Překlad a recenze: Zimoviště opeřené prasnice

  • Dobrodružství pro Lamentations of the Flame Princess
  • Úrovně postav nejsou uvedené, ale spíš pro začínající postavy
  • Ke stažení tady v tomhle článku!
  • napsal Logan Knight, přeložil Jiří „Markus“ Petrů

Potkáte čaroděje Felixe Píďalku, jak se krčí na kamenech pod zasmušilým stromem. On a šest dalších členů jeho žoldácké skupiny bylo najato, aby v horách našli opeřenou prasnici, vyřízli cysty rostoucí na jejím těle a zanesli je alchymistce. Zhruba v půlce jeskyně si ale uvědomili, že nejsou první, kdo prasnici našel…

Parazitické nákazy, stylově prokleté brnění, chirurgický zákrok amatérských veterinářů, nespolehlivá zápalná zařízení, jedlé houby, neslýchaná kouzla, čaroděj v nouzi. Stojíš-li o nechutnou slávu a urvané končetiny, rač navštívit Zimoviště opeřené prasnice!

Zimoviště opeřené prasnice je hororová výprava do neveliké přírodní jeskyně, kde dobrodruhy čeká spousta příležitostí, jak přijít o život nebo aspoň o končetiny. Trochu zvrhlé sadomasochistické dobrodružství, ostatně Lamentations se samy označují jako „weird“, „horror“ nebo „grimdark“ a bývají k hráčům brutálnější, než je zvykem v jiných hrách. Pravděpodobně tím nebudete chtít protáhnout pečlivě hýčkané postavy ze své rozjeté kampaně, ale jako jednorázovka nabitá atmosférou je to vynikající.

Celý příspěvek

BM07: Barumazký akvapark

Po týdnu stráveném v lihu jsou dobrodruzi i hráči natěšení vyrazit zpátky do horského údolí ležícího za pískovcovou soutěskou – tam, kde z mlhy tyčí obrysy desítek mohyl a v hlubinách pod nimi se rozpíná spletitá nekropole Barumaz. Hrdinové jsou odpočatí, náležitě vyzbrojení a připravení prozkoumat její tajemství. Jako například… odemkne pentagramový klíč, který nedávno vykšeftovali s pokřivenci, bronzové dveře podivné mohyly ležící stranou od vyšlapané cesty? A co za nimi najdou?

Ale ještě než vyrazíme na výpravu, máme tu pár restů z minula. Dvě postavy se po týdnu hýření probudily s následovníky, které jsem si připravil mezi hrami. Sezení začínáme jejich představením, společně s hráči vymyslíme, jak se následovníci zapojí do jejich každodenního života, a plynule přejdeme k odehrání několika rozhovorů a situací…

Celý příspěvek

Recenze minijeskyní: Strážní věž a Skřetí jeskyně

  • Dvě dobrodružství pro Griomár
  • Úrovně postav nejsou uvedené (má vůbec Grimoár úrovně?), ale působí to dost zelenáčsky
  • Vyšlo na blogu 2k6 goblinů, tady a tady
  • napsal Quentin

Strážní věž: Jednostránkový dungeon. Hladový obří sup, posádka změněná v zombie a k oběšení odsouzená čarodějka.

Skřetí jeskyně: Dvoustránkový dungeon. Skřeti unesli alchymistu, odhalili zapomenutou hrobku a nechtěně sdílí jeskyni s obřím pavoukem.

Slyšíte to dunění? To se probouzejí hlubiny zemské a z nich vychází jeden z nejčinorodějších tvůrců naší RPG scény (titul, který není těžké získat), Quentin, aby nám přinesl dvě jednostránková (respektive v jednom případě dokonce dvoustránkové – panáček se rozšoupl!) dobrodružství. Což mě staví do vtipné pozice, kdy si obě dobrodružství rozhodně stihnete přečíst rychleji než tuhle recenzi. Tak to udělejte a pak se vraťte, něco si o nich povíme a zamyslíme se nad žánrem jednostránkových dungeonů jako takovým.

Celý příspěvek

Jenom nápad: Sirotčinec pro nehrané moduly

Kolik máte na poličce RPG produktů, které nejspíš nikdy nebudete hrát? Není vám jich líto? Nezasloužily by trochu lásky?

Tohle si říkám každou chvíli, když mi oči padnou na nejnižší foch knihovničky. Občas se poštěstí najít některému produktu lepší domov. Třeba včera jsem poslal k novému majiteli Asterion včetně prvních tří rozšíření, které jsem si nakoupil, když mi bylo patnáct, a potom je obřadně četl na školním lyžáku, ale nikdy jsem je nehrál. Dodnes mi k Asterionu občas zabloudil zrak a říkal jsem si, že si ho s odstupem času musím přečíst a posoudit, jestli je to tak dobré, jak mi to tenkrát přišlo, nebo tak ukecaně nehratelné, jak mi to od pohledu přijde dnes. Nakonec jsem se ho zbavil a spadl mi kámen ze srdce, že to nemusím číst a vynášet nějaké kontroverzní teze.

Jenže pořád tam těch příruček dost zbývá. Kouknu na ně, polituju je, ale hrát je samozřejmě nebudu, protože svět je plný lepších produktů a já mám namyšlené plány asi na pět kampaní dopředu, ve kterých na hraní náhodných přebytků není prostor.

Ale stejně… herní produkty by se měly hrát. Není jim smutno?

Nezasloužily by si, aby si je někdo zahrál?

Celý příspěvek

BM06: Týden v lihu

Po třech sezeních a jednom pekelně dlouhém herním dni a noci se dobrodruzi vracejí z Barumazu do tábora v rozvalinách města Helixu. Po souboji s obřími kyselinovými brouky jsou dost pomlácení a potřebují odpočívat – jsme tedy dohodnutí, že posuneme čas o týden dopředu a poprvé využijeme mechaniku „hýření“. Za týden se stane leccos, a je nutné vyřešit důsledky hráčských činů, takže předpokládám, že ve městě strávíme velkou část sezení.

Jak už jsem říkal, město pro mě ve hře plní funkci rozvíjení informační roviny hry a prokreslování světa. Město není místem dobrodružství. Je místem, kde se hráči doslýchají o následcích svých činů nebo o tom, co jiného se kolem nic děje a co je možné řešit. Obojí je dost důležité.

Moje metoda je… no, popravdě nemám metodu… při přípravě kampaně jsem zmínil, že bych chtěl mít nějaké tabulky událostí, ale to jsem pochopitelně neudělal. V tuhle chvíli mám několik chaoticky popsaných papírů, kam věci přibývají a jsou průběžně škrtány. Rád bych si časem nějakou metodu vyvinul, ale zatím je to tvůrčí chaos.

Celý příspěvek

Recenze: Želvácký balíček

Želváci žijící na ostrově Čenich Ogmaru jsou pohostinným národem, rádi loví, chytají ryby, budují a obchodují s návštěvníky. Nedlouho po vytvoření ostrova byla jedna pirátská loď, vedená klerikem mořské bohyně Amberlie, polapena tajfunem a vyvržena na břeh. Želváci přeživší ze ztroskotané lodě zachránili a postarali se o ně. Kapitán zapůsobil na želváky svou magií a vyprávěl příběhy, které Amberlii vykreslovaly v lichotivém světle. Časem je i přesvědčil, aby na její počest vystavěli palác. Kněz zvolil úbočí s výhledem na moře a tam želváci strávili deset let budováním Dangwaru, Paláce tajfunů, který tajně sloužil jako Amberliin chrám. Naoplátku se kněz a jeho následovníci od želváků odstěhovali a stali se jejich tichými sousedy.

Tropický ostrov! Humanoidní želvy jako hratelná rasa! Dinosauři v džunglích! Záhadné chrámy tesané do skal nad deštným pralesem! Cool, cool, cool! Tady někdo ví, jak přilákat moji pozornost! První dojem výborný!

Želvácký balíček je zvláštní „produkt“. Je inzerovaný jako doplněk ke kampani Hrobka anihilace, ale vlastně jde o samostatné dobrodružství zasazené na tropický ostrov, kde žije rasa humanoidních „želváků“. Postavy se s nimi seznámí – nebo si dokonce někteří z hráčů vezmou želváka jako hratelnou postavu (součástí dobrodružství jsou i pravidla pro hraní želváků v D&D 5e) – a potom v doprovodu želváckého průvodce vyrazí na průzkum tropického ostrova Čenich Ogmaru. Na necelých 30 hustě popsaných áčtyřkách tu najdete:

Celý příspěvek

BM05: Závěr druhé výpravy do Barumazu aneb „Kdo je tady monstrum?“

V minulé hře hráči pomohli izolované skupině pokřivenců dostat se zpátky domů a při audienci s jejich dočasnou vůdkyní Ligřicí se dohodli, že pokřivencům pomůžou zachránit jejich vůdce, které zajali nekromanti boha smrti Ahrimana (nekromanti jsou další – prozatím tajemná – frakce, která v v Barumazu působí). Odměnou jim byly přislíbeny „dva vagóny“ pohřebních šperků, takže hráči ihned zanechali veškerých jiných plánů a vyrazili nekromanty hledat.

Ale napřed si pojďme říct něco o pokřivencích. Barrowmaze je modul staré školy, který neplýtvá slovy a místo toho, aby čtenáři všechno vysvětlil do největších podrobností, vypráví svůj „příběh“ spíš rozmístěním prvků po jeskyni. Vlastně tím vkládá plnou důvěru v „emergentní hraní“ – neříká vám, co máte dělat, co se kde může stát a jak věci dopadnou. Prostě vpusťte hráče do jeskyně, nechte je interagovat s obsahem a uvidíte, že ono se to nějak vyvine.

Jako Sudí se děsím improvizace a mám spíš tendence k podrobné přípravě. Tenhle styl modulu je pro mě trochu diskomfortní, protože mi nedává souvislý text s podrobnými instrukcemi, ale nutí mě poskládat si vlastní interpretaci ze střípků rozmístěných po místnostech. Což je asi přesně to, co autor zamýšlel. Pojďme na to.

Celý příspěvek

Recenze: Familiárova věž

  • Systémově neutrální dobrodružství s aplikací pro Dračí doupě II
  • Pro začínající úrovně (?)
  • Volně ke stažení na Fantasyobchodu
  • napsali Julius „kin“ Karajos a Filip „Marky Parky“ Dvořák

Věž arcimága Valia v Kalusu byla zároveň jeho sídlem, dílnou i místem, kde sjednával obchody. Valio býval učitelem na univerzitě. Ví se o něm, že je to nevrlý starý muž, který ale nabízí skvělé služby v oblasti magie, takže i přes svou nevrlost neměl o bohaté zákazníky nouzi. A nikomu nebylo divné, že se dlouho neukázal mezi lidmi, přece jen je docela dost nesnášel. Ale když už neodpovídal po dobu celého měsíce, jeden ze zákazníků, Váš budoucí zaměstnavatel, který si u něj objednal Čočku pravého vidění, začal být velmi netrpělivý a chce zjistit, co se děje. Najmul si proto Vás, abyste se dostali do věže děj se co děj, zjistili, co je s Valiem, a případně donesli onen artefakt.

Familiárova věž je „bojově laděné minidobrodružství se špetkou humoru a bláznivých nápadů.“ Nominálně je určené pro svět Neviditelná kniha, ale ve skutečnosti je na světě dost nezávislé. Jedná se o kratičké 4stránkové dobrodružství o rozsahu minijeskyně nebo jednostránkového dungeonu. Systémově nevyhraněné, ale následuje po něm 7stránková aplikace na pravidla Dračího doupěte II, která je lepší než samotné dobrodružství. K tomu se ještě dostaneme.

Vzhledem k rozsahu riskuju, že recenze bude delší než dobrodružství samotné. Tak pojďme rovnou začít tím, že vám vyjmenuju komplet všechno, co v něm je.

Celý příspěvek

Přehled blogu

Vítejte na mém blogu věnovanému hraní dobrodružných fantasy RPG v duchu old schoolu. Najdete tu moje úvahy a zkušenosti s oldschoolovým hraním. Najdete tu zápisy z mých her, ve kterých popisuji, jakým způsobem vedu hru, co se mi osvědčuje a s čím se potýkám. A najdete tu i recenze dobrodružství dostupných v češtině, na která se dívám optikou oldschoolového hráče se zálibou v nelineárním hraní.

Tady je přehled všeho:

Celý příspěvek

BM04: Druhá část druhé výpravy aneb „Co jsou tihle zvířecí lidé zač?“

Minulé sezení jsme zakončili v jeskyni, zrovna když hráči konfrontovali velkou skupinu pokřivenců, jednoho z nich zajali a v napjaté situaci ho vrátili jeho druhům. Dnešní výprava navazuje přesně v tuhle chvíli… a hráči se rozhodnou zjistit, co jsou ti divní zvířecí lidé zač. Celé sezení se tak ponese v duchu sbližování s pokřivenci.

Navíc se začne odvíjet nová dějová linka jedné z hráčských postav. Válečník Urgomar je severský šlechtic, který unikl vyvraždění své rodiny a teď se snaží získat peníze na najmutí armády. Dnes poprvé se ukáže, že mu někdo jde v patách.

Ale popořadě. Před každou hrou je nutná příprava. Tentokrát to mám snadné – hráči jsou uprostřed jeskyně a já vím, co chtějí dělat, takže si hlavně načítám okolní místnosti (především jižní krypty, které hráči chtějí vykrást). Přesto se ale najde pár věcí, které si musím ujasnit:

Celý příspěvek