Těžké teoretično: Markusův manifest dobrodružného oldschoolového sword & sorcery, aneb vyjádření zcela subjektivních, ale samozřejmě totálně objektivně nejlepších preferencí

Chtěl jsem napsat jenom „Markusův manifest dobrodružného hraní“, ale pak jsem si představil ten shitstorm, co by se na moji hlavu snesl za tak nepřesnou terminologii.

Každopádně…

V poslední době přemýšlím nad tím, jaký „styl hraní“ mě baví, jak ho pojmenovat a jak ho popsat. Z části je to čistě akademické potěšení, nepraktické teoretizování jen tak pro radost z hloubání. Ale mám pro to i praktické důvody: chtěl bych uspořádat online hraní s lidmi, se kterými jsem ještě nehrál, a hodilo by se moct je odkázat na nějaký přehled toho, co ode mě můžou očekávat.

A možná by to mohlo i někoho zajímat, jen tak pro inspiraci. Takže… co má Markus rád?

V úplně prvním článku, když jsem tenhle blog před pěti lety zakládal, jsem napsal:

O co mi jde atmosféricky: fantasy dobrodružství, ale ne mnohavrstevný epos à-la Pán prstenů, spíš jako barbar Conan, co dává pěstí velbloudovi. Žádná království, organizace, politika, obří žijící svět. Ale pohraničí, rozpadlý chrám hadího kultu, vesnice jasnovidných slepců, svět, co končí za hřebenem ostnaté hory. Magie záhadná a nevyzpytatelná, nikoli zkrocená do encyklopedického výčtu. Monstra jedinečná, nevídaná, žádné „tři kostlivci a ghúl“, ale muž s tváří mihule, jemuž z popukaných vředů odkapává černý hnis. Kouzelné předměty vzácné a roztodivné – žádné katalogové kusy jako „meč +1“ a „štít obratnosti“. Postavy bez tisíce charakterových vlastností, prostě náhodně generovaní pořízci a smrt číhající na každém rohu.

Počkat, počkat, já myslel, že se považuješ za hráče old schoolu?!

To ano, a opakovaně o něm tady na blogu píšu. Ale jak se ukazuje, old school je široký pojem. Sice dost konkrétní na to, abyste měli jistotu, že se s někým shodnete na určitých společných zájmech a představách, ale zároveň příliš široký na to, abyste se taky mohli solidně nepochopit. Třeba v otázce, jestli se od hráčů očekává, že někdy budou hrát suboptimálně.

A jak už víme, existuje tolik old schoolů, kolik je skupin, které ho hrajou. Každý si z té skupiny sdílených prvků některé vyberte, jiné poupraví, další úplně poruší. Jaký je teda old school podle Markuse? V oldschoolové tradici vidím dva směry, které mě osobně zajímají. (Víc o tom, co je vlastně ta oldschoolová tradice, třeba v Bifiho článku o farbách starej školy.)

Ten první směr klade důraz na logistiku, práci se zdroji a vůbec onen „realistický“ rozměr dobrodruhování, kdy vyrazit na výpravu znamená osedlat několik mezků, najmout hlídače a nosiče, rozbít někde tábor a vyrážet na expedice, řešit dostupnost vody a potravin a světla… V tomhle „ukotveném“ směru old schoolu se řeší provázanost postav se světem, jejich zázemí, survival, čas mezi dobrodružstvími, možná i politika, obchod, založení panství… Jde vlastně o simulaci malého výseku fantasy světa a je vesměs nutné pojmout to jako dlouhodobou kampaň, jinak se vazby se světem nestihnou projevit. Tenhle směr old schoolu je „realističtější“, usazenější, ale taky drsnější a nekompromisnější (chyby se neodpouštějí) a přirozeně vede k optimálnímu hraní, taktizování, pojetí „boje jako války“ atd.

Druhý směr old schoolu, který mě zajímá, navazuje na původní fantastickou literaturu. Obrací se k pulpu a brakovým příběhům (tzv. „Appendix N“), k tomu, jak fantastika vypadala předtím, než veleúspěšné D&D etablovalo žánr, který dnes považujeme za „standardní fantasy“ (a mnohdy si ani neuvědomuje, že za většinu běžných fantasy trop vděčíme právě D&D). Je odlehčenější, ujetější, patří sem různé „gonzo“ a „funhouse“ produkty, dobrodružství s názvy jako „Chrám žabodlaků“ nebo „Hrůzostrašný bůh al Chazadár“ nebo „Pokladnice ostrova Zabadad“. Objevování fantastických krajů, fantastických tvorů, fantastických zážitků.

Trvalo mi rok a půl, než mi praktickým vyzkoušením došlo, že oba tyhle směry se navzájem tlučou. Což je dost problém, když se pokouším o obojí najednou. „Ukotvenost“ si těžko rozumí s „lehkostí“. Určitě to jde nějak skloubit, ale já jsem dospěl k prozření, že pro mě bude lepší si tyhle podžánry old schoolu oddělit a věnovat se jim samostatně.

Ten první se pro mě ztělesňuje ve starém Dungeons & Dragons (ideálně v podobně nějakého nového retroklonu, třeba OSE), a mimochodem taky ve Warhammer Fantasy Roleplay.

Ten druhý je jasné Dungeon Crawl Classics.

Jelikož zrovna čtu Leiberova Fafhrda a Šedého Myšilova a jedu na vlně Lankhmaru – a jelikož má běžná kampaň v megadungeonu byla přerušena koronou a vyřazením dvou hráček kvůli narození potomka (blahopřeju!) – dostal jsem chuť vyzkoušet pořádně ten druhý směr. Jak si to představuju?

Co je pro mě klasické dobrodružné sword & sorcery?

Disclaimer: Celým názvem se bavíme o „dobrodružném oldschoolovém sword & sorcery podle Markuse“.

1. Základem hry je dobrodružství

Šok, co? Dobrodružství = cestování, objevování, navštěvování fantastických míst, poznávání roztodivných kultur a rozmanitých lidí, pestrost a neuspořádanost motivů. Základem dobrodružné hry je zkrátka „objevování“ nových, fantastických, prapodivných prostředí a míst, vyhledávání pestrých zážitků. Nemusí jít nutně o cestování do nových krajů (i když to je asi nejtypičtější) – i velkoměsto se dá postupně „prozkoumávat“ a objevovat v něm pořád něco nového. Můžete poznávat nové frakce, kulty, spiknutí a jiná nebezpečenství. Každopádně podstatou dobrodružného žánru je neustálé objevování vnějšího světa – nikoli ponoření do vnitřního světa postav.

2. Postavy jsou dobrodruzi

Šok, co? Dobrodruh je ve sword & sorcery vandrák, tulák, otrapa, vyvrhel. Postavy bývají vykořeněné a neukotvené, všude jsou cizí, nikam nepatří. Často bývají pochybných morálních kvalit, spíš než hrdinové jsou to „čestní“ zlodějíčkové, žoldáci, barbaři. Jejich motivací je osobní prospěch, moc, bohatství, sláva svá nebo boží. Mají minimum vztahů a vazeb na okolí – a ty, co mají, často cestují s nimi. Někdy jako přítel, jindy jako nemesis, která dobrodruha všude dostihne. Každopádně dobrodruh je světoběžník, neposeda, nikoho nemá, nikde není doma. A pokud se někde přece jenom usadí, netrvá to dlouho a okolnosti ho rychle vyženou za dalším dobrodružstvím.

3. Herní svět skutečně existuje – v hlavě Sudího

Hra má tradiční rozdělení rolí, kdy Sudí sám ovládá herní prostředí a hráči ho v roli svých postav objevují a interagují s ním. Hráči se na vytváření světa nepodílejí, nemají příběhové pravomoci a neurčují, co ve světě má být – protože to by ho potom „neobjevovali“, ale „spoluvytvářeli“, což vede k odlišnému zážitku ze hry. Sudí má svou představu o tom, jak jeho svět funguje a co se v něm nachází – má tvůrčí vizi. Dobrodružná hra je vlastně autorské hraní, kdy Sudí zve hráče do svého promyšleného světa, aby do něj vstoupili a interagovali s ním, prozkoumávali ho, postupně zjišťovali jeho zákonitosti a hráli si v něm.

4. Důraz je na řešení problémů, a to spíš chytrostí než silou

Nejvíc herního času hráči věnují řešení problémů. Činnosti jako herectví, rozvíjení vztahů „roleplaying pro roleplaying“ nebo rozvoj postavy jsou příjemným zpestřením hry, nikoli jejím cílem. Základní herní aktivitou je, že Sudí předkládá před hráče problémy a ti vymýšlejí způsoby, jak je překonat – nebo problémy dokonce sami aktivně vyvolávají a pak řeší jejich následky. Dobrodružný žánr navíc předpokládá, že hrdinové řeší problémy spíš vynalézavostí a protřelostí než hrubou silou. Pravidla hry jsou proto nastavená tak, aby motivovala k vymýšlení důmyslných fikčních řešení spíš než k bruteforcování pomocí kostek, čísel a mechanik.

5. Překážky jsou objektivní, nebezpečí je skutečné

V dobrodružné hře jsou překážky objektivní a riziko skutečné. Existují řešení správná, řešení nicmocatá i řešení zhůvěřile pitomá. Hra nesmí být nastavená tak, aby jakékoli řešení mělo rovnou šanci na úspěch – naopak, při jednom řešení můžou hráči mít výrazně ulehčenou práci, při jiném je čekají výrazné problémy, při dalším hrozí skoro jistá smrt. Sudí se snaží, aby vždy bylo dostupných víc různých řešení, a ochotně s hráči rozvíjí jejich nápady, řídí se ale především logikou svého světa. Akce hráčů vedou k důsledkům, které přirozeně vyplývají z nastavení světa – a svět hráčům nijak nenadržuje.

6. Kdyby se hra napsala jako próza, bude to spíš série povídek než román

Dobrodružná hra nemá hlavní příběh, motiv ani dějový oblouk, je to spíš série epizod („dobrodružství“) volně propojených stejnými protagonisty a některými opakujícími se prvky. Epizody můžou být dlouhé i krátké. Někdy je dobrodružstvím dlouhá výprava táhnoucí se přes několik sezení, jindy jeden incident v hospodě. Hráči se potkávají s panoptikem různých lidí, tvorů, překážek a situací. Některé z nich se rozvinou, jiné budou opuštěny a nikdy se nedozvíme, jak to s nimi bylo dál. Dějové linky běžně zůstávají nakousnuté a nedokončené, příběh se v polovině může stočit úplně nečekaným směrem. Ve výsledku se utváří mozaikovitý a nahodilý obraz herního světa a jeho lokací a obyvatel, nikoli ucelený epický příběhový oblouk.

7. Kořením hry jsou pestré a výrazné postavy

Přestože většinu herního času zabere řešení problémů, bez osobitých charakterů postav by to byla nuda. Kořením dobrodružné hry jsou proto pestré hráčské postavy. Jejich charaktery bývají spíš výrazné (aby dobře kořenily herní situace) a spíš ploché (aby hru neodváděly od průzkumu světa k průzkumu sebe). Dobrá postava do dobrodružného příběhu je taková, jejíž osobní motivace a charakter můžou snadno cestovat, nekotví ji ke konkrétnímu místu, hodí se do družiny a mají potenciál uplatnit se v mnoha různých situacích. Kvůli důrazu na postupné objevování začínají postavy zpravidla bez výraznějších motivací a získávají je až časem, interakcí s herním světem.

8. Život dobrodruha je plný vrcholů i pádů

Dobrodruhy nečeká pozvolné a předvídatelné zlepšování, bohatnutí a růst moci. Život dobrodruha má tendenci lítat od extrému k extrému. Jednou se podaří vykrást královskou pokladnici a dva měsíce se rochnit v opulentní hojnosti, krátce na to dobrodruh o všechno přijde a prchá s holým zadkem kanálem. Jednou kosí zástupy nepřátel, jindy se krčí ve tmě a strachuje se o život. Každé bohatství se rozplyne, každý úspěch pomine, každý domov se jednou omrzí a dřív nebo později zase zbyde jenom dobrodruh, jeho meč, batoh na zádech a zablácená cesta.

9. A hlavně: Hra je odlehčená a nebere se moc vážně

Dobrodružná hra si zachovává nádech brakové literatury, nadsazenost, nevážnost. Hráči mají své postavy rádi a fandí jim, ale neměli by se na ně moc upínat, protože jim nemusí vydržet věčně. Cílem je objevovat svět a zažívat fantastická dobrodružství, nikoli hýčkat si a rozvíjet postavu. Ti odvážnější hráči budou dokonce svým postavám záměrně vytvářet problémy a dělat tím hru zajímavější. Vítána jsou lehká pravidla, spousta náhody, bizarní mechaniky pro srandu králíkům a všelijaké další legrácky k pivu a preclíkům.

V zásadě se snažím říct, že byste měli hrát DCC.

No a co?

No a nic. Je to popis toho, co mě zajímá a co se mi líbí. Zároveň je to i vysvětlení, proč mi některé herní přístupy, které jsou v jiných stylech hry oblíbené a opěvované – třeba podíl hráčů na tvorbě světa, příběhové pravomoci, optimalizované nebo vybalancované mechaniky zajišťující rovnou šanci každému nápadu –, nepřijdou pro dobrodružnou sword & sorcery vhodné.

A hlavně je to deklarace záměru. Řekl jsem, že jestli přijde další lockdown, svolám online hraní v náhodném modulu. Staniž se. Tak ať víte, co ode mě čekat. A co čekám já od vás.

Jo a bude to DCC Lankhmar. (Tady se můžete podívat na má pravidla.)

O žánru se pojďme bavit v téhle diskuzi na RPG Fóru.

Samotné hraní uspořádám v téhle diskuzi. (Aktualizováno listopad 2020: Hraní už se uskutečnilo. Tady je článek a záznamy na YouTube.)

5 thoughts on “Těžké teoretično: Markusův manifest dobrodružného oldschoolového sword & sorcery, aneb vyjádření zcela subjektivních, ale samozřejmě totálně objektivně nejlepších preferencí

  1. Pingback: Přehled blogu | Zpátky do dungeonu

  2. Jak to tak čtu tak si říkám, že můj svět není až tak špatný. Jen válčím s bodem 4. Dělá mi docela problém vymyslet nějakou komplikovanější zápletku aniž bych ji někde prostě vykradl 😀
    Nějaké rady jak to bezbolestně a bez spousty času udělat zajímavější a provázanější?

    nutno podotknout že jsem jako předlohu ke svému světu ukradl svět ze hry 😀

    To se mi líbí

  3. No já jsem na tom s vymýšlením důmyslných zápletek a problémů podobně, proto hraju připravená dobrodružství, ve kterých to někdo vymyslel za mě. 🙂

    To se mi líbí

  4. Pingback: DCC Masks of Lankhmar: Představení modulu, videozáznamy a reflexe | Zpátky do dungeonu

  5. Pingback: BM09: Odhalení démonického knížete Ažiho Dáhaky | Zpátky do dungeonu

Zanechat odpověď

Vyplňte detaily níže nebo klikněte na ikonu pro přihlášení:

Logo WordPress.com

Komentujete pomocí vašeho WordPress.com účtu. Odhlásit /  Změnit )

Google photo

Komentujete pomocí vašeho Google účtu. Odhlásit /  Změnit )

Twitter picture

Komentujete pomocí vašeho Twitter účtu. Odhlásit /  Změnit )

Facebook photo

Komentujete pomocí vašeho Facebook účtu. Odhlásit /  Změnit )

Připojování k %s