Logistika old-schoolové hry: hexy, mapa, cestování

14 - mapaJak se blíží okamžik, kdy moji hráči vyrazí z úvodní vesnice dál do světa, musím si ujasnit pravidla cestování. Jaké bude mít mapa měřítko? Kolik se toho dá za den ujít, ujet, uplout? Jak vycházejí jednotlivé možnosti finančně? K čemu je to vůbec pro hru dobré?

Abyste chápali – mám slabost pro logistiku. To jsou takové ty věci jako cestování, naložení, počítání zásob nebo taky ceny a ekonomika. Všechno to má pokaženou reputaci kvůli špatně navrženým herním systémům, které se je snažily realisticky simulovat podrobným počítáním, aniž by chápaly, co má být herním přínosem. Já ale věřím, že správně navržená logistika má potenciál generovat zajímavou hru.

Do svaté logistické trojice pro mě patří:

Celý příspěvek

5. DotSK: Den v Hirotu aneb Markus se zamýšlí nad městy v RPG

12 - obálkaJaká je role města v dobrodružné hře? Bajo (blog Metagame) mi při jednou sdělil, že svou kampaň umístil záměrně mimo civilizaci a má v ní jen samoty a tvrze, protože ví, „co města se hrou dělají.“ Tehdy ještě nepoučený jsem se zeptal: a co se hrou města dělají? Mají tendenci ji zasekávat, dělat ji rozbředlou – to dělají.

Téma je to pro mě aktuální, protože tentokrát nás čekala sociálně-vyšetřovací část modulu Doom of the Savage Things. Hráči stráví celý jeden den – a zároveň celé jedno sezení – chozením po městě, poznáváním cizích postav, rozhovory a dalšími nepříliš dobrodružnými aktivitami. Je to moje víceméně první město odehrané v old-schoolové kampani, tak se kromě zápisu pojďme zamyslet nad hraním měst obecně.

Celý příspěvek

4. DotSK: Příchod do Hirotu aneb asi potřebuju zavést hod na reakci?

12 - obálkaHirot je městečko stojící před místy, kde se řeka Set rozlévá do nížiny a vytváří rozlehlé močály. Z dálky je vidět kotviště kupeckých lodí, které tu zastavují před náročnou cestou (nebo po ní). Mezi řekou a městem obehnaným palisádou se táhne pás podmáčených polí se lnem a pšenicí. A zrovna teď z města vyráží dav rolníků třímajících hole a vidle. Mají s sebou svázanou mladou dívku v bílé říze. Je svalnatá a vzpurná. Vedou ji ke kruhu starodávných menhirů za městem. Někteří se s ní perou, jiní ji uklidňují, několik žen v davu pláče. Za davem je podle hrotů kopí vyčnívajících nad hlavami možno tušit několik válečníků. A nad tím vším se na nosítkách držených čtyřmi otroky tyčí důstojná postava zjizveného muže v honosné paruce a se zdobeným límcem. Co chvíli se sklání k zemi, aby si něco špital s mladíkem s vraními pery ve vlasech, který kráčí vedle nosítek. Nad hlavou krouží supi, jako by čekali, co přijde.

Tohle je úvod dobrodružství Doom of the Savage Kings, které jsem popsal v minulém článku. Do situace přicházejí naše postavy a začínáme rovnou in medias res. Pro mé hráče je to vůbec poprvé ve hře, kdy mluví s nehráčskými postavami. Celé tohle krátké, tříhodinové sezení bude kromě jednoho boje spíš povídací. A já velmi rychle zjistím, že mi ve hře vzniká spousta situací, kdy se hráči snaží někoho přemluvit nebo obelhat a já nevím, jak to vyhodnocovat…

Celý příspěvek