Tak vy chcete hrát oldschoolově?

29 - titulkaUž přes půl roku bloguju o svém koketování s oldschoolovým přístupem k RPG, takže by to možná chtělo dokončit povídání o tom, co že to ten old school vlastně je. V prvním ze série článků jsme si řekli, že old school klade důraz na otevřený svět a svobodu volby místo na připravený příběh. V druhém jsem psal o tom, že v oldschoolové hře začínají hráčské postavy i herní svět neprokreslené a vybarvují se až hrou. Ve třetím a závěrečném (?) článku série se konečně dostaneme na praktickou úroveň toho, jak old school vypadá při řešení konkrétních překážek a herních situací. Jak Vypravěč takovou hru vede?

Uvedené postupy vám určitě budou povědomé z klasického hraní Dračího doupěte nebo Dungeons and Dragons. Old school se od klasiky trochu liší v tom, jak je kombinuje a na co dává důraz.

1. Jádrem hry je kreativní řešení problémů

aneb

1. Situace se řeší pomocí nápadů, ne pomocí pravidel

aneb

1. Hra má být výzvou pro hráče, ne pro postavy

aneb

1. Všechno, co můžeš vyřešit popisem, vyřeš popisem

To všechno jsou různé variace na ten nejzákladnější a nejdůležitější princip, který je společný všem oldschoolovým hrám. Vypravěčovým cílem je stavět hráče před takové situace, které se nemají (a často ani nedají) řešit pomocí herních mechanik, ale hlavně uvažováním, plánováním a vymýšlením tvůrčích nepravidlových řešení.

V old schoolové hře nemají hráči skoro žádné mechanické nástroje (dovednosti, speciální schopnosti, odbornosti, specializace, bonusy, postihy, aspekty, body osudu…), takže se situaci snaží řešit nápadem a popisem v rovině herního světa.

Příklad: Podlahu místnosti pokrývá plíseň, ke které se přilepí všechno, co se jí dotkne. Uprostřed prostoru visí v lepivých rostlinných šlahounech modla, kterou postava hledá. Jak ji získá?

Mechanické řešení: Hráč si hodí na Pozorování, jestli si něčeho nevšimne. Neuspěje, a tak aktivuje svoji specializaci Znalost rostlin, aby mohl hod zopakovat. Při druhém hodu uspěje, takže Vypravěč improvizovaně vymyslí, že plíseň je na několika místech uschlá a nelepí. Hráč hodem na Akrobacii přeskáče po nelepivých místech až k modle. Jak ale dostane modlu ze šlahounů? Hodí si na Zneškodnění pastí, aby ji opatrně vyřezal. Vypravěč mu sice dá postih –4 za to, že šlahouny lepí, ale hráč to kompenzuje tím, že utratí čtyři body štěstí a nakonec v hodu uspěje. Modla je jeho!

Old school: Hráč nemá ani Pozorování, ani Znalost rostlin, ani Akrobacii, ani Zneškodnění pastí. Vzpomene si ale, že o patro výš byl v jedné místnosti starý koberec. Koberec přitáhne a rozroluje ho přes lepivou podlahu, aby se dostal až k modle. Jak ale dostane modlu ze šlahounů? Zkouší šlahouny spálit pochodní, ale rostlina nehoří. Pak si vzpomene, že má lektvar ledového dechu. Vypije ho, ledovým dechem šlahouny zmrazí a ty už potom jdou snadno rozlámat holou rukou. Modla je jeho!

Všimněte si, že zatímco v prvním příkladu plyne velká část zábavy z aplikování různých mechanik a vymýšlení toho, jak je úspěšně zapojit do hry a popsat, v oldchoolovém přístupu nebyla použita mechanika ani jedna – zábava plyne z toho, že hráč bez mechanických pomůcek vymýšlí tvůrčí řešení v rovině herního světa, v rovině popisu.

Uvedené příklady jsou pochopitelně extrémy, reálné hraní se vždycky pohybuje někde mezi (i old school má nějaké mechaniky – viz další kapitolka). Každopádně old school má tendenci blížit se tomu málopravidlovému konci osy, neumožňuje moc mechanických řešení, aby hráči museli vymýšlet ta nemechanická.

Tohle funguje nejen v rovině lepivých podlah, ale i v rovině sociální. Hráči například nemůžou vyřešit sociální konflikt hodem na Přesvědčování nebo Vyhrožování (žádná taková mechanika totiž neexistuje), musí reálně vymyslet argumenty nebo popsat taktiku zastrašování. Funguje to v rovině hledání – tajnou chodbu nemůže hráč najít tím, že si hodí na Hledání, ale musí reálně popsat, jak například zkouší zatáhnout za svícen. A funguje to třeba i v rovině plánování. Když se hráči chtějí nepozorovaně proplížit do skřetího tábora, nemůžou si hodit na Pozorování ani na Taktiku, aby si všimli nestřeženého místa. Musí si od Vypravěče nechat popsat, jak se skřeti po táboře pohybují a kde mají rozestavěné hlídky, a potom popsat, kudy přesně půjdou.

Když už hráči přece jenom nějaké mechanické nástroje– třeba kouzla – mají, bývají vyjádřené nikoli abstraktně, ale přímým popisem toho, jak se projevují v herním světě. Například vyjednávací kouzlo nebude zadefinované jako „dává +5 na Přesvědčování“, ale třeba „Umožní ti říct jednu lživou větu, které cíl uvěří.“ Skákací boty nebudou dávat „+3 na Akrobacii“, ale „Prodlouží délku skoku na dvojnásobek.“ Ve výsledku se to chová trochu jinak, dá se to využívat v jiných situacích a k jiným účelům – hra působí jakoby víc hmatatelně.

Ve hře se nedají kombit postavy a dělat buildy (není z čeho). A při řešení situací není možné kombinovat různé bonusy, přehazování kostek a jiné abstraktní výhody (nejsou na to pravidla). Jakoukoli výhodu nebo bonus musí hráč získat nepravidlovým nápadem. („Zkusím přeskákat po nelepivých místech, ale navíc kolem nich budu sypat písek, aby podlaha tolik nelepila.“) Chytrými nápady se pravidla dají úplně obejít.

Úkolem Vypravěče je předkládat před hráče co nejpestřejší situace, které potrápí jejich kreativitu. Jak překonáte řeku plnou krokodýlů? Jak vytáhnete klíč z fontánky s kyselinou? Jak se zbavíte té chobotničky v břiše, která vás kouše zevnitř? Jak se vypořádáte s neúnavnou strážnou sochou, která se nedá zničit? Jak vyváznete před hordou 116 kostlivců?

 

K čemu je teda systém?

I oldschoolové hry mají pravidla. Slouží k vyhodnocování toho, co nemůžete uspokojivě vyhodnotit popisem: fyzických činností a činností, ve kterých hraje značnou roli náhoda. Pronásledování, padání z výšky, skákání, lezení – na tohle všechno se normálně háže. Tradiční výsadou systému jsou pochopitelně taky boj a kouzlení. Nebo životy, zranění a léčení.

No a potom se pomocí systému vyhodnocují situace, které vás nebaví vyhodnocovat popisem.

Teoreticky můžete popisem řešit skoro všechno. Třeba stopování. Pravověrný old school by řešil stopování tak, že by Vypravěč popisoval stopy v blátě, polámané větvičky a vůbec všechny vizuální vjemy a hráči by na základě toho říkali, kam jdou. Bez házení. Reálně ale asi narazíte na to, že tenhle přístup vás nebaví nebo na to prostě nemáte potřebné stopařské znalosti, a tak stopování ošetříte pravidlově. V pořádku.

Každý Vypravěč, každá herní skupina, si ustanoví trochu jiné zvyklosti toho, co je baví řešit jen popisem a co už se řeší pomocí pravidel. Někdo řeší hledání tajných chodeb a zneškodňování pastí čistě popisem, jiný na to dovoluje házet. Každý si to zbastlí trochu jinak. Co všechny hráče old schoolu spojuje, je celkový důraz na to, aby se co nejvíc situací řešilo popisem. Všichni mají hody na zásah v boji. Skoro všichni mají hody na plížení. Někdo má hody na stopování, někdo ne. Skoro nikdo nemá hody na přesvědčování. Nikdo nemá hody na vymýšlení plánů.

Teoreticky je možné hrát oldschoolově v jakémkoli systému. Prakticky se na to spousta systémů nehodí, protože mají moc pravidel a hlavně mají pravidla pro to, pro co je mít nechcete. Jestli hráčům dovolíte nakupovat si dvacet různých dovedností včetně Přesvědčování, Taktiky nebo Znalosti rostlin a potom jim je nedovolíte používat, asi vás nebudou mít rádi. To už je lepší ty dovednosti vůbec nemít. Oldschoolové hry obecně nemají moc dovedností (většinou žádné) a schopností. Pro hráče zvyklého na sofistikovanější hry je pohled na oldschoolový deník postavy matoucí – skoro nic na něm není. Jak to jako mám hrát? Co můžu dělat, když nemám žádné schopnosti? Odpověď je: Cokoli. Ale musíš vymyslet jak.

Mimochodem, Dračí doupě pro začátečníky je vlastně oldschoolový systém! Dračí doupě pro pokročilé už ne, zavádí moc různých schopností, výpočtů a dalších serepetiček. Nahrazuje původní volnost přesným zadefinováním všeho.

 

Vypravěč nezná řešení. Ale musí hráčům poskytovat nástroje.

Aby tohle všechno fungovalo, musí Vypravěč hráčům poskytovat nástroje, které jim otevírají další a další možnosti kreativních řešení. Aby fungoval příklad s modlou ve šlahounech, musel Vypravěč umístit do předchozího patra koberec. A musel hráčovi dát lektvar mrazivého dechu.

Vypravěč přitom ten koberec ani ten lektvar nedával do hry s vědomím toho, že je hráč využije k získání modly. Jenom je prostě naučený, že musí do hry vnášet co nejvíc interaktivních prvků, které se dají využít jako nástroje. O interaktivních prvcích mě uslyšíte mluvit hodně často, hlavně v recenzích dobrodružství. Bez interaktivních prvků se totiž oldschoolová hra sesype, hráči nebudou mít jak vymýšlet kreativní řešení a zároveň nebudou mít mechaniky na to, aby situaci vyřešili pomocí pravidel. Patová situace. Nuda.

Interaktivní prvky můžou být: cizí postavy, zajatci, frakce příšer, se kterými je možné vyjednávat a poštvávat je proti sobě, proměnlivé prostředí (nadlezy, podlezy, výtahy, tajné chodby), rozpohybované příšery (kde si na ně počkáte, kam je vylákáte?), koberce, lustry a jiné vybavení, mluvící sochy, transmutační fontánky, kouzelné efekty v prostředí…

Nástroje jsou třeba magické předměty, ale jen některé. Lano, které na povel ztuhne jako ocel a drží tvar, je skvělý nástroj, protože se s ním dá vymyslet spousta skopičin. Lano, které dává +5 na Lezení, je nudný magický předmět a není to nástroj, protože vám neumožňuje nic nového.

Kouzla jsou taky nástroj, ale jen některá. Kouzlo dávající +5 na Přesvědčování je blbý nástroj. Kouzlo umožňující dát cizí postavě jednoslovný příkaz je dobrý nástroj. Kouzlo, po kterém se do vás zamiluje první, kdo na vás pohlédne, je zábavný nástroj!

Nástroje jsou i speciální schopnosti postav (když už se je rozhodnete mít), ale jen některé. „Máš +3 odolnost proti jedům“ je slabý nástroj. „Máš jedovatý polibek“ je nástroj výrazně zajímavější.

Cílem je podporovat nápaditost, inspirovat hráče k vymýšlení zábavných řešení. Na nápaditosti oldschoolová hra stojí a padá.

29 - 1

2. Pravidla jsou jen rámcová a flexibilní

aneb

2. Posouzení, nikoli pravidla

aneb

2. Experimentujte i se systémem a užijte si radost z bastlení

Oldschoolové hry mívají pravidlově vyřešené jen ty nejběžnější činnosti fantasy dobrodruhů – bojování, kouzlení, skákání, utíkání, vyrážení dveří… Méně běžné činnosti – jako ochočování zvířat, hraní hudby nebo kování zbraní – v pravidlech vůbec nejsou řešené.

I ta pravidla, která existují, jsou většinou dost minimalistická. Skákání, utíkání, vyrážení dveří… to všechno je většinou jen nějaká jednotná mechanika typu „hoď si na sílu“ nebo „hoď si na obratnost“. Pravidla neřeší žádné výjimky, mimořádné okolnosti, speciální situace.

Dejme tomu, že hráči stopují tlupu hmyzáků. Pravidla oldschoolové hry budou říkat něco jako „Vypravěč nastaví obtížnost od 1 do 20 a hráč hodí k20“. Nic víc, podrobnější pravidla neexistují. Jaký má vliv to, jestli je hmyzáků 5, nebo 50? Jaký má vliv to, že včera pršelo? Pomůže hráčům to, že mají stopařského psa? Jak hráčům pomůže vrána, kterou kouzelník pošle na průzkum? Na nic z toho pravidla neexistují.

Funguje to často i v boji. Oldschoolové hry mají primitivní boj, který často neobsahuje nic jiného než „Hoď si na útok proti soupeřově obraně“. Žádné finty, speciální manévry, úkroky, taktiky, akce, odzbrojení. Nic takového v soubojovém systému není.

Kdykoli nastane nějaká situace nebo okolnost nepopsaná v pravidlech (což bývá často), Vypravěč ji prostě nějak posoudí a improvizovaně rozhodne, jak ji řešit. Dá hráčům postih za to, že včera pršelo. Nebo bonus za to, že hmyzáků bylo hodně. Nebo rozhodne, že stopařský pes najde hmyzáky automaticky. Když si hráč v souboji vymyslí, že chce soupeře oslepit hozením písku do očí, Vypravěč – který na to nemá k dispozici pevná pravidla – situaci na místě posoudí a vymyslí improvizované řešení: „Dobře, hoď si na útok s postihem –4. Když se ti to povede, soupeř bude dočasně oslepený a v příštím kole nebude hrát.“

Co když se hráč pokusí ochočovat divokého vlka a neexistují na to pravidla? Vypravěč opět na místě vymyslí, jak to vyřešit: „Dobře, hoď si na Charisma proti obtížnosti 15, a jelikož jsi původem zálesák, budeš házet s bonusem +3.“ Nebo: „Nemusíš na nic házet, ale musíš sebou vlče měsíc vodit a cvičit ho, teprve potom tě bude poslouchat“. Nebo jakkoli jinak. Všechna řešení jsou v pohodě, ani jedno není napsané v pravidlech.

TLDR: Pevná pravidla existují jen na nejběžnější situace. Vzácnější situace, výjimky a okolnosti se řeší improvizovaným posouzením. To má pár výhod:

  1. Hra může plynout rychleji. Neztrácíte čas hledáním doplňujících pravidel, protože neexistují. Vypravěč prostě nějak rozhodne a jede se dál.

  2. Hráči nehledají bonusy v pravidlech, ale snaží se je vymýšlet v rovině nemechanických nápadů.

  3. Hra je volnější a hráči mají větší volnost volby. Když neexistují schopnosti typu Ochočování zvířat nebo Oslepení nepřítele, může se o to pokusit každý. Jakmile tyhle schopnosti pravidlově zavedete, může se o to pokusit jenom ten, kdo je má – reálně jste zavedením doplňujících pravidel ubrali hráčům možnosti. Dokud nemáte dovednost Hra na hudební nástroj, může si hráčka válečnice vymyslet, že její postava se pokusí uchlácholit rozzuřeného psa hrou na flétnu. Pokud taková dovednost ve hře existuje a válečnice ji nemá, tohle řešení je pro ni nedostupné.

 

Systém se vyvíjí a rozrůstá spolu s kampaní

Systém oldschoolové hry se řídí podobnou logikou jako svět a příběh – prochází procesem bastlení a vykresluje se až přímo ve hře podle toho, čemu se ve hře věnujete. Vyvíjí a rozšiřuje se hraním.

Pravidla začínají minimalistická a moc toho neřeší. Kdykoli Vypravěč rozhodne, jak řešit nějakou novou situaci, vlastně tím vytváří precedens do budoucna. Časem zjistíte, že některé činnosti dělají vaši hráči tak často, že pro ně budete chtít zavést pevná pravidla. Když má nějaká družina muzikální postavy, pravděpodobně Vypravěč zavede pevná pravidla toho, čeho se hudbou dá a nedá dosáhnout. Když budou hráči až moc často oslepovat nepřátele házením písku do očí, kodifikují se jasná pravidla oslepování.

Já mám třeba v kampani postavu věštkyně, aniž bych se předem obtěžoval vymýšlet, jak věštění funguje. Na prvním sezení se pokoušela vyvěštit každou blbost, což jsem řešil improvizovanými posouzeními typu „Hoď si na Inteligenci proti obtížnosti 15“. Ale jelikož vím, že tohle budeme řešit neustále, od příště už pro věštění zavedu pevná pravidla.

Zajímavé na tom je, že různé skupiny, které začnou hrát stejný herní systém, se v průběhu kampaně dopracují k jiným kodifikovaným pravidlům. Někdo hudbu moc neřeší, takže pro ni nepotřebuje pevná pravidla. Jiná skupina ráda hraje postavy bardů, a tak si rychle vyvine jasnější pravidla hudby a časem třeba i různé hudební styly, žánry, magickou hudbu a tak dále…

Systém není hotový produkt, který si vezmete a hrajete ho tak, jak je napsaný. Pro oldschoolovou hru je systém základní kostra, kterou během hry průběžně doplňujete a vyvíjíte. Nemá žádnou ustálenou podobu, neustále se mění. Svým způsobem se dá říct, že pro každou kampaň vzniká úplně jedinečný systém šitý na míru konkrétnímu světu, skupině a postavám. Často je nepřenosný. (Proč myslíte, že existují miliony domácích fantasy systémů, které k autorově překvapení nechce hrát nikdo jiný než on?) Může to zajít dokonce tak daleko, že když dohrajete jednu kampaň a začnete jinou, vyhodíte všechna domácí pravidla pro hudbu, ochočování lvů a házení písku do očí, která jste vymysleli v rámci předchozí kampaně, a začnete opět hrát jen s minimalistickým jádrem. A bastlit ho odznova.

29 - 4

3. Hra není a nemá být vyvážená

aneb

3. Vypravěč je ve skutečnosti Rozhodčí

aneb

3. Vypravěč neřídí příběh, ale spíš simuluje svět

Tohohle jsem se dotknul už v článku o světě a příběhu. Tady trochu z jiné stránky.

V oldchoolové hře nemá Vypravěč ani tak roli někoho, kdo vymýšlí příběh s dějovou strukturou, gradací a uspokojivými zvraty, jako spíš roli simulátoru světa. Jeho úkolem je připravit otevřený svět plný zajímavých situací k řešení, dát hráčům dost nástrojů a pak už „jenom“ sledovat akce hráčů a dovádět je do logických důsledků.

Vypravěč má v oldschoolové hře obrovskou moc. O spoustě věcí rozhoduje úplně bezpravidlově, prostě jen vlastním posouzením. Jindy určuje, jaké pravidlo se použije nebo jaké bonusy/postihy se na situaci uplatní. Jeho úkolem je snažit se situaci rozsoudit jako nestranný rozhodčí. Neměl by hráčům ani stranit, ani škodit. Když hráči vymyslí blbé řešení, nesnaží se jim ho ulehčovat. Když vymyslí dobré řešení, nesnaží se jim ho zkomplikovat.

Dejme tomu, že se hráči pokouší dostat se přes řeku plnou krokodýlů. Troufalý zloděj se rozhodne přeskákat krokodýlům po hřbetech. Vypravěč se zamyslí a rozhodne, jak to řešit a jaká obtížnost mu přijde logická – nejspíš to bude hod na obratnost? Nejspíš pekelně těžký? Zloděj pak neuspěje a spadne mezi krokodýly. V tu chvíli Vypravěč přemýšlí, co by v takové situaci krokodýlové logicky udělali… a nechá zloděje sežrat. (Respektive vyvolá souboj, ve kterém zloděj s velkou pravděpodobností zařve.) Kruté, ale spravedlivé.

Zbylé postavy přivedou krávu, podříznou ji a předhodí ji krokodýlům. Vypravěč přemýšlí, co krokodýlové udělají – a rozhodne, že se po krávě zběsile vrhnou, až všude stříká krvavá pěna. Hráči popojdou o deset metrů dál a v pohodě řeku přebrodí, zatímco jsou krokodýlové zaneprázdnění. Bez jediného hodu. Jednoduché, ale spravedlivé.

Při posuzování herních situací se Vypravěč řídí hlavně logikou svého světa. Posuzuje, co by se asi při takovémhle řešení stalo, co mu přijde jako logický důsledek. Nebere ohled na potřeby příběhu („Teď by se hodilo, aby se přes řeku dostali, tak jim to přeskákání po krokodýlech udělám snadné“), nebere ohled na budování dramatu („Už dlouho jenom kecáme, tak se teď pokusím vyvolat souboj“). Snaží se simulovat svět, tak jak ho nastavil.

 

Boj se nebere jako sport, boj se bere jako válka

Podmnožina předchozího – boj!

Je běžné, že ve světě se toulají nepřátelé silnější než skupina dobrodruhů. Jsou tu draci, obři, velké tlupy lupičů, žoldácké kumpanie. Stejně tak jsou ve světě i nepřátelé, kteří jsou ve srovnání s dobrodruhy mnohem slabší. Dva zatoulaní koboldi. Ten chudák strážný, co hlídá tu věž. Dobrodruhové potkávají obojí – nepřátelé nejsou precizně vybalancovaní podle jejich schopností.

V oldchoolové hře můžou neuvážlivé postavy na první úrovni vlézt to dračího doupěte a záhy umřít. Můžou zaútočit na žoldáckou kumpanii… a umřít. Ale stejně tak můžou zaútočit na dva koboldy a vyhrát nad nimi během dvou vteřin. Úkolem Vypravěče je vyhodnotit takové situace logicky a spravedlivě. Není jeho úkolem přizpůsobovat „obtížnost setkání“ tak, aby byla přesně vybalancovaná pro družinu – třeba tím, že z draka udělá mládě a ke koboldům přidá ještě tři šamany.

To je význam hlášky, že „boj není sport, boj je válka“. Zatímco ve sportu očekáváte férové utkání, ve válce nic takového neplatí. Stejně jako ve válce, i v oldchoolové hře hráči ustupují, když není výhoda na jejich straně. Snaží se vyhnout nevýhodným bojům. Nebo se různými podlými lstmi snaží získat výhodu na svoji stranu. Některému hráči by střetnutí s kumpanií 15 skřetích žoldáků mohlo připadat nefér, nevyvážené. Pro oldschoolového hráče je to výzva – jaký plán vymyslíme, abychom takovou přesilu přemohli a nikdo jsme u toho neumřel?

29 - 2

4. Old school je informační hraní

aneb

4. K dobrému rozhodování potřebují hráči dost informací

aneb

4. Každé nebezpečí by mělo být signalizováno předem

Aby fungovaly předchozí body, je nutné dávat hráčům informace. Hodně informací. Před každým rozhodnutím, před každým nebezpečím. Jelikož hrajete nevyváženou hru, hráči musí mít možnost předem odhadnout obtížnost a důsledky situace. Vypravěčovou velkou starostí je vnášet do hry informace a neustále signalizovat, jak je co nebezpečné, ať se hráči můžou poučeně rozhodovat.

Někdy je obtížnost očividná. Drak v doupěti je očividně nebezpečný. Řeka plná krokodýlů je očividně nebezpečná. Ale setkání s 15 skřetími žoldáky? To může být jak jednoduchá vyvražďovačka, tak jasná smrt – záleží na tom, jak jsou ve vašem světě skřetí žoldáci silní. Je úkolem Vypravěče tohle hráčům předat. Jak skřeti vypadají? Jak jsou vyzbrojení? Jsou to neduživé chudinky, nebo svalnatí profesionálové? Říká se o nich, že minulý měsíc zabili trestnou výpravu vévodových nejlepších rytířů, nebo že jde o demoralizované dezertéry?

Když hráči vědí, že skřeti jsou schopní profesionálové, přesto se s nimi rozhodnou bojovat a potom umřou, byla to jejich volba.

Když si hráči myslí, že skřeti jsou sušinky, ale oni jsou to ve skutečnosti profesionální hrdlořezové a hráče pobijou, bylo to selhání Vypravěče. Nedal hráčům dost informací.

Anebo je to selhání hráčů, protože se na skřety vrhli, aniž by si o nich zjistili víc. Je totiž i starostí hráčů, aby si informace obstarávali sami – třeba pozorováním skřetího tábora předtím, než do něj bezhlavě vlítnou.

(Taky není od věci dát hráčům možnost z boje utéct, vykoupit se nebo se nechat zajmout.)

Signalizování nebezpečí platí i pro pasti a jiné neživé nástrahy. Vypravěč by měl každé nebezpečí naznačit předem. Jestli je v chodbě ohňová past, měl by třeba popsat ohořelou zeď nebo uhelnaté zbytky předchozí oběti. Jestli postavy dostaly naservírováno otrávené jídlo, může popsat, že služebnictvo je dneska nějak nervózní a víno je nějaké ztuchlé. Pamatujte, že oldschoolová hra většinou nemá nástroje, jak podobné situace řešit pomocí pravidel – hráč si nemůže hodit na Empatii, aby odhalil podezřelé chování služebnictva, nemůže si hodit na Čuchání, aby si všiml divného pachu vína. Jediné, podle čeho se dokáže rozhodovat, jsou informace a popisy od Vypravěče. Proto je důležité tuhle informační rovinu pečlivě budovat. Někdy si hráči náznaků všimnou a zareagují na ně, jindy ne. Třeba nad podezřelým služebnictvem pokrčí rameny a to otrávené víno vypijou. Důležité ale je, aby ta rovina informací a náznaků existovala.

Hledání přesné míry toho, kdy je informací málo, a kdy už jsou naopak moc očividné, je mistrovská disciplína. Hodně štěstí. Tady je třeba příklad toho, jak jsem se s tím pral já.

Podobným způsobem je možné signalizovat i bezpečné věci – jaké questy jsou k dispozici a co zhruba obnášejí? Co je možné najít v té či oné části světa? Jaké drby se vyprávějí o jeskyni, do které hráči zrovna míří? Pro zábavné rozhodování je zkrátka potřeba mít dost informací.

29 - 5

Rekapitulace – Co je to old school?

Existuje tolik old schoolů, kolik je skupin, které ho hrajou. I kdyby všichni začali se stejnými pravidly a principy, v průběhu kampaně to každý zbastlí trochu jinak. Ale obecně se dá říct, že vaše hraní je tím víc oldschoolové, čím víc následujících principů používáte:

  • Důraz na řešení situací pomocí nápadů, ne pomocí mechanik

  • Improvizovaná posouzení, nikoli pevná pravidla

  • Důraz na otevřený svět (sandbox) a volnost volby

  • Žádný předem připravený příběh ani dějová osa

  • Svět je nastíněný jen nahrubo a prokresluje se až hraním

  • Postavy začínají neprokreslené, často náhodně naházené

  • Hra je smrtící, postavy běžně umírají

  • Hra není vyvážená

  • Časté jsou prvky náhody – náhodná setkání, náhodné generátory…

  • Důraz na logistiku a práci se zdroji – světlo, zásoby, čas…

  • Zkušenosti se udělují za průzkum (obvykle za získané poklady), ne za zabíjení příšer ani plnění příběhových cílů

  • Důraz na bastlení, experimentování, sdílení poznatků a materiálů s ostatními hráči

Aby to nebylo zas tak jednoduché, různé skupiny tyhle principy implementují, kombinují a porušují různě. Nejsou to přikázání tesaná do kamene jako spíš společná sada nějakých estetických vodítek.

Všimněte si taky, že zatímco v některých aspektech hra dává spoustu pravomocí Vypravěči a jeho posouzením – především při vyhodnocování činností –, v jiných věcech mu zase pravomoce bere a řeší je formálně. Například různá střetnutí vstupují do hry přesně zadefinovanou mechanikou náhodných setkání, nikoli tak, jak se to Vypravěči „příběhově hodí“. Světlo se přesně počítá, takže Vypravěč nemůže říct „teď vám zhaslo“. Atd. Celé je to takové… zbastlené. Je to mišmaš různých principů, které se ustálily do společného herního stylu.

29 - 3

Tak vy chcete hrát oldschoolově?

Pokud si máte z mojí série článků odnést aspoň jednu věc, tak tuhle: Naučte se milovat bastlení. Ve všem – v postavách, světě, příběhu i systému – začněte jen s nezbytným minimem a rozvíjejte to až hraním. Experimentuje. Dělejte chyby. Objevujte, co vás baví a co ne, co pro vás funguje a co ne. Zkoušejte různé přístupy a řešení. Radujte se z toho, že celá hra je nekonečný tvůrčí proces.

Jestli vás moje zápisy a články zaujaly natolik, že se chcete dozvědět víc, tak tady je pár doporučení.

 

Systémy

Už teď pravděpodobně máte nějaký oblíbený fantasy systém, na který se můžete pokusit tyhle principy napasovat. Mělo by to jít nějak zbastlit. Zejména jednodušší varianty Dračího doupěte by si s old schoolem mohly celkem rozumět. Z modernějších, sofistikovanějších systémů pravděpodobně budete chtít vyházet většinu dovedností a schopností, abyste hráče donutili řešit situace nápadem.

Jestli nechcete zasouvat hranatý kolík do kulaté dírky, můžete zkusit systémy vzniklé v rámci old-school renesance (OSR), které jsou pro tyhle principy přímo stvořené. Nevýhoda je, že žádný z nich není přeložený do češtiny.

  • Existuje celá řada takzvaných retroklonů, což jsou reorganizované a vyčištěné kopie starých edic DnD. Já nemám klony moc rád, preferuju novější hry, které je kriticky přehodnocují dnešníma očima. Z retroklonů mi asi nejlepší přijdou B/X Essentials (odkaz na bezplatnou verzi bez obrázků; placená máobrázky a lepší sazbu). Jsou stručné, ucelené a můžete se inspirovat třeba tím, jak řeší světlo, náhodná setkání, hledání, utíkání a jiná „doplňková“ pravidla.

  • Lamentations of the Flame Princess jsou moje nejoblíbenější „standardní“ oldschoolová hra. Neomezuje se jen na klonování starých edic DnD, ale přichází s vlastními designérskými nápady. Obsahuje dokonce i jednoduchý dovednostní systém věrný principům old schoolu. Je posunutá do období renesance, ale není problém hrát ji jako středověk. (Bezplatně je k dispozici verze bez obrázků.)

  • Dungeon Crawl Classics RPG je ale moje nejoblíbenější hra vůbec. Variace na třetí edici DnD, respektive d20. S přehodnocením designu zachází nejdál, víceméně celý systém překopává a posouvá ho do pulpového swords & sorcery. Pozor: na rozdíl od předchozích neobsahuje žádná „doplňková“ pravidla typu cestování, světlo nebo náhodná setkání, takže je budete muset vykrást odjinud. Nebo si je zbastlit po svém. (Žádná bezplatná verze.)

 

Existují i české podomácku zbastlené systémy určené pro hraní v oldschoolovém stylu. V různém stádiu rozpracování a vychytanosti. Sám s nimi bohužel nemám zkušenosti, takže si budete muset udělat vlastní obrázek.

  • Basic trololo je systém (kdysi?) používaný Quentinem z blogu 2k6 goblinů. Minimalistická hra se třemi povoláními: válečník, čaroděj a expert. Hodně v duchu principů nepravidlových řešení a improvizovaných posouzení namísto pevných pravidel.

 

Budete taky potřebovat dobrodružství! Těch dostupných v češtině bohužel není zas tolik – snad vám s výběrem pomůžou moje recenze. Ti z vás vládnoucí angličtinou mají mnohem bohatší výběr spousty skvělých modulů (viz můj aktuální osobní rejstřík). Oblíbené je začít kampaň nějakým megadungeonem, jako je Barrowmaze nebo Stonehell Dungeon.

 

Další četba

S dostupností českých nebo slovenských textů o oldschoolovém hraní je to trochu těžké. Ale pár jich je.

  • Rýchly sprievodca oldschool hraním (vyšlo jako příloha Drakkaru 36) je slovenský překlad kanonického textu „A Quick Primer for Old School Gaming“, který stál u zrodu old-school renesance. Vysvětluje základní principy a především techniky vedení hry a práce s pravidly.
  • Už zmíněné Bifiho články Hranie podľa starej školy a minimalistické prístupy k hernému dizajnu (díl 1. a díl 2.) jsou bez ladu a skladu, formou střípků, přiblížené některé konkrétní principy a techniky.
  • A tentýž Bifi má blog Divné Hornouhorsko, kde popisuje svůj přístup k old schoolu na ukázce své kampaně na (divném) Slovensku raného novověku.
  • Quentin z blogu 2k6 goblinů sice není deklarovaný oldschoolovec, ale hraje v podobném duchu. Tohle je praktikův blog. Žádné vzletné úvahy jak u mě, ale tabulky, generátory, příšery, magické předměty, náměty do hry…
  • Bajo z Metagame byl první, kdo u nás o old schoolu blogoval. Blog je dávno neaktivní, ale dodnes skrývá moudra.

 

Ať už se svůj výlet do krajů old schoolu rozhodnete pojmout jakkoli, užijte si radost z bastlení. A podělte se o to, jak vám to jde!

Diskuze na RPG Fóru obsahuje mnohem, mnohem víc příkladů, upřesnění a vysvětlení, takže pokud vám přijde, že jsem to v článku nevysvětlil dostatečně jasně, můžete do ní zavítat. Varování: HODNĚ slov.

One thought on “Tak vy chcete hrát oldschoolově?

  1. Pingback: 12. Murderhobos v mágově domě | Zpátky do dungeonu

Zanechat odpověď

Vyplňte detaily níže nebo klikněte na ikonu pro přihlášení:

Logo WordPress.com

Komentujete pomocí vašeho WordPress.com účtu. Odhlásit /  Změnit )

Google photo

Komentujete pomocí vašeho Google účtu. Odhlásit /  Změnit )

Twitter picture

Komentujete pomocí vašeho Twitter účtu. Odhlásit /  Změnit )

Facebook photo

Komentujete pomocí vašeho Facebook účtu. Odhlásit /  Změnit )

Připojování k %s