Recenze: 2. číslo zinu Echoes from Fomalhaut: Gont, Nest of Spies aneb jak na městský sandbox

Pokud existuje nějaký autor, který mě nikdy nezklamal, tak je to Gábor „Melan“ Lux. Jestli máte zájem o staré D&D (Melan píše obvykle pro AD&D 1e) a oldschoolový sandbox, můžete jednoduše skoupit všechno z jeho ediční řady E.M.D.T. a máte kvalitní materiály na roky hraní. Hlavně díky Melanově tvorbě mi konečně docvaklo, jak má sandbox vypadat. Ono je pěkné číst teoretické články, ale ten „heuréka moment“ se dostaví, až když doopravdy uvidíte dobře zpracované podklady pro sandboxovou kampaň.

Už jsme se bavili o prvním čísle Echoes, ale v něm ještě Melan představoval víceméně tradiční dungeony. Ve druhém čísle začíná publikovat svoje materiály k (mini)světu Erillion – a to už je něco jiného.

Old school se dá pomyslně rozdělit na tři hlavní „režimy hry“. Tím prvním je dungeon – a dneska snad „všichni“ ví, jak udělat dobrý dungeon založený na průzkumu otevřeného prostředí, jak hru v něm uchopit a vést. Dungeony jsou vyřešený problém.

Druhým režimem jsou dobrodružství v divočině – to, co zažíváte na cestách mezi dungeony, možná dokonce i úplně bez dungeonů jako samostatné výpravy. I když tady už je všeobecná úroveň poznání trochu slabší, přesto máme pro hru v divočině celkem dost etablovaných nástrojů (lítají tu pojmy jako hexcrawl, pointcrawl, ekologie v tabulkách náhodných setkání). Jeden Melanův pointcawl v divočině už jsme si představili (Gornatův hvozd) a v dalších číslech Echoes se dostaneme i k jeho hexovému světu. Divočina sice není problém úplně vyřešený, ale aspoň máte dost podkladů k tomu, abyste si řešení našli sami.

Třetím tradičním režimem hry jsou dobrodružství ve městě. Najednou se ocitáme na vodě. Tenhle režim je obecně málo probádaný, městských modulů je málo, těch uspokojivějších ještě míň a pořád se tak docela neví, k čemu má vlastně město v sandboxu sloužit – je to jen bezpečná výchozí základna, kterou ve hře nějak abstrahovaně přeskočíme? Je město jen prostorem pro charakterizační „příběhové“ scény, zatímco ta opravdová dobrodružství se odehrávají někde na divokém pohraničí mimo civilizaci? Nebo snad i město může samo být prostředím dobrodružné akce?

Gont, Nest of Spies odpovídá na poslední otázku kladně a představuje jednu možnost uchopení města, navazující na tradici nakladatelství Judges Guild a jejich legendárního, podrobně popsaného velkoměsta City State of the Invincible Overlord (1977) – viz Historie RPG 004: Judges Guild aneb jak RPG hry vylezly z dungeonu (1976–1983 a dodnes).

Ale popořadě, od první stránky. Echoes from Fomalhaut 2 je 44stránkový zine formátu A5, černobílý na oldschoolovém papíře, se spartánskou sazbou a perokresbovými ilustracemi. Obsahuje směs různých drobnějších i obsáhlejších materiálů…

The Four Wives of Xantun

  • Nástin dobrodružství pro postavy na 2. až 4. úrovni v AD&D 1. edice
  • Napsal László Fehér
  • 4 stránky

Začínáme poněkud divně „nástinem dobrodružství“ zasazeného do Lovecraftova snového světa Dreamlands, což je pro AD&D zvláštní volba. Novomanželé dobrodruzi vypluli na moře navzdory varováním, ztroskotali a nevěsta zemřela. Zoufalý Xantun (bojovník, 4. úroveň, chaotické dobro) v poblouzněném tápání našel na pustém ostrově shoggotha a začal z jeho protoplasmatické hmoty tvořit náhrady svojí milované Zoe, nepříliš úspěšně. Skočme o nějaký čas dopředu, zapojme dalšího dobrodruha a „hmyz ze Shaggai“ (živící se utrpením jiných), pošleme do oběhu zavařovačky s proměnlivou shoggotí hmotou a můžeme vpustit dobrodruhy do města Hlanith, kde se děje něco divného – především se v něm toulají šílené, napůl nestvůrné napodobeniny Zoe a pořád přibývají další. Někdo by to měl vyřešit!

Co se týče háčků na dobrodružství, tohle není nepoužitelné. Po (nepopsaném) městě je rozmístěno pár (popsaných) nehráčských postav, nestvůr a magických předmětů („žezlo ovládání protoplasmy“), ze kterých je možné poskládat, co přesně se tu stalo, kdo odkud co přivezl a co se dá udělat pro odčinění. Jsou tu správně žánrové a evokativní detaily. Žebravé dítě prodává „věčné květy“, které rychle rostou a samy se pohybují (ano, souvisí to). Dva vyděšení hromotluci hledají ve městě ženy připomínající Zoe a snaží se je kamsi odvléct. Někdy je to až surové: jedna z nezdařených nevěst vznikla tak, že „její matku znásilnily kousky Shoggotha a Lalie se narodila o tři dny později, kdy se doslova prokousala z lůna“. Ehm… dooobře….

No a pak si to musíte dodělat. Dobrodruzi zřejmě zjistí, že se musejí vypravit na onen pustý ostrov, a je na vás, abyste ho připravili. Námět lepší a uchopitelnější než většina, které jsem viděl – protože je zpracovaný do konkrétních (pojmenovaných, očíslovaných, rozmístěných…) prvků. Ale pořád jen námět.

Eldritch Experiments

Sympatická jedenapůlstránková pravidla pro to, co se stane, když dobrodruzi začnou náhodně míchat ingredience v alchymistické laboratoři. „Je jen přirozené, že ve slušně zásobené laboratoři začnou postavy fušovat do alchymie, přestože postrádají potřebné znalosti. Následující vodítka vám pomůžou zjistit, co se stane.“ Pár hody vygenerujeme náhodné látky, učené postavy (mágové klerici) mají šanci 1 z 6 zjistit, co dělají, trénovaní alchymisti dokonce 5 z 6. Ať už víte, co dělají, nebo ne, můžete je míchat. Hody na druhou tabulku určíme, jak se jejich účinky umocní, vyruší, promění nebo explodují – pokud znáte účinky látek, dokážete předem odhadnout, co se stane. Takže já jsem našel…

  • alembik s trojbarevnou nečinnou tekutinou (účinek: neškodná)
  • flakónek se zamlženým rosolem, který se různě převaluje (účinek: barvivo)
  • sklenice se svítícími granulemi, které se vypařují (účinek: zápach)
  • alembik s bílými krystaly, které bublají (?) (účinek: choroba)

Tak co smícháme? Co třeba ten barvící rosol s páchnoucími granulemi? Házím, házím…

  • účinek: zničím vybavení
  • účinek: zůstává účinný, ale změní barvu
  • katastrofa: výbuch (6k6 zranění)

Hmm… takže jsem zjevně vyhodil laboratoř do vzduchu a vyplnil ji páchnoucím, sytě barevným plynem.

Tohle je sranda. Divil bych se, kdybyste pro to nenašli využití.

Does Energy Drain Suck?

Stručná alternativní pravidla, jak nahradit trapné sání úrovní snesitelnějšími účinky. Takže nižší nemrtví vysají útokem 1k6 odolnosti, upíři 2k6 odolnosti, atd. Když vám klesne na 0, umíráte a stáváte se dotyčným nemrtvým. Kradu.

A Guide to Erillion

  • Úvodní průvodce herním světem pro AD&D 1. edice
  • Napsal Gábor „Melan“ Lux
  • 9 stránek

Tady to začíná být zajímavé. Erillion je hexový sandboxový svět rozvíjený v prvních několika číslech Echoes from Fomalhaut. Jde o ostrov, který velikostí překvapivě připomíná Českou republiku, z velké části ponechaný divočině, jen s několika trsy osídlení na pobřežích – typické prostředí ve stylu „body světla“ (points of light), ve kterém hrdinové vyrážejí z posledních výsep civilizace vstříc nebezpečné divočině. Melan v něm kombinuje spoře popsané hexy s podrobněji popsanými městy a tradičními dobrodružstvími rozmístěnými všude možně po ostrově – bude zajímavé sledovat, jak sandbox buduje. K popisům hexů se dostaneme až v dalších číslech, tohle úvodní pojednání slouží jen jako celkové představení světa, stručně dějiny a přiblížení hlavních motivů.

Představení světa má ve skutečnosti (a zcela rozumně) jen tři stránky. Pohybujeme se ve „vanilkové“ sword & sorcery, ozvláštněné drobnými zajímavosti. Erillion byl civilizován celkem nedávno, zlaté období měl před 350 lety za vlády „přízračné královny“ Arxenie, která se dala na nekromancii a byla svržena v občanské válce. Její hlavní město bylo zničeno a teď se považuje za ztracené. Ze strachu z ožívajících mrtvých je na celém Erillionu zakázáno pohřbívat. Místo toho řád rytířů Yolantha Kara shromažďuje mrtvé z celého ostrova (a exhumuje ty ze starých, nově nelegálních hrobů) a v ozbrojených karavanách je sváží doprostřed mapy, kde je pohřbívá v rozlehlé nekropoli (v autorově původní kampani tam byl umístěn megadungeon Barrowmaze). Dnešní Erillion je řízen slabou knížecí vládou z města Baklin, staré šlechtické rody upadají, velkou část moci reálně drží kupci bohatnoucí ze zámořského obchodu. Východní pobřeží drancují severští barbaři, jádro ostrova ovládli otrokářští orkové, města jsou prolezlá pašeráky, piráty a jiným zločinem. Pro dobrodružnou fantasy naprosto kromulentní zasazení.

Šest stránek je věnováno popisu bohů – což v AD&D budete potřebovat – s poznámkou, že většina obyvatel je cynická a nevěřící, takže zdejší církve jsou spíš okrajové sekty. Jsou příjemně zvláštní. Bohyně smrti Roxana je černovlasá kráska v plátové zbroji, která miluje poezii, umění, nesnáší nemrtvé a svým vyznavačům příležitostně určuje, koho mají zavraždit. Bůh poutníků Filongar bývá vyobrazován jako vousatý muž v otrhaném oblečení, jeho vyznavači jsou neustále v pohybu, pokud možno musejí spát pod otevřeným nebem, znají taje léčivých bylin a lektvarů a mají striktní limit toho, co smějí vlastnit. Keora zvaná Kamenná žena je na svoje vyznavače tvrdá, žádá pravidelné oběti a za odměnu dává málo, akorát schopnost snášet v životě těžké úděly (bonusové životy!). Celkem 14 bohů, všichni pěkní a hlavně – hratelní!

Gont, Nest of Spies

  • Popis města (22 lokací) a podzemí pod ním (40 lokací)
  • Podzemí je cca pro 2. až 4. úroveň?

A konečně titulní Gont, pelech zvědů, kdysi úctyhodné město, kterému dnes „vládne klika bývalých lotrů a hrdlořezů“ – triumvirát šlechtice zbohatlého plundrováním moří, jeho „rady kapitánů“ a podsvětí tvořeného pašeráky a vrahy. Městská stráž zvaná „harpunáři“ chytá „jen malé ryby, zatímco velké ryby plavou volně a do přístavu proudí nezákonné zboží všeho druhu, které se tu záhadně proměňuje v legální artikly a putuje do Baklinu i dál“.

Po velmi stručném úvodu je město popsané formou konkrétních lokací, do kterých jsou umístěné konkrétní postavy a dějové háčky. Tak třeba lokace B: Nový hřbitov je místem třenic mezi městskou správou a rytíři Yolantha Kara, kteří chtějí hřbitov zničit a exhumované mrtvé odvézt do nekropole uprostřed ostrova. Prozatím byl hřbitov uzavřen, označen za „dočasný“ a rytíř sir Vivant Bdělý (bojovník, 6. úr.) tu se svými pěti podřízenými provozuje legální márnici. To nám samo o sobě dává nějaký materiál pro hru, ale navrch dostaneme ještě háček: „Sir Vivant nedávno vyslal skupinu rytířů na vrchovinu Sibirk, ale ti se zatím nevrátili.“

Hned vedle máme:

Čili hospodu navštěvovanou různou verbeží a provozovanou klerikem (u důležitých postav nikdy nechybí statistiky, předměty, případně i namemorovaná kouzla), který působí jako bezcitný lichvář. Jsou tu hned čtyři dějové háčky, z nichž dva souvisí se hřbitovem: někdo zahlédl, jak v noci na hřbitově kdosi vykopává mrtvé; někdo jiný se ze hřbitova snaží ukrást tělo zesnulého mudrce.

Jednotlivé háčky nejsou dále rozpracované, zůstávají nevysvětlené, slouží jako podklady pro vlastní tvorbu a rozvíjení. Ale město je jimi hustě protkané – provozovatel zpustlé bardské síně zná tajnou cestu do pašeráckého podzemí, mladou severskou manželku jednoho z městských kapitánů obtěžuje nejbohatší kupec a ona ho chce nějak vytrestat, majitel slumu spřádá plány na loupež v jednom ze šlechtických sídel za městem. Všechno souvisí se vším.

Spousta háčků ve skutečnosti vede mimo město do jiných částí Erillionu. Majitel hostince (lokace (M) se cítí být podveden zdejším rytířem (S), který nedodržel slib, že mu obstará legendární kouzelný kalich z hradu Sullogh (samostatné dobrodružství). Stárnoucí šlechtický pár vydědil svoji dceru a teď toho lituje – dcera působí jako významná kněžka ve městě Tirwas (Echoes 5). Je až impozantní, jak nahusto je zdejší „obsah“ napěchovaný. Gont působí dojmem, že dobrodruzi navštíví náhodný obchod nebo hostinec a mimoděk se tím zamotají do nikdy nekončící série dobrodružných událostí, která je protáhne celým městem, jeho podzemím i širším světem – kde (předpokládejme) narazí na další místa, co budou stejně nahusto vyplněná jinými háčky. Gont prezentuje představu města jako jakési dobrodružné křižovatky, kam přijdete, do něčeho se namočíte a děj vás samovolně táhne za dalším dobrodružstvím.

Zároveň vidíme, jak si Melan představuje sandbox – do mapy světa rozmístíme spoustu lokací, postav, hotových dobrodružných modulů, ale taky jen lehce nastíněných zápletek, všechno to vzájemně provážeme a pak uvidíme, co se bude dít.

Za zmínku stojí i pestrost nehráčských postav a jejich povolání. AD&D 1e je hra, ve které dobrodruzi potřebují při přestupech na vyšší úroveň trénovat u mistrů, což vytváří potřebu sehnat si patrona stejného povolání, ale vyšší úrovně. Námořní kapitán ve výslužbě (bojovník, 7. úr.), hostinský Arkandor Okouzlovač (iluzionista, 4. úr.), samozřejmě celé pašerácké podsvětí (pro postavy zlodějů) nebo cech vrahů (vrah je v AD&D hratelným povoláním) – ti všichni jsou tu i proto, aby hráčské postavy měly odkud brát mistry. A jejich dějové háčky pak snadno můžete využít jako formu platby za výcvik.

Pomáhá skutečnost, že přestože se pohybujeme ve vanilkové sword & sorcery, Melan má talent vyplňovat ji fantastickými nebo prostě jen zajímavými detaily. „Povýšený a blahosklonný“ kupec vlastní sbírku vycpaných kanárků (750 zl.) a u sebe ve sklepě provozuje nelegální zápasy zajatců s mantikorami. Jeden stařičký sluha ve šlechtickém sídle je ve skutečnosti prastarý upír. Popisy jsou stručné a evokativní: člen rady kapitánů Rolbur Truchlivý má „přátelské vystupování, pod nímž se skrývá bezskrupulózní popravčí“ – vrah na 5. úrovni, mezi vybavením ochočená vrána, krabice pralinek a otrávený kapesník.

Tímhle stylem je tedy zpracovaná nadzemní část Gontu – hustá síť postav, námětů a zajímavých detailů, které vás mají inspirovat k dalšímu rozvíjení. Ale pod městem je s tímhle vším propojené mnohem konkrétnější prostředí zpracované ve vyšší míře zoomu:

Podzemí Gontu má formát tradičnější a uchopitelnější – je to dungeon. Změť opuštěných sklepení pod městem, které obsadili pašeráci a propojili ho vlastními cestami. A taky jeskyně napojená na moře, různé nadchody, tajné průchody, schodiště, zamčené i zazděné (ale probouratelné) dveře, zapomenuté sklepy, prázdné komory. Mapa je úžasná (ačkoli by jí neuškodilo překreslit ve větším rozlišení), působí jako opravdové, zmatečné katakomby – a jestli hráče necháte, ať si kreslí vlastní mapu jen podle vašich slovních popisů, nepochybně se v ní brzo ztratí (což je zřejmě účel).

Podzemí Gontu je s nadzemním městem propojené minimálně na 10 místech. Reálně zachycuje sklepy různých městských budov, takže můžete přijít z ulice tajným pašeráckým vchodem, prolézt několik sklepení a potom se někomu zespodu vloupat do baráku. Obyvatelé Gontu mají tendenci uchovávat ve sklepech to nejzajímavější – právě tady najdete jejich pokladnice, ukryté laboratoře i arénu, ve které se odehrávají ony zápasy s mantikorami. Podzemí tak dodává nový rozměr lokacím popsaným nahoře.

S největší pravděpodobnosti začnou dobrodruzi průzkumem relativně všedních míst, tedy pašeráckých sklepů a skladišť. Tradiční náhodná setkání s pašeráky nebo obřími krysami ale i tady ozvláštňují prvky divného fantastična – ve starých sklepech se rozmohli obří šneci s vysoce lepkavým slizem, nad řekou visí šmátravé masožravé rostliny, které silně připomínají Half Life.

S dalším průzkumem pronikáte do míst záhadnějších. Točité schodiště začmárané bílým „X“ – kam asi vede? Zamřížovaná cela, ve které jsou k protějším stěnám přikovaní masožravý lidoop a jakýsi hobit (??!!). Tajná krypta s mumií vyžranou masitými červy (tušíte, co se stane). Gábor hráče nijak nešetří a chystá na ně drsné nástrahy – napočítal jsem hned tři mimiky, pokaždé zamaskované tak záludně, že nenaletí jen ti nejbystřejší hráči (obzvlášť krutý je mimik maskovaný za dveře).

I tady nacházíme dějové háčky vedoucí zpátky do města, ale taky do širšího světa – mapa k pokladu, uprchlý bard z Baklinu skrývající se tu před pronásledovateli (má u sebe tři milostné dopisy od různých mladých slečen – a nedostáváme žádné další vysvětlení, byť tady se to vyloženě nabízí)…

V nejhlubších zákoutích se podzemí stává záhadným – chodba táhnoucí se pořád donekonečna, dezorientující série sklepení, ve kterých se průzkumníci vynořují na nečekaných místech… a najednou stará říšská silnice zahalená jantarovou mlhou vedoucí… kam? (Doplň si vlastní modul.)

Podzemí Gontu ve výsledku nepůsobí jako uzavřený dungeon, ale spíš jako další sandboxová křižovatka – s tím rozdílem, že tady opravdu můžete chodit od místnosti k místnosti, bojovat s nestvůrami, krást poklady… a pak někomu vlézt do domu, okamžitě přepnout do „roleplayového“ režimu a zamotat se do městských instrik. Velkou část podzemí ve skutečnosti představují skrýše dvou výrazných městských frakcí: pašeráků a cechu vrahů. Ani jedno z toho nejsou nepřátelé prvoplánově určení k vyvraždění – jsou to prostě další součásti herního světa. Hodně bude záležet na tom, jak je sudí uchopí a k čemu je využije.

Kontrastem nadzemního Gontu, který je zpracován jen formou námětů, a jeho podzemí, které je rozkreslené do konkrétních místností, vzniká zajímavý rozpor. Zatímco třeba šéf cechu vrahů sídlí v podzemí – a tudíž tu vidíme konkrétní místnosti, jsou tu rozmístěné konkrétní hlídky i s jejich taktikou, umístěné konkrétní truhličky s konkrétními poklady atd… – vládce celého města sídlí nad zemí, takže jeho dům je zcela nepopsaný. Sice do něj můžete z podzemí vlézt, ale tím se octnete „mimo mapu“. Jako by se přesunem mezi podzemím a nadzemím úplně měnil režim hry – v temných dungeonových hlubinách sledujeme každý konkrétní průchod, dveře a kus nábytku, zatímco ve světě pod denním sluncem přepínáme do „sociální“ roviny, celou budovu abstrahujeme to letmého popisu a jde nám spíš o to, kdo v něm bydlí a o co mu jde?

(Ale hádám, že vždycky si tu rezidenci Lorda Gramantika můžete sami rozkreslit a zabydlet strážnými a poklady.)

Gont není jednoduchý. Především není kompletní. Nejenže obsahuje bílá místa, on s nimi zcela vědomě pracuje – jeho kouzlo nespočívá jenom v tom, co tu je, ale i v tom, co tu není. Není to modul určený pro hraní přímo z papíru, je to sborník podkladů, které si máte vzít a rozpracovat – a ony se vás snaží inspirovat tím, že toho na malý prostor narvou strašně, strašně moc. Mám přirozenou tendenci chtít víc – nemohli byste mi tuhle postavu popsat několika dalšími slovy? Co takhle dát mi k téhle zápletce víc než jednu větu? Možná rozkreslit i tu rezidenci Lorda Gramantika a přiložit mapku? Nemohl by cech vrahů mít pro hráče nějaký konkrétní quest, zakázku?

Jenomže tohle je šikmá plocha. Gont má 7 ápětek textu, podzemí pod ním 8. Dohromady jenom patnáct stráneček! Jestli ho začnete zpracovávat podrobněji, dostanete se na sto stránek ani nemrknete a získáte tím produkt, který se pod vlastní vahou stane nepoužitelným.

A pak vám dojde, že tam venku je ještě celý ostrov s dalšími městy, dalšími podzemími, hexovou mapou, připravenými dobrodružstvími a vy musíte nějak popsat i je. Zachytit celý sandbox v zazoomovaném detailu by pro jednoho člověka bylo celoživotní dílo – a pak by to stejně nikdo nehrál. Jedinou schůdnou cestou je proto pojmout sandbox tak, jak to dělá Gont – trefit přesně tu míru detailu, která už je dostatečně konkrétní a inspirativní, ale zároveň stručná a dává sudímu volnost, aby pracoval po svém. Je potom na konkrétním sudím, aby začal podrobněji rozpracovávat to, čemu se hráči rozhodnou věnovat.

Mějte mě za fanboye, ale Gont mě fascinuje. Jeho pojetí sandboxového města jako směsi konkrétních míst, postav, zápletek a zároveň podzemí zpracovaného ve formě dungeonu, s četnými vzájemnými vazbami i linkami vedoucími do okolního světa, je unikátní a inspirativní. Chci to hrát! Sám si přitom nejsem jistý, jak bych to všechno ukočíroval a pojal v reálné hře – bílých míst je hodně, nejistoty taky. Gont nepůsobí jako forma dotažená k dokonalosti (to přišlo až v Baklinu), ale je to rozhodně forma vysoce hratelná. Naplňuje mě touhou prostě to zkusit a najít si odpověď procesem hraní. A to je asi to nejlepší, co o RPG produktu můžu říct.

The Swine Lord

  • Dobrodružství pro 4. až 6. úroveň v 1. edici AD&D
  • Napsal Gábor „Melan“ Lux
  • 6 stran

Ale to ještě není všechno! Zine končí dalším dobrodružstvím, spíš dobrodružstvíčkem. Jistý vysloužilý dobrodruh si pořídil honosné sídlo v kopcích, ve kterých se shodou okolností nachází i čarodějná cesta a mizejí tam lidi. Očividně nějak přišel k bohatství, určitou dobu ve své vile pořádal bujaré pijatiky, dokonce přilákal vlastní družinu kamarádů z mokré čtvrti. Ale najednou se on i jeho kamarádi přestali vracet do města. Dobří měšťani teď mají strach, co se s nimi stalo. A stopař, který se po nich šel podívat, se samozřejmě nevrátil.

The Swine Lord je jednohubkový pointcrawl v divočině se skromným rozsahem 11 popsaných lokací. Nic kdovíjak komplexního, ale povyšují ho silně atmosférické situace laděné do žánru čarovného lesa. Háj prastarých dubů porostlých houbami a osvícených svítícími bobulemi, ve vzduchu tančí vypasení komáři a pod kořeny nejstaršího dubu zeje otevřená nora. Na palouku se všechny květiny otáčejí za dobrodruhy a hypnotizují je. Starodávný kamenný oltář porostlý mechem a pokrytý tmavými skvrnami, které vykrystalizovaly do drahocenných granátů – ale když je vytáhnete, začnou krvácet jak granáty, tak vaše ruce. Na začarovaném stromu rostou hadi, a tak dále a tak dále… obří pijavice, obří včely, houboví mužíčci.

Zápletky jsou tu v zásadě dvě – jednak pátrání po ztraceném dobrodruhovi a jeho kumpánech, jednak záhada čarovné cesty, což je vlastně adventurový puzzle, který hráči můžou vyřešit zkoumáním runových nápisů na starých menhirech a potom aplikováním správných předmětů na správná místa. Zajímavé je, že obě tyhle linky vedou na jiná, dokonce hodně vzdálená místa na ostrově Erillion. Dobrodružství tady sice začne, ale rozhodně neskončí. Opět je zajímavé sledovat, jak Melan tvoří sandbox – všechno je propojené se vším, žádná cesta není konečná, všechno pokračuje někam jinam.

Nechci spoilovat závěr, tak jen letmo: za všechno můžou padouši, které byste v leckterém jiném dobrodružství prostě zabili a dvakrát si s tím nelámali hlavu. Mají podrobně popsanou základnu (neuškodila by jí mapa, ale co už…), taktiku, dva zajímavě popsané vůdce i vtipné zajatce (nebudu spoilovat!). Twist spočívá v tom… že jsou tu legálně a na všechno mají papíry. A pokud se jim nedejbože vzepřete, „vypustí síly skutečného zla a zahájí právní řízení u soudu v Baklinu!“ Jauvajs!

Jednoduché, nápadité a sympatické. Asi těžko vyrvatelné Erillionu, respektive museli byste ty dvě linky vedoucí ven napojit někam jinam ve svém světě, aby to dávalo smysl. Každopádně víc takových jednohubek.

A ano, všechno tohle bylo jedno číslo útlého ápětkového zinu.


Gont: Nest of Spies v Databázi RPG

Diskuze na RPG Fóru

3 thoughts on “Recenze: 2. číslo zinu Echoes from Fomalhaut: Gont, Nest of Spies aneb jak na městský sandbox

  1. Pingback: Jak jsem recenzoval dobrodružství | Zpátky do dungeonu

  2. Pingback: Recenze: Ve stínu Božského města | Zpátky do dungeonu

Napsat komentář