BM02: První sestup do města mrtvých

Druhé sezení naší kampaně Barumaz navazuje in medias res na události sezení předchozího. Nacházíme se v mohylových polích nad Barumazem. Hráči obhlídli několik mohyl, do jedné z nich se vloupali a vynesli pár drahocenných parfémů a potom se dostali do sporu s jinou skupinou vykradačů. Hluk dohadování přilákal tři obří ještěry, před kterými vzali nohy na ramena jak vykradači, tak hráči.

Barumaz 02: Kdy naši dobrodruhové poprvé sestoupí do města mrtvých!

A taky se ukáže, že vedení téhle hry pro mě bude docela škola. Jak z hlediska obsahu (jak zvládnout megadungeon), tak z hlediska prostého ukočírování hráčů.

Celý příspěvek

BM01: A je to tady, první výprava do Barumazu!

37 - barrowmazeMáme za sebou rozjezd kampaně a první výpravu do megadungeonu Barrowmaze (který jsem překřtil na Barumaz). Svoje cíle a úvod do kampaně jsem představil v nultém článku. Obecně mi jde o to vzít zkušenosti z dosavadního epizodického hraní a pokusit se na základě nich rozjet koncentrovanou kampaň kolem megajeskyně, s velkým důrazem na volný průzkum prostředí a vlastní cíle hráčů. Pojďte sledovat, jak se nám to bude dařit.

První sezení bylo z velké části přípravné, ale i tak se nám podařilo poprvé navštívit město mrtvých. Přesněji povrchové mohyly nacházející se nad ním, protože kvůli jistým… ehm… okolnostem se výprava trochu zvrtla a družina se do podzemí nedostala.

Celý příspěvek

BM00: Barumaz – Sandboxová kampaň okolo megadungeonu

37 - barrowmazeBarrowmaze je na oldschoolové scéně dnes už legendární megadungeon, existující jak ve verzi pro Labyrinth Lord /ODnD, tak ve verzi pro DnD 5e. Modul na nějakých 150 stranách představuje zhruba 500 místností uspořádaných do spletité podzemní nekropole. Očekávejte nemrtvé a jiné příšery, spoustu pokladů, pasti, hlavolamy, znepřátelené frakce. Jelikož jsem shledal, že se nemůžu považovat za příznivce old schoolu, dokud si nezahraju megadungeon, vyrazíme po obnovení naší kampaně právě do Barrowmazu (v mém podání překřtěného na Barumaz).

Zatímco v poslední kampani jsem si ukousl velké sousto a zkusil jsem tvořit celý hexový minisvět o šířce stovek kilometrů, s několika městy a desítkami popsaných lokací (které nikdy nevstoupily do hry), tentokrát chci jít cestou koncentrovanějšího prostředí. Jedna základna dobrodruhů, v jejím dosahu několik dobrodružných lokací a uvidíme, co bude dál. Očekávám, že většinu času strávíme v podzemí, ale přesto chci mít k dispozici i nějakou divočinu okolo, pár menších nezávislých dobrodružství na zpestření a případně i nějaké ty sociální pletky.

Celý příspěvek

Recenze: Drak z ledového štítu

  • Dobrodružství pro DnD 5e
  • Pro postavy na 1. až 6. úrovni
  • Český překlad na d20.cz
  • napsali Christopher Perkins a Richard Baker, přeložili exi, ShadoWWW a wlkeR

36 - drak obálkaV Mečových horách se usídlil mladý bílý drak Mrazimor, vyhnaný z dalekých zemí ještě mocnějšími draky, než byl on, a prohlásil sněhem zapadané pohoří za své panství. Mrazimor ukradl ledovou pevnost kmeni divokých orků, zabil orčího náčelníka a přeživší vyhnal do předhůří a lesů. Orkové, rozzuření smrtí svého náčelníka, požádali o pomoc dávné spojence – zlé, podobu měnící půlorčí mágy, kteří na orky sesílají požehnaní a radí jim. Tito půlorkové uctívají Talose, ďábelského boha bouří, a mnoho z nich žije v temných hlubinách Zeleného lesa. Za bouřlivého počasí se shromažďují na odlehlých vrcholcích, aby vyvolali Gortoka Hromového kance, prvotní bytost sloužící Talosovi. Gortok, stejně jako bůh, kterému slouží, si libuje v ničení.

Drak z ledového štítu je 64stránkové dobrodružství z „úvodní sady“ pro DnD 5e, která má novým hráčům sloužit jako brána do světa Dungeons and Dragons. Krabice obsahuje i zjednodušená pravidla 5e, která odignorujeme, a prostě se podíváme, jestli to dobrodružství stojí za zahrání.

Celý příspěvek

Recenze: Na zelené vlně – Věž kněžky Afry

  • Dobrodružství pro Dračí hlídku
  • Pro začínající postavy
  • Ke stažení na webu Dračí hlídky
  • napsala Zuzana „Lady Arxis“ Urbanová

35 - obálkaNa Hrochově Hrádku objevili při opravách sklepení průchod do neznámých podzemních prostor a najali si družinu, aby podzemí prozkoumala. Družina v příběhu objevuje několik spodních pater částečně zasypané prastaré věže. Jaká tajemství asi skrývá? Podaří se družině některá odhalit?

Dlouhé karanténní dny a večery – jak lépe vás strávit, než probíráním se dostupnými dobrodružstvími v naději, že objevím opominutý poklad. Tak pojďme pro změnu zase k Dračí hlídce. Věž kněžky Afry je úvod k sérii Na zelené vlně, což má být řada volně provázaných dobrodružství věnovaná postupnému skládání mocného artefaktu. Na webu Dračí hlídky je kromě tohohle ke stažení ještě druhý díl série z plánovaných desíti.

Pokud jste sem zavítali poprvé nebo už jste zapomněli, dovolím si připomenout svá kritéria hodnocení (+ odkazy na další recenze).

Hned po přečtení úvodního odstavce jsem si říkal: Konečně dobrodružství, které se nesere se zbytečnými okecy a jde přímo k věci. Pravá a nefalšovaná jeskyně, průzkum hradního podzemí. A tenhle nádherný obrázek ten dojem utvrdil:

Celý příspěvek

Recenze: Pobřeží snů

  • Dobrodružství pro DnD 5e
  • Pro postavy na 5. až 7. úrovni
  • Český překlad na d20.cz
  • napsali Florian Emmerich a JVC Parry, přeložila Kateřina „Demonica“ Švehlová

34 - pobrezi snuVyprávějí se příběhy o obrovském pokladu, který piráti pohřbili blízko Mlžného útesu v Chultu, ale nikdy jej nevyzvedli.Mnoho lidí mluví o velikém bohatství, ale jen málo z nich je ochotno pro něj riskovat. Místní mluví o hostinci Pobřeží snů, přívětivém místě a ideálním výchozím bodu pro odvážné dobrodruhy, než se vydají vstříc svému pátrání. I když je přesná poloha pokladu neznámá, říká se, že majitelka hostince Pobřeží snů má nějaké stopy, ale nikdy není nic tak jednoduché, jak se zdá.

17stránkové dobrodružství Pobřeží snů je v zásadě jednorázovka skládající se z jednoho incidentu v hospodě a následné pidijeskyně o asi pěti místnostech. Zavede nás do vesničky Jokotoro na orientálně laděném ostrově, kde u mola kotví korakly, rybáři opravují loďky před bambusovými chýšemi, pestrobarevní cestovatelé z celého světa se tu míchají jako imigranti v USA (pracovně tenhle žánr nazývám kosmopolitní DnD fantasy) a ve zdejším vyhlášeném hostinci zapíjejí ramen kalíšky saké.

Postavy připlouvají do vesnice, buď aby (a) se poptaly po pirátském pokladu, nebo aby (b) našly jinou ztracenou skupinu dobrodruhů, která se nevrátila z pátrání po pirátském pokladu. Rychle se ale ukáže, že o žádný poklad ve skutečnosti nepůjde. Majitelka restaurace, modrá tritonka s nepoužitelným jménem Priska Ahlorsath, šíří falešné zvěsti o pokladu, aby mohla dobrodruhy očarovat a zajmout!

Celý příspěvek

Procedury old schoolu: Prolézání jeskyní

1378711600496V přípravě na blížící se výpravu do (mega?)dungeonu jsem dal dohromady dokument se svými postupy pro prolézání jeskyní.

Procedury jsou vůbec docela zajímavá věc. Ve většině tradičních dobrodružných RPG můžete celkem snadno oddělit vyhodnocovací mechaniky hry – což jsou všechny ty schopnosti postav, soubojový systém, magický systém… – od herních procedur – což jsou různá doprovodná pravidla, která určují, jak hra probíhá, a řeší věci jako cestování, mezičas mezi dobrodružstvími, strukturu kampaně. Anebo třeba, a o tom je tenhle článek, jak vést hru v jeskyních.

Jelikož jsou procedury oddělitelné od vyhodnocovacích mechanik, často se skutečně oddělují. Lidi si je bastlí podle sebe. Můžete je skoro libovolně přidávat a ubírat, vymýšlet si vlastní, měnit a ignorovat ty, které vám nevyhovují. Můžete vzít procedury z jedné hry a narvat je na jinou, můžete si klidně sestavit vlastní mišmaš procedur vykradený z různých her, blogů, článků. Takže když vám tady teď pošlu svoje procedury pro prolézání jeskyní – hraju Dungeon Crawl Classics –, můžete je napasovat klidně na Dračí doupě a budou vám fungovat stejně jako mně.

Takže vám je tady prostě vypíšu. Jak Markus dělá (chce dělat) dungeoncrawl.

Celý příspěvek

Ohlédnutí za kampaní – co fungovalo a jak dál?

30 - burokEhm… ehm… je tu někdo?

Je to asi rok, co jsem pobral pár náhodných kamarádů nehráčů a rozjel jsem s nimi kampaň v oldschoolovém stylu. Po třinácti sezeních a tříměsíční přestávce je vhodná chvíle ohlédnout se za tím, jak to šlo a co si z kampaně odnáším. A začít plánovat její restart. Nebo spíš reset.

Protože – určitě znáte ten pocit, když se po delší pauze vracíte k nějakému složitému projektu, probíráte se svými poznámkami, koukáte na různé zápisky a tabulky a materiály, snažíte si vzpomenout na to, co se vám onehdá honilo hlavou… Jenomže obsah, který jste tehdy měli načtený ve své mentální RAM, se z ní dávno vypařil, na papíře je ho jen část a nedává to smysl a najednou se zdá lákavější všechno to zahodit a začít s čistým stolem. Ale ještě předtím…

Zhodnocení! Celé to začalo tím, že jsem sebral první modul, který jsem měl po ruce, nahnal do něj kamarády a čekal, co se bude dít. Časem jsem kolem toho začal tvořit nějaký ucelenější sandbox a vůbec jsem si osahával bastlení kampaně za běhu. Dobrá zpráva je, že se ukázalo, že bastlení funguje. Horší zpráva je, že výsledek je dost zbastlený. Tak si to pojďme rozebrat.

Celý příspěvek

Nejsem mrtvej, ale…

…jsem trochu zavalený prací (dokončil jsem překlad Zapovězených zemí!) a divadlem (jsem amatérský divadelník a blíží se nám premiéra hry v mojí režii). Kombinace obojího způsobuje, že si nemůžu dovolit věnovat kreativní úsilí RPGčkům a blogu. Kampaň i blog mají na dva měsíce pauzu. Na viděnou v březnu!

Překlad: Zkáza divošských králů

  • Dobrodružství pro Dungeon Crawl Classics
  • Postavy na 1. úrovni
  • napsal Harley Stroh, přeložil Jiří „Markus“ Petrů

32 - titulkaPár lidí se mě v reakci na moje (vesměs kritické) recenze ptalo, kdy že sám napíšu nějaké dobrodružství. Odpověď je: nikdy, neumím to. Ale jsem překladatel, takže bych vám mohl nějaké dobré přeložit. Tohle. Veselé Vánoce!

Vysoko nad větrem bičovanými vřesovišti a potemnělými lesy se osada Hirot nachází v obležení. Každou noc, sotva že slunce poklesne za západní hory a svíčky začnou dohořívat, vykročí do ulic démonická stvůra kosící vše živé. Pán ani chuďas, stařena ani dítě, nikdo před ní není v bezpečí. K přemožení nesmrtelného vlka nepostačí jen čepele, a dokonce ani kouzla. Aby postavy dokázaly démona zabít, musí se pohroužit do záhad zdejších krajů a jejich divošských králů. Teprve potom, vyzbrojeni relikviemi ukovanými v dávné minulosti, se můžou ti nejlstivější a nejodvážnější dobrodruzi postavit hirotskému vlkovi.

Vikingsky laděný vesnický sandbox určený pro DCC, což znamená, že byste to měli být bez problémů schopní odehrát v jakékoli verzi DnD. S trochou snahy i v jiných fantasy systémech. Severským laděním a bojem s démonickou stvůrou to tématicky sedí jako prdel na hrnec například do připravovaných Zapovězených zemí.

Celý příspěvek