Recenze: Ve stínu Božského města – Shakespear + nemrtví = ?

  • Dobrodružství pro 3. až 4. úroveň v AD&D 1e (originál) nebo OSE (český překlad)
  • Napsal István Boldog-Bernád
  • Přeložil Jiří „Markus“ Petrů
  • Ke koupi na Imagu (tisk) nebo na Mytagu (PDF)

Bohatství Muru vyrostlo na slzné soli. Dnes sem kvůli tomuto léčivému elixíru cestují kupci i ze vzdálených koutů světa. Ve městě se nacházejí dvě zřídla slzné soli, přičemž každé je v držení jiného ze dvou znesvářených rodů Falconiů a Capullů. Zákony městského boha Muriho zapovídají otevřenou konfrontaci, přičemž narušení míru – stejně jako většina zločinů proti občasnům – se trestá nelítostně: zazděním do neustále se rozrůstajících stěn živoucího města. Přesto neuplyne měsíc, kdy by intrikám a dýkám ve stínech nepodlehla nová oběť, a když nedávno zmizela mladá manželka Ercola Falconiho, přerostl rozkol mezi mezi oběma rodinami v bezmála otevřenou válku. Čas se nachyluje a jedině skupina odvážných cizinců dokáže spory vyřešit a odhalit skutečného pachatele… pod bedlivým dohledem Božského města.

Ve stínu Božského města je už třetí dobrodružství ze série K. O. S. – Knihovnička old schoolu, ve které vám ve spolupráci s nakladatelstvím Mytago přináším překlady děl těch nejlepších oldschoolových designérů „z celého světa“, což doposud znamená jen „z Maďarska“. Možná jednou přijdou i díla z jiných krajů, ale prozatím zůstaneme u Maďarů. Já bych se v tom nebabral.

Klasický disclaimer: recenzuju něco, co jsem sám vybral a přeložil, tj. můj názor na danou věc je asi předem jasný, ale proč si o tom nepovědět trochu víc.

Po klasickém „standardním“ dungeonu (K. O. S. 1) a dobrodružství v divočině (K. O. S. 2) se tentokrát podíváme na další formát: dobrodružství ve městě.

O fantastických městech

Města jsou mezi oldschoolovými moduly – ve srovnání třeba s dungeony – o poznání míň zastoupená. Zřejmě není tak úplně jasné, jak město pojmout ve stylu hry založeném na prozkoumávání dobrodružných lokací. Města jako „settingové příručky“ jsou známá technologie, zatímco města jako „dobrodružný modul“ působí jako technologie, která se teprve rozvíjí (a velká část průkopníků, zdá se, pochází právě z Maďarska). Jedno takové pojetí už jsme viděli v Gontu. Tenhle modul na to jde podobně (míchá volně pojaté nadzemní lokace s konkrétně popsanými podzemními dungeony) a zároveň trochu jinak (místo směsice spousty obecných zápletek určených k dopracování se zaměřuje na pár, které dotahuje víceméně do podoby „uzavřeného příběhu“).

Dobrý první krok je ten, že Mur působí skutečně fantasticky a vzbuzuje chuť přijet na návštěvu a trochu se tam porozhlédnout.

Obyvatelé sotva dvoutisícového Muru uctívají svoje městečko jako boha. Budovy jsou jeho tělem, takže se v Muru nikdy nic neboří, ale staví se výš a výš. Když někdo zemře (nebo spáchá hrůzný zločin), je zazděn jako potrava pro boha. Neustálá potřeba stavět vedla k tomu, že město dnes leží na kopci tvořeném podzemím starých budov a zapomenutých ulic. Městu vládnou šlechtické rody se soukromými bojůvkami. Dvě nejdůležitější rodiny ovládají hlavní zdroj bohatství Muru – podzemní zřídla „slzné soli“, jakéhosi slabšího léčivého lektvaru, který vyvěrá v podzemí z neznámého zdroje (sudímu bude zdroj prozrazen – stojí to za to) a je hlavním zdejším obchodním artiklem. Veškeré násilí proti občanům Muru je ve městě striktně zakázáno a trestá se postihem nejkrutějším – zazděním zaživa. Přes den pochodují po ulicích družiníci v barvách jednotlivých rodů, po nocích se ale stahují do opevněných komplexů, protože do ulic z podzemí vystupují nemrtví.

Tomuhle Slováci říkají zaMurovať

Ladění je renesanční, „shakespearovské“, plné odkazů na Romea a Julii – což naštěstí zůstává jen v rovině více či méně očividných odkazů a s příběhem Romea a Julie nemá modul nic společného. Přesto tu najdete rody jako Montagy a Capullovce, v zápletkách samozřejmě figuruje znesvářenost rodů i dohodnuté sňatky a povědomě bude znít i jméno „Verona“, zde ovšem v roli unesené panny. (Zmínka o Ofélii už nás posouvá do jiné hry, zatímco šašek Pantalone je úplně jiná liga, ale co – aspoň jsme pořád v Itálii a u divadla.)

Tohle je dobrá „vanilková fantasy“ – modul, který si vystačí se standardními D&Dčkovými prvky a dokáže je zkombinovat do jedinečného celku s unikátní atmosférou, aniž by si musel pomáhat všelijakými novobizáry (jako krystaly z nebe nebo interdimenzionálními bloby). V Muru narazíte na bandity a kostlivce a ghúly a zloděje a oživlé sochy… na papíře nic mimořádného. Ale chytrou změnou kontextu a drobným přebarvením textur získáváme prostředí, které působí neokoukaně… a přitom si díky tomu, že není ujeté, pořád zachovává modulárnost, takže ho můžete vzít a fláknout v zásadě do jakékoli rozjeté kampaně.

Primární zápletka spočívá v tom, že hrdinové přicházejí do města na objednávku cizího knížete zjistit, kam zmizela jeho sestra provdaná za zdejšího pohlavára. K tomu se rychle přidají další dvě zápletky – pátrání po žháři, který vypálil místní knihovnu, a možnost najít tajný průchod k jednomu ze zřídel slzné soli a vykrást uložené zásoby drahocenné tekutiny. Každá z těchhle tří zápletek nakonec vede do menšího dungeonu v murském podměstí – k těm se dostaneme, teď se ale pojďme podívat na město samotné.

Je to všechno velice stručné, neukecané, k věci. Jedna stránka s obecným popisem města. Půl stránky s osmi zvěstmi, zvolenými tak, aby hráče navedly na jednotlivé zápletky. Dvě a půl stránky náhodných setkání v ulicích – ta jsou spíš funkční než kdovíjak nápaditá. Dvě stránky s popisem frakcí a důležitých nehráčských postav. Čtyři stránky s popisem 11 důležitých lokací ve městě. To je 1 + 0,5 + 3 + 2 + 4 = 10 ápětkových stráneček (dungeony pak přidají 10 dalších).

Ve městě působí v zásadě čtyři frakce. Dvě z nich představují konkurenční rody ovládající zřídla slzné soli, jeden rod bohatý, jeden zchudlý, momentálně skoro na nože (nebýt toho, že násilí je zakázáno) kvůli ztrátě sličné Verony, z čehož jedna strana viní druhou. V podsvětí působí anarcho-komunistická organizace Rudé oko, tvořená plebejci, co s výkřiky jako „Pěst dělníka je zatvrzelá, udeří tam, kam si dělník želá!“ usilují o svržení dosavadního řádu, a vedená třemi kápy s charakteristikami jako „svalnatý zedník Lorenz Dlouhý krok“, „věhlasný básník Kartágo“ a „krásná kurtyzána a hlava cechu zlodějů Liniana“ (jejímž bodyguardem je „saracénský eunuch Baltazar“). Poslední stranu představuje záhadný Trhan, o němž radši pomlčíme…

Tohle je jedno z míst, kde by přece jen neuškodilo víc detailu, protože popisy aktérů jsou velmi strohé. Ano, jejich vzájemné vztahy jsou jasné, a všichni taky hrajou jasnou roli v jednotlivých zápletkách (a jsou „umístění“ do lokací), ale jinak jim chybí jemnější prokreslení a jejich cíle se omezují jen na tři popsané zápletky. Tohle je ten typ dobrodružství, co vyžaduje schopnost extrapolovat z napsaného a domyslet si bílá místa. Například co přesně ví hlava rodu Capullů o působení Rudého oka? Má kurtyzána Liniana vztah s některým z důležitých měšťanů? Autor to nechává na vás – a asi nebude od věci udělat si přípravu s tužkou v ruce a rovnou si dopisovat, jaké otázky a odpovědi vás napadají. Což rozhodně neznamená, že Mur je nedotažený – naopak. Akorát věnuje pozornost konkrétně třem zápletkám a svědomitě k nim hráče navádí, zatímco věci okolo nechává nedořečené. (Což je mimochodem zajímavý způsob psaní modulu – místo abychom sudímu odpovídali na všechno, poskytneme mu základní stavební prvky a dál ho necháme stavit.)

V podobném duchu se nese popis 11 městských lokací. Každá má stručný popis, nějaký výrazný atmosférický prvek a většinou i něco, co hráče navede na některou zápletku. Například tři hostince, každý trochu jiný – v jednom syn hostinského donáší Capullům, „kteří ho vydírají kvůli tajnému románku s kurtizánou“ (a helemese – to je „stavební prvek“ nabídnutý sudímu!), další vede trpasličí kupec, co platí nemalé výpalné, aby si udržel nezávislost na rodech a zajistil hostům diskrétnost (to je ta atmosféra) – a v každém hostinci je šance potkat dobrodruha Kharada Lakonického, co zná tajnou cestu do podzemí a shání pomocníky, kteří s ním půjdou objevit a vykrást sídlo slzné soli (to je ta zápletka). Ve vysoké věži sídlí okázalý městský čaroděj chráněný oživlými záclonami a štěnatricemi (atmosféra), který je posledlý nalezením osoby zodpovědné za vypálení knihovny (zápletka).

Když jsem si při čtení procházel „linku stop“ a zkoumal jsem, která stopa nebo háček odkáže hráče na které další místo, zjisti jsem, že všechny tři zápletky jsou samostatné a neproplétají se (zřejmě?). Všechny jsou taky celkem přímočaré (tak třeba kouzelník vás najme, ať zjistíte, kdo vypálil knihovnu; v knihovně vám knihovník řekne, co oné osudové noci viděl; to vás zavede…) a každá z nich končí ve vlastním dungeonu. Tady by se určitě dalo zapracovat na zvýšení komplexity přidáváním různých spojnic a vzájemných vazeb, například kdyby jednotliví aktéři figurovali ve více zápletkách nebo kdybyste třeba v „závěrečném“ dungeonu zápletky 1 našli nějakou stopu, co by vás posunula v zápletce 2. Výsledek proto není tak uspokojivě propletený jako třeba Gornatův hvozd – dostáváme v zásadě tři samostatná městská minidobrodružství.

Na druhou stranu je velmi pravděpodobné, že hráči to takhle jednoduše vnímat nebudou. Všechny zápletky se odehrávají na malém prostoru, všechny je nejspíš budou řešit souběžně – když se zaseknou v jedné, pořád se dokážou posunout v dalších dvou – a celek se jim může jevit organičtější a propojenější, než ve skutečnosti je.

Celkově je ale Mur velmi povedená ukázka malého městského dobrodružství. Pár zápletek konkrétně implementovaných a umístěných do mapy. A k tomu zajímavé prostředí s unikátními prvky, které vám i po dohrání zůstane a můžete ho rozvíjet v další kampani.

Pokud teda nebude v průběhu tohohle dobrodružství město zničeno, což se klidně může stát.

To hlavní vzrůšo totiž čeká v podměstí…

Vertikální dungeony…

… jsou tak trochu gimmick, ale jinak se to chová víceméně jako běžný dungeon (možná spíš poinctrawl, protože „plánky znázorňují vzájemné spojnice místností, nikoli přesné rozměry a vzdálenosti“). Ale je fajn vidět zase trochu jiný přístup.

Všechny tři dungeony jsou dobré. Nikoli excelentní, prostě dobré. Až mám trochu problém něco o nich říct, protože kritizovat a rozebírat nedostatky se dá snadno, ale jakmile před sebou mám něco z kategorie „prostě dobré“, těžko se mi hledá, o čem mluvit. Tak asi pojďme na příklady.

Murské podsvětí má jednotné ladění, jsou to městské katakomby obývané především nemrtvými a různými vyvrheli. Přesto nikdy nejsou nudné a dokážou přicházet se zajímavými setkáními. Tomu pomáhá, že mnozí nemrtví jsou (jakžtakž) inteligentní, a navíc tu nejsou sami. I tady pokračuje lehce groteskní, divadelně-renesanční atmosféra. Zanoříte se do hlubin studnou a najdete kolonádu s mistrně vyvedenými sloupy, které znázorňují všelijaké nemrtvé. Údiv! Ze stínů se vynoří „nemrtvý sochař Tamo, který je toho názoru, že skutečnou krásu lze nalézt leda v rozkladu, pročež nejčistší umění musí znázorňovat jedině trouchnivění.“

Takové nějaké to je – atmosférické minisituace, „viněty“, skládající se do pestré mozaiky. Duch otrokáře, který si žalem vzal život, když město osvobodilo všechny otroky, a dodnes se přes utrpěnou křivdu nedokázal přenést. Sloupořadí s mluvícími hlavicemi v podobě vousáčů, kteří se vysmívají kolemjdoucím holobrádkům. Nebo třeba tenhle pán:

Všichni jsou něčím zajímaví a všichni něco dělají, nejsou to jen nestvůry tupě hlídající truhly s pokladem. Zombie šašek hledá svého pána, aby se mu pomstil za to, že se nikdy nesmál jeho žertům. Jinde dva ghúlové „oblečení v šatech mladých hejsků“, hrají karty o poklad na stole. Lapkové zrovna zrovna pálí oblečení svých čerstvých obětí. Ve vedlejším sále je šance z 1:6, že tam zrovna bude probíhat hromadné setkání zdejší anarcho-komunistické kliky (v počtu několika desítek členů – příjemnou zábavu!). Díky tomu působí podzemí živěji, jako skutečné místo se svými obyvateli, kteří mají důvod tu být.

Dobrý mix soubojů a neživých překážek, jako jsou různá propadla a skluzavky, tajné dveře odhalitelné jedině haptickou interakcí s prostředím, a nesmí chybět samozřejmě ani „hejblátka pro vyblbnutí“ – třeba kouzelné místy, do nichž je potřeba nalít vodu z jistého zřídla, načež se zrodí „přenádherná žena … okouzlující a naivní, ale při každém úplňku se potřebuje nakrmit…“ Nebo si představte, že najdete tohle (spoiler odstřižen):

Ani ta přenádherná dívka, ani ta kniha, nemají souvislost s žádným dalším dějem. Jsou to prostě prvky tak nějak navíc, což je nezbytná složka každého dobrého dungeonu. Horší dungeony jsou koncentrované, strožejší, zabývají se jen svojí zápletkou a ničím jiným, často nabízejí jen směsici soubojů, rozhovorů a pokladů bez těchhle „různých hejblátek“. Jenomže hejblátka plní důležitou funkci, zpestřují hru, obměňují její tempo, umožňují dělat i něco jiného než mluvit a bojovat, otevírají prostor pro ona slavná kreativní (neplánovaná) řešení, zůstávají vám do další kampaně i po dohrání dobrodružství, slouží jako háčky na další dobrodružství a v neposlední řadě podporují dojem živosti a věrohodnosti herního světa – tohle je prostě místo ve fikčním světě, a pochopitelně že ne všechno se musí vztahovat k tomu, co zrovna řeší „hlavní hrdinové příběhu“.

Ještě něco?

Ach ano – třetí dungeon je divný. V dobrém slova smyslu. Jmenuje se „síně šílenství“ a nemá mapu, protože jednotlivé místnosti v něm následují v náhodném pořadí. Respektive ne náhodném, jejich řazení se řídí vlastními principy: pracuje s hody různými velikostmi kostek, přičemž co vám padne, to je číslo další místnosti – a hráči se nutně potřebují dostat do té poslední, která má nejvyšší číslo, tj. může padnout jen na nejvyšší možné kostce. Na tom je zajímavé právě to, že princip řazení není náhodný, i když se tak hráčům bude zezačátku jevit. Časem ale můžou vypozorovat pravidelnosti. Navíc existuje několik pevných, neměnících se průchodů mezi konkrétními místnostmi. Ve výsledku vzniká zajímavá navigační minihra, kdy se hráči kombinací náhodných a definovaných přesunů snaží dostat tam, kam potřebují.

Anebo narazí na mluvící kamenné dveře vytesané do podoby vousatého obličeje. Ty se představí jako Dveře na kýžené místo a nabídnou dobrodruhům, že když správně odpoví na hádanku, přenesou je tam, kam touží.

Tohle je ono! Tohle je dobrodružství! Umění neustále hráče překvapovat a vzbuzovat údiv – ne nutně superoriginálními prostředími s bizarními rasami a mluvícími houbami a paprskomety z jiných dimenzí (ačkoli nic proti tomu), ale jen poctivou „vanilkovou fantasy“, která se dokáže obracet k literárním předlohám a přicházet s motivy, co působí povědomě, ale přitom neotřele. Žádné „jste strážci karavany a přepadli vás goblini“ (ble!).

Mur je fajn. Kupte si ho, flákněte ho do mapy, hrajte ho.

Ale to ještě není všechno!

Na konci sešitu je ještě bonusové čtyřstránkové dobrodružstvíčko.

Údolí lebky

V Nodaxských horách se nachází zřícený circus Convallis. Kdysi ho nechal vybudovat císař Nerbanus, který je dodnes znám svými velkolepými stavebními projekty. Dnes mu ale nikdo neřekne jinak než Údolí lebky – to protože hlavním vchodem do údolí je gigantická lebka vytesaná do skály. (…) V dnešních dobách obývají údolí jeskynní lidé, kteří jako svého žijícího boha uctívají starého baziliška. Zvířecí obyvatelé utvořili v údolí osobitý mikrokosmos. (…) Nedávno začali jeskynní lidé pořádat nájezdy mimo údolí, jelikož jejich nový vůdce je nespokojen s kořistí, které se mu tam dostává.

Údolí lebky je spíš „dobrodružná lokace“ – místo, které fláknete do hexové mapy. Jde o jakousi mnohakilometrovou přírodní arénu vybudovanou šíleným císařem mezi horami, dnes už opuštěnou a osídlenou podivnou faunou, flórou a jeskynními lidmi. Háčky vedoucí ven jsou dva: buď vás kouzelník z Muru pošle ukrást baziliščí vejce, nebo se nějak zapletete do křížku se zdejšími divochy-loupežníky. (A pořád je tu ta možnost, že hráči o lokaci prostě zakopnou a vlezou do ní z čisté zvědavosti).

Je to takový malý ztracený svět: obří masožravé gorily, lidožravé rostliny, sekerozobci…

Při deseti popsaných lokacích venku a dalších sedmi ve vstupním minidungeonu není moc prostoru vymýšlet tu kdovíjaké divočiny. Ale to málo, co tu je, je zvládnuto úctyhodně. Do údolí vedou hned tři příchody (včetně skrytých a nebezpečných), mapa je vysoce nelineární, dokonce se tu i při tak malém množství lokací najde prostor pro „hru s frakcemi“ (v uvozovkách, protože jedna z „frakcí“ má jen jednoho člena).

A hlavně, i tady dokáže autor překvapovat. Pár příkladů? Od těch relativně všedních, jako je skutečnost, že divoši rozmístili po údolí pasti a číhají u nich (nepřátelé, co disponují taktikou??!!). Až po ty fantastičtější, jako je inteligentní mluvící papouch, co zná celé údolí, ale za rady si nechá platit vzácnými semeny a plody, nebo svatyně z bílých kamenů, v níž prodlívají „nestárnoucí siamská trojčata disponující mystickými silami“.

„Good stuff“. Je to trochu bezcílné, líp to bude fungovat nikoli jako jednorázová epizoda, ale jako modul pro zapojení do širšího světa, kde pořádně rozehrajete třeba ty zdejší divochy vedené Lucanem zvaným Vlkem, který si „pro sebe a svůj harém zřídil pohodlný pokojíček…“. Ale pořád „good stuff“.

A to je vlastně Ve stínu božského města ve zkratce. Útlý 40stránkový sešit nabytý nápady a kvalitními hratelnými materiály. Přestože ho neřadím mezi úplnou špičku, pořád k ní má hodně blízko. K dokonalosti mu chybí vyšší komplexita vzájemných vazeb, trochu složitější, dynamičtější prostředí. Ale v jednoduchém systému pěti hvězdiček mi to pořád, byť s odřenýma ušima, vychází na maximum.

> Ve stínu Božského města v Databázi RPG. Ke koupi na Imagu (tisk) nebo na Mytagu (PDF).

Diskuze na RPG Fóru

3 thoughts on “Recenze: Ve stínu Božského města – Shakespear + nemrtví = ?

  1. Pingback: Jak jsem recenzoval dobrodružství | Zpátky do dungeonu

  2. Já bych to taky hrál hned. Ale s neschopností číst zakoupené věci tě chápu. Já jich mám takhle od Maďarů… no určitě přes dvě desítky, ale četl jsem tak čtvrtinu. 🙂

    To se mi líbí

Napsat komentář