DotR20: Pistole jsou overpowered aneb bossfighty jsou stejně překonaná záležitost

Bouřka nad hradem Wittgenstein vrcholí, z nebe šlehají blesky, naše skupina dobrodruhů se probila do vnitřní části hradu a začíná se rozhlížet…

Jsme pár sezení před finálem a konečně přichází to, na co jsem se těšil: hráči začnou prozkoumávat hrad Wittgenstein, osídlený všelijakými hnusnými hrůzami a zmutovanými obyvateli.

Realita se ukáže být trochu komplikovanější než představy. Při čtení vypadal hrad Wittgenstein úžasně. V reálném hraní trochu zápasím s tím, jak ho rozhýbat nebo jak hráče navést tam, kam potřebuju – respektive zabránit tomu, aby šli tam, kam nechci. Ach, ta dobrodružství z osmdesátých let!

Dramatis Personae

LORELAY BAER (PRÁVNIČKA – PRÁVNIČKA)

Přidrzlá a lehce nekonformní Lorelay bývala řekoplavkyní a nepřítelkyní šlechty, zavedených pořádků a honosných klobouků. Nedávno se ale díky bohatému patronovi v Bögenhafenu mohla zapsal na studium práva a pořídila si kloubouk – prý aby „systém rozvrátila zevnitř“ (to říká každý). V Kemperbadu složila právnickou složku u velekněžky bohyně spravedlnosti a teď přemýšlí, jak se k právnickému řemeslu postavit. 

OTTO CLOOS (KAVALERISTA – KAVALERISTA)

Mladík vyznačující se hustým obočím, dlouhými prsty, vlastním koněm a nově i kyrysem (kolikátým už?). Ověšen pistolemi a bombami. Je totiž žoldák a kavalerista, toho času mezi zaměstnáními. Ačkoli s šavlí v ruce v koňském sedle budí celkem respekt, poslední dobou si oblíbil sílu palných zbraní a bomb.

MANFRED MUNRAU (LOVEC ODMĚN – CHYTAČ ZLODĚJŮ)

Vystudoval dělostřeleckou školu v Altdorfu, jednu dobu chtěl být vynálezcem, ale nějak se sblížil s palnými zbraněmi a rozhodl se stát se lovcem odměn. Chodí shrbený pod vahou pistolí, bomb a svého mušketónu, jemuž láskyplně přezdívá „houfnice“. Kultem Fialové ruky byl mylně považován za „magistera impedimentae“ Kastora Lieberunga, ale pak „nafingoval“ svou smrt a zatím od nich má pokoj. Momentálně po střetnutí se zlobřím žalářníkem chodí s nalomenou kyčlí a zlomenou čelistí.

METRIOUS PELLENSTEIN (KOUZELNÍK – PYROMANT)

Hubený mladík se zrzavými licousy, ověšený ornamenty a cetkami magie rudého větru Aqshy. K družině se přidal na popud svého mistra Heironyma Blitzena, který ho vyslal s ostatními dobrodruhy zjistit, co má za lubem Etelka Herzen. Dosavadní kariéru využil Metrious k tomu, že ukořistil několik čarodějných knih, naučil se číst a potom ve zkorumpovaných zkouškách získal k provozování magie výměnou za slib, že najde křivokam pod hradem Wittgenstein.

„PERDITA“; COLETTE PETRONELLA YSABEAU DE SAINTYON NÉE D’ESTOUVILLE (KNĚŽKA – KNĚŽKA)

Prostřední dcera bezvýznamného bretoňského rytíře. Unikla před domluvenou svatbou přes hory do Říše, kde se potulovala s komedianty, až se nějak přichomýtla ke kultu Ranalda, boha štěstí, hazardu a žebráků. Ovládá Ranaldovy zázraky, má kontakty mezi Ranaldovci a ve volném čase jim pomáhá.

Jaká je situace?

Potíž s Wittgensteinem je ta, že je tu asi milion různých aktérů a já za ně potřebuju nějak dynamicky reagovat, aby fungoval princip akce-reakce a hrad působil živě. Takže tenhle zápis je taky zápisem toho, jak jsem nad hradem uvažoval a jak jsem „šoupal figurkama“.

Vnější nádvoří (vpravo) je sídlem zmutovaných chuďasů a hradní stráže. V minulém sezení jím hráči projeli jako nůž máslem, ale za cenu toho, že vlastně nevyhráli – reálné ztráty jsou velice nízké, strážní se zabarikádovali v tvrzi a branách. Zbojníci sice drží nádvoří a bránu dál do hradu, ale to jim nepomáhá zbavit se hradní stráže. A ještě jedna podstatná věž – v neprokoumané věži (23+) zůstává kostlivý velitel hradní stráže, oživený nekromantkou lady Margritte spolu s několika dalšími kostlivými strážnými. Rozhodnu, že randál boje je probere, kostlivci vpadnou na nádvoří, kombinací překvapení a děsu rozpráší zbojníky a vysvobodí obleženou hradní posádku. To by mělo situaci trochu zpestřit (a způsobí to, že se hráči octnou izolovaní ve vnitřní části hradu).

Mezitím ve vnitřní části hradu hráči shánějí křivokam/chaotit/warpstone, ale nemají sebemenší tušení, kde by měl být. Idea je zřejmě taková, že musejí hrad začít pročesávat, případně se vyptávat obyvatel. Nejsou tu žádné stráže a teoreticky je možné postupovat celkem nenásilně. Což se nestane, protože mí hráči jsou mí hráči. 😈

Mimochodem – když jsem dobrodružství četl znovu, pořádně, v případě na hru, překvapilo mě, že k warpstonu nevedou vůbec žádné indicie. Fakt není řečeno, jak ho můžou najít jinak než metodou „prozkumáme všechno“. Nikde žádný dokument poukazující na správné místo, u žádného NPC není zmínka o tom, že by o něm mělo vědět.

A jakkoli jsou různá zákoutí hradu plná zajímavých tvorů nebo nástrah, taky tu není nic moc, co by hráče motivovalo k tomu je objevovat nebo s nimi interagovat (kromě potřeby prošmejdit všechno). Což mě trochu znervózňuje, takže jsem před hrou furt vymýšlel, kdo by co mohl vědět nebo co můžu udělat, abych hráče nalákal tam či onam (fakt chci, aby viděli švábí věž, a potřebuju je tam nějak nalákat). Tohle jsou pro mě nepříjemné úvahy – tohle je podle mě práce designéra dobrodružství a já bych to neměl dělat za něj. Ale co už. Holt dobrodružství z osmdesátých let.

Pomyslnou hlavní záporačkou je tu lady Margritte, která právě teď (naprostou shodou okolností!) dokončuje rituál na oživení vlastního Frankensteinova mostra. Chybí jí poslední věc – úder blesku. A za tím účelem právě přivolala tuhle bouřku.

Seznamování s místními

9. Brauzeitu před půlnocí

(Tohle je ještě konec 19. sezení, zápis psala winnie – odstavce začínající na (w)).

(w) Zvedá se vítr, vzduch je hutný napětím před bouří. Před bouří, ze které nemáme úplně dobrý pocit, něco na ní není v pořádku.

Kouzelník Meltrious vidí svým druhým zrakem, že bouřková mračna jsou prodchnutá magickými větry všech barev. Zdá se, že víří v kruhu a utvářejí oko v bouři – jako by vycentrované nad věží hlavní budovy (60+).

Hráč kouzelníka se ustavičně ptá, co vidí svým druhým zrakem a jestli někde nevidí magii – už jsem někdy zmiňoval, jak miluju tyhle detekční schopnosti? Kor když jsou stále zapnuté a nemají neomezený počet použití? A kor když dobrodružství, ba ani hra samotná, nijak nespecifikuje, kde by měla magie být vidět a kde ne? Radost. (Mám takové tušení, že v době psaní původního dobrodružství ani koncept druhého zraku neexistoval). Je to od něj nicméně chytré. Tady uspěl v hodu na všímání, tak jsem improvizovaně vymyslel nějakou informaci – upozornění na to, že se chystá něco nekalého. Zpětně si říkám, že jsem měl vynechat tu část, kdy je bouřka viditelně vycentrovaná nad věží (mohl jsem být vágnější). To mělo na následek jedinou věc – hráči okamžitě míří přímou čarou do věže, přímo k „endgame content“ a chystají se přeskočit většinu obsahu v hradu. Sotva jsme začali a už začínám panikařit.

(w) Srdce hradu vypadá jako vystřižené ze strašidelného románu. Ne moc dobře napsaného, ale o to hrozivějšího. Podstatnou část nádvoří zabírá jáma přikrytá mříží (33), z ní vyvěrá jakási podivná mlha, jejíž prstíky jakoby tančí po mřížoví. Z jámy navíc vycházejí podivné kvílející zvuky, já a Metrious z nich máme opravdu špatný pocit. Uprostřed mříže je poklop, vede k němu jakési molo. Rozhodneme se průzkum jámy nechat na jindy.

(w) Místo toho se vydáme směrem k Sigmarovu chrámu, který se nachází v jednom z koutů nádvoří (39). Bližší pohled potvrdí, co jsme už dávno tušili. Se Sigmarem tato budova už dlouho nemá nic společného, vnější výzdoba je upravena dosti perverzním způsobem (ne, to opravdu není sekera v jeho ruce a i kdyby, tak toho draka se s ní nechystá zabít). Místo šedivé mlhy je zde přítomný jakýsi růžový dým a zvuky, které se linou zpoza zavřených dveří, rozhodně nejsou kvílením plným strachu a bolesti.

(w) Odvážíme se dovnitř. Scéna nás úplně nepřekvapí. Růžový dým se povaluje nad podlahou a vidíme obrysy propletenců očividně nahých těl. Rozhodneme se situaci okořenit zápalnou lahví. Zapalujeme, vhazujeme a odcházíme.

Tady proběhlo několik hodů na vzdorování účinkům vábivé písně, což hráči okamžitě vyhodnotili jako „nope“, hodili dovnitř molotov a zavřeli za sebou dveře. V hlavě vyhodnocuji, že molotov nic neudělá – chrám je kamenný, nemá tam co podpálit, maximálně trochu popálí některé účastníky orgií. Více o chrámu jindy, ještě se tam budou muset vrátit. Tohle je vlastně dobrá expozice a budování napětí.

(w) Míjíme vysokou zdí obehnaný prostor a vydáváme se do samotného sídla. Vchodem pro služebnictvo (40). Narazíme na několik individuí, projdeme kuchyní (bohové, ta kuchařka…!) a nakonec naše cesta skončí před zamčenými dveřmi ložnice hradní paní.

„Individua“ je hradní služebnictvo, bez výjimky všelijak zmutované. Třeba kuchařka je otylá páchnoucí obluda, její asistent může být jejím asistentem jen díky tomu, že nemá nos (a taky má průsvitnou kůži). Dobrodruzi spoléhají na taktiku „nás si nevšímejte, my jenom procházíme“ a valí po schodech nahoru, vstříc věži, zatímco se nimi se opožděně táhnou probouzení sluhové.

Chytře jsem vytiskl mapu hradu na A3 a celou dobu hrajeme s otevřenou mapou, kde hráči vidí všechny místnosti. Říkal jsem si: no co, beztak tam nejsou spoilery, oni prostě jen vidí náhodné místnosti a neví, co v nich je. Tohle není dungeoncrawl, nepotřebujeme to postupně odkrývat a mapovat, aspoň si urychlíme hru. Ehm… asi to nebyl dobrý nápad. Protože takhle hráči dokážou valit přímou čarou do věže a už od začátku magiky vědět, kudy mají jít a kam zahnout. Panikařím! Nechci, aby hned spouštěli konec hry! Už jsou přímo u dveří do pokoje lady Margritte (59). Tak prostě říkám, že jsou zamčené! Nikomu se je nepodaří odemknout. Ufff! Začínám se do toho railroadování dostávat.

(w) Tady nás cestou míjená a ignorovaná individua doženou a donutí nás vrátit se po vlastních stopách a jako správně vychovaní hosté vstoupit hlavním vchodem.

Vyznamenala se Randallova kněžka Perdita, ve skutečnosti urozené krve, která přesvědčivě zahrála uraženou šlechtičnu, co právě dorazila se svou ochrankou do hradu a domáhá se přijetí. Probuzené služebnictvo skupinu zdvořile vypoklonovalo, ať jde hlavním vchodem a promluví si s Majordomem.

KONEC 19. SEZENÍ A ZAČÁTEK 20. (Odchází Perdita a Lorelay – hráči nepřišli –, takže rozhodneme, že se šli podívat za zbojníky na první nádvoří. Časem se tak dozví, co se tam stalo.)

Nezdvořilí hosté

9. Brauzeitu skoro půlnoc

(Zápis od téhle chvíle muzzug – odstavce začínající na (m).

Hlavní síň (47) je zaprášená, na stole prostřená hostina plesnivého jídla a zkyslého vína. Hosty vítá stoletý zmutovaný komorník Slurd, který je tak senilní, že nedokáže říct nic jiného než „Posaďte se, poslužte si“ a „Pokoj pro hosty je plný“. A pak zase usne.

Družinu doprovází ještě jeden sluha – prostoduchý mladík Hansi s kónickou hlavou. Ten se teď dovtípí, že „hosté“ mají nějak moc zbraní a zbrojí. „Eee… vy asi nejste návštěva, že?“ a je promptně zajat a tahán s sebou. Družina vyráží přímou čarou nahoru do věže, jak jinak.

(m) Prozkoumáváme hrad. Při vstupu do ložnice lady Margritte se k nám přidal tvor ve zbroji, který vyšel z protějšího pokoje. Dožadoval se setkání s hraběnkou. Vysvětlili jsme mu, ať počká dole, a vydali se prozkoumávat věžičku nad ložnicí.

(m) V prvním patře jsme našli hromadu knížek (magických) a dopis od bratra l. Marguarete, který žije v Middenheumu. Meltrious chvilku pátrá, ale nenachází nic užitečného, získává akorát kontakty na knihkupce v různých městech a deník l. Marguarite.

Ten tvor je chaotický válečník Ulfhednar Ničitel, potenciálně dost brutální protivník. Nevím, jakému slouží účelu. Podle příběhu je na hradu, aby jednal s baronkou (matkou lady Margritte) o spojení sil – nedokáže ji přesvědčit a nechápe, „proč se hrad plný mutantů nechce přidat k jeho cílům“. Rozhodl jsem se, že ho nepojmu jako prvoplánový boj. Klidně se s hráči dá do řeči, možná naznačí, že jednání s baronkou nikam nevedou a že by se možná dalo jednat s její dcerou. Stačilo by, kdyby baronka „zmizela ze hry“, rozumíte mi…

Jenomže Ulfhednar je zastrčený ve vedlejší místnůstce, kterou by mí hráči ve svém sprintu do věže minuli, tak jsem ho prostě nechal přijít. Hlavně, abych dal možnost s ním něco dělat a taky na něj upozornil – trochu je pak jeho přítomnost stresovala, takže účel splněn. Otázka, jestli bude přátelský, nebyla pevně daná, ale hráči prostě dobře házeli na Charm.

(m) Po vystoupání do vrchního patra pomalu otevřeme dveře do observatoře. L. Margritte tam zrovna pouští draka, chytá jím blesky a snaží se oživit sešívanou bytost na stole.

Byli opatrní a Margritte nehodila na Perception, tak jsem je nechal zase zavřít dveře a domluvit se. Samozřejmě že tím ztratili čas a oživení mezitím proběhne a tvor bude připraven.

(m) Rychle domluvíme plán zastřelit l. M., než se jí oživení povede. To nestihneme, Otto ji trefí pouze jednou -> L.M. zmizí mezi regály a na nás útočí čerstvě oživené monstrum. I s ním si ale pár výstřelů z pistolí poradí.

Už jsem říkal, že pistole jsou overpowered? Tak pistole jsou overpowered. Družina má dva střelce, oba mají střelbu aspoň 60, při střelbě na krátkou vzdálenost dostávají +20. To je 80 % na zásah, kterému se nedá uhýbat ani nijak bránit. Tohle rozhodne víceméně každý boj.

(m) Meltrious použije svou kouzelnou hůlku, a i když jenom malinko, zvládne se L.M. dotknout a seslat kouzlo, které jí uvaří krev v žilách. L.M. se nakonec rozprskne po celé místnosti.

Ha! Meltrious použil kouzlo Vroucí krev, které pokud zabije cíl – což se podařilo –, explicitně uvádí, že cíl se rozprskne. Sbohem, lady Margritte! Sbohem pláne, že jí dobrodruzi zajmou, vyslechnou a zjistí, kde uchovává warpstone. Ooops!

Tenhle pomyslný boss fight proběhl směšně rychle, stejně jako předtím jiný bossfight s Etelkou. A podle stejného mustru: ještě než kouzelník stihne cokoli smysluplného seslat, je zastřelen z pistolí. Fakt nechápu, jak to mám udělat, aby jeden kouzelník představoval pro skupinu pěti dobrodruhů jakoukoli hrozbu. Pokud je na dostřel pistole, je mrtvý. Tuším vinu v tom, že dobrodružství vzniklo pro první edici WFRP, kde asi pistole fungovaly jinak, a nemám sebemenší pochyb o tom, že verzi pro čtvrtou edici nikdo v Cubicle 7 netestoval. Celý Death on the Reik je viditelně netestovaný.

Vlastně mi tohle ale nevadí. Tak dobrodruzi zabili Margritte… a co? Potřebujou přece najít warpstone!

Překažený rituál a zabití kouzelnice způsobí obrovskou řachu, jak se vázané větry magie prudce uvolní a vyšlehnou zpátky do bouře. Vzniklý hrom otřese celým hradem (a upozorní jeho obyvatele).

Začínám za běhu „rozpohybovávat“ hrad a přemýšlím, kdo bude jak reagovat. Rozhoduju, že služebnictvo dává dohromady pátrací akci – podezírají, že noví hosté nebyli tak docela hosty, a jdou se podívat, jestli je lady Margritte v pořádku.

(m) Po prohledání zbytků L.M. si Meltrious vezme nějaké její šperky a kouzelnou hůlku. Když sejdeme dolů, tvor ve zbroji zjišťuje, co se dělo za kravál. Nakonec ho úspěšně přesvědčíme, aby se vrátil do svého pokoje a dál čekal na setkání s hraběnkou. Prohledáme pokoj l. M. a odnášíme si šperky ukryté v truhličce pod postelí.

Aby snad nikdo nenašel rozprsklou Margritte, zamknou dveře do jejího pokoje a odnesou klíč.

(m) Během prohledávání se kvůli kraválu v observatoři probouzí osazenstvo hradu a prohledává ho. Při tichém plížení hradem nás rozptylují šeptající hlasy v chodbě. Otto omylem shodí jedno z brnění a musíme se ukrýt -> skočíme do místnosti s hromadou hudebních nástrojů. (50)

Skupina pátrajících služebníků se prožene po schodech nahoru. Je slyšet bouchání na dveře Margrittina pokoje. Po chvíli taky dunění nějakého mužného hlasu.

Chaotický válečník Ulfheonar vyšel ven a vypráví služebnictvu, co všechno viděl. Usuzuju, že po nějaké chvíli se společně doberou toho, že je to fakt divné, Ulfheonar vyrazí dveře, služebnictvo najde mrtvolu Margrite a… a… no a těžko říct, protože v celé sekci tohohle hradu nejsou žádné stráže a Ulfheonarovi je tohle dost jedno.

(m) Po chvilce vylezeme ven a v přízemí potkáme Hansiho zajmeme ho a jdeme se podívat do sklepení. Nenajdeme nic užitečného.

Trochu se ztrácím v zápisech – tohle je podruhé, co zajímají Hansiho s kónickou hlavou? 😅 Někde v nějakou chvíli ho museli odložit, protože u zabití Margritte nebyl. Ale teď ho zase mají!

(m) Vrátíme se na nádvoří, ze kterého vidíme tři, zbojníky kteří se zrovna zavřeli ve vstupní bráně. Řeknou nám o kostlivcích, co je přepadli na prvním nádvoří.

Zbojníci byli rozprášeni, někteří z nich padli, další se rozutekli do všech stran. Tihle tři jsou jediní, co přiběhli přes most do vnitřní části hradu. Netuší, kam se poděla jejich velitelka Sigrid. A tak se aspoň zabednili v téhle vnitřní bráně, aby sem hradní stráž nemohla.

Ve vnitřní bráně nastává vášnivá debata o dalším postupu. Skupina si teď uvědomuje, že (a) je odříznutá uvnitř hradu a úniková cesta přes vnější nádvoří je teď v rukou hradní stráže a NEMRTVÝCH; (b) hrad je zburcovaný, služebnictvo pročesává budovu; (c) nikdo netuší, kde je bedna s warpstonem, a jediná potenciální stopa, která by to měla vědět, lady Margritte (už jenom proto, že – jak víme – doktorovi dole ve vesnici dodává drcený warpstone), byla explodována do všech směrů. Nezbývá tedy nic jiného než proslídit další části hradu. Do chrámu se nikomu nechce, dobrodruzi rozhodují mezi skleníkem (31) a divnou věží se zazděnými okny (39+), separovanou od zbytku hradu.

(m) Jdeme prozkoumat věž. (Výborně!) Po otevření dveří jsou všude švábi. Zkusíme je spálit „molotovem“ a přesuneme se k průzkumu skleníku. Jsou tam akorát kytky a uřvaní papoušci, tak se vrátíme zas do věže.

Nebyli to papoušci, ale lidi zmutovaní v ptáky, ale nikdo neměl touhu to zkoumat blíž. V noci a naprosté tmě skleník působil dost děsivě. Asi děsivěji než věž plná švábů.

(m) Molotov moc nezabral, a tak se hrabeme hromadou švábů dál. V první místnosti slyšíme hudbu z vrchního patra. Uprostřed místnosti je vana plná švábů. Cestou nahoru hudba sílí, ale švábů (na stropě a stěnách) ubývá. V horní místnosti natrefíme na obřího švába hrajícího na cembalo.

(m) Zjistíme od něj, že je to Ludwig von Wittgenstien, místní hradní pán. Nabídne nám brandy a povídá si s námi. Už 10 let nevylezl z téhle věže kvůli své proměně ve švába.

Ludwig je pro mě vrchol sezení. Těším se na něj od chvíle, kdy jsem knížku přečetl, a jsem rád, že hráči k němu nakonec našli cestu sami, přirozeně. Bavilo mě popisovat hnusnou věž plnou švábů, jak nečekaně padají ze stropu, padají za límce, hledají si cestu do nejteplejších místeček. Jak křupou pod nohama při každém pohybu. A samozřejmě Ludwiga je radost hrát, co jsem si vychutnával. Chová se jako distingovaný gentleman, co si chce hlavně povídat. Zmínky o hradu odbývá slovy „To je ta nebohá kletba nás Wittgensteinů“, případně „Musíte jí to odpustit, to ta kletba.“ A tak jsme si nějakou dobu povídali, využil jsem Ludwiga k doplnění/potvrzení nějakých informací. Doufám, že hráče tohle „setkání“ bavilo stejně jako mě.

(m) Poví nám, kde ví, že byl naposledy křivokam, pokud mu budeme dělat do rána společnost. Toho se ujme Manfred, Otto s Meltriousem jdou zpět za zbojníky ve vstupní bráně.

KONEC SEZENÍ

Nápad, že Ludwig dobrodruhům prozradí, kde je warpstone, výměnou za společnost, byl improvizovaný a jsem na něj hrdý. Už z dřívějška jsem si říkal, že Ludwig by o warpstonu mohl vědět – ať je v hradu víc možných cest, jak se o něm dozvěděl. Nutnost posunout čas do rána hráči přijali nějak podezřele snadno. Jasně, je to výhodné: hned budete znát odpověď. Ale zároveň se výrazně posune čas, situace se pro dobrodruhy zhorší a odteď o nich všichni vědí. Co přesně to znamená, budu muset vymyslet mezi sezeními.

Tohle bylo dobré sezení. Stalo se toho hodně a hrad se vyvíjí nečekaným způsobem. Měl jsem strach z toho, jak to prostředí rozehrávat, a při hraní to nebylo úplně jednoduché, ale to prostředí je celkem robustní a nabízí věci, se kterými se dá pracovat. Příště už to asi ukončíme!

1 thoughts on “DotR20: Pistole jsou overpowered aneb bossfighty jsou stejně překonaná záležitost

  1. Pingback: DotR21: Všechno vyčistíme prachem a plamenem! | Zpátky do dungeonu

Napsat komentář