Recenze: Krvavá sklizeň

  • Dobrodružství pro Dračí hlídku, volně ke stažení
  • Pro začínající úrovně
  • napsal Pavel „Tirus“ Ondrusz

26 - SklizenVesnice Třešňová je drobná osada prostých rolníků obklopená kukuřičnými poli, ve kterých se tyčí nespočet strašáků. Před sto lety tu došlo k vraždě, kterou už dnes nikdo nepamatuje a jejíž jedinou připomínkou je smírčí kámen pod mohutnou lípou. Nikdo taky netuší, že ve smírčím kameni je upoutaný duch tehdejší oběti. Když před pár dny bouře lípu vyvrátila, padající strom smírčí kámen rozštěpil a uvězněný duch z něj unikl. Teď duch vstupuje do všudypřítomných strašáků a s kosou v ruce se mstí za svou vraždu. Několik lidí bylo zraněno a v tu chvíli vesnicí prochází družina. Dobrodruhové se poptají, co se stalo, a zjistí pravdu o smírčím kameni. U kameníka nechají vytesat nový. Kněz ho posvětí. Duch zmizí. Konec dobrodružství.

Krvavá sklizeň je další ze zásoby dobrodružství na webu připravované Dračí hlídky. Označuje se za „akční detektivku“ a vznikla jako turnajové dobrodružství, které bylo potřeba dohrát za 2,5 hodiny času. Dobrodružství je to teda malinké a svižné.

Celý příspěvek

10. Intermezzo: Smrt v bažinách žabích lidí

25 - bazinaŘíká se, že jedním z vedlejších efektů toho, když hrajete v otevřeném světě, je ten, že ne vždycky je sezení náležitě dramatické. Někdy se prostě celý večer plácáte na jednom hexu s jedním náhodným setkáním. Tohle bylo takové sezení.

Jeden z hráčů řekl: „Markus zase na blog napíše šest článků o tom, jak nám všechno strašně trvá.“

Ale ne, zkusíme to jinak. Na hře, při které se nic moc nestalo, vám ukážu některé své herní procedury. Jak pracuju s downtimem – tedy posouváním času v herním světě o dny až týdny dopředu. Jak jsem (spíš neúspěšně) vymyslel minihru o pročesávání jednoho hexu. Jak jsem vyhodnotil jedno náhodné setkání. A jak poprvé umřela regulérní hráčská postava, která není 0levelový nýmand. Teoreticky ani nepotřebujete znát předchozí zápisy, je to všechno dost samostatné.

Celý příspěvek

O plynutí času mimo hru: odpočinek, hýření, výcvik, kalendář a naskriptované události

24 - introPo dohrání posledního dobrodružství hráči deklarovali touhu strávit nějaký čas léčením a odpočíváním ve vesnici, což mě donutilo ujasnit si, jak vlastně chci s plynutím času mimo hru pracovat. (Mimochodem, začínám to řešit teprve po devíti sezeních kampaně, dřív to nebylo nutné… tady vidíte princip průběžného bastlení v praxi).

Vždycky jsem totiž chtěl v kampani pracovat i s mimoherním časem – nelíbí se mi, když hrdinové přebíhají z dobrodružství na dobrodružství a nevedou žádný život mezi tím, neodpočívají, neutrácejí peníze chlast a bordely. Navíc se mi líbí idea, že v herním světě odehrajeme třeba několik let, což umožní rozvinout nějaký celkový příběh. A ještě mám ještě jednu krásnou představu – a tady se nejspíš dostávám do sféry neuskutečnitelné utopie – ale líbilo by se mi, kdyby se třeba kouzelník rozhodl uskutečnit nějaký dlouhý rituál trvající dejme tomu tři měsíce a hráč by si prostě v mezičase udělal jinou postavu a kouzelníka nechal pracovat. A takhle by v kampani každý mohl mít po světě rozestrkaných víc postav, které by se věnovaly něčemu dlouhodobějšímu, a hrál by za ty, které jsou zrovna volné.

Ale zpátky na zem.

Celý příspěvek

Recenze: Dům smrti

23 - dum smrtiDům smrti je starý řadový dům stojící ve vesnici Barovie. Dům několikrát do základů vyhořel, ale pokaždé vstal z popela. Ať už svou vlastní, nebo Strádovou vůlí. Místní obyvatelé se mu zdaleka vyhýbají, protože se bojí, že si znepřátelí zlé duchy, kteří v něm podle zvěstí straší. Bohatá rodina, která dům postavila, v něm praktikovala temné rituály. Pomocí svodů a manipulace svou sektu rozšířila o malou, leč zlotřilou skupinu přívrženců. Když se tyto zvěsti roznesly, zbytek vesnice si domu a nočního hýření v něm přestal všímat…

Než se pustíte do recenze, pusťte se do mých kritérií hodnocení.

Krátké dobrodružství popisující strašidelný dům. Na 11 stranách najdete dům zhruba o 40 místnostech, rozdělený do tří obytných poschodí, půdy a dvou sklepních pater. Pěkné a přehledné mapky.

Neurazí ani nenadchne.

Celý příspěvek

9. DotSK: Hirot zakončen, kopí nalezeno, démon přemožen a Pomalý bůh se opět ozývá

12 - obálkaPo šesti sezeních strávených v Hirotu se nám konečně podařilo dohrát 16stránkový (!) modul Doom of the Savage Kings. Končí tak pomyslná úvodní fáze kampaně a po ní už (konečně!) vstoupíme do sandboxu. Nejdřív ale zápis z posledního sezení a po něm trocha reflexe dosavadního hraní.

Varování: tentokrát to bude dlouhé. Uvařte si na to kafe nebo tak něco.

V potemnělé Velké síni sedí na trůně povadlý Jarlet, zmocněnec Amunův, pupkatý trup ovázaný obvazy. Tupým zrakem pozoruje kněze bohyně Justicie, který za asistence svých mlčenlivých akolytů vykonává boží soud. Nejdřív je nadiktována obžaloba, zapsána na papyrus a ten je natrhán do velké mosazné mísy. Jarlet i Sylle Ru jsou obviněni z maření božích přání tím, že manipulovali spravedlivým losováním, a z několika pokusů o vraždu tím, že se slosování pokusili zneužít k odstranění nepohodlných osob. Jarlet mlčí. A když první akolyta zaplní Velkou síň vůní kadidla a druhý zapálí natrhané kousky papyru v mosazné míse, kněz bohyně Justicie s páskou přes oči se nadechne spravedlivého dýmu a vynese rozsudek.

Celý příspěvek

Povídání o Zapovězených zemích a jejich překladu

258593Trochu bokem: pro nakladatelství Mytago pracuju na překladu nového, švédského fantasy RPG Zapovězené země. Gergon z kanálu PJ Craft mě pozval na rozhovor a výsledné třičtvrtěhodinové povídání si teď můžete pustit na YouTube.

Zapovězené země si říkají „retro RPG v otevřeném světě“. Je to kombinace univerzálního fantasy systému pro hraní dobrodruhů s low-fantasy světem izolovaných vesnic, které se krčí za palisádou a děsí se démonických stvůr potloukajících se v hlubokých hvozdech. Velký důraz kladou na cestování, survival v přírodě, budování vlastní tvrze. Nejsou tak docela old school, jak o něm básním tady (liší se od něj především všeobjímajícím systémem, který nedává prostor – narozdíl od old schoolů – Vypravěčově libovůli), ale sdílejí s ním spoustu principů. Společný je důraz na otevřený svět s hexovou mapou, po které postavy cestují, objevují nová místa a zároveň při tom spouštějí různá náhodná setkání a události, které do děje vnášejí jednotlivé motivy z herního světa.

Video dole v příspěvku. A přikládám i stručný popis, který jsem o tom psal na RPG Fóru.

Celý příspěvek

Hra jako stavebnice – o bastlení, jednoduchosti a znovuobjevené radosti z hraní

21 - úvodNa RPG Fóru se rozběhla diskuze o vyhoření v RPG a vzpomínky mě přiměly vrátit se k tomu, proč mě vlastně old school oslovil a přitáhl zpátky k RPG. Pokračuju tedy v našem povídání o estetice her staré školy. Díl druhý: jednoduchost a bastlení.

Čím víc jsem toho o RPG věděl, tím víc rostly i moje představy a očekávání. Svět už neměl být jenom hospoda a jeskyně, ale propracované komplexní prostředí, ideálně s nějakým motivem nebo myšlenkou. Postavy už nebyly obyčejní dobrodruhové, ale každý měl nějakou pohnutou minulost a osobní vztahy a jedinečné cíle, které chtěl rozvíjet. A šíleným úkolem Vypravěče bylo tohle všechno spřádat dohromady, ideálně tomu dodat smysl a vytvořit z toho uspokojivý, až „umělecký“ výstup. Termíny jako premisy, bengy… Jenomže čím vyšší očekávání, tím vyšší zklamání, když se nenaplní. V určitou chvíli prostě RPGčka začaly být víc práce než zábava.

A pak přišel old school, který mi řekl: Na tohle na všechno se vykašli.

Začni z ničeho a s ničím. Vezmi nějaký jednoduchý systém. Kup si pár připravených dobrodružství, flákni je na mapu spolu s úvodní vesnicí nebo dvěma, vymysli trochu omáčky okolo. A hraj. Ono se to nějak vyvine. Nemusíš všechno strašně promýšlet, prostě to nějak zbastli. A světe div se, ono to nejenže funguje, ale po letech vysokých ambicí je to vyloženě osvěžující. Old school je návrat k základům, zavrhnutí vysokého uměleckého balastu, radost z dobrodružství. Radost z jednoduchosti.

Celý příspěvek

Recenze: Panství Tross

  • Dobrodružství bez určení systému
  • Pro začínající úrovně
  • Vyšlo v Drakkaru 45, ke stažení i na autorově blogu
  • napsal Quentin

19 - tross1Tross je knížecí město pod vratkou vládou lorda Brakvila. Panství po vyschnutí stříbrných dolů chudne, ale kapitol si nic nepřipouští. Okolí města je sužované různými problémy. V lesích se prohánějí goblini, v bažinách ještěří lidé unášejí pocestné a proměňují je na své druhy. Zhrzený mág terorizuje vesnici nekonečnou bouřkou. Nekromant posedlý vývojem lektvaru lásky si ve sklepeních udržuje harém nedobrovolných sexuálních otrokyň. A šlechtická rodina Whalenů se přestala ozývat a z jejího sídla se ozývají strašidelné zvuky.

Recenze se mi trochu rozkecala a vyklubal se mi z ní megatraktát zamyšlící se nad tím, v jakém formátu psát dobrodružství.

Celý příspěvek

8. DotSK: Sociální intermezzo

12 - obálkaV chýši, která je zevnitř větší než zvenčí, spřádá čarodějnice Ymae na kolovratu provaz z vlasů sedmi mrtvol a plamenů ohně, který nepálí. Skupina dobrodruhů, nově překřťená na Nositele kladiva a kopí, si maže rány hojivými mastmi a ukládá se k odpočinku, když přesně podle očekávání utichnou zvuky noci a na Hirot se snese zlovolné ticho. Zvuk gongu, výkřiky noční hlídky… a najednou i hlomoz válečného rohu nesoucí se od Velké síně na kopci.

Místo předpokládaného dokončení dobrodružství jsme se na další den zamotali v Hirotu a rozehrávali sociální linie. Hodně povídání, málo dobrodruhování.

Na tomhle sezení se dobře ukázal (a explicitně jsme si ho pojmenovali) princip „Hra se prokresluje tam, kde se hraje“ – hráči sami rozhodují o tom, jestli bude sezení o dobrodružném prolézání jeskyní, nebo o sociální interakci. Zatímco já jsem zamýšlel přejít k vyvrcholení a uzavřít sezení výpravou do doupěte démonického lva, hráči se rozhodli odhalovat vztahy k Hirotu. Tím se vykreslují a třeba i vznikají dějové linie, které by do hry jinak ani nevstoupily.

Celý příspěvek

Recenze modulu: Jednorožec

  • Dobrodružství pro Dračí hlídku, volně ke stažení
  • 3–5 postav na neznámé úrovni
  • Roman „Aramir“ Dvořáček

18 - jednorožecK celému tomuhle „projektu“ recenzování modulů mě vedl objev studnice osmnácti dobrodružství na stránkách vyvíjené hry Dračí hlídka. To je dost! Volba padla naprosto náhodně na Jednorožce. Pojďme na to.

Sám kníže Bludnovského kraje pověří družinu úkolem – chytit živého jednorožce. Jelikož dcera knížete v příštím roce oslaví plnoletost, rozhodl se jí darovat jednorožce jako dárek k narozeninám a zároveň jako dar zásnubní. Postavy mají několik pokusů na splnění úkolu. Čas je vyměřován vždy krajními lunárními fázemi mezi měsíčním novem a úplňkem. Pomůcky a nástroje potřebné pro splnění úkolu mají jen krátkodobé účinky. Případný lovecký neúspěch je možné napravit opakovanými pokusy s dokonalejší taktikou, nejdéle však do osmnáctých narozenin Miriam. Postupem času bude družina konfrontována s dalšími cizími postavami, které po jednorožci z nějakého důvodu rovněž touží.

Pokud jste to ještě neudělali, měli byste si přečíst kritéria hodnocení, protože dobrodružství hodnotím především podle uplatnitelnosti v sandboxu.

Celý příspěvek