XY08: O neklidné zelenině a tajemství krys

Do hradu Xyntillan vyráží osmá výprava!

Potom, co dobrodruzi na 7. výpravě našli v podzemí hradu vinný sklep, kde se spřátelili s žoviálním benediktýnem, rozhodli se odrazit se při dalším průzkumu právě od něj. Nakoupili drahá vína, sýry a šunky, aby se s ním ještě líp sbratřili, a dál plánují pokračovat v průzkumu podhradí. Možná dojdou podzemím až do hladomorny pod mučírnou – traduje se, že v ní jistá bezhlavá dáma (viz 3. výprava) ztratila zlatý prsten a prý tam bylo i nějaké „další tajemství“. Co je na tom pravdy? A proč si Markus plete brouky s řepou? Čtěte dál.

Složení 8. expedice

TAUREL STILL ZVANÝ TICHÝ (TYNIAN)

Němec, hraničář (civilní profesí hrobník a koželuh), 3. úroveň. Syn koželuha, ale když zemřel starý vesnický hrobník, vykopal pro něj sám hrob a pak už pravidelně zastával i toto nevděčné povolání. Kolem šestadvacátých narozenin vyrazil do světa za dobrodružstvím, prolezl Čertovou řití, navštívil cizí světy a zase se vrátil. Kolem krku mu samovolně létá kouzelný osvětlovací orb. Zažil: 5. exp.6. exp., 7. exp.

  • Doprovází ho Évrard Garnier, lehký pěšák (1. úroveň), městský vejtaha a lhář. Taurelovi zaimponoval svými historkami o tom, co všechno zažil. Zažil: 6. exp., 7. exp.

SLOVUTNÝ ERCOLE BERNANDI (JEZUS)

Ital, akrobat (civilní profesí rolník), 3. úroveň. (Údajně) vyhlášený provazochodec a vykradač nedostupných míst po celé Lombardii. Nosí červenobíle pruhované kopí s praporkem, které může dloužit jako skokanská hůl. Hlava důmyslných plánů s železnými vzpěrami, telaty nebo soudky vína. Ověšený pistolemi a magickými lektvary. Zažil: 1. exp., 3. exp., 4. exp., 6. exp.

  • Doprovází ho Detlef Zopf, mušketýr (2. úroveň). Celým jménem Detlef von Zopfenburg an Zopfwasser zu Zopfhöhle, ale zatím to o něm nikdo neví. Šlechtic s navoskovaným knírem, incognito na cestě za dobrodružstvím.

ÉTIENNE LÉGER (VAARSUVIS)

Francouzský Švýcar, druid (civilní profesí cvičitel zvířat), 2. úroveň. Jeden z posledních druidů z odloučené horalské komunity na západě Švýcarska, kde pohanské zvyky zcela nevymizely. Zvažuje, že by druidství obnovil i u Xyntillanu, zatím kontaktoval pár věrných a našel opuštěné menhiry. Zažil: 1. exp., 2. exp.4. exp.5. exp., 6. exp.

  • Doprovází ho lehký pěšák Phillipe Micheaux (2. úroveň), zarostlý přihrbený mlčoun s kyjem a láskou k přírodě. Jeden z pohanských horalů, které Étienne kontaktoval.
  • A taky fintivý kušiník Adolphe Dutertre (2. úroveň), vypadá spíš jako herec, ale je fakt mrštný.

Klamzan Víkan (Markyparky)

Cizokrajný kouzelník (1. úroveň), který přišel Čertovou řití až odněkud z jakési Mystary. Kdysi ošuntělý podivným s řídkým vousem, potrhanou róbou a špičatým kloboukem s hvězdičkami. Ovšem po propitém týdnu ve městě se probudil v úplně jiném oblečení, s nabarveným vousem a vypadá úplně jako místní.

  • Doprovází ho italský kušiník Ventura Ginocchio (1. úroveň), zakrslý, vybavený kroužkovou košilkou, krátkým mečíkem a odlehčenou kuší.
  • A taky italský kušiník Perseo Scalone (1. úroveň), dluží 600 zlatých a je ochotný získat je jakýmikoli prostředky

Aktivity ve městě

Někteří hráči využili volitelnou možnost hrát mezi sezeními „akci ve městě“.

SLOVUTNÝ ERCOLE BERNANDI (JEZUS)

Ercole vymýšlel další ze svých krkolomných plánů. Ve městě koupil koně a žebřiňák plný sena, nechal si vyrobit a naložil na něj několik dřevěných stěn, plus láhev dobrého vína, kolo švýcarského sýra a pořádnou vepřovou šunku. Všechno to využije!

Dál taky chodil do Kočičince madame Polidori a krom občasného špásování s děvčaty se zajímal o společnost Hermíny (to je ta dívka, co ji navštěvuje kat – viz 6. expedice). Ale ne tak jak byste řekli! Hodně si s ní povídal, zajímal se o její život a nakonec si získal její důvěru, jako by byl hodný strýček (či rovnou kmotříček?).

Hermína o Mortaguově živobytí nic neví – vždy ho vídala jen na paloučku při pasení hus a moc slov spolu neprohodili –, ale zdá se, že v něm skutečně našla zalíbení. „Vždycky je takový galantní. Nevím, co to do něj posledně vjelo. Určitě nějaké čáry!“ Ochotně souhlasila s Ercolovým plánem, jak nebohého Mortagua z kletby vysvobodit (Ercole se tvářil, že plán má). Za tím účelem napsala a předala Ercolovi srdceryvné psaní, ve kterém líčí Mortaguovi svou náklonnost a přemlouvá ho, aby se Ercolem nechal doprovodit do města, kde mu bude odpomoženo od čehokoli, co ho souží. Za Ercoleho se v psaní přimlouvá: „Tento pán ti chce z celého srdce pomoci, můžeš mu důvěřovat“. A aby svým slovům dodala na váze, přiložila i pramínek svých vlasů.

TAUREL TICHÝ (TYNIAN)

Taurel už je v Tours-en-Savoy známý mezi většinou krámkařů, vetešníků a drobných řemeslníků, kterým příležitostně nosí kšeft nebo zadává drobné zakázky. Tentokrát se ovšem jal shánět specializované vojenské vybavení: pavézy! Bohužel nikdo z obchodníků neměl takovou starožitnost v prodeji, a tak nezbylo než poptat se na Prefektuře, kterou vede pomalý a nešikovný prefekt Richard Justin. Taurelovi čtyři pavézy z „muzea“, ale výměnou za slib, že Taurel a jeho kumpáni v blízké době prošetří, co je pravdy na tom, že ve „Zpívajících jeskyních“ se usídlili pašeráci (= quest vedoucí do jiného dungeonu!). To Taurel odmítl, a tak aspoň navštívil městského vynálezce a koupil od něj pár baněk alchymistického ohně.

Klamzan Víkan (Markyparky)

Čaroděj Klamzan je ve Švajcu nový, zrovna přilezl Čertovou řití z jakéhosi světa jménem „Mystara“. Kdysi ošuntělý podivným s řídkým vousem, potrhanou róbou a špičatým kloboukem s hvězdičkami se ve městě okamžitě opil (mechanika hýření), strávil několik dní v limbu, a když se probral, zjistil, že je oblečený podle zdejší nejnovější módy! (Pěkný a velmi příhodný výsledek náhodného hodu na následky.)

ÉTIENNE LÉGER (VAARSUVIS)

Druid jen v rychlosti navštívil obchodníka Bena Mordechaie, aby se podíval, co má zrovna na krámě. Nejdřív ho zaujala „přenosná díra“, ale když za ni Žid žádal nekřesťanských 50000 zlatých, spokojil se druid s nákupem protihmyzího repelentu.

8. expedice

Přelom června a července

K hradu Xyntillan doráží výprava ve složení čtyři dobrodruzi, šest najatých ozbrojenců (elegantní mušketýr, fintivý kušiník, mlčenlivý horal, velkohubý vejtaha, zakrnělý Ital a zadlužený Ital), žebřiňák tažený koněm a naložený spoustou propriet, především dřevěnými stěnami. Do hradu chce vejít tradičně jižním vchodem přes velkou síň.

Před vchodem stojí dvě sochy bájných netvorů, jedna z nich oživuje mrtvé (přítomnost čtyř pobodaných banditů vyřeší dobrodruzi tím, že je odtáhnou z dosahu sochy do křoví), druhá řve jak na lesy. Tentokrát její ryk přiláká nežádoucí pozornost!

Ze stěny vypluje duch staré čarodějnice, ze kterého stoupají páchnoucí toxické výpary. Babizna zaskřehotá, že tu vetřelci nemají co pohledávat, ale pak jim pohotově nabídne věštění ze dlaně za pouhých 250 zlatých. Jelikož se k placení nikdo nemá, babizna promění nejbližší osobu – mušketýra Detlefa – v ropuchu a znuděně odpluje.

(Náhodné setkání na začátku hry a hned s potenciálem na TPK! V zájmu nevykolejení hry hned na začátku jsem se rozhodl být měkký a usoudit, že čarodějnici to po první oběti omrzí. Koneckonců, vždyť vetřelci jsou pořád ještě před hradem. Aspoň ten cíl jsem určil náhodně.)

Zmatený Detlef kváká. Ostatní naloží ropuchu, její mušketu i oblečení na vůz a přikážou jí, ať tu na ně počká. Výprava se zanoří do hradu a okamžitě sestoupí do sklepení.

Ve vinném sklepě dobrodruzi skutečně potkají mnicha Ambrosia Baptista Malévola. Je úplně namol a hned se s nimi vítá, dává jim koštovat, s radostí přijímá darované víno a sýr. Dobrodruzi teď mají v hradu jistého přítele. Bohužel Ambrosius popírá, že by se tu dělo cokoli nekalého – jeho nové kamarády prý musí šálit zrak, on už je tu nějaký pátek a nic zlého ho nepotkalo. Povídačky, jenom povídačky!

Výprava postupuje dál chodbou a kryje se za Ercolovy dřevěné stěny, které si nechal vyrobit ve městě, protože na konci sklepa jsou ve zdi dvě střílny a za nimi možná lučistníci. Nikdo ovšem nestřílí, a tak se hrdinové dostanou do vedlejšího sklepa. Ze stropu visí baňaté jedlé hlízy a mezi hromádkami země se tu pohybuje 12 obřích humanoidních řep (nemají oči, jen tlamičky). Taurel má dojem, že tu minule viděl obří brouky, ale ne, jsou to skutečně obří řepy. (Protože Markus neumí číst a napoprvé četl „beetle“ místo „beet.)

Řepy se za chvíli proberou, ale ukážou se nebýt agresivní, jen zvědavé. Ercole jedné z nich hodí flašku vína, ta ji sežere komplet celou a pak si začne z tlamy vybírat střepy. Jinak nic, a tak dobrodruzi obklopeni řepami postupují dál.

Na konci sklepa je socha nahé klasické krásky, ale jakmile ji výprava začne očumovat, začnou řepy trochu prskat, a tak je očumování raději odloženo.

Ercole zanechá společníky mezi řepami a sám vyrazí na průzkum hladomorny. Podlaha je pokrytá starými kostmi, lebkami, hnijícím oblečením – zbytky obětí, které sem kat hází shora. Páchne to tu smrtí a myšinou. Ve stěnách jsou výklenky plné kostí a sem tam něčím blýskavým. A uprostřed pod dírou jedno relativně čerstvé tělo ztracené Annamária (1. expedice a dál) – Ercole ji poznává

Akrobat hodí do prostoru vepřovou šunku, aby odlákal případné krysí útočníky, a pak prozkoumá dva z výklenků plné kostí. Nic zajímavého neobjeví, ale tuší poklad, a tak se vrátí pro ostatní. Krysy už mezitím objevily šunku a svolávají kamarády.

Od řep výprava pokračuje na jih. V menší kruhové místnosti 9 oživených předmětů – krumpáče, lopaty, lopatky – přeskupuje zeminu na hromadu. V díře, kterou nástroje vykopaly, je vidět roh rakve. Dobrodruzi spekulují, že by ji mohl obývat nějaký upír, ale radši se nástrojům vyhnou a pokračují tam, kde tuší strážnici za střílnami. Za dveřmi se naskytne podivný výhled – tajná chodba z vnitřní strany! Výprava vkročí… a skutečně se octne na strážnici. Bohužel ji momentálně okupuje 9 kostlivých vojáků v uniformách, vyzbrojených luky a kopími. Začíná boj.

Boj bude vleklý a většinu času budou obě strany namačkané v chodbě. Kostlivci se snaží prorazit do prostoru, dobrodruzi jim zase nechtějí dopřát přesilu. Na své druhé výpravě zemře družiník, městský vejtaha a lhář Évrard Garnier. Druhý družiník, mlčenlivý horal Philippe Micheaux bude těžce zraněn, ale podaří se mu ustoupit. Třetí družiník, mrštný francouzský kušiník Adolphe Dutertre bude zdánlivě zabit… jen aby se ukázalo, že je mnohem drsnější, než se zdálo – celou dobu tajil své pravé schopnosti („Teď začínám doopravdy bojovat, merde!“).

Akrobat Ercole, toho času přibíhající z hladomorny, přiběhne z druhé strany ke střílnám a hází kostlivcům pod nohy zapálený alchymistický olej.

Situace v jednu chvíli vypadá tak beznadějně, že někteří začínají ustupovat. Kouzelník Klamzan se v jednu chvíli octne sám, beze světla, ve sklepě plném řep.

Ale pak se cosi zlomí a kombinace ohně a Adolpha nově bojujícího naplno kostlivce udolá. Je vyhráno a výprava má jen jednoho padlého!

Dobrodruzi se stáhnout odpočinout si v bezpečí u bodrého mnicha. Ten se zděsí, co dělali, ale žádné nekalosti nepřipouští. („Zřejmě se jste museli potmě napíchnout na vidle, co já vím“) Mnich ale za pomoci Boží vyléčí Taurela z jeho zranění a navíc celé družině požehná! (Jelikož ho hráči uplatili spoustou drahého proviantu, beru to tak, že v něm teď mají spolehlivého pomocníka ochotného sesílat na ně svoje kouzla.)

To dobrodruhům dodá odvahu pokračovat v průzkumu podzemí. Přes řepy, okolo oživlých krumpáčů dál na jihozápad.

První skupina (modrá) objeví místnost plnou harampádí: hromady stolů, lavic, stará zábradlí a jiné zahozené dřevěné předměty. Jsou viditelně prožrané červotočem a je slyšet dokonce chroupání červíků. Akrobat Ercole a hraničář Taurel po delším hledání objeví na dně hromady sochu světce, která třímá stříbrný kříž. Dá se jí uzmout, ale když ho Ercole i Taurel vezmou do rukou, mají nepříjemné pocity a vybavují se jim všechny jejich početné hříchy. (Oba mají chaotické přesvědčení. Kříž je magický předmět, zatím neidentifikovaný.) Za místností klesají schody ještě hlouběji!

Druhá skupina (fialová) objeví lapidárium, dlouhou chodbu plnou zaprášených výklenků, ve kterých jsou vystavené rozbité sloupy, groteskní tváře, chrliče a jiné výplody gotické představivosti. Jeden z chrličů šeptem promluví! Žádá dobrodruhy, aby zničili „Slepé zvíře xyntillanské“, což je očividně ta nestvůrná socha opico-krokodýla, co stojí na vnějším nádvoří a příležitostně šplhá po stěnách donžonu (7. sezení). Zdá se, že chrlič žárlí – přijde si krásnější, a přitom dostala na výsluní přednost taková ohavnost, zatímco on tvrdne tady ve sklepě! Za zničení opico-krokodýla nabízí „tajemství“.

Lapidárium se táhne kdovíkam a čas se krátí. Dobrodruhy ještě chtějí v hladomorně najít zlatý prsten a ono tajemství, o kterém mluvil duch bezhlavé dívky (3. výprava), takže se vrátí.

Tentokrát je provází smůla. Jen krátce potom, co do hladomorny vkročí, se ze všech děr vyvalí ohromná masa krys. (Na RPG Fóru vznikne vášnivá debata o tom, co to znamená a jaktože krysy nebyly zasyceny šunkou.) Necelá stovka odporných hlodavců! (Tři velká hejna, každé 4 KŽ.)

S dobrodruhy to chvíli vypadá bledě. Hraničář Taurel si omylem upustí zapálený alchymistický olej pod nohy, čímž si popálí kalhoty a paraxodně způsobí, že „jeho“ krysí hejno se zastaví a neškodně prská, protože se bojí oheň. Do druhého hejna se druhou hořící baňkou netrefí akrobat Ercole a dosáhne jen toho, že krysy se na chvíli zdrží, jak se oleji vyhýbají. A třetí hejno naskáče na kušiníka Persea a během pár vteřin ho pokoušou do bezvědomí!

Nastává okamžik, na který kouzelník Klamzan čekal. Sesílá své jediné kouzlo Spánek a uspává… jenom část jednoho hejna. (Hodit na 2k8 celkem 3, to se musí umět.)

Katastrofě zabrání až výstřel z Ercoleho pistole, jehož hlomoz zažene krysy na ústup. Dobrodruzi tak můžou konečně nerušeně prozkoumat kosti ve výklencích i na podlaze. Kromě pár cetek objeví zlatou sponu od opasku a pytel s 800 zlaťáky! Co ale nenajdou, je onen zlatý prsten a slibované „tajemství“. Zřejmě museli něco přehlédnout. Nebo je duch bezhlavé dívky mystifikoval?

Situaci ještě zpestří 6 nemrtvých gentlemanů, kteří si na chodbě všimnou pokousaného kušiníka Persea a přijdou se podívat do hladomorny. Nejsou ale agresivní. Čtyři z nich odvede hraničář Taurel zpátky do přízemí se slovy „Pokud jdete na ples, pánové, to jste tad špatně. Ten se koná v gotickém křídle.“ Zbylí dva dál zvědavě okounějí, ale jednomu z nich dá druid Étienne vypít svěcenou vodu a druhého dobrodruzi rychle udolají.

Na závěr ještě dobrodruzi nahlédli od hladomorny na sever. Podzemí přechází do přírodní jeskyně, je tam podzemní jezero a u něj starý zvon připevněný na tyči. Dřevěná tabulka pod ním hlásá: „Převoz za 3 mince“.

Tím výprava končí a vrací se na povrch. Jen u výstupu z hradu ještě taková drobnost: dobrodruzi pod vedením Ercoleho stlučou dřevěné stěny do podoby jakési bedny okolo té očarované sochy, která pokaždé tak hrozně řve, vzniklou bednu naplní senem a zatlučou víkem. Snad to bude její řev aspoň trochu tlumit.

Do města se vrací žebřiňák bez sena, zato s jednou ropuchou, mrtvým vejtahou a smrtelně pokousaný kušiníkem. Perseo cestou dostane horečky a ještě před příjezdem do Tours-en-Savoy jim podlehne. Možná i proto, že mu hraničář Taurel do ran nenápadně zanesl krysí trus, aby nemusel vyplácet o půlpodíl víc.

Ve městě se taky dobrodruzi dozvědí pravdu o „mušketýru“ Detlefovi, toho času proměněném v ropuchu. Přijde se po něm totiž shánět jeho sluha. Ukáže se, že Detlef Zopf je ve skutečnosti Detlef von Zopfenburg an Zopfwasser zu Zopfhöhle. Vystupoval incognito, aby se mohl přidat na dobrodružství. Inu… takovéhle dobrodružství asi nečekal.

KONEC VÝPRAVY

Přehled frakcí

Finanční policie

  • Cíle: Bránit pašování a nelegálnímu prodeji, navracet kradené cennosti majitelům
  • Stav: Vědí o nemrtvých, ale to je moc netrápí; upozorněni na nekalý prodej cenností; podezíravost, bdělost
  • Aktuální projekt: Přistihnout dobrodruhy in flagranti, nasbírat důkazy
  • Aktuální projekt: Zjistit, co je pravdy na tom, že ve Zpívajících jeskyních se usídlili pašeráci

Arcibiskupství v Chamrousse

  • Cíle: Dbát o nadřazenost svaté katolické církve, nedopustit pochyb o ní, nedopřát žádný úspěch Kalvinistům, konvertovat pohany
  • Stav: Všechno je v pořádku
  • Aktuální projekt: Zanedbávat potřeby nepodstatných venkovských oblastí

Rod Malévolů

  • Ve skutečnosti není jedna frakce, ale víc dílčích aktérů
  • Dobrodruzi zatím nepřilákali pozornost nikoho z důležitějších členů rodu

Pohanští stoupenci druidství

  • Cíle: Obnovit praktikování víry, znovu se zorganizovat, navázat kontakt se starými druidy
  • Stav: Je potřeba vysvětit menhiry lidskou obětí
  • Aktuální projekt: Pasivní, spoléhají na Étienna

Částečná rekapitulace

Jiná dobrodružství

  • Na sever od Tours-en-Savoy, v Lese stínů, má ve Zpívajících jeskyních hospodu „horal“ Truglag. Je mu možné prodat kontraband mimo dohled finanční policie. Naopak prefekt Richard Justin nabízí protislužbu tomu, kdo ověří, zda se ve Zpívajících jeskyních usídlici pašeráci. (Dobrodružství Beware the Beekeeper!)

Děje v Tours-en-Savoy

  • Za pasačkou hus Hermínou chodí každé pondělí nesmělý kat Mortagu Malévol, aby se jí dvořil. Mortagu už ale ví o tom, že o něm dobrodruzi vědí…
  • U Černého komedianta sedává černá ovce rodu Malévolů, Claude Malévol, skládá teskné básně, kreslí mrtvé ženy a varuje před hrůzami hradu
  • Otec Brenard chce zaimponovat nadřízeným z arcibiskupství v Chamrousse, aby mu dali k dispozici větší zdroje nebo třeba poslali řádové rytíře
  • Duch černého komedianta se chce pomstít Patricovi Desjardin-Malévolovi zvanému „Barbar“ který ho prý zradil a přivedl do záhuby.
  • Majitelka kočičince madame Polidori zaplatí za umělecká díla, především obrazy z ateliéru malíře Bartoloměje Goncourt-Malévola zvaného Sukničkář.
  • Židovský obchodník Ben Mordechai se zajímá o knihy mystického významu. Zaplatí i za obkreslené digramy z okultní místnosti.

Cíle se známou lokací

  • Vykrást alchymistickou laboratoř v gotickém křídle (viz předchozí sekce).Za její vybavení aplatí ve městě vynálezce Hans Zauberblatt.
  • Duch bezhlavé dívky shání zlatý prsten. Měl by se nacházet v díře pod mučírnou. Bylo tam i „nějaké tajemství“. (3. sezení) První průzkum hladomorny ho ale neobjevil, musí být líp ukrytý.
  • Chtlič ve sklepním lapidáriu po družině chce, aby výměnou za „tajemství“ zničila sochu opico-krokodýla na vnějším nádvoří (8 sezení)

Cíle bez jasné lokace – vyžadují víc průzkum

  • Socha opico-krokodýla na vnějším nádvoří chce přinést oči.

Zajímavé informace o hradu

  • V hradě se nacházejí dvě knihovny. Malá knihovna je v 1. patře gotického křídla (jižní budova), velká knihovna je v okultním labyrintu (2. patro severozápadní budovy).
  • Ve sklepeních by se měly nacházet kobky, kde jsou drženi důležitější vězni, např. „rytíř“ nebo „kráska, co nechtěla Zvířete“.
  • Z hradu se prý dá projít do temných hvozdů, kde žijí poslední druidi. Jeden východ se nachází v nejvyšším patře gotického křídla, jeden v okultním labyrintu a dva ve sklepeních.
  • Do hradu prý vede i tajný přístup od jezera.
  • jezerní věži se konají soudy se zajatci.
  • Předchozí kněz, otec Chlodowing, vyrazil do hradu pátrat do Grálu dobrého a zlého osudu, ale už se nevrátil.
  • V jedné z hradních kaplí se nachází svatý plášť.

Nevyzvednuté „poklady“

  • Na vnějším nádvoří stále leží koule moci (ohromně těžká, ale kdo ji drží, má o úroveň víc). (1. sezení)
  • Na vnitřním nádvoří byla nalezena ruka náležící soše rytíře (stojí opodál), ale zatím mu ji nikdo nezkoušel vrátit.
  • V okultní místnosti jsou na stěnách mystické diagramy. Žid Mordechai zaplatí za jejich obkreslení, jenomže diagramy způsobují bolehlav.
  • V druhém patře věže jsou dvě zlaté urny (každá 2000 zl.!). Bohužel je hlídají dva popelové přízraky.
  • Ve sklepě vedle řep je částečně odkrytá rakev střežená 9 oživlými krumpáči, lopatami a motykami.

Vzpomínková síň padlých

PIERRE GABRON (MIZY)

Francouz, zloděj, 1. úroveň. Nenápadný muž, černých krátkých vlasů a vousů v kožené zbroji. Byl posedlý představou, že musí přestěhovat sochu krále. Místo toho vlezl, kam neměl, byl zabit popelovým přízrakem. (7. expedice)

CARSTEN SCHULHOF (MIZY)

Němec, kouzelník (civilní profesí holič a mnich), 1. úroveň. Bývalý mnich, ještě bývalejší holič (Carsten toho za svůj 60letý život stihl hodně), který tak dlouho nenacházel v klášteře cestu k bohu, až se ji rozhodl hledat v Kabale a jiných naukách o podstatě všehomíra. Zemřel v kapli při potyčce s nemrtvými mnichy. (5. expedice)

TURNIL MLČENLIVÝ (TYNIAN)

Přivandrovalec z jiných světů, klerik, 2. úroveň (!). Pomstil svého bratra, který padl v Kobkách šíleného mága, a sám vyrazil prozkoumávat mnohovesmír. Jako první vylezl z Čertovy řiti do Švajcu a zjistil, že i tady se mluví obecnou řečí, akorát jí tady říkají „němčina“. Zemřel v kapli při potyčce s nemrtvými mnichy. (5. expedice)

ANNAMÁRIA MOLNÁR (BART)

Maďarka, zlodějka (civilní profesí rolnice), 1. úroveň. Rozverná maďarská loupežnice se od svých společníků oddělila na závěr první výpravy, když je pronásledovali kostliví halapartníci. Neunikla z hradu, nějaký čas pobyla ve zdejších kobkách, stanula před soudem, nebyla zachráněna a už ji nikdo nikdy neviděl. (1. expedice)

DUMITRU VULPE, ZVANÝ PRAŠIVÁ LIŠKA (BIFI)

Rumun, kouzelník (civilní profesí kovář), 1. úroveň. Šlachovitý snědý chlapík průměrné výšky s nepřirozenýma očima (jedno nepřirozeně velké, druhé stále přivřené), opakovaně bitý, špatně srostlé končetiny, stopy po věznění a mučení. Sežrala ho socha princezny na vnitřním nádvoří, když se nečekaně proměnila v trolla. (1. expedice)

ČESTNÉ ZMÍNKY: PŘEHLED PADLÝCH OZBROJENCŮ

  • Perseo Scalone, italský kušiník zadlužený až po uši. Těžce pokousám krysami, zemřel na zanícenou ránu poté, co mu do ní Taurel Tichý záměrně zanesl krysí trus. (8. expedice)
  • Évrard Garnier, městský vejtaha a lhář. Probodnut kopím kostlivého vojáka při boji o sklepní strážnici. (8. expedice)
  • Emmanuel Stenström, švédský rybář ve Švajcu, který doprovázel Švéda Karla protože vyvrhelové musejí držet při sobě. Zemřel v kapli při potyčce s nemrtvými mnichy. (5. expedice)
  • Silvia Vocken, lehká pěšačka. Plíživá, měla tendenci držet se stranou někde ve stínu. Během ohnivé bitvy proti kostlivým žalářníkům se odplížila do stínu a už ji nikdo nikdy neviděl (2. expedice).
  • Victor Jégou, lehký pěšák. Roztěkaný, neklidný, pořád se drbal. Padl v ohnivé bitvě proti kostlivým žalářníkům (2. expedice).
  • Joachim Hasen, lehký pěšák. Pečlivý, má tendenci nacházet věci, které ostatní minou, než ho našla smrt v podobě ostře nabroušeného pláště (2. expedice).
  • Georg Nol, lehký pěšák. Zásadový chlapík, který nikdy nenechal šéfa ve štychu. Byl tak poslušný, že poslechl i příkaz spustit hořící plamen do páchnoucího vodojemu. Následnou explozi metanu nepřežil (1. expedice).

5 thoughts on “XY08: O neklidné zelenině a tajemství krys

  1. Pingback: XY09: Spanilá výprava Babatundeho Fofany | Zpátky do dungeonu

  2. Pingback: XY10: Příběhy lásky | Zpátky do dungeonu

  3. Pingback: XY11: Průzkum chodeb, skladů a kozí zahrádky | Zpátky do dungeonu

  4. Pingback: XY12: Kterak se záchranná výprava změnila v loveckou | Zpátky do dungeonu

  5. Pingback: XY13: Konečně objeven POKLAD!!! | Zpátky do dungeonu

Napsat komentář