4. Příchod do Hirotu aneb asi potřebuju zavést hod na reakci?

12 - obálkaHirot je městečko stojící před místy, kde se řeka Set rozlévá do nížiny a vytváří rozlehlé močály. Z dálky je vidět kotviště kupeckých lodí, které tu zastavují před náročnou cestou (nebo po ní). Mezi řekou a městem obehnaným palisádou se táhne pás podmáčených polí se lnem a pšenicí. A zrovna teď z města vyráží dav rolníků třímajících hole a vidle. Mají s sebou svázanou mladou dívku v bílé říze. Je svalnatá a vzpurná. Vedou ji ke kruhu starodávných menhirů za městem. Někteří se s ní perou, jiní ji uklidňují, několik žen v davu pláče. Za davem je podle hrotů kopí vyčnívajících nad hlavami možno tušit několik válečníků. A nad tím vším se na nosítkách držených čtyřmi otroky tyčí důstojná postava zjizveného muže v honosné paruce a se zdobeným límcem. Co chvíli se sklání k zemi, aby si něco špital s mladíkem s vraními pery ve vlasech, který kráčí vedle nosítek. Nad hlavou krouží supi, jako by čekali, co přijde.

Tohle je úvod dobrodružství Doom of the Savage Kings, které jsem popsal v minulém článku. Do situace přicházejí naše postavy a začínáme rovnou in medias res. Pro mé hráče je to vůbec poprvé ve hře, kdy mluví s nehráčskými postavami. Celé tohle krátké, tříhodinové sezení bude kromě jednoho boje spíš povídací. A já velmi rychle zjistím, že mi ve hře vzniká spousta situací, kdy se hráči snaží někoho přemluvit nebo obelhat a já nevím, jak to vyhodnocovat…

Celý příspěvek

Reklamy

Představení modulu: Doom of the Savage Kings

12 - obálkaTenhle modul nás teď v kampani čeká, tak si ho radši představíme předem. Abyste se pak chytali. A taky protože ho považuju za hodně povedený. Varování: článek je kompletní SPOILER!

Vysoko nad větrem bičovanými vřesovišti a potemnělými lesy se vesnice Hirot nachází v obležení. Každou noc, sotva že slunce poklesne za západní hory a svíčky začnou dohořívat, vykročí do ulic démonická stvůra kosící vše živé. Pán i chuďas, stařena i dítě, nikdo není v bezpečí. K přemožení nesmrtelného vlka nepostačí čepele ani kouzla. Postavy se musí ponořit do záhad zdejších krajů a jejich divošských králů. Teprve až se vyzbrojí relikviemi ukutými v krvavé minulosti, dokáží ti nejlstivější a nejchrabřejší dobrodruzi obstát v boji s hirotským vlkem!

Dobrodružství ze série pro Dungeon Crawl Classic bývají čistokrevné jeskyně, dungeon crawly, často lineárnější. Vyznačují se nápaditostí, divností a neotřelým obsahem. Zkáza divošských králů ze série vybočuje tím, že je sociálnější. Jde o malý sandbox s vesnicí, pár menšími lokacemi v okolí, jednou příšerou a spoustou nehráčských postav s vlastními cíli. Považuju ho za vhodný start kampaně, a proto jsem ho zařadil i do té svojí.

Celý příspěvek

3. Svatyně Pomalého boha aneb kritický fail na zahájení kampaně

11-3„Hrajeme už potřetí a první, kdo s námi mluví, je meč.“

Ve třetím sezení naší nováčkovské kampaně navšítíme navzdory očekáváním minidungeon důkladně prorostlý šlahounovitými rostlinami. Účinkuje spousta logistických cvičení s lany a pochodněmi. Meč posedlý svůdným démonem. A prazvláštní ovoce, po jehož pozření mají postavy sny o návštěvě mimozemského boha. A já se zamýšlím nad smysluplností volby a nad kočírováním chaosu u stolu.

Třetí sezení. Dva starší hráči s postavami na 1. úrovni. Tři noví hráči, každý tři postavy na 0. úrovni. Celkem 11 postav.

Celý příspěvek

Je to kampaň! aneb Sandbox a hraní v hexovém světě

Odměnou za přečtení tohoto dlooouhého článku vám bude možnost stáhnout si moje materiály ke kampani.

10 - mapaMusím se vám k něčemu přiznat. Nikdy jsem nevedl kampaň. Nenechte se mýlit, odehrál jsem spoustu her. Různých. Některé jsem překládal. Spoluzakládal jsem RPG fórum (nebetyčné zjednodušení). Dlouhá léta jsem ho vedl (nebetyčné zveličení). O hrách jsem přednášel. Vedl jsem hraní na conech. Rozumoval jsem nad všemi jejich aspekty. Dokonce jsem se i jednou zúčastnil mistrovství v Dračím doupěti!!! (Roku 1996, ach.) Za tu dobu jsem vedl různá dobrodružství v různých systémech, ale nikdy nic, co by se dalo nazvat kampaní. Až teď. A rovnou s kamarády, kteří o RPG nic netuší, a fušerstvím bych je mohl navěky odradit. Hlavně žádný stres!

A když už, tak už. Rovnou sandbox.

Celý příspěvek

2. O úvodním sítu a tvorbě postav z ničeho

Úvodní síto, kdy každý hráč dostane 3–4 postavy, které nic neumí, prožene je první hrou a potom hraje za tu, která přežije (nebo si vyberte, když jich nedejbože přežije víc), je dost svérázný způsob tvorby postavy. Postava začíná hru nijaká a teprve na základě naházených vlastností, předmětů a toho, co ve hře prožije, si o ní sám její hráč začíná dělat nějakou představu. Po našem úvodním sítě mám pro vás vyprávění o postavě, u které se to podařilo moc pěkně.

Celý příspěvek

Co je old-school renesance?

Návrat k RPG se skupinou nepolíbených je pro mě příležitost, abych si konečně vyzkoušel, co v oldschoolové hře funguje a jak dobře. A podělil se o své zkušenosti. Někdo o tom old schoolu u nás přece musí básnit. Ale co že je to ten old-school?

Celý příspěvek

1. Nepolíbení hrajou Dungeon Crawl Classics – Jak hráčům otevírat možnosti

101050Série (?) článků o tom, jak se učíme hrát klasické dobrodružné fantasy.

Evidentně jsem se někde musel zmínit, že jsem hrával RPGčka, a někdo z mých kamarádů musel bláhově naznačit zájem, protože jsem se najednou přistihl, jak oprašuju staré moduly a sonduju mezi svými nepolíbenými kamarády, jestli si nechtějí zahrát. A navrch i moje žena, kterou jsem poznal už po svých časech na RPG Fóru a která tenhle můj koníček nezná. A najednou píšu na Facebook, kdo by měl zájem, a ozve se asi osm lidí a někdo chce přivést kolegu z práce…

Tak jo. Budu hrát pár her/kampaň (?) s lidmi, co neví, do čeho jdou. A řekl jsem si, že si je vezmu za pokusné králíky, nebudu jim vysvětlovat nic o tom, jak RPG hry „mají“ vypadat, a prostě budu pozorovat, jaké postupy a návyky si sami osvojí.

Celý příspěvek

Jak se pozná dobrý modul

Cílem téhle kampaně je zahrát si některé z těch nejlepších modulů/dobrodružství/dungeonů, které kdy vyšly. Což vnucuje otázku – jak se takové moduly poznají? A dvě podotázky: (a) které konkrétně to jsou a (b) jde formulovat nějaká obecná pravidla toho, co dělá modul „dobrým“?

Prohledávání různých diskuzí a serverů vám vyhodí často zmiňované legendy jako Keep on the Bordelands (Gygaxův sandbox několika propojených jeskyní s různými příšerami), Caverns of Thracia (kartograficky asi nejlepší dungeon všech dob, se spoustou nelineárnosti) nebo The Isle of Dread (hexcrawl ve ztraceném světě dinosaurů a podobných srand). Moje reálná střetnutí s old-school legendami byla spíš vlažná – přijdou mi příliš bojově orientované a hlavně moc generické, příšery bývají spíš nenápadité a magické předměty se tehdy ještě dělaly stylem „+1 sem, +2 tam, nic zajímavějšího mě nenapadlo“. Dají se určitě zachránit, ale tahle konverze vyžaduje dost času. Sám mám políčeno na Caverns of Thracia. Jak říkám: nádherná mapa, zajímavé prostředí, příliš moc generických bojů a nudné poklady.

Internet vám taky prozradí, že většina toho, co bylo oficiálně publikováno pro DnD někdy od ADnD (80. léta) dál, je přinejlepším průměrná bída, které je lepší se obloukem vyhnout. Viz článek na Grognardii: Jak DragonLance všechno posralo. Zbývá tedy studnice pokladů (a sraček) jménem old-school renesance. A nejlepším průvodcem je Bryce Lynch a jeho blog Tenfootpole, kde je v tuhle chvíli cca 1000 recenzí. Jeho žebříček The Best Of je obodovaný tady na RPG geeku.

Celý příspěvek

Sailors on the Sunless Sea 4: Too Much Cool

0101Proč jsem vybral jako první zrovna tohle dobrodružství: Jednak se mi líbil nápad úvodního „síta“ s nulaúrovňovými postavami. A jednak mě oslovil přístup, kdy zatímco jiné hry by vás na úvodní dobrodružství poslaly řešit karavanu přepadenou loupežníky, tenhle modul se nebojí „dovolit“ hráčům už od první hry zažívat cool věci. Spoustu z nich už jsme viděli – mutační studna, žhnoucí zlovolné lebky, záhadná megarostlina prorůstající dungeon, (neotevřená) načtyřikrát prokletá hrobka –, a to nás ještě čeká plavba po podzemním moři, kde postavy přepadne kraken (66 životů) a závěrečná megabitva proti asi 30 nepřátelům uprostřed kultistického rituálu na podzemním zikkuratu. Dungeon Crawl Classics je dost heavy metal.

Jak tak v tuhle chvíli, na začátku třetího sezení, stojí postavy na hranici podzemního jezera a chystají se vyplout do finále, říkám si: Páni, oni to celé zvládli vlastně dobře. Krakena určitě vyřeší bez jediné ztráty a na finální boj jsou taky dobře připravení, takže to zvládnou snadno a většina z nich přežije. Na první úroveň postoupí dejme tomu tak 7 postav, každý si vybere jednu a zbylé se můžou tahat s družinou jako nosiči, podpora a zásobník postav pro případ smrti. Bude z toho taková krásná žoldácká kumpanie.

Ach, jak šeredně jsem se mýlil. Za dvě hodiny to bude vypadat na Total Party Kill.

Celý příspěvek

Sailors on the Sunless Sea 3: Prozkoumávat, nebo ne?

0101Na konci minulé části jsem řešil problém (nebo „problém“?), kdy hrozilo (nebo „hrozilo?), že hráči si to nasměrují přímo k závěru dobrodružství, aniž by prozkoumali většinu zbylého obsahu, který se jim po vyvraždění zvěrolidí zpřístupnil. Chtěl ještě na chvíli vrátit nahoru, ale nenásilně. Použité techniky: (1) Když začali scházet ze schodů k „finálnímu“ obsahu, popsal jsem to jako dlouhý a pomalý sestup do hloubky země, který bude nějakou dobu trvat – aby bylo jasné, že nejde jen o další místnost, ale rovnou o přechod do další fáze dobrodružství. (2) Celá ta scéna se zbývajícími dvěma zvěrolidmi, kteří táhli dva nezachráněné zajatce hlouběji do podzemí, měla sice více motivací (třeba poodhalit, co se tu děje), ale hlavně jsem chtěl postavám dát záminku se tam vrátit. Ostatně, stejně tak dobře jsem mohl zbylé dva zajatce i zvěrolidi nechat nahoře na hradbách a šetřit si je na chvíli, kdy se hráči budou vracet z podzemí. Třeba. Jsou to vlastně jen nástroje pro účely mých plánů.

Celý příspěvek