ASE07: Logistické hraní a s ním spojená radostná administrativa

Naše kampaň Anomalous Subsurface Environment se dostala do fáze, kdy asi deset hráčů ovládá asi 15+ různých postav a jejich nohsledů, z nichž někteří se vždy účastní výpravy, zatímco jiní běhají po světě a věnují se jiným aktivitám. Do toho se musí mezi všechny z nich rozpočítávat zkušenosti, podíly ze získaných pokladů, sledují se náklady za údržbu tábora, nákup potravin, kolik žoldáků je zdravých, kolik mrtvých a zraněných…

No prostě to chce dost administrativy!

Hodně pomohlo založit si na RPG Fóru samostatnou sekci s diskuzemi k jednotlivým tématům. A pak jsou to různé sdílené Google dokumenty, přehledy atakdále. Pojďme se na trochu té administrativní radosti podívat.

Celý příspěvek

ASE03 a 04: Poprvé na horu Rendon

Online kampaň v gonzo megadungeonu ASE pokračuje druhým a třetím sezením.

Minule naše výprava sledovala kočkovité moktáry, kteří přepadli kupce a ukradli mu olověnou truhlici s churatitem. Primitivní moktári ale nevěděli, že kámen má zhoubné účinky, a tak na něj postupně potupně pošli. Kupce se nám zachránit nepodařilo, ale churatit ano a spolu s ním i truhlu plnou zlata a mapku, která ukazujte cestu k jeskyni na úbočí hory Rendon. Stojí u toho poznámka: „Klíčem je churatit“.

Plánem na druhé a třetí sezení je tedy dát se ve městě dohromady, najmout vojáky a uspořádat výpravu, která se podívá na horu Rendon.

Celý příspěvek

Hackujeme OSR: Inventář a zatížení

Ach, věčné to téma – zatížení v RPG hrách. Jedna z prvních věcí, které jsem hacknul. Nikdo nechce zatížení počítat, což svádí k tomu ho úplně vypustit a řešit ho čistě intuitivně. Podle mě ale má v dobrodružné hře důležitou funkci a jeho vypuštěním se o leccos ochuzujete. Tady je můj pokus o to, jak ho zachovat v nějaké rozumné podobě.

Článek volně navazuje na Logistika old-schoolové hry: hexy, mapa, cestování.

Celý příspěvek

Logistika old-schoolové hry: hexy, mapa, cestování

14 - mapaJak se blíží okamžik, kdy moji hráči vyrazí z úvodní vesnice dál do světa, musím si ujasnit pravidla cestování. Jaké bude mít mapa měřítko? Kolik se toho dá za den ujít, ujet, uplout? Jak vycházejí jednotlivé možnosti finančně? K čemu je to vůbec pro hru dobré?

Abyste chápali – mám slabost pro logistiku. To jsou takové ty věci jako cestování, naložení, počítání zásob nebo taky ceny a ekonomika. Všechno to má pokaženou reputaci kvůli špatně navrženým herním systémům, které se je snažily realisticky simulovat podrobným počítáním, aniž by chápaly, co má být herním přínosem. Já ale věřím, že správně navržená logistika má potenciál generovat zajímavou hru.

Do svaté logistické trojice pro mě patří:

Celý příspěvek