Emergentní svět: Ekologie v náhodných tabulkách

Moderním bestiářům chybí tabulky náhodných setkání.

Wait, what?

Pokud jste někdy listovali bestiáři pro staré edice Dungeons & Dragons, víte, že obsahovaly spoustu „ekologických“ údajů – nejen popis toho, jak se tvorové chovají a čím se živí (to zůstává zachované i v moderních bestiářích), ale taky údaje o typickém terénu výskytu, o tom, v jak početných skupinách se pohybují (a kolik jich žije doma v doupěti), o složení skupin („za každých dvacet orků je ve skupině jeden šaman na 2. úrovni“) a především… tabulky náhodných setkání.

V tabulkách náhodných setkání byli obsaženi všichni tvorové z bestiáře, takže dobrodruzi mohli kteréhokoli tvora potkat ve hře čistě chozením po mapě světa a dodržováním předepsaných postupů. Tabulky tak vlastně zprostředkovávaly implicitní, nevyřčenou ekologii světa. Fungovaly jako „ekologický simulátor“ – bestiář vám dal popisy fantastických tvorů, tabulky vám je pomyslně rozmístily do světa a při hře zaručovaly, že je budete potkávat na žádoucích místech a v žádoucí frekvenci.

Celý příspěvek

Hackujeme OSR: Tajné chodby + k100 tabulka tajných dveří

Další pokračování mého občasníku Hackujeme OSR. Tenrokrát si nejdřív protrpíte teoretické povídání o tajných chodbách a pak si za odměnu můžete stáhnout tabulku.

Hry staré školy řeší tajné chodby, pasti a vůbec hledání čehokoli skrytého trochu jinak, než jak jste možná zvyklí z novějších her, kde si na to můžete hodit. Ve starém D&D se na hledání neházelo – žádná taková schopnost neexistovala. Když chtěl hráč něco prohledat, řekl, co dělá, čím lomcuje, co ohmatává, do čeho šťouchá… a slovutný Gary Gygax mu řekl, co našel. Bez jediného hodu, čistě popisem, hraním.

Má to tu výhodu, že hra je potom jaksi hmatatelnější, popsanější, víc spjatá s postavou. Navíc hráči skutečně musí přemýšlet a přicházet s nápady, nestačí jenom hodit a říct Sudímu: „Řekni mi, co jsem našel“.

V otřepaných anekdotách hráčů old schoolu se vypráví o postavách, které sypou mouku do vzduchu, aby odhalily slabounký průvan z tajné chodby, nebo lijou na podlahu vodu a potom sledují, jestli v nějaké spáře nemizí dolů a neodhaluje tak skryté propadlo.

Nevýhoda je, že tohle vás bude bavit párkrát, ale až budou hráči postopadesáté popisovat, jak sypou mouku a lijou vodu na podlahu, tak už to bude fakt vopruz. Mně se hledání čistě popisem líbí, ale jak to udělat, aby se to neomrzelo? Nedal by se ten old school trochu hacknout?

Celý příspěvek

Hackujeme OSR: Inventář a zatížení

Ach, věčné to téma – zatížení v RPG hrách. Jedna z prvních věcí, které jsem hacknul. Nikdo nechce zatížení počítat, což svádí k tomu ho úplně vypustit a řešit ho čistě intuitivně. Podle mě ale má v dobrodružné hře důležitou funkci a jeho vypuštěním se o leccos ochuzujete. Tady je můj pokus o to, jak ho zachovat v nějaké rozumné podobě.

Článek volně navazuje na Logistika old-schoolové hry: hexy, mapa, cestování.

Celý příspěvek

Hackujeme OSR: Výzbroj, výstroj, inflace

Věci, které mě rozčilují na DnD a jeho retroklonech, díl první: vybavení a inflace. Jednak je tu ten problém, že postavy zhruba od první úrovně se topí ve zlatě a nemají ho za co utrácet. Začínající postava dostane 30-180 zlaťáků, za což si pravděpodobně může koupit meč, štít, kroužkovou košili, kompletní dobrodružné vybavení a být vysmátý. Druhak je tu ten problém, že ceníky vybavení dokážou být neuvěřitelně iritující – dlouhý meč stojí 10 zlatých a dělá úplně stejné zranění jako bitevní sekera, která stojí 6 zlatých. Proč by si proboha kdokoli se špetkou rozumu kupoval meč, vyjma „roleplayingu“? Oba problémy mají svoje důvody. V tom druhém případě je to důvod ze všech nejpitomější („realismus“), v prvním případě je to trochu složitější. Hele, jak to opravím.

Celý příspěvek