mám políčeno na Caverns of Thracia. Jak říkám: nádherná mapa, zajímavé prostředí, příliš moc generických bojů a nudné poklady.

Internet vám taky prozradí, že většina toho, co bylo oficiálně publikováno pro DnD někdy od ADnD (80. léta) dál, je přinejlepším průměrná bída, které je lepší se obloukem vyhnout. Viz článek na Grognardii: Jak DragonLance všechno posralo. Zbývá tedy studnice pokladů (a sraček) jménem old-school renesance. A nejlepším průvodcem je Bryce Lynch a jeho blog Tenfootpole, kde je v tuhle chvíli cca 1000 recenzí. Jeho žebříček The Best Of je obodovaný tady na RPG geeku.

Celý příspěvek

Sailors on the Sunless Sea 4: Too Much Cool

0101Proč jsem vybral jako první zrovna tohle dobrodružství: Jednak se mi líbil nápad úvodního „síta“ s nulaúrovňovými postavami. A jednak mě oslovil přístup, kdy zatímco jiné hry by vás na úvodní dobrodružství poslaly řešit karavanu přepadenou loupežníky, tenhle modul se nebojí „dovolit“ hráčům už od první hry zažívat cool věci. Spoustu z nich už jsme viděli – mutační studna, žhnoucí zlovolné lebky, záhadná megarostlina prorůstající dungeon, (neotevřená) načtyřikrát prokletá hrobka –, a to nás ještě čeká plavba po podzemním moři, kde postavy přepadne kraken (66 životů) a závěrečná megabitva proti asi 30 nepřátelům uprostřed kultistického rituálu na podzemním zikkuratu. Dungeon Crawl Classics je dost heavy metal.

Jak tak v tuhle chvíli, na začátku třetího sezení, stojí postavy na hranici podzemního jezera a chystají se vyplout do finále, říkám si: Páni, oni to celé zvládli vlastně dobře. Krakena určitě vyřeší bez jediné ztráty a na finální boj jsou taky dobře připravení, takže to zvládnou snadno a většina z nich přežije. Na první úroveň postoupí dejme tomu tak 7 postav, každý si vybere jednu a zbylé se můžou tahat s družinou jako nosiči, podpora a zásobník postav pro případ smrti. Bude z toho taková krásná žoldácká kumpanie.

Ach, jak šeredně jsem se mýlil. Za dvě hodiny to bude vypadat na Total Party Kill.

Celý příspěvek

Sailors on the Sunless Sea 3: Prozkoumávat, nebo ne?

0101Na konci minulé části jsem řešil problém (nebo „problém“?), kdy hrozilo (nebo „hrozilo?), že hráči si to nasměrují přímo k závěru dobrodružství, aniž by prozkoumali většinu zbylého obsahu, který se jim po vyvraždění zvěrolidí zpřístupnil. Chtěl ještě na chvíli vrátit nahoru, ale nenásilně. Použité techniky: (1) Když začali scházet ze schodů k „finálnímu“ obsahu, popsal jsem to jako dlouhý a pomalý sestup do hloubky země, který bude nějakou dobu trvat – aby bylo jasné, že nejde jen o další místnost, ale rovnou o přechod do další fáze dobrodružství. (2) Celá ta scéna se zbývajícími dvěma zvěrolidmi, kteří táhli dva nezachráněné zajatce hlouběji do podzemí, měla sice více motivací (třeba poodhalit, co se tu děje), ale hlavně jsem chtěl postavám dát záminku se tam vrátit. Ostatně, stejně tak dobře jsem mohl zbylé dva zajatce i zvěrolidi nechat nahoře na hradbách a šetřit si je na chvíli, kdy se hráči budou vracet z podzemí. Třeba. Jsou to vlastně jen nástroje pro účely mých plánů.

Celý příspěvek

Sailors on the Sunless Sea 2: Akce a reakce

0101Pro hráče má zábava spočívat v tom, že v rámci dobrodružství objevují zajímavá místa, nástrahy a jiné prvky, můžou s nima všelijak manipulovat a zkoušet, co to dělá a jak to do sebe všechno zapadá. Pro mě jako GM je zábava trochu jiná – vím, kde co a proč je, a v reakci na hráče s tím můžu manipulovat, abych vytvořil dojem živého a reaktivního prostředí. Tak třeba v tuhle chvíli – kdy vesničani vnikli do podzemí a vyvraždili pelech pokroucených mutantů – vím, že nahoře v hradě zbývají ještě dva zvěrolidi, kteří budou pravděpodobně panikařit. Co přesně udělají, to vyplyne z kombinace akcí hráčů, pár situací promyšlených před hrou („Co udělám, když nepůjdou horem, ale spodem…“), náhody (hody na náhodné setkání) a taky toho, jestli si na ty dva ubožáky zrovna vzpomenu (zrovna ne).

Situace: Je po velkém a krvavém boji, všude leží mrtví. Hráči křísí padlé postavy a taky zjišťují, že některé z padlých příšer furt dýchají. Léčitel zkouší probrat hobitku přeměněnou v polosupa, jestli náhodou nepozná svoje dva syny. Ale ta jen kroutí očima, kráká a mele sebou jak vyplašené zvíře. „Léčitel“ jí podřízne hrdlo. Totéž se opakuje s minotaurem, který sice nepanikaří a tváří se, že by mohl chápat, ale na položené dotazy jen funí. Někdo ho probodne kopím.

Celý příspěvek

Hackujeme OSR: Výzbroj, výstroj, inflace

Věci, které mě rozčilují na DnD a jeho retroklonech, díl první: vybavení a inflace. Jednak je tu ten problém, že postavy zhruba od první úrovně se topí ve zlatě a nemají ho za co utrácet. Začínající postava dostane 30-180 zlaťáků, za což si pravděpodobně může koupit meč, štít, kroužkovou košili, kompletní dobrodružné vybavení a být vysmátý. Druhak je tu ten problém, že ceníky vybavení dokážou být neuvěřitelně iritující – dlouhý meč stojí 10 zlatých a dělá úplně stejné zranění jako bitevní sekera, která stojí 6 zlatých. Proč by si proboha kdokoli se špetkou rozumu kupoval meč, vyjma „roleplayingu“? Oba problémy mají svoje důvody. V tom druhém případě je to důvod ze všech nejpitomější („realismus“), v prvním případě je to trochu složitější. Hele, jak to opravím.

Celý příspěvek

Sailors on the Sunless Sea 1: o smrtelnosti boje

0101Je zajímavé, jak dokáže být boj v old-schoolu na prvních úrovních smrtící. Máme za sebou první sezení, jsme zhruba v třetině dobrodružství a z původních 16 postav jich přežívá už jenom 9. Což znamená, že jsem během jednoho sezení zabil 7 postav, pravděpodobně víc než za mou dosavadní herní kariéru. Dungeon Crawl Classics se mi líbí.

Sailors on the Sunless Sea je první oficiální modul k DCC, je určen pro postavy na nulté úrovni a, slovy klasika, nesere se s tím. Dobrodružství pro DCC se mi líbí – zavrhují tradiční mentalitu toho, že postavy musejí na začátku hry nalevelovat na medvědech a goblinech, aby si „zasloužily“ epické zápletky, a naopak hned od nulté nebo první úrovně zavádějí do hry cestování mezi sférami, pletichy na dvoře chaotických bohů, chapadlové bestie a další srandy. I tohle dobrodružství má své roztodivnosti (obálka je celkem výstižná), ale protože jsou mí hráči teprve na začátku a já nechci spoilovat, podíváme se jen na pár úvodních situací… a boj.

Celý příspěvek

Trocha perspektivy

Myslel jsem, že moje RPG léta jsou za mnou. RPGčko jsem nehrál několik let, naposledy jsem nějaké vedl tak před čtyřmi lety. A RPGčko, které by připomínalo DnD, jsem nevedl asi… no jestli vůbec někdy. Na občasné nabídky hraní jsem odpovídal s úšklebkem: „Tohle už není pro mě.“ Takže je trochu s podivem, že dneska ve volném čase zkoumám DnDčkovské hry, vybírám moduly na příští sezení, uvažuju o kampani na hexové mapě a vůbec jsem se duchem vrátil zpátky do dungeonu. Může za to takzvaná „old-school renesance“.

Na polemiku nad tím, co to vlastně je nebo není „old-school“, proč je to pro mě nutně Dungeons and Dragons a nikoli Dračí doupě, nebo který systém je supr a který k ničemu, bude čas jindy.  Zatím mrkněte na tuhle diskuzi a přiložené články. Na začátek blogu chci ale zařadit krátké ohlédnutí za mým životem s RPG hrami. Kvůli perspektivě.

Celý příspěvek