Gábor „Melan“ Lux: Rozvržení dungeonu, plynutí mapy a oldschoolový herní design

V poslední době i u nás zažívá comeback žánr jeskyně – „dungeonu“. Není divu, protože je svojí uchopitelností a hratelností nadčasově vděčný. Dungeon je neoddělitelně spjatý především s Dungeons & Dragons (vždyť ta hra to má i v názvu!). Bohužel mnohé zásady dobrého designu dungeonů, etablované v raných letech hry, byly dalším vývojem a pozdějšími edicemi z velké části zapomenuty, a to až do takové míry, že dungeony z novějších edic bývají jen taková šidítka, která s původní tradicí „exploratory dungeon“ – dungeonu stojícího za průzkum – nemají moc společného.

V uplynulých cca 15 letech odvedla komunita okolo old-school renesance (OSR) spoustu skvělé v práce ve znovuobjevování a dalším zdokonalování tohohle tradičního žánru, a vyprodukovala nejen spoustu skvělých dungeonů, ale i zajímavé články. Abych ponoukl domácí diskuzi a design, rozhodl jsem se vybrané z nich bez dalšího komentáře přeložit. Tady je první z nich.

Celý příspěvek

ASE01 a 02: Zápisky z kampaně v gonzo megadungeonu na pomezí wargamingu

Sirotčinec pro nehrané moduly postoupil do druhé fáze. Potom co jsme vyzkoušeli dobrodružství Masks of Lankhmar pro DCC, vzal Bifi ze své poličky nehraných modulů něco, o čem slyšel snad každý, kdo se kdy zajímal o oldschoolové hraní.

Anomalous Subsurface Environment je vyhlášený megadungeon. Vyšel v roce 2011 v podobě 88stránkové příručky ASE1, která letmo popisuje bizarní svět, ve kterém je modul zasazený, a k tomu první patro megadungeonu. O rok později, v roce 2012, vyšla příručka ASE2–3 s dalšími dvěma patry megadungeonu. Celkově mělo podzemí mít osm pater, ale autor se odmlčel a zmizel z internetu, takže žádné další rozšíření jsme nedosali. Přesto je v těchhle dvou modulech tolik obsahu a tolik kreativity, že to vydá na dlouhou kampaň a ASE je často skloňováno jako jeden z nejlepších herních produktů, které v hnutí OSR vznikly.

ASE je ukázkovým příkladem žánru „gonzo“ (nebo taky „karnevalového podzemí“), který míchá snad všechny prvky pokleslé fantastiky, od dinosaurů až po roboty, od čarodějů po laserové zbraně. Což zní na první pohled parodicky – a hra se skutečně nebere moc vážně –, nicméně gonzo je zajímavé především tím, že není parodie. Naopak k tomuhle mišmaši prvků přistupuje s vážnou tváří snaží se z nich budovat „uvěřitelný“ svět, která má vnitřní logiku a konzistenci. Juxtapozicí mozaiky všeličeho s důrazem na „uvěřitelnost“ vzniká svět, ve kterém se dá hrát (protože dává smysl) a který zároveň nabízí spoustu pestrých šíleností, aby se hráči mohli vyřádit.

Celý příspěvek

Smrt splatbookům! aneb trocha lásky pro Warhammer Fantasy Roleplay

V listopadu 1986 vyšla v Británii nová RPG hra nazvaná Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP) Nebavíme se o žádné prehistorii roleplayingu – v polovině osmdesátých let už tenhle koníček vzkvétal a po celém světě vycházely hry všelijakých žánrů. Přesto autoři měli dojem, že něco postrádají. Chtěli fantasy hru, která nebude tak americky přitažená za vlasy jako Dungeons & Dragons, něco usazenějšího, víc ukotveného v historii, něco víc evropského. Svou představu ztělesnili do hry s podtitulem „grim and perilous roleplaying“: ponurý a drsný roleplaying.

Bylo to skutečně drsnější a usazenější než D&D. Hráči už se nevžívali do hrdinů jako „válečník“, „kouzelník“ nebo „hraničář“, zdejší desítky kariér jim přisuzovaly role typu „řemeslnický učeň“, „krysař“ nebo „rybář“ (ale taky „žoldák“ nebo „zabiják trollů“). Pravidla slibovala především kritická zranění, zhoubné nemoci a rychlou smrt. Součástí příručky byl i popis herního světa, který opouštěl tradiční napodobeninu středověku a představoval netradiční napodobeninu renesance. Přesto byla hra pořád ještě docela generická a dnes bychom se o WFRP možná nebavili, nebýt jedné další události.

O pouhý měsíc později pro hru vyšlo první dobrodružství ze série The Enemy Within, která vyvrcholila šestým a posledním dílem v roce 1989. Byla to až tahle kampaň, která dala nahrubo nastíněnému hernímu prostředí konkrétní podobu a zhmotnila to, co dnes považujeme za „Old World“ neboli svět Warhammeru. Okamžitě si získala srdce fanoušků a dodnes je považována za jednu z nejlepších kampaní, jaké kdy pro RPG hry vznikly.

Celý příspěvek

DCC Masks of Lankhmar: Představení modulu, videozáznamy a reflexe

Možná si vzpomínáte na můj nápad „Sirotčince pro nehrané moduly“, kdy jsem navrhl hrát přes internet náhodná dobrodružství, která máme doma nebo v pomyslném šuplíčku, ale jinak bychom je asi nehráli. Aby se jim dostalo trochu té lásky. Díky dalším třem nadšencům z RPG Fóra (tímto zdravím Bifiho, Selhana a Vandala) za sebou máme první modul! Následuje jeho představení, videozáznamy na YouTube, ale taky můj rozbor a reflexe.

Asi víte, že hrávám Dungeon Crawl Classics. Už nějakou dobu se mi doma válí rozšiřující krabice DCC Lankhmar, která je adaptací téhle hry na známý svět z povídek Fritze Leibera. Kromě samotných settingových doplňků, materiálů a zápletek přináší taky upravená pravidla DCC tak, aby líp podporovala žánr sword & sorcery. Ale zatímco tahle pravidla už dávno používám ve svém osobním hacku DCC, ve světě Lankhmaru nehraju a vzhledem k rozehrané kampani v Barumazu asi jen tak nebudu. Ideální materiál pro Sirotčinec!

Masks of Lankhmar je první dobrodružství pro produktovou řadu DCC Lankhmar. Ono je dokonce nejprvnější, protože vyšlo jako teaser dva roky před samotnou krabicí. Nikdy předtím jsem ho nečetl, netuším, o čem je, ale to je jen o důvod víc, proč si ho zahrát.

Celý příspěvek

Jenom nápad: Sirotčinec pro nehrané moduly

Kolik máte na poličce RPG produktů, které nejspíš nikdy nebudete hrát? Není vám jich líto? Nezasloužily by trochu lásky?

Tohle si říkám každou chvíli, když mi oči padnou na nejnižší foch knihovničky. Občas se poštěstí najít některému produktu lepší domov. Třeba včera jsem poslal k novému majiteli Asterion včetně prvních tří rozšíření, které jsem si nakoupil, když mi bylo patnáct, a potom je obřadně četl na školním lyžáku, ale nikdy jsem je nehrál. Dodnes mi k Asterionu občas zabloudil zrak a říkal jsem si, že si ho s odstupem času musím přečíst a posoudit, jestli je to tak dobré, jak mi to tenkrát přišlo, nebo tak ukecaně nehratelné, jak mi to od pohledu přijde dnes. Nakonec jsem se ho zbavil a spadl mi kámen ze srdce, že to nemusím číst a vynášet nějaké kontroverzní teze.

Jenže pořád tam těch příruček dost zbývá. Kouknu na ně, polituju je, ale hrát je samozřejmě nebudu, protože svět je plný lepších produktů a já mám namyšlené plány asi na pět kampaní dopředu, ve kterých na hraní náhodných přebytků není prostor.

Ale stejně… herní produkty by se měly hrát. Není jim smutno?

Nezasloužily by si, aby si je někdo zahrál?

Celý příspěvek

Překlad: Zkáza divošských králů

  • Dobrodružství pro Dungeon Crawl Classics
  • Postavy na 1. úrovni
  • napsal Harley Stroh, přeložil Jiří „Markus“ Petrů

32 - titulkaPár lidí se mě v reakci na moje (vesměs kritické) recenze ptalo, kdy že sám napíšu nějaké dobrodružství. Odpověď je: nikdy, neumím to. Ale jsem překladatel, takže bych vám mohl nějaké dobré přeložit. Tohle. Veselé Vánoce!

Vysoko nad větrem bičovanými vřesovišti a potemnělými lesy se osada Hirot nachází v obležení. Každou noc, sotva že slunce poklesne za západní hory a svíčky začnou dohořívat, vykročí do ulic démonická stvůra kosící vše živé. Pán ani chuďas, stařena ani dítě, nikdo před ní není v bezpečí. K přemožení nesmrtelného vlka nepostačí jen čepele, a dokonce ani kouzla. Aby postavy dokázaly démona zabít, musí se pohroužit do záhad zdejších krajů a jejich divošských králů. Teprve potom, vyzbrojeni relikviemi ukovanými v dávné minulosti, se můžou ti nejlstivější a nejodvážnější dobrodruzi postavit hirotskému vlkovi.

Vikingsky laděný vesnický sandbox určený pro DCC, což znamená, že byste to měli být bez problémů schopní odehrát v jakékoli verzi DnD. S trochou snahy i v jiných fantasy systémech. Severským laděním a bojem s démonickou stvůrou to tématicky sedí jako prdel na hrnec například do připravovaných Zapovězených zemí.

Celý příspěvek

Jak jsem recenzoval dobrodružství

Už jsem psal o tom, že jedním ze základních prvků her staré školy je otevřený svět s nefalšovanou volností volby. V takovém světě nevyhnutelně přijde velká část připraveného obsahu vniveč, protože hráči ho nikdy neuvidí, půjdou jinam, zabijou zásadní nehráčskou postavu nebo jiným způsobem vykolejí Sudímu plány. Aby Sudí dokázal něco takového utáhnout, pomáhají mu různé nástroje jako tabulky náhodných setkání nebo všelijaké generátory cizích postav a zápletek. Ale důležité jsou i předpřipravené moduly, dobrodružství. Trochu si je poupravíte pro svůj svět, fláknete jich na mapu několik, hráči si sami vyberou, do kterého z nich půjdou, a vás netrápí, že ty ostatní se nevyužijou – protože vám v nich nevisí hodiny práce.

Ale kázat česko-slovenskému publiku o modulech je trochu jako kázat slepému o technikách malby. Nedostupnost kvalitních modulů u nás vedla k tomu, že sandboxový styl hraní se tu moc nerozvinul. Oblíbená jsou všelijaká vyšetřování a sociální zápletky, protože nejsou tak náročné na přípravu. Komorní vesnické fantasy („vodník u rybníka“) vítězí nad prozkoumáváním spletitých podzemních komplexů.

Celý příspěvek

Představení modulu: Doom of the Savage Kings

12 - obálkaTenhle modul nás teď v kampani čeká, tak si ho radši představíme předem. Abyste se pak chytali. A taky protože ho považuju za hodně povedený. Varování: článek je kompletní SPOILER!

Vysoko nad větrem bičovanými vřesovišti a potemnělými lesy se vesnice Hirot nachází v obležení. Každou noc, sotva že slunce poklesne za západní hory a svíčky začnou dohořívat, vykročí do ulic démonická stvůra kosící vše živé. Pán i chuďas, stařena i dítě, nikdo není v bezpečí. K přemožení nesmrtelného vlka nepostačí čepele ani kouzla. Postavy se musí ponořit do záhad zdejších krajů a jejich divošských králů. Teprve až se vyzbrojí relikviemi ukutými v krvavé minulosti, dokáží ti nejlstivější a nejchrabřejší dobrodruzi obstát v boji s hirotským vlkem!

Dobrodružství ze série pro Dungeon Crawl Classic bývají čistokrevné jeskyně, dungeon crawly, často lineárnější. Vyznačují se nápaditostí, divností a neotřelým obsahem. Zkáza divošských králů ze série vybočuje tím, že je sociálnější. Jde o malý sandbox s vesnicí, pár menšími lokacemi v okolí, jednou příšerou a spoustou nehráčských postav s vlastními cíli. Považuju ho za vhodný start kampaně, a proto jsem ho zařadil i do té svojí.

Celý příspěvek

Jak se pozná dobrý modul

Cílem téhle kampaně je zahrát si některé z těch nejlepších modulů/dobrodružství/dungeonů, které kdy vyšly. Což vnucuje otázku – jak se takové moduly poznají? A dvě podotázky: (a) které konkrétně to jsou a (b) jde formulovat nějaká obecná pravidla toho, co dělá modul „dobrým“?

Prohledávání různých diskuzí a serverů vám vyhodí často zmiňované legendy jako Keep on the Bordelands (Gygaxův sandbox několika propojených jeskyní s různými příšerami), Caverns of Thracia (kartograficky asi nejlepší dungeon všech dob, se spoustou nelineárnosti) nebo The Isle of Dread (hexcrawl ve ztraceném světě dinosaurů a podobných srand). Moje reálná střetnutí s old-school legendami byla spíš vlažná – přijdou mi příliš bojově orientované a hlavně moc generické, příšery bývají spíš nenápadité a magické předměty se tehdy ještě dělaly stylem „+1 sem, +2 tam, nic zajímavějšího mě nenapadlo“. Dají se určitě zachránit, ale tahle konverze vyžaduje dost času. Sám mám políčeno na Caverns of Thracia. Jak říkám: nádherná mapa, zajímavé prostředí, příliš moc generických bojů a nudné poklady.

Internet vám taky prozradí, že většina toho, co bylo oficiálně publikováno pro DnD někdy od ADnD (80. léta) dál, je přinejlepším průměrná bída, které je lepší se obloukem vyhnout. Viz článek na Grognardii: Jak DragonLance všechno posralo. Zbývá tedy studnice pokladů (a sraček) jménem old-school renesance. A nejlepším průvodcem je Bryce Lynch a jeho blog Tenfootpole, kde je v tuhle chvíli cca 1000 recenzí. Jeho žebříček The Best Of je obodovaný tady na RPG geeku.

Celý příspěvek