Ohlédnutí za kampaní – co fungovalo a jak dál?

30 - burokEhm… ehm… je tu někdo?

Je to asi rok, co jsem pobral pár náhodných kamarádů nehráčů a rozjel jsem s nimi kampaň v oldschoolovém stylu. Po třinácti sezeních a tříměsíční přestávce je vhodná chvíle ohlédnout se za tím, jak to šlo a co si z kampaně odnáším. A začít plánovat její restart. Nebo spíš reset.

Protože – určitě znáte ten pocit, když se po delší pauze vracíte k nějakému složitému projektu, probíráte se svými poznámkami, koukáte na různé zápisky a tabulky a materiály, snažíte si vzpomenout na to, co se vám onehdá honilo hlavou… Jenomže obsah, který jste tehdy měli načtený ve své mentální RAM, se z ní dávno vypařil, na papíře je ho jen část a nedává to smysl a najednou se zdá lákavější všechno to zahodit a začít s čistým stolem. Ale ještě předtím…

Zhodnocení! Celé to začalo tím, že jsem sebral první modul, který jsem měl po ruce, nahnal do něj kamarády a čekal, co se bude dít. Časem jsem kolem toho začal tvořit nějaký ucelenější sandbox a vůbec jsem si osahával bastlení kampaně za běhu. Dobrá zpráva je, že se ukázalo, že bastlení funguje. Horší zpráva je, že výsledek je dost zbastlený. Tak si to pojďme rozebrat.

Celý příspěvek

12. Murderhobos v mágově domě

Murderhobo = hráčská postava, která se potuluje herním světem, nezakotvená v žádné komunitě, a nevybíravě vraždí a loupí.

30 - magicianV minulém sezení se družina vypravila do města Fathy, kde má žít mág Mordank Nevyzpytatelný. Ten se údajně zabývá výzkumem animačních procesů a měl by znát runu stvoření, která by mohla pomoct „oživit“ padlého člena družiny. Jediná potíž je v tom, že mága už tři měsíce nikdo neviděl. Po dni stráveném sbíráním informací dobrodruzi vtrhli do mágova domu a v přijímací místnosti se setkali s dvojicí skřítčích služebníků. „Setkali“ je eufemismus, protože ve skutečnosti je vzali pod krkem, spoutali je a okamžitě je začali vyslýchat.

Začínáme nový modul. A, ehm… trochu se to zvrhne.

V návaznosti na článek o oldschoolovém stylu hry budu tenhle zápis prokládat podrobným vysvětlováním toho, jak jsem vyhodnocoval jednotlivé herní situace. Ať vidíte, jak to vypadá v praxi konkrétně u mě.

Celý příspěvek

11. Sandbox začíná – hledání mága, dealování omamných žab a příchod do nového města

11 fathaPokud chcete začít sledovat mou kampaň, ale nechcete se rozkoukávat ve starých zápisech, tohle je dobrý bod, od kterého začít. Uzavřeli jsme sérii úvodních dobrodružství a konečně se pouštíme do sandboxu.

Jedenácté sezení proběhlo přesně tak, jak si představuju, že by mělo vypadat dobré mezisezení mezi dvěma dobrodružstvími. Hráči si zvolili cíl další výpravy, prošli několik hexů na mapě světa včetně náhodného setkání, přesunuli se z jednoho města do druhého, seznámili se s novým prostředím a postavami a úspěšně začali nové dobrodružství. Sezení skončilo cliffhangerem v první místnosti nového modulu.

Cestování bažinou, fetování žab, seznamování se s novým městem a pátrání po mágovi, jehož dům obsahuje portály do jiných světů.

Celý příspěvek

10. Intermezzo: Smrt v bažinách žabích lidí

25 - bazinaŘíká se, že jedním z vedlejších efektů toho, když hrajete v otevřeném světě, je ten, že ne vždycky je sezení náležitě dramatické. Někdy se prostě celý večer plácáte na jednom hexu s jedním náhodným setkáním. Tohle bylo takové sezení.

Jeden z hráčů řekl: „Markus zase na blog napíše šest článků o tom, jak nám všechno strašně trvá.“

Ale ne, zkusíme to jinak. Na hře, při které se nic moc nestalo, vám ukážu některé své herní procedury. Jak pracuju s downtimem – tedy posouváním času v herním světě o dny až týdny dopředu. Jak jsem (spíš neúspěšně) vymyslel minihru o pročesávání jednoho hexu. Jak jsem vyhodnotil jedno náhodné setkání. A jak poprvé umřela regulérní hráčská postava, která není 0levelový nýmand. Teoreticky ani nepotřebujete znát předchozí zápisy, je to všechno dost samostatné.

Celý příspěvek

9. DotSK: Hirot zakončen, kopí nalezeno, démon přemožen a Pomalý bůh se opět ozývá

12 - obálkaPo šesti sezeních strávených v Hirotu se nám konečně podařilo dohrát 16stránkový (!) modul Doom of the Savage Kings. Končí tak pomyslná úvodní fáze kampaně a po ní už (konečně!) vstoupíme do sandboxu. Nejdřív ale zápis z posledního sezení a po něm trocha reflexe dosavadního hraní.

Varování: tentokrát to bude dlouhé. Uvařte si na to kafe nebo tak něco.

V potemnělé Velké síni sedí na trůně povadlý Jarlet, zmocněnec Amunův, pupkatý trup ovázaný obvazy. Tupým zrakem pozoruje kněze bohyně Justicie, který za asistence svých mlčenlivých akolytů vykonává boží soud. Nejdřív je nadiktována obžaloba, zapsána na papyrus a ten je natrhán do velké mosazné mísy. Jarlet i Sylle Ru jsou obviněni z maření božích přání tím, že manipulovali spravedlivým losováním, a z několika pokusů o vraždu tím, že se slosování pokusili zneužít k odstranění nepohodlných osob. Jarlet mlčí. A když první akolyta zaplní Velkou síň vůní kadidla a druhý zapálí natrhané kousky papyru v mosazné míse, kněz bohyně Justicie s páskou přes oči se nadechne spravedlivého dýmu a vynese rozsudek.

Celý příspěvek

8. DotSK: Sociální intermezzo

12 - obálkaV chýši, která je zevnitř větší než zvenčí, spřádá čarodějnice Ymae na kolovratu provaz z vlasů sedmi mrtvol a plamenů ohně, který nepálí. Skupina dobrodruhů, nově překřťená na Nositele kladiva a kopí, si maže rány hojivými mastmi a ukládá se k odpočinku, když přesně podle očekávání utichnou zvuky noci a na Hirot se snese zlovolné ticho. Zvuk gongu, výkřiky noční hlídky… a najednou i hlomoz válečného rohu nesoucí se od Velké síně na kopci.

Místo předpokládaného dokončení dobrodružství jsme se na další den zamotali v Hirotu a rozehrávali sociální linie. Hodně povídání, málo dobrodruhování.

Na tomhle sezení se dobře ukázal (a explicitně jsme si ho pojmenovali) princip „Hra se prokresluje tam, kde se hraje“ – hráči sami rozhodují o tom, jestli bude sezení o dobrodružném prolézání jeskyní, nebo o sociální interakci. Zatímco já jsem zamýšlel přejít k vyvrcholení a uzavřít sezení výpravou do doupěte démonického lva, hráči se rozhodli odhalovat vztahy k Hirotu. Tím se vykreslují a třeba i vznikají dějové linie, které by do hry jinak ani nevstoupily.

Celý příspěvek

7. DotSK: Nositelé kladiva a kopí

12 - obálkaČtveřice dobrodruhů odpočívá u jezírka před vylomenou mohylou. Válečnice a Ka-Ka si ostří meč. Trpaslík Akurion si utahuje obvazy a masíruje zmrzačenou levačku. Klerička Galendil a elfský soudce Galaeron právě dokončili byrokratický zasvěcovací rituál boha záhad Amuna-Tora. Ve stínu pod akácií odfrkuje mezek naložený zbraněmi padlých lovců. A dva přeživší lovci jsou přivázaní ke kmenu jen kousek od něj. Průvodce Ovar, syn Ogarův, utekl zpátky k městu, když se voda jezírka začala formovat do obřího hada. Ale to nevadí, k výpravě dovnitř stejně není potřeba. Skupina se připravuje na další střetnutí s chodícími mrtvolami, z nichž vyhřezávají kostliví hadi.

V tomhle sezení dokončíme průzkum Utu-Hengalovy hrobky a vrátíme se do Hirotu, kde skupinu čeká boží soud a konfrontace s Jarletem. A dosud bezejmenná skupina si získá jméno! Doslova.

Celý příspěvek

6. DotSK: Výprava do Utu-Hengalovy hrobky aneb o nepředvídatelnosti systému

12 - obálkaNad pšeničnými a lněnými poli Hirotu vychází slunce. Ptáci se probouzejí, ale pole zůstávají prázdná. Vesničani dnes ráno nevyvádějí zvířata za prací. Celé město je na nohou a už od rozbřesku se na náměstí shlukují rodiny ve smutečních bílých šatech, aby se rozloučily se svými padlými z uplynulé noci. Místní kněz bohyně Justicie, otec Becomus, je utěšuje a směřuje k márám u velké síně nad městem, kde strážci s holemi střežili přes noc těla (zbavená vlasů) před divokými kočkami. Nesourodá kumpanie dobrodruhů tomu nevěnuje větší pozornost. Po snídani, kterou jim zdarma nachystal vděčný hostinský, vyráží v doprovodu zdejšího prosťáčka Ovara, do skal a do pouště – pro bájné kopí divošského krále.

Tentokrát opustíme město a budeme se věnovat troše toho klasického dobrodruhování v divočině a malém dungeonu. Většina hráčských postav se z 0levelových nýmandů stala regulérními dobrodruhy na 1. úrovni a velmi rychle se ukáže, že už na první úrovni jsou postavy v Dungeon Crawl Classics celkem mocné a nepředvídatelné.

Celý příspěvek

5. DotSK: Den v Hirotu aneb Markus se zamýšlí nad městy v RPG

12 - obálkaJaká je role města v dobrodružné hře? Bajo (blog Metagame) mi při jednou sdělil, že svou kampaň umístil záměrně mimo civilizaci a má v ní jen samoty a tvrze, protože ví, „co města se hrou dělají.“ Tehdy ještě nepoučený jsem se zeptal: a co se hrou města dělají? Mají tendenci ji zasekávat, dělat ji rozbředlou – to dělají.

Téma je to pro mě aktuální, protože tentokrát nás čekala sociálně-vyšetřovací část modulu Doom of the Savage Things. Hráči stráví celý jeden den – a zároveň celé jedno sezení – chozením po městě, poznáváním cizích postav, rozhovory a dalšími nepříliš dobrodružnými aktivitami. Je to moje víceméně první město odehrané v old-schoolové kampani, tak se kromě zápisu pojďme zamyslet nad hraním měst obecně.

Celý příspěvek

4. DotSK: Příchod do Hirotu aneb asi potřebuju zavést hod na reakci?

12 - obálkaHirot je městečko stojící před místy, kde se řeka Set rozlévá do nížiny a vytváří rozlehlé močály. Z dálky je vidět kotviště kupeckých lodí, které tu zastavují před náročnou cestou (nebo po ní). Mezi řekou a městem obehnaným palisádou se táhne pás podmáčených polí se lnem a pšenicí. A zrovna teď z města vyráží dav rolníků třímajících hole a vidle. Mají s sebou svázanou mladou dívku v bílé říze. Je svalnatá a vzpurná. Vedou ji ke kruhu starodávných menhirů za městem. Někteří se s ní perou, jiní ji uklidňují, několik žen v davu pláče. Za davem je podle hrotů kopí vyčnívajících nad hlavami možno tušit několik válečníků. A nad tím vším se na nosítkách držených čtyřmi otroky tyčí důstojná postava zjizveného muže v honosné paruce a se zdobeným límcem. Co chvíli se sklání k zemi, aby si něco špital s mladíkem s vraními pery ve vlasech, který kráčí vedle nosítek. Nad hlavou krouží supi, jako by čekali, co přijde.

Tohle je úvod dobrodružství Doom of the Savage Kings, které jsem popsal v minulém článku. Do situace přicházejí naše postavy a začínáme rovnou in medias res. Pro mé hráče je to vůbec poprvé ve hře, kdy mluví s nehráčskými postavami. Celé tohle krátké, tříhodinové sezení bude kromě jednoho boje spíš povídací. A já velmi rychle zjistím, že mi ve hře vzniká spousta situací, kdy se hráči snaží někoho přemluvit nebo obelhat a já nevím, jak to vyhodnocovat…

Celý příspěvek