Historie RPG 002: Flying Buffalo a Tunnels & Trolls: Proč tak vážně, vážení? (1970–1985 a dodnes)

Je nejvyšší čas na další díl naší historie RPG. Vidíte to optimisticky trojciferné číslo v nadpise? Tímhle tempem se do řádu stovek nedostaneme do soudného dne. Je potřeba s tím pohnout. Historie RPG her, od jejich počátků až do dneška. Vyprávěná článek po článku, nakladatelství po nakladatelství, hru po hře, příručku po příručce.

V prvním díle jsme si představili zrod RPG her z wargamingové scény a podívali jsme se na Dungeons & Dragons a jiné rané hry od nakladatelství TSR. Dnes se zaměříme na jeho první konkurenci, která se objevila už rok po vydání D&D. Nakladatelství Flying Buffalo je nejstarší dodnes působící vydavatel RPG her – a to jste o něm možná ani neslyšeli! Největší slávy se těšil v sedmdesátých letech, kdy jeho vlajková hra Tunnels & Trolls byla jednu dobu druhým nejprodávanějším RPG po Dungeons & Dragons. Flying Buffalo a Tunnels & Trolls přinesly důraz na lehkost, nadsázku a jednu fenomenální novinku – sólová dobrodružství.

Celý příspěvek

Gábor „Melan“ Lux: Tapiserie a krabička mozaiky – O rozsahu při designu modulů

Pokračujeme v občasné sérii překladových článků věnovaných designu dobrodružných modulů. Tentokrát vybírám text o tom, jakou funkci mají dobrodružné moduly vlastně plnit – k čemu slouží a co z toho vyplývá? Autor pak rozlišuje dva základní přístupu k tomu, jak dobrodružství pojmout: jako uzavřené „vše v jednom“ (tapiserie) a jako otevřené „dodělej si sám“ (mozaika). Článek považuju za podnětný hlavně proto, že zatímco s „tapiseriemi“ máme zkušenost zřejmě všichni, „mozaikové“ moduly jsou v našich končinách přece jenom vzácnější. Originál článku tady.

Celý příspěvek

ER13: Bohatství a smrt v katakombách Železného boha

Dávej pozor, co si přeješ.

Pod minulým zápisem jsem rozvíjel úvahy o tom, jaký je vlastně pro kampaň vhodný poměr akce a volnějšího bytí „mezi sezeními“. Nejdřív mi následná diskuze na RPG Fóru ukázala, že jsem exot a uvažuju v kategoriích, které mají ostatní problém odlišit, pak mi jeden z mých hráčů sám řekl, že v naší kampani moc ostrých předělů mezi časem „na dobrodružstvím“ a „mezi dobrodružství“ nevidí – i mezi dobrodružstvími, například při rozhovorech s nehráčskými postavami, hráčům šrotují mozečky, přestože já třeba vím, že jim nic nehrozí. (Celkem důležitý postřeh o tom, že z pozice vševědoucího sudího se hra může jevit jinak). Zdá se, že moje pochybnosti jsou skutečně dané hlavně rozlítaností mé družiny. Protože teď se konečně do něčeho zakousla… a měli jsme celé sezení akci. Kterou jsme navíc nedohráli, takže hned v dalším navážeme in media res. Trocha té pohody „mezi sezeními“ se tak může začít jevit lákavá.

Ale to předbíhám! Cože se vlastně stalo? V minulém sezení hráči přicestovali do starého známého městečka Corroc a pod nepříliš bdělým zrakem rytířů železného boha Yolantha Kara, kteří přesně tohle zakázali, se znovu vypravili do Yolanthova zničeného kláštera, aby ho konečně vydrancovali. Navazujeme tak na dění z 6. sezení.

Dnes s online komentářem, který osvětluje, jak vedu oldschoolový dungeon.

Celý příspěvek

XY01: Pojďme si zahrát Castle Xyntillan! První odvážlivci vyrážejí

Castle Xyntillan je jeden z nejlepších produktů dnešní OSR scény, jaký znám. Je to megadungeon v odlehčeném žánru „funhouse“ – strašidelný hrad plný groteskních nepřátel, šibeničního humoru, bizarních pokladů a nástrah. Má asi 300 „místností“, záhadnou surrealistickou strukturu, tři rozlehlá patra a údajně i podzemí s celým lesem (?!). Je perfektně napsaný, perfektně připravený na hru a plný interaktivního obsahu.

Než abych vám o něm jen básnil, pojďme si ho radši společně zahrát! Nejspíš koncem léta nebo začátkem podzimu bych chtěl na RPG Fóru začít svolávat příležitostné online výpravy ve stylu West Marches, aneb „kdo má čas a chuť si zrovna zahrát, je vítán“. Ale první výprava se odehrála už v květnu, naživo na Slezině RPG Fóra.

Následuje představení modulu a zápis z první hry. Snad vás navnadí na ty následující.

Celý příspěvek

ER12: Mezisezení: kancodlaci, Baklin, nečekaná odměna a návrat do Kapituly beraní hlavy

Jaký je vhodný poměr herního času stráveného „na dobrodružství“ (akce, průzkum nebezpečných míst, řešení problémů…) a toho stráveného „mimo dobrodružství“ (charakterové scény, kolorit, poznávání světa, rozhovory se starými známými nehráčskými postavami…)? Tohle je otázka, kterou si kladu opakovaně – zejména když nám ze hry vyplyne sezení, jako bylo tohle, které je z velké části „mezi dobrodružstvími“. Je to dobře? Je to špatně? Je to slabší sezení, nebo naopak důležitý kontext, bez kterého by sezení „na dobrodružství“ byla poloviční?

Pojďme si nejdřív říct, co se stalo, a pak se k téhle úvaze vrátíme.

Celý příspěvek

Historie RPG 001: TSR a D&D aneb od hrstky wargamerů v garáži po multimilionový byznys (prehistorie–1979)

Kolik toho víte o historii RPG her?

Skoro přesně před dvěma lety jsem zprovoznil Databázi RPG Fóra, kterou hráčská komunita od té doby plní anotacemi, recenzemi a hodnoceními různých her, příruček a jiných produktů (momentálně je jich už bezmála 1500… a stále dlouhá cesta před námi). U spousty her a herních produktů, zejména těch starších, jde o jediné informace, které o nich v češtině najdete. Jenomže databáze je užitečná, hlavně když hledáte podrobnosti o konkrétním produktu, o jehož existenci už víte. V rozkouskovaných anotacích se snadno ztratí historická posloupnost, dobový kontext, ale i (bez)významnost jednotlivých titulů. Chtělo by to nějakou sérii článků, která by historii RPG her představila uceleně. A tu v češtině nemáme. Inu, když nejde Mohamed k hoře…

Tak pojďme na to. Historie RPG her, od jejich počátků až do dneška. Vyprávěná článek po článku, nakladatelství po nakladatelství, hru po hře, příručku po příručce. Bude to na dlouho. Uvidíme, jak daleko se dostaneme.

Celý příspěvek

ER11: Jak „Krleš“ přerostlo v „Zachraň se kdo můžeš“

Co se stane, když se hráči příliš namlsají a zvyknou si na úspěch? Tohle sezení.

V minulém sezení družina jen tří hráčských postav a pár pomocníků zaútočila přímo na doupě loupežníků, v němž se toho času nacházelo dvanáct padouchů. Stačila výhoda překvapení a trocha toho štěstíčka a polovina lapků byla zabita, druhá se vzdala, doupě padlo do rukou „hrdinů“. Zdá se, že hráči přišli strategii „vlítneme tam rovnou cestou a prostě to vymlátíme“ na chuť, protože v tomhle sezení se o ni pokusí na stejném místě znovu… s míň zářnými výsledky.

Jedenácté sezení erillionské kampaně se ukázalo být tak tr“ochu wargame, návrat ke kořenům roleplayingu v D&D, kdy se střetávají velké skupiny nepřátel a snaží se jedna druhou obelstít.

Pod zápisem jsem se trochu rozpovídal o tom, z kterých připravených materiálů vzniká moje hraní, a proč old school funguje v zásadě jen v souvislé sandboxové kampani a nemá smysl o něm uvažovat v kontextu jednorázových her nebo izolovaných výprav do dungeonu.

Celý příspěvek

ER10: Přepraný medvěd, rovná namaštěná tyč a problém těžko přenosných pokladů

Tahle kampaň mi evidentně plní přání. Před pár hrami se mi splnilo přání, aby postavy uvízly v dungeonu a snažily se najít cestu den. A dnes zažijeme další tradiční oldschoolovou situaci, která se mi zatím pořádně nepoštěstila: postavy získají velký a drahocenný poklad, ovšem není pro ně jednoduché dopravit ho do bezpečí.

Ale nepředbíhejme! Ještě předtím: čestný duel, prodání prokleté zbroje za pár šupů, šaškování okolo obřího slimáka, zápas s medvědem, lezení po namaštěné tyči, zbrklý útok, bitva proti přesile. To vše a mnohem víc v desátém sezení naší kampaně OSE.

S dobrodruhy se znovu shledáváme ve chvíli, kdy se potom, co vyvázli z podzemí velkoměsta Baklin, rozhodli neprodleně zmizet, protože si nadělali spoustu nepřátel.

Celý příspěvek

ER09: Antidobrodružství, díl 2.

V minulém díle jste viděli: Skupina nebojácných dobrodruhů po dlouhých peripetiích sestoupila do podzemí pod městem Baklin, odkud jistý provozovatel psince Tarbus Rolf vynesl drobné poklady, než uprchl před létajícími bulvami. Létajícím bulvám (a hlavně těm pokladům) je nutné podívat se na zoubek!

Vinou nepříliš podařeného jednání s Tarbusem Rolfem se ovšem stalo, že majitel psince dobrodruhy – poté co od nich dostal přes držku, aby jim prozradil vstup do podzemí – zahrabal a zasypal jim jediný známý východ ven. A tak se dobrodruzi ocitají v jeskyních a katakombách pod městem a zjišťují, že si s sebou ve skutečnosti nevzali moc světla a jiných zásob. Vykračují vstříc neznámému a hledají cestu ven.

Celý příspěvek

ER08: Antidobrodružství

Vždycky jsem si přál zahrát si situaci, kdy postavy uvíznou v dungeonu, nedokážou se dostat ven a teď jim pomalu dochází světlo… Celý ten systém počítání zdrojů se najednou stává dramatickým nástrojem! Série stupňujících se následků v osmém sezení nám tuhle situaci připravila.

Nacházíme se v Baklinu, Perle moří, největším městě ostrova Erillion, hemžícím se stěžni lodí z celého světa. V minulém sezení hráči přicestovali, seznamovali se s městem a posbírali háčky na různá dobrodružství. Dnes se – po týdnu stráveném hýřením (a ziskem zkušeností) – rozhodli vyhledat hromotluka Tarbuse Rolfa, kterého nedávno zaslechli chlubit se v hospodě, že objevil vápencové jeskyně pod městem, vynesl z nich poklady, ale musel prchnout před létajícími bulvami. Když si Tarbus netroufne prozkoumat zbytek jeskyní, možná by to mohla být práce pro naše (anti)dobrodruhy!

Celý příspěvek