- Dobrodružství pro Basic D&D (anglické) nebo Old-school Essentials (české)
- Napsal Gábor „Melan“ Lux
- Přeložil Jiří „Markus“ Petrů
- K mání na Imago.cz – tištěná verze za 99 Kč, PDF za „zaplať, kolik chceš“
Nedávno se ve stísněných putykách a mezi vinnými stánky Arak Brannie roznesla zpráva, že u severních břehů ostrova – kde se mezi houževnatými křovinami, háji olivovníků a tklivými rozvalinami zašlých časů pohybují už jen pasáčci se svými ovcemi – byli spatřeni orkové. A tak znepokojení patricijové z městské Rady nechali okamžitě vyhlásit, že kdo orky vykouří, tomu bude dovoleno ponechat si jejich poklady. A když se k lupu připletou i starodávné mince z dávných hrobek? Nepříjemné otázky ohledně takovýchto podružností tentokrát nikdo klást nebude…
„Doporučte mi dobrodružství, když chci začít s oldschoolovým hraním.“
Tradiční otázka, na kterou se překvapivě blbě hledá odpověď. Dnešní OSR scéna sice produkuje dobrodružství fůru, ale málokdo se chce dělat s těmi „základními“ nebo „výukovými“. Takže co doporučit? Staré začátečnické klasiky jako Keep on the Bordelands (1979) jsou spíš pro nostalgiky, kteří „vědí, co dělají,“ a nadto mají růžové brýle. Z nových pokusů o výuková dobrodružství je známá především Tomb of the Serpent Kings (2017), ale ta bere výuku úplně z gruntu, podobně jako videoherní tutoriály, co nedočkavého hráče učí, jak se posouvá kamera a že tlačítko Hlavní nabídka otevírá hlavní nabídku, takže vás ve výsledku spíš spolehlivě otráví než nadchne do hry plné vzrušujících možností. Nově přichází maďarská legenda OSR scény Gábor „Melan“ Lux se svým pokusem o výukové dobrodružství, které razí filozofii přesně opačnou:
„Kdepak, začátečníci si nezaslouží nic jiného než plnohodnotný zážitek s vysokými sázkami a vysokými odměnami – dobrodružství s dostatečným rozsahem pro boj, objevování i komplexní hraní.“
Ti bystří z vás si v záhlaví všimli mého jména u kolonky „Přeložil“, takže asi tušíte, kam tahle recenze směřuje. Když jsme chystali nedávno vyšlý překlad Old-school Essentials (OSE), hledali jsme pro něj vhodné začátečnické dobrodružství, které by vydání doprovázelo. V linii oficiálních dobrodružství pro OSE tuhle funkci plní Díra v dubu, která je sice fajn, jenže zároveň dost specifická a žánrově nestandardní (recenze snad později). Proto mě velmi potěšilo, když nám Melan vyšel vstříc a s naprostou samozřejmostí se uvolil poskytnout nám Volokarnovy katakomby k českému překladu. Klidně si říkejte, že jsem ve střetu zájmů, ale kauzalita tady byla opačná – nechválím tohle dobrodružství proto, že jsem ho přeložil; přeložil jsem ho proto, že mi přijde chvályhodné.
Skutečně „základní“ Dungeons & Dragons
Jsou dva principy, jakými autor ve Volokarnových katakombách pojal začátečnické dobrodružství:
- Dodržet postupy pro tvorbu dobrodružství popsané v základní příručce, použít výhradně „standardní“ nestvůry, kouzla, magické předměty atd. ze základní příručky bez jakéhokoli nového obsahu a zároveň ukázat, že i „standardní“ dobrodružství nemusí být nudné.
- Vytvořit plnohodnotné oldschoolové dobrodružství se vším všudy, které nebude žádný zjednodušený tutoriál pro prostomyslné, ale hodí hráče rovnýma nohama do vody a dá jim nešizený zážitek.
První bod je zajímavý mimo jiné tím, že tohle nikdo nedělá. Nikdo netvoří „standardně“, naopak každý tvůrce má tendenci okamžitě si vymýšlet vlastní kreativní excesy a nepoužívat předepsané předměty a katalogový obsah. Pokud už jste si OSE koupili a přečetli, je vysoká pravděpodobnost, že kapitolu o tvorbě dobrodružství jste přeskočili – a pokud jste ji přece jenom četli, skoro určitě jste si u toho říkali „Tohle nikdy nepoužiju“. (Nebojte, mám to stejně.)
Věděli jste například, že u každé místnosti si máte hodit k6, přičemž při 1–2 má být místnost prázdná, při 3–4 v ní bude nestvůra, při 5 nějaká zvláštnost a při 6 past? A co používání tabulkových pokladů a jejich uvedených hodnot? Samozřejmě včetně pravděpodobnosti, s jakou se poklad nachází v prázdné místnosti, s jakou v místnosti s nestvůrou, s jakou v místnosti s pastí…
Anebo se podívejte na oficiální seznam příšer, které se podle pravidel OSE mají vyskytovat v prvních patrech dungeonů, a srovnejte to s tabulkou náhodných setkání z Volokarnových katakomb:
Až se přenesete přes fakt, že jsem v překladu zapomněl setkání seřadit podle abecedy, zjistíte, že Volokarnos a OSE se překvapivě shodují, a to včetně takových nezvyklostí, jako jsou setkání s obchodníky, půlčíky nebo obřími rejsky.
A aby toho nebylo málo, nechal si autor mapu dungeonu vygenerovat náhodným generátorem a místnosti zaplnil s pomocí náhodných tabulek. (Uvádí, že se jimi „inspiroval“, ale dál náhodné výsledky dál výrazně upravoval – což je ten správný způsob práce s generátory a náhodnými výsledky.)
Zkrátka, Volokarnovy katakomby jsou snaha na praktickém příkladu demonstrovat, jak může vypadat výsledek postavený pomocí standardních postupů a katalogového obsahu. Což je všechno moc krásné a dozajista velice chvályhodné, ale samo o sobě to stačí maximálně tak na čestné uznání, pokud si neodpovíme kladně i na další otázku: „A je takhle udělané dobrodružství dobré?“
(Naštěstí ano.)
Existuje něco standardnějšího než skřeti v jeskyni?
Přesuneme se na „upadající post-římské pobřeží, inspirované zátokami, městečky a ostrůvky v Dalmácii“. Nedaleko ostrovního městského státu Arak Brania se v prastarém komplexu lázní a katakomb objevili orčí pašeráci, a tak městská rada posílá dobrodruhy, aby je vykouřili. Zatím klasika, byť laděná do středomořska (se jmény jako Magnetto Barozzi nebo Laelia Flavilla).
Na začátku dostaneme jednoduchá pravidla pro verbování ozbrojeného doprovodu, který budou hráči rozhodně potřebovat, protože jak je poznat podle seznamu 32 mrtvých hráčských i nehráčských postav z playtestu, tohle nebude jednoduchá akce. Dozvíme se, s jakou pravděpodobností a v jakém počtu je ve městě možné najmout ten či onen typ družiníků – dvojnásob užitečné i z toho důvodu, že takhle přesný postup v pravidlech OSE chybí. Pak už dobrodruzi naberou ve městě nějaké zvěsti, jak pravdivé, tak nepravdivé – od „nedávno se do lázní šla vykoupat skupina měsťanů, ale nevrátila se,“ až po „vezměte si stříbrné zbraně, žijou tam krysodlaci“ – a pak už dobrodruzi vyrážejí skrze olivovníky a stáda ovcí k dungeonu, který je hlavním obsahem tohohle dobrodružství.
Poznatek první: tohle není tutoriálová jednorázovka, ale poctivý dungeon o 52 místnostech.
Komplex se dá pomyslně rozdělit do několika zón. Ta první představuje opuštěné lázně a jejich zázemí, kde můžou hrdinové šaškovat s různými haptickými prvky, jako jsou otočné obelisky, tajné průchody v reliéfech nebo fontánky s roztodivnými efekty. Lázně přecházejí ve změť katakomb, kde leží pohřbení městští patricijové a dnes se tu toulají různé lidožravé potvory i vykradači hrobek. A ve třetí části sídlí dvě navzájem neutrální frakce: chaotičtí kultisti a pravděpodobně hlavní nepřítel hráčů, celkem 40 (!!!) orčích pašeráků, kteří si tu zřídili překladiště a zároveň komplex prozkoumávají a plundrují staré hroby.
Volokarnovy katakomby jsou dobrodružství ze staré školy, které neobsahuje žádný jasný příběh – kromě jednoduchého „vyžeňte orky“ nedostanou hráči ani Sudí žádný pokyn, co mají dělat. Je to prostě popis nějakého místa, tak jak existuje v herním světě. Ale i když tu není příběh, díky dostatečnému rozsahu se tu odehrává spousta dílčích dějů. Orkové překládají kontraband z lodí, kultisti-matematici pořádají rituál, skupina trpaslíků uvízla v kryptách a žádá o pomoc. Narazíte na zajaté kupce, na obří pavouky na lovu, pelech pěti šílených filozofujících poustevníků… Jak jsem psal jinde, pro dobrodružství založené na průzkumu potřebujete rozsah a pestrost, aby vás dokázalo překvapovat a vy jste měli dojem, že něco skutečně objevujete.
Předpokládaný hlavní nepřítel, orčí pašeráci, je organizovaný. Jejich kápo Brutus Orkokrevný rozmístil po podzemí předsunuté pozorovatelny. Sudí dostává rady, jak s orky pracovat a jak se promění jejich taktika v reakci na střetnutí s dobrodruhy – kde se hlídky posílí, odkud se stáhnou. Jednotlivá „setkání“ s hlídkami a přesunutými stanovišti jsou pestrá: někde hlídka nastražila léčku a číhá ve stínech, jinde se orkové stranou a dohadují se o džbán vína, jinde jsou zaneprázdnění vykrádáním hrobů a nedávají pozor, dokud hráči neudělají randál. Pro zpestření bojů jsou tu různé drobnosti: hlídka má v kleci zamčeného bojového vlka a jeden z orků ho s klíčem v ruce běží vypustit – stihne doběhnout? Díky všem těmhle detailům působí prostředí živě a interaktivně.
Orkové ve skutečnosti ovládají jen menší část podzemí, přičemž rozlehlá mapa otevírá hráčům prostor ke zkoušení různých nápadů a strategií. Kudy je obejít, kam je vylákat, s kým se proti nim domluvit? Jsou tu dokonce i chytře umístěné tajné chodby, o kterých orkové neví a které umožňují vpadnout jim do zad. Tím vším se hra skutečně otevírá – a právě tohle je efekt, ke kterému potřebujete velký rozsah. Na minidungeonu s 10 místnostmi něčeho takového nikdy nedosáhnete.
A co když orky vraždit nechci?
V podzemí je nachystaná spousta interaktivních situací, které jako by vypadly z učebnice OSR. Řešení problémů pomocí nápadů, ne pravidel! Místnost nahusto protkaná pavučinami, uprostřed jsou dva obrovské kokony z drahocenného pavoučího hedvábí, které ve městě vynese stejně obrovskou sumu. Pavučiny jdou spálit, ale tím zničíte i kokony, co s tím? Na konci dlouhé chodby stojí socha minstrela, která si do loutny zakládá šípy a za zvuku akordů je střílí po hráčích. Co s tím?
Moje oblíbená je výprava trpaslíků, kteří uvízli za smrtící pastí a teď volají o pomoc. Problémy jsou tu dva, jednak past (na první pohled viditelná, naprosto smrtící a bez zjevného řešení – prostě ideální OSR past), jednak samotní trpaslíci. Až je zachráníte, zjistíte, že jsou napakovaní cennostmi, které uloupili v katakombách. Jenomže… „o cennosti, které uloupili, se hamižní trpaslíci nepodělí za nic na světě.“ Že jste jim zachránili život? No a co? Tohle je vynikající – situace sestavená ze samých katalogových prvků a fantasy klišé, ale přesto tak vysoce interaktivní a zábavná, že mám hned chuť ji hrát.
Jsou taky toho tuny. Fresky zvířat, která vystupují ze stěny. Magnetický sarkofág. Zajatci znající přístupy do tajných chodeb. Šílený poustevník, který od dobrodruhů žádá výpalné 300 zlatých, jinak začne ze svého pytle sypat kosti, ze kterých se skládají kostlivci. Křišťálové sochy věštkyní, které každému odpoví na jednu otázku, nestvůry uvězněné v kouzelném zrcadle…
Basic D&D i Old-school Essentials jsou hry, ve kterých se zkušenosti udělují za poklady. Ty tady mnohdy dosahují netradiční podoby a neomezují se jen na mince. Zajatí kupci nabízejí odměnu za to, že budou bezpečně dopraveni domů. Na jednom místě rostou kytky, jejichž kořeny vypadají jako človíček (mandragora?) – dají se ve městě výhodně zpeněžit, ale při vytahování ze země křičí a lákají náhodná setkání.
Samozřejmě i těch mincí je tu hromada, stejně jako katalogových kouzelných předmětů. Ty nejhodnotnější jsou ovšem ukryté a vyžadují od hráčů, aby je objevili pečlivým hledáním nebo interagováním s divnými prvky místností. Zdaleka největší kořist – ukrytá ve Volokarnově pokladnici – se přitom nachází v sekci podzemí, která je celá tajná, a navíc chráněná smrtícími nástrahami. „Velké nebezpečí, velké odměny!“ je autorovo tvůrčí krédo a způsob, jakým přistupuje k nováčkovskému dobrodružství. Volokarnovy katakomby vám nedají úspěch za účast, ale dají vám spoustu příležitostí, jak něco vymyslet a pak si připadat chytře. A je toho v nich tolik, že i když něco minete, určitě zabodujete někde jinde.
Místy se do dobrodružství vkrádá humor a nadsázka. Prokletý předmět vás může přenést na cizí planetu „a dobrodružství pokračuje tam!“ Postrach všech dobrodruhů v D&D, nestvůra zvaná rosolová krychle, je tu prezentovaná jako „rosolový válec“ se speciální schopností „umí se rychle kutálet“. A samozřejmě je schovaná na takovém místě, že vás překvapí a zabije, ale zpětně se plácnete do čela a řeknete si, že to přece bylo očividné.
V nádherném sarkofágu z pestrobarevného mramoru leží městský patricij Urbano Barberan. Pokud bude osvobozen, okamžitě povstane. Jakmile se vrátí domů, hodlá se naplno ponořit do svého mistrovského díla – pomsty. Vůbec ho netrápí, že jeho rod dávno vymřel a mezi živými už zůstávají jen vzdálení potomci jeho někdejších soků. Osvoboditelům daruje 800 zl., které má poházené v sarkofágu, a pokusí se je najmout k odplatě. Místní banky ho stále považují za vysoce bonitního klienta.
Volokarnovy dobrodružství chápou, že žánr Dungeons & Dragons a prolézání jeskyní plných příšer a pokladů je ve své podstatně trochu švihlý, a místo aby se tomu bránily snahou o fantasy realismus, jdou tomu naproti. Jsou pestré, dokážou překvapit, působí jako podzemí plné záhad. Vnucují mi úsměv, energii, chuť to hrát.
Design bílými místy
Co pro mě Volokarnovy katakomby povyšuje z pouhé kategorie „dobré“ na „excelentní“ je – kromě velice praktického a přehledného formátu – taky jejich věrohodnost. Což je divné slovo, když ho zmiňuju hned potom, co jsem vyzdvihl švihlost, ale prostě je to tak. Celý tenhle komplex působí jako skutečné místo, které žije, něco se v něm děje a u kterého věřím, že ve fantasy světě skutečně může existovat a fungovat. Orkové nejsou Tolkienovské ZLO, jsou to prostě pašeráci a vykradači hrobek. Své sídlo mají ozdobené kožešinami a gobelíny, aby v něm bylo pohodlněji, pokojíčky mají osvětlené lampičkami, poklad mají v lodní truhle ukryté někde, kde ji vetřelci nenajdou. „Je šance 1 ze 3, že v kotvišti zrovna bude nakládat nebo vykládat zboží malá loď a všichni přítomní pomáhají z prací.“ Na lodi jsou čtyři lidé (odkud jsou? z města?) a jejich pomocník Berto Zlobr, zlobr.
To přece dává smysl, ne? Tohle není videohra, kde postavičky stojí na značkách a čekají na příchod dobrodruhů. Tohle je živoucí a dýchající lokace, kterou můžu vzít, zasadit ji do své kampaně, a ono to bude dávat smysl. Tohle je modul.
Gábor Lux je velkým zastáncem designu, který záměrně ponechává prázdná místa a nechává Sudího, ať si na ně musí sám najít odpověď (viz jeho článek o mozaikových dobrodružstvích). Když potkáte zbloudilé hamižné trpaslíky, nedá vám jejich historii a příběh o tom, jak se tu vzali – prostě tu jsou, tady máte interaktivní situaci, zbytek je na vás. Orkové mají zajatce, začínajícího kouzelníka a písaře jménem Jacopo, který „má excelentní paměť a zná přesné umístění, množství i hodnotu všech pokladů“. Jacopo postrádá svoji magickou knihu, kterou mu vůdce orků, Brutus Orkokrevný sebral. Jacopo, Brutus, kniha kouzel – to všechno je konkrétně umístěné v konkrétních místnostech. Co se ovšem nedozvíme, je jakákoli Jacopova minulost: odkud pochází, kde se tu vzal, nepostrádá ho někdo? Žádný háček ani backstory, to už musí doplnit Sudí.
Tohle je podle mě o správný přístup k nezodpovězeným místům v designu. Samotný dungeon je zpracovaný do plných podrobností, všechno je pojmenované, umístěné, naceněné. Ale linky vedoucí z modulu ven zůstávají nedefinované a žádají si o dotvoření. Možná má Jacopo nějakou milou, která ho shání, ale jelikož předmětem tohohle dobrodružství je jenom jeskyně, není tu milá ani cokoli jiného mimo jeskyni popsáno. Na první pohled to může zarazit, ale tenhle přístup ve skutečnosti zvyšuje modulárnost dobrodružství.
Srovnej s přístupem zrcadlově obráceným, na který naopak nadávám a který je běžný v méně zdařilých dobrodružstvích, která popíšou vnější kontext (takže bych dostal např. kompletní Jacopovu minulost a popis jeho aférky s Růženou, která ho teď shání), ale potom nedodají konkrétnosti (takže mi např. Jacopa neumístí do mapy, neřeknou mi, jaká má namemorovaná kouzla a nedají mi takové hratelné drobnosti, jako že jeho kniha kouzel je zamčená v místnosti XY).
Největší bílým místem je druhá zdejší frakce, kult Chaosu, který od orků pobírá tribut za to, že je nechává přebývat ve svých prostorách, ale jinak si jich nevšímá. Kultisti jsou rozmístění do pár svých místností, provádějí tu nějaké rituály, ale o jejich kultu, jeho cílech a jeho souvislosti s vnějším světem se nedozvíme vůbec nic. Vypovídají o něm jen hmotné artefakty: kamenné desky tesané Euklidovskými nápisy a divné geometrické propriety (naučil jsem se nové slovo: „tetraktys“). Evidentně pronikli do tajů matematiky tak hlubokých, že nahlédli do ryzího Chaosu a mnozí z nich zešíleli… což opět jen odvozuji z přítomnosti šílených poustevníků, není to tu výslovně vysvětlené. O kultu se dozvídáme implicitně, skrze věci rozmístěné v dungeonu, místo explicitně z vysvětlujícího textu. Jakkoli tenhle princip uznávám, je to asi jediné místo, kde bych přece jenom trochu víc podrobností uvítal – co když se s nimi hráči dají do řeči a budou mít zvídavé dotazy? Na druhou stranu chápu tvůrčí záměr a hádám, že kult chaotických matematiků dokážu odehrát – a zapojit do kampaně – i bez další instruktáže.
Přesahy
Na závěr Volokarnových katakomb dostáváme dvoustránkový dodatek. První stránka popisuje samotné město Arak Brannia, formou jednoduchoučké mapy a popisu osmi lokací, jako je „Ulička pofidérních potěšení“ nebo „Plaza provazomotáků“, kde jsou zločinci spouštěni vyschlou studní do záhadného podzemí. Kdo se jím vrátí zpátky a zabuší zevnitř na želenou bránu, tomu bude zločin odpuštěn.
Na druhé stránce dodatku je drobná hexová mapa okolního světa s místy, jako je „Ostrov purpurových výparů“ nebo „Gorothium, neviditelné město“. Popis prostředí je prezentován formou 12 zvěstí, například „Ostrovu purpurových výparů bych se vyhýbal. Zmizel tam slavný condottiere Remigio Mendola“.
Obojí není ve formě přímo použitelné bez další přípravy, je to jen podklad a inspirace pro ty Sudí, kteří by chtěli po dohrání Volokarnových katakomb pokračovat vlastní tvorbou ve stejném prostředí. Ostatně, i samotné katakomby obsahují dvě zasypaná schodiště do dalších pater, kdyby na ně snad Sudí chtěl napojit nějaký další dungeon.
Volokarnovy katakomby na mě působí nějakou zvláštní mocí. Jsou z definice i autorského záměru „standardní“, katalogové, vytvořené jen z obvyklých prvků a náhodných generátorů. A přesto jsou jedinečné, mají vlastní atmosféru, vtip a spoustu zábavných situací. Celek je víc než součet částí. Vzbuzují ve mě chuť okamžitě je jít hrát.
Tohle je vážně standardní dungeon, variace na téma „skřetí doupě“, jeskyně, ve které budete mydlit orky, hledat tajné chodby, házet svěcenou vodu na nemrtvé a šťouchat třístopou holí do divných slizů. Esence old schoolu. Sami už musíte vědět, jestli vás tohle láká. Já jenom vím, že jestli vás tohle láká, jsou Volokarnovy katakomby jedním z nejlepších dobrodružství, ve kterém s tím můžete začít.
20stránkový černobílý sešit Volokarnovy katakomby koupíte na Imagu za 99 korun (tištěná verze) nebo jako „zaplať, kolik chceš“ (PDF).
Pingback: Jak jsem recenzoval dobrodružství | Zpátky do dungeonu
Dobrá recenze. Můžeš prozradit, co budeš z OSR scény překládat příště? Věci od Melana, NecroticGnome nebo jiné autory?
To se mi líbíTo se mi líbí
Dík. Prozradil bych, kdybych to věděl. 🙂 Pokud bereme OSR scénu jako celek, tak příští určitě bude The Estate pro Mausritter (https://rpgforum.cz/anotace/mausritter-estate-adventure-collection).
Pokud pro OSE, tam nejspíš bude další na řadě jiné z oficiálních dobrodružství, ale ještě jsem se nerozhodl které. Plus jsem v kontaktu s Melanem, který říkal, že by mohl mít ještě jedno ze stejného settingu jako Volokarnos. Výhledově bych chtěl zkusit oslovit i jiné autory, ale to je spíš hudba budoucnosti – hlavním limitem je hlavně čas.
To se mi líbíTo se mi líbí
Na Estate si určitě rád počkám. Mausritter mi přijde jako dobrá volba na překlad, nechci mixovat angličtinu s češtinou, až to budu hrát s dětma.
Říkal jsem si, jaká je šance, že přeložíš všechny Echoes from fomalhaut, ale to asi nemůže být v silách jednoho člověka. Takže si je koupím v angličtině, holt ty přípravy budou trošičku delší 🙂
To se mi líbíTo se mi líbí
Pingback: Recenze: Síně Krvavého krále (Halls of the Blood King) – upírské „drama“ pro úzkostné teenagery | Zpátky do dungeonu