Hackujeme OSR: Inventář a zatížení

Ach, věčné to téma – zatížení v RPG hrách. Jedna z prvních věcí, které jsem hacknul. Nikdo nechce zatížení počítat, což svádí k tomu ho úplně vypustit a řešit ho čistě intuitivně. Podle mě ale má v dobrodružné hře důležitou funkci a jeho vypuštěním se o leccos ochuzujete. Tady je můj pokus o to, jak ho zachovat v nějaké rozumné podobě.

Článek volně navazuje na Logistika old-schoolové hry: hexy, mapa, cestování.

Celý příspěvek

7. DotSK: Nositelé kladiva a kopí

12 - obálkaČtveřice dobrodruhů odpočívá u jezírka před vylomenou mohylou. Válečnice a Ka-Ka si ostří meč. Trpaslík Akurion si utahuje obvazy a masíruje zmrzačenou levačku. Klerička Galendil a elfský soudce Galaeron právě dokončili byrokratický zasvěcovací rituál boha záhad Amuna-Tora. Ve stínu pod akácií odfrkuje mezek naložený zbraněmi padlých lovců. A dva přeživší lovci jsou přivázaní ke kmenu jen kousek od něj. Průvodce Ovar, syn Ogarův, utekl zpátky k městu, když se voda jezírka začala formovat do obřího hada. Ale to nevadí, k výpravě dovnitř stejně není potřeba. Skupina se připravuje na další střetnutí s chodícími mrtvolami, z nichž vyhřezávají kostliví hadi.

V tomhle sezení dokončíme průzkum Utu-Hengalovy hrobky a vrátíme se do Hirotu, kde skupinu čeká boží soud a konfrontace s Jarletem. A dosud bezejmenná skupina si získá jméno! Doslova.

Celý příspěvek

6. DotSK: Výprava do Utu-Hengalovy hrobky aneb o nepředvídatelnosti systému

12 - obálkaNad pšeničnými a lněnými poli Hirotu vychází slunce. Ptáci se probouzejí, ale pole zůstávají prázdná. Vesničani dnes ráno nevyvádějí zvířata za prací. Celé město je na nohou a už od rozbřesku se na náměstí shlukují rodiny ve smutečních bílých šatech, aby se rozloučily se svými padlými z uplynulé noci. Místní kněz bohyně Justicie, otec Becomus, je utěšuje a směřuje k márám u velké síně nad městem, kde strážci s holemi střežili přes noc těla (zbavená vlasů) před divokými kočkami. Nesourodá kumpanie dobrodruhů tomu nevěnuje větší pozornost. Po snídani, kterou jim zdarma nachystal vděčný hostinský, vyráží v doprovodu zdejšího prosťáčka Ovara, do skal a do pouště – pro bájné kopí divošského krále.

Tentokrát opustíme město a budeme se věnovat troše toho klasického dobrodruhování v divočině a malém dungeonu. Většina hráčských postav se z 0levelových nýmandů stala regulérními dobrodruhy na 1. úrovni a velmi rychle se ukáže, že už na první úrovni jsou postavy v Dungeon Crawl Classics celkem mocné a nepředvídatelné.

Celý příspěvek

Logistika old-schoolové hry: hexy, mapa, cestování

14 - mapaJak se blíží okamžik, kdy moji hráči vyrazí z úvodní vesnice dál do světa, musím si ujasnit pravidla cestování. Jaké bude mít mapa měřítko? Kolik se toho dá za den ujít, ujet, uplout? Jak vycházejí jednotlivé možnosti finančně? K čemu je to vůbec pro hru dobré?

Abyste chápali – mám slabost pro logistiku. To jsou takové ty věci jako cestování, naložení, počítání zásob nebo taky ceny a ekonomika. Všechno to má pokaženou reputaci kvůli špatně navrženým herním systémům, které se je snažily realisticky simulovat podrobným počítáním, aniž by chápaly, co má být herním přínosem. Já ale věřím, že správně navržená logistika má potenciál generovat zajímavou hru.

Do svaté logistické trojice pro mě patří:

Celý příspěvek

5. DotSK: Den v Hirotu aneb Markus se zamýšlí nad městy v RPG

12 - obálkaJaká je role města v dobrodružné hře? Bajo (blog Metagame) mi při jednou sdělil, že svou kampaň umístil záměrně mimo civilizaci a má v ní jen samoty a tvrze, protože ví, „co města se hrou dělají.“ Tehdy ještě nepoučený jsem se zeptal: a co se hrou města dělají? Mají tendenci ji zasekávat, dělat ji rozbředlou – to dělají.

Téma je to pro mě aktuální, protože tentokrát nás čekala sociálně-vyšetřovací část modulu Doom of the Savage Things. Hráči stráví celý jeden den – a zároveň celé jedno sezení – chozením po městě, poznáváním cizích postav, rozhovory a dalšími nepříliš dobrodružnými aktivitami. Je to moje víceméně první město odehrané v old-schoolové kampani, tak se kromě zápisu pojďme zamyslet nad hraním měst obecně.

Celý příspěvek

4. DotSK: Příchod do Hirotu aneb asi potřebuju zavést hod na reakci?

12 - obálkaHirot je městečko stojící před místy, kde se řeka Set rozlévá do nížiny a vytváří rozlehlé močály. Z dálky je vidět kotviště kupeckých lodí, které tu zastavují před náročnou cestou (nebo po ní). Mezi řekou a městem obehnaným palisádou se táhne pás podmáčených polí se lnem a pšenicí. A zrovna teď z města vyráží dav rolníků třímajících hole a vidle. Mají s sebou svázanou mladou dívku v bílé říze. Je svalnatá a vzpurná. Vedou ji ke kruhu starodávných menhirů za městem. Někteří se s ní perou, jiní ji uklidňují, několik žen v davu pláče. Za davem je podle hrotů kopí vyčnívajících nad hlavami možno tušit několik válečníků. A nad tím vším se na nosítkách držených čtyřmi otroky tyčí důstojná postava zjizveného muže v honosné paruce a se zdobeným límcem. Co chvíli se sklání k zemi, aby si něco špital s mladíkem s vraními pery ve vlasech, který kráčí vedle nosítek. Nad hlavou krouží supi, jako by čekali, co přijde.

Tohle je úvod dobrodružství Doom of the Savage Kings, které jsem popsal v minulém článku. Do situace přicházejí naše postavy a začínáme rovnou in medias res. Pro mé hráče je to vůbec poprvé ve hře, kdy mluví s nehráčskými postavami. Celé tohle krátké, tříhodinové sezení bude kromě jednoho boje spíš povídací. A já velmi rychle zjistím, že mi ve hře vzniká spousta situací, kdy se hráči snaží někoho přemluvit nebo obelhat a já nevím, jak to vyhodnocovat…

Celý příspěvek

Představení modulu: Doom of the Savage Kings

12 - obálkaTenhle modul nás teď v kampani čeká, tak si ho radši představíme předem. Abyste se pak chytali. A taky protože ho považuju za hodně povedený. Varování: článek je kompletní SPOILER!

Vysoko nad větrem bičovanými vřesovišti a potemnělými lesy se vesnice Hirot nachází v obležení. Každou noc, sotva že slunce poklesne za západní hory a svíčky začnou dohořívat, vykročí do ulic démonická stvůra kosící vše živé. Pán i chuďas, stařena i dítě, nikdo není v bezpečí. K přemožení nesmrtelného vlka nepostačí čepele ani kouzla. Postavy se musí ponořit do záhad zdejších krajů a jejich divošských králů. Teprve až se vyzbrojí relikviemi ukutými v krvavé minulosti, dokáží ti nejlstivější a nejchrabřejší dobrodruzi obstát v boji s hirotským vlkem!

Dobrodružství ze série pro Dungeon Crawl Classic bývají čistokrevné jeskyně, dungeon crawly, často lineárnější. Vyznačují se nápaditostí, divností a neotřelým obsahem. Zkáza divošských králů ze série vybočuje tím, že je sociálnější. Jde o malý sandbox s vesnicí, pár menšími lokacemi v okolí, jednou příšerou a spoustou nehráčských postav s vlastními cíli. Považuju ho za vhodný start kampaně, a proto jsem ho zařadil i do té svojí.

Celý příspěvek

3. Svatyně Pomalého boha aneb kritický fail na zahájení kampaně

11-3„Hrajeme už potřetí a první, kdo s námi mluví, je meč.“

Ve třetím sezení naší nováčkovské kampaně navšítíme navzdory očekáváním minidungeon důkladně prorostlý šlahounovitými rostlinami. Účinkuje spousta logistických cvičení s lany a pochodněmi. Meč posedlý svůdným démonem. A prazvláštní ovoce, po jehož pozření mají postavy sny o návštěvě mimozemského boha. A já se zamýšlím nad smysluplností volby a nad kočírováním chaosu u stolu.

Třetí sezení. Dva starší hráči s postavami na 1. úrovni. Tři noví hráči, každý tři postavy na 0. úrovni. Celkem 11 postav.

Celý příspěvek

Je to kampaň! aneb Sandbox a hraní v hexovém světě

Odměnou za přečtení tohoto dlooouhého článku vám bude možnost stáhnout si moje materiály ke kampani.

10 - mapaMusím se vám k něčemu přiznat. Nikdy jsem nevedl kampaň. Nenechte se mýlit, odehrál jsem spoustu her. Různých. Některé jsem překládal. Spoluzakládal jsem RPG fórum (nebetyčné zjednodušení). Dlouhá léta jsem ho vedl (nebetyčné zveličení). O hrách jsem přednášel. Vedl jsem hraní na conech. Rozumoval jsem nad všemi jejich aspekty. Dokonce jsem se i jednou zúčastnil mistrovství v Dračím doupěti!!! (Roku 1996, ach.) Za tu dobu jsem vedl různá dobrodružství v různých systémech, ale nikdy nic, co by se dalo nazvat kampaní. Až teď. A rovnou s kamarády, kteří o RPG nic netuší, a fušerstvím bych je mohl navěky odradit. Hlavně žádný stres!

A když už, tak už. Rovnou sandbox.

Celý příspěvek

2. O úvodním sítu a tvorbě postav z ničeho

Úvodní síto, kdy každý hráč dostane 3–4 postavy, které nic neumí, prožene je první hrou a potom hraje za tu, která přežije (nebo si vyberte, když jich nedejbože přežije víc), je dost svérázný způsob tvorby postavy. Postava začíná hru nijaká a teprve na základě naházených vlastností, předmětů a toho, co ve hře prožije, si o ní sám její hráč začíná dělat nějakou představu. Po našem úvodním sítě mám pro vás vyprávění o postavě, u které se to podařilo moc pěkně.

Celý příspěvek