Recenze: Krvavá sklizeň

  • Dobrodružství pro Dračí hlídku, volně ke stažení
  • Pro začínající úrovně
  • napsal Pavel „Tirus“ Ondrusz

26 - SklizenVesnice Třešňová je drobná osada prostých rolníků obklopená kukuřičnými poli, ve kterých se tyčí nespočet strašáků. Před sto lety tu došlo k vraždě, kterou už dnes nikdo nepamatuje a jejíž jedinou připomínkou je smírčí kámen pod mohutnou lípou. Nikdo taky netuší, že ve smírčím kameni je upoutaný duch tehdejší oběti. Když před pár dny bouře lípu vyvrátila, padající strom smírčí kámen rozštěpil a uvězněný duch z něj unikl. Teď duch vstupuje do všudypřítomných strašáků a s kosou v ruce se mstí za svou vraždu. Několik lidí bylo zraněno a v tu chvíli vesnicí prochází družina. Dobrodruhové se poptají, co se stalo, a zjistí pravdu o smírčím kameni. U kameníka nechají vytesat nový. Kněz ho posvětí. Duch zmizí. Konec dobrodružství.

Krvavá sklizeň je další ze zásoby dobrodružství na webu připravované Dračí hlídky. Označuje se za „akční detektivku“ a vznikla jako turnajové dobrodružství, které bylo potřeba dohrát za 2,5 hodiny času. Dobrodružství je to teda malinké a svižné.

Celý příspěvek

10. Intermezzo: Smrt v bažinách žabích lidí

25 - bazinaŘíká se, že jedním z vedlejších efektů toho, když hrajete v otevřeném světě, je ten, že ne vždycky je sezení náležitě dramatické. Někdy se prostě celý večer plácáte na jednom hexu s jedním náhodným setkáním. Tohle bylo takové sezení.

Jeden z hráčů řekl: „Markus zase na blog napíše šest článků o tom, jak nám všechno strašně trvá.“

Ale ne, zkusíme to jinak. Na hře, při které se nic moc nestalo, vám ukážu některé své herní procedury. Jak pracuju s downtimem – tedy posouváním času v herním světě o dny až týdny dopředu. Jak jsem (spíš neúspěšně) vymyslel minihru o pročesávání jednoho hexu. Jak jsem vyhodnotil jedno náhodné setkání. A jak poprvé umřela regulérní hráčská postava, která není 0levelový nýmand. Teoreticky ani nepotřebujete znát předchozí zápisy, je to všechno dost samostatné.

Celý příspěvek

O plynutí času mimo hru: odpočinek, hýření, výcvik, kalendář a naskriptované události

24 - introPo dohrání posledního dobrodružství hráči deklarovali touhu strávit nějaký čas léčením a odpočíváním ve vesnici, což mě donutilo ujasnit si, jak vlastně chci s plynutím času mimo hru pracovat. (Mimochodem, začínám to řešit teprve po devíti sezeních kampaně, dřív to nebylo nutné… tady vidíte princip průběžného bastlení v praxi).

Vždycky jsem totiž chtěl v kampani pracovat i s mimoherním časem – nelíbí se mi, když hrdinové přebíhají z dobrodružství na dobrodružství a nevedou žádný život mezi tím, neodpočívají, neutrácejí peníze chlast a bordely. Navíc se mi líbí idea, že v herním světě odehrajeme třeba několik let, což umožní rozvinout nějaký celkový příběh. A ještě mám ještě jednu krásnou představu – a tady se nejspíš dostávám do sféry neuskutečnitelné utopie – ale líbilo by se mi, kdyby se třeba kouzelník rozhodl uskutečnit nějaký dlouhý rituál trvající dejme tomu tři měsíce a hráč by si prostě v mezičase udělal jinou postavu a kouzelníka nechal pracovat. A takhle by v kampani každý mohl mít po světě rozestrkaných víc postav, které by se věnovaly něčemu dlouhodobějšímu, a hrál by za ty, které jsou zrovna volné.

Ale zpátky na zem.

Celý příspěvek

Recenze: Dům smrti

23 - dum smrtiDům smrti je starý řadový dům stojící ve vesnici Barovie. Dům několikrát do základů vyhořel, ale pokaždé vstal z popela. Ať už svou vlastní, nebo Strádovou vůlí. Místní obyvatelé se mu zdaleka vyhýbají, protože se bojí, že si znepřátelí zlé duchy, kteří v něm podle zvěstí straší. Bohatá rodina, která dům postavila, v něm praktikovala temné rituály. Pomocí svodů a manipulace svou sektu rozšířila o malou, leč zlotřilou skupinu přívrženců. Když se tyto zvěsti roznesly, zbytek vesnice si domu a nočního hýření v něm přestal všímat…

Než se pustíte do recenze, pusťte se do mých kritérií hodnocení.

Krátké dobrodružství popisující strašidelný dům. Na 11 stranách najdete dům zhruba o 40 místnostech, rozdělený do tří obytných poschodí, půdy a dvou sklepních pater. Pěkné a přehledné mapky.

Neurazí ani nenadchne.

Celý příspěvek

9. DotSK: Hirot zakončen, kopí nalezeno, démon přemožen a Pomalý bůh se opět ozývá

12 - obálkaPo šesti sezeních strávených v Hirotu se nám konečně podařilo dohrát 16stránkový (!) modul Doom of the Savage Kings. Končí tak pomyslná úvodní fáze kampaně a po ní už (konečně!) vstoupíme do sandboxu. Nejdřív ale zápis z posledního sezení a po něm trocha reflexe dosavadního hraní.

Varování: tentokrát to bude dlouhé. Uvařte si na to kafe nebo tak něco.

V potemnělé Velké síni sedí na trůně povadlý Jarlet, zmocněnec Amunův, pupkatý trup ovázaný obvazy. Tupým zrakem pozoruje kněze bohyně Justicie, který za asistence svých mlčenlivých akolytů vykonává boží soud. Nejdřív je nadiktována obžaloba, zapsána na papyrus a ten je natrhán do velké mosazné mísy. Jarlet i Sylle Ru jsou obviněni z maření božích přání tím, že manipulovali spravedlivým losováním, a z několika pokusů o vraždu tím, že se slosování pokusili zneužít k odstranění nepohodlných osob. Jarlet mlčí. A když první akolyta zaplní Velkou síň vůní kadidla a druhý zapálí natrhané kousky papyru v mosazné míse, kněz bohyně Justicie s páskou přes oči se nadechne spravedlivého dýmu a vynese rozsudek.

Celý příspěvek