XY01: Pojďme si zahrát Castle Xyntillan! První odvážlivci vyrážejí

Castle Xyntillan je jeden z nejlepších produktů dnešní OSR scény, jaký znám. Je to megadungeon v odlehčeném žánru „funhouse“ – strašidelný hrad plný groteskních nepřátel, šibeničního humoru, bizarních pokladů a nástrah. Má asi 300 „místností“, záhadnou surrealistickou strukturu, tři rozlehlá patra a údajně i podzemí s celým lesem (?!). Je perfektně napsaný, perfektně připravený na hru a plný interaktivního obsahu.

Než abych vám o něm jen básnil, pojďme si ho radši společně zahrát! Nejspíš koncem léta nebo začátkem podzimu bych chtěl na RPG Fóru začít svolávat příležitostné online výpravy ve stylu West Marches, aneb „kdo má čas a chuť si zrovna zahrát, je vítán“. Ale první výprava se odehrála už v květnu, naživo na Slezině RPG Fóra.

Následuje představení modulu a zápis z první hry. Snad vás navnadí na ty následující.

Městečko Tours-en-Savoy by bylo běžným kupeckým městem na jakési obchodní trase ve Švajcu, nebýt jedné drobnosti. Cesta se hned za městem větví. Většina poutníků se pokřižuje a šlápne do bot, aby stihla před setměním dorazit do nevelikého kláštera Gnadentor a odtud na druhý den pokračovat ke kupeckým městům kantonu Rüti. Ovšem někteří – ti nejtroufalejší a bezskrupulóznější – vyrazí méně vyšlapanou cestou, která šplhá stinnými smrkovými lesy vzhůru do tichých hor. Tam, po dvou dnech pochodu, leží Jezero tří duh a u jeho křišťálově čirých vod stojí drolící se ochozy a fantastické věže hradu Xyntillan.

Jak dlouho zde tento ohromný, rozvrkočený komplex stojí, není známo. Ví se jen, že vyrostl na pozůstatcích jakési mnohem starší stavby. Pánové Xyntillanu, rodina Malévolú, vládnou této provincii už od dob Karla Velikého (přinejmenším!), přičemž každá generace rozšířila Xyntillan po svém. Dobré jméno rodiny bylo vždy poskvrňováno jejími zhýralými, prapodivnými zvyky, které se odedávna protivily biskupům z Chamrousse a vedly k duchovnímu i materiálnímu úpadku. Až nakonec se současná hlava rodu, Jean-GIscard Malévol, rozhodla přesunout do menšího, leč méně nákladného a podstatně módnějšího letohrádku v Chamrousse a svou rodovou kolébku přenechala vrtochům počasí a osudu.

Tím ovšem příběh Xyntillanu nekončí, poněvadž jeho vyhlášená bohatství a smrtící machiavellské pasti fascinují hledače štěstí z celé Evropy – a co teprve zdejší strašidelné historky!

Hrajeme v Old School Essentials, víceméně bez jakýchkoli úprav kromě povrchní konverze do novověké Evropy.

Složení 1. expedice

(První dvě si vytvořili hráči sami. Zbylé jsou vybrané z banku 10 předgenerovaných postav. Obrázky provizorní, volené mnou, hráči si možná časem budou chtít vybrat vlastní.)

Dumitru Vulpe, zvaný Prašivá Liška (Bifi)

Rumun, kouzelník (civilní profesí kovář), 1. úroveň. Šlachovitý snědý chlapík průměrné výšky s nepřirozenýma očima (jedno nepřirozeně velké, druhé stále přivřené), opakovaně bitý, špatně srostlé končetiny, stopy po věznění a mučení.

  • Jeho najatá lehká pěšačka Clothilde Rochefort, statná a pobožná žena, až fanatička.

Étienne Léger (Vaarsuvis)

Francouz, druid (civilní profesí cvičitel zvířat), 1. úroveň. Pochází z odloučené horalské komunity na západě Švýcarska, kde pohanské zvyky zcela nevymizely. U Étienna se projevilo pradávné pouto k přírodě a stal se druidem.

  • Jeho najatý lehký pěšák Joachim Hasen. Pečlivý, má tendenci nacházet věci, které ostatní minou.

Slovutný Ercole Bernandi (Jezus)

Ital, akrobat (civilní profesí rolník), 1. úroveň. Vyhlášený provazochodec a vykradač nedostupných míst po celé Lombardii (jen jestli trochu nekecá).

  • Doprovází ho najatá lehká pěšačka Silvia Vocken. Plíživá, má tendenci držet se stranou někde ve stínu.

Annamária Molnár (Bart)

Maďarka, zlodějka (civilní profesí rolnice), 1. úroveň. Tulačka a budižkničemu, která nesetrvá na jednom místě. V nejedné zemi je psancem. Má koně.

  • Doprovází ho najatý lehký pěšák (na 2. úrovni!) Adeldi Lonardo, jehož ostatní už jednou viděli zemřít! Navzdory tomu, že je Ital, není smrtelným nepřítelem Slovutného Ercoleho.
  • A taky lehký pěšák Georg Nol, zásadový chlapík, který nikdy nenechá šéfa ve štychu.

Tomasz Szmuk (York)

Polák, bojovník (civilní profesí kovář), 1. úroveň. Poctivý, pracovitý, přímý, poněkud prostý Polák. Pořádný pořízek.

  • Doprovází ho jen jeho věrný mezek.

Obhlídka hradu

(Družina na mapě přichází po cestě zleva.)

Díky terénní vyvýšenině si odvážlivci můžou hrad pěkně prohlédnout: komplexu vévodí donžon, vysoká čtyřpatrová věž přiléhající k dvoupatrové palácové budově na východním konci. Na jihu se tyčí třípatrové gotické křídlo, v severozápadním rohu novější dvoupatrové letní křídlo. Trojice hlavních budov je spojena nižšími, přízemními částmi. Ze severu přiléhá hrad k jezeru, u něhož stojí kaple a na ostrůvku další vysoká, čtyřpatrová jezerní věž.

Zjevné cesty dovnitř se nabízejí tři: je možné jít rovně pro cestě, projít pobořenou branou a vejít tak na služební zahradu s kovárno, stájemi a jakýmsi jezírkem. Nebo je možné odbočit před branou doprava a chvíli jít podél hradu až k hlavnímu vchodu, který střeží dvě monstrózní sochy. Anebo, možná, vymyslet nějaký přístup po vodě.

Zlodějka Annamaría s kouzelníkem Dumitrem se podél vyschlého vodního příkopu jsou podívat k jezeru. Zjistí, že je zahalené mlhou a na vteřinku se jim zdá, jako by v ní zahlédli jakýsi nepravděpodobný tvar. Jelikož nemají přepravní prostředek, vrátí se k bráně.

1. Brána

Ostatní mezitím zavrhnou hlavní vchod střežený sochami a začnou obhlížet bránu přes vodní příkop. Většina stavby leží v pitoreskních rozvalinách. Z masivních kamenných hald shlížejí obrostlí chrliči a hejno krkavců. Akrobat Ercole odtuší, že ve městě Tours-en-Savoy slyšel o tlupě loupežníků vedené Gilbertem Malévolem zvaným Lišák. Kdyby on byl Gilbert Lišák, a nikoli Slovutný Ercole, vybral by si právě tuhle bránu za svoji skrýš!

Bojovník/kovář Tomasz mu nevěnuje pozornost a jde se probrat sutinami, zda by se tam nedaly ukrást nějaké zachovalé stavební materiály.

Ostatní se mezitím rozptýlí po zahradě a po hradbách (vylézt po pobořené bráně je snadné). Chvíli zvažují, že by s pomocí lana vyšplhali na střechy a spustili se do budov shora, ale vidina pádu ze čtř pater je odradí. V troskách brány kdosi najde nedávno dohořelé ohniště, což zvýší Eroleho obavy že brána je stanovištěm loupežníků.

(Jak uvidíme později, Ercole má pravdu.)

2. Kovárna a kasárna

Zatímco druid Étienne hloubá nad přítomností dýně na záhonku (v květnu!) zlodějka Annamaría se připlíží k jedné z jižních budov přiléhající ke stáji a štěrbinovým oknem nakoukne dovnitř. V matném světle vidí skupinu asi půltuctu postav, kterak bezhlesně trénují útoky a výpady proti nějakému pytli zavěšenému ze stropu.

Než ale stihne varovat ostatní, bojovník Tomasz vejde do budovy na opačném konci stájí, odkud slyšel kování kladiva o kovadlinu (čemuž, jsa sám kovář, rozumí!). Přestože je kovárna opuštěná a rozboldelená – na zemi se válí změť hřebíků, plechů, podkov a pohrabáčů –, výheň stále rudě žhne, odletují od ní jiskry a poletují nad ní železné pruty. Velké železné kladivo samo od sebe tepe do kovadliny. Když Tomasz vstoupí, kladivo se po něm vrhne!

Začne souboj, Tomasz vysouvá z kovárny na zahradu, ale než se stihnou seběhnout ostatní, Tomasz se po kladivu ožene a drapne ho holou rukou! Kladivo se chvíli vzpouzí, ale nakonec zkrotne. Statečný Polák si ho pro jistotu uváže k opasku, aby nedostalo nějaké bláznivé nápady. A potom pomůže ostatním přehradit sutinami vchod do kasáren, aby se trénující ozbrojenci nedostali ven.

3. Zahradní jezírko

U jezírka stojí mezi mramorovými lavičkami socha sličné panny, kterak toužebně hledí na ostrovní pavilonek, kde pod klenbou leží kamenný katafalk a na něm reliéf rytíře. V pozadí se ve výši tří metrů táhne balustráda, za níž je vidět růžová zahrada plná rudých květů.

Romantická sekce družiny shledá, že se tu odehrává jakýsi teskný příběh a vysochané milence je nutné opět dát dohromady. Nikdo se však nechce brodit vodou, považují ji za podezřelou. Problém vyřeší polský pracant Tomasz, když z brány přivleče několik fošen a vytvoří lávku.

Katafalk je hrobem prokletého prince Tristana Malévola Láskou zkroušeného. Deska nese jeho jméno a znak čtyř rukou. Odvalení desky sice vyžaduje usilovnou práci čtyř mužů, ale podaří se, deska spadne na zem a družina pohlédne na sira Tristana.

Respektive sir Tristano pohlédne na ně. Je to čtyřruký kostlivec v barevných, leč zatuchlých dvorských šatech, hnijícím klobouku s fešným perem. Dobrodruzi se rozprchnou, přičemž akrobat Ercole ladně překlene vodní hladinu za pomoci kopí. Tristano vstane z hrobu a se znepokojivým „Ka ka ka ka ka!“ se zasměje (?). Prázdnými očními důlky se rozhlédne po shromážděných, ukloní se nejsličnější ženě (což je shodou okolností zlodějka Annamária), ale když shledá, že mezi nimi není jeho milá, smutně ulehne zpět do hrobu.

(Hod na reakci: netečná)

O vteřinu z poději z něj opět kouká a gestikuluje, ať ho narušitelé opět přiklopí!

A to by se i stalo, nebýt toho, že při přiklápění desky katafalku si „hrdinové“ všimli, že Tristano má na prsou sušenou růži a u hlavy v katafalku mu leží drahokamy vykládaná tabatěrka (1300 zlatých)! I vymyslejí tedy plán, jak ho o ni připravit. Zatímco siláci budou šoupat desku, Ercole na poslední chvíli šmátne po tabatěrce, Annamária vytáhne růži a v tu chvíli zbytek skupiny hrob zavře.

Jde to skoro podle plánu. Skoro… jenomže čtyřruký kostlivec Annamáriu chytne, začne ji stahovat k sobě, drápat po obličeji. Strhne se rvačka a šťouchanice, nakonec se Annamáriu podaří vytrhnout, kostlivce skřípnout deskou a potom ho z bezpečné vzdálenosti rozsekat.

Tak skončil pod ranami vykradačů již jednou zesnulý a láskou zroušený Tristan. Tabatěrka je ukradena, růže rozdrcena hrobní deskou.

4. Růžová zahrada

Romantická zlodějka Annamária se domnívá, že socha sličné děvy zaslouží růži! A jelikož ta Tristanova je rozdrcená, vyšplhá pro novou na balustrádu do růžové zahrady. Zahrada je skutečně zarostlá růžemi, půda pod nohami je vlhká, měkká čvachtavá. Vůně opojná. Annamária daleko nechodí, utrhne první růži, hodí ji dolů Ercolemu a sama se usadí na balustrádě a shlíží dolů, co se bude dít, zatímco čichá omamný pil. Oči se jí klíží…

Ercole dá růži soše panny a nestane se vůbec nic.

Mezitím ovšem druid Étienne, který už si doprohlížel dýně a jiné rostlinstvo, vykročil po štěrkové cestičce dál k bráně do hradu. Cesta ho zavedla mezi dvě pestře namalované strážní budky. V nich se najednou probudí kostlivé stráže, postaví se do pozoru a dělají, jako že nikdy nespaly! Druid je kostlivci znepokojen, ale ti si ho nevšímají.

(Hod na reakci: netečná)

A tou dobou růžový opar konečně Annamáriu uspí a zlodějka spadne ze zábradlí… „Hoď si náhodně, jestli dopředu nebo dozadu“… dopředu, z výšky tří metrů přímo na hubu! Dobrá zpráva je, že pád ji zase probudí. Špatná zpráva je, že je skoro mrtvá.

(1k6 zranění pádem, Annamária má 5 životů… málem jsme měli první smrt, a to by byla pěkně blbá!)

5. „Mám fikaný plán!“

Následující dění je poněkud neuvěřitelné, takže snad ho nepopletu.

Desetičlenná výprava pěti dobrodruhů a pěti najatých vojáků (!) začne formulovat plán, jak před dvěma (!) kostlivci, kteří si jich navíc nevšímají, nepozorovaně proniknout do budovy. Zkouší se různé přibližování, oddalování, provokování, odlákávání pozornosti. Experimentováním se zjistí, že kostlivci zbystří, když se někdo přiblíží k bráně. Když ji někdo pootevře, vykročí k němu, a když bránu zase pustí, vrátí se na pozice.

A teď ten fikaný plán. Dobrodruzi navážou na jedno křídlo vrat lano, vzdálí se na maximální vzdálenost (15 metrů), zatáhnou a sledují, co na to kostlivci.

Ti skutečně vyrazí bránit otevřenou bránu. Ale jakmile si všimnou, že u ní není žádný vetřelec, začnou se zmateně drbat na zátylku a rozhlížet se.

Hrdinové si gratulují, jak důmyslně to vymysleli… a pak jim dojde, že když se bránou někdo pokusí projít, kostlivci na něj beztak zaútočí.

Hmm, tak nic.

Útok! Deset postav se na kostlivce vrhne, lítají šípky, kule z praku, dokonce i lahvičky svěcené vody! Kostlivci samozřejmě okamžitě padnou.

V jedné ze strážních budek najde Étienne dózu s mazlavým obsahem a nápisem „Superhořčice“. Drahocenný kořist, či náhodný vtípek?

(Patnáctiminutová scénka okolo dvou kostlivců, každý s jediným životem. Aneb je důležité umět hráče dostatečně vyschízovat. :))

6. Vnější nádvoří

Projdou krytým průjezdem mezi dvěma budovami. Střílny ve stěnách je trochu znepokojují, ale nikdo zpoza nich nestřílí. Štěrbinami je vidět jen zchátralý nábytek, pavučiny a v severní budově stopy po ohni. Nakonec výprava projde na vnější nádvoří, nad kterým ční silueta vysokého donžonu. Nádvoří je zaplněné rozmlácenými sochami. Jen tři unikly řádění neznámého vzteklouna – každá na masivním, 6 metrů vysokém podstavci u vnější stěny donžonu.

Sochu krále si prohlíží druid Étienne. Král druží oběma rukami těžkou kamennou kouli, a sotva na něj zvědavec pohlédne, hodí mu ji jako při hře. Druid zaváhá, ale nakonec kouli chytí! Je tak těžká, že se pod její váhou prohýbá, nedokáže se skoro pohnout. Ovšem cítí, jak do něj proudí značná moc!

(Geniální kouzelný předmět. Dokud se postava kamenného orbu dotýká, má o jednu úroveň víc, včetně všech výhod jako nových životů – nedostane ovšem namemorovaná kouzla. Nevýhoda je, že koule je skoro nepřenosná. Étienne ji nakonec odloží a v hradě ji nechá, takže tam čeká na dalšího objevitele.)

Socha slepé opice má ve skutečnosti i šupiny, ocas a zuby krokodýla. Když na ni zvědavci pohlédnou, taky ožije. Odklopí dlaně z očí a ukáže, že má prázdné oční důlky! Gestikuluje, že by to potřebovala nějak pořešit. Když pomoc nepřichází, opět si oči přikryje a ztuhne.

Socha hrbáče se usměje na pokřiveného kouzelníka Dumitra a věnuje mu bratrský pohled. (Kdyby se na ni ale podíval někdo hezký, urážela by ho.)

Poslední zajímavostí je poklop od studny. Po jeho odvalení se ukáže, že pod ním není studna, ale rovnou celý vodojem. Nejdřív se hnusný, hnilobný puch. Prostor pod zemí je široký, klenutý, vodní hladina je asi 6 metrů pod povrchem země, zlověstně bublá. Dovnitř není vidět, a tak je spíš jen tušit ochoz po okrajích vodojemu.

Je nutné si posvítit! Všichni poodstoupí do uctivé vzdálenosti, z dosahu smradu (navíc slovutný Ercole blblá cosi o vznětlivých plynech), a Annamária svěří svému poslušnému ozbrojenci Georgovi úkol spustit dolů na laně lampičku, nahlédnout dovnitř a nahlásit, co uvidí.

Když odhalený plamen klesne do místa nejvyšší koncentrace metanu, plyn se vznítí a promění v ohromnou ohnivou kouli. Georg zcela zmizí v plamenech (5k6 zranění, fůů!) a spolu s ním část vnějšího nádvoří. Ostatní zachránilo jen to, že je úcta ze smradu udržela v bezpečné vzdálenosti.

První ztráta výpravy. Najatá ozbrojenkyně a fanatička Clothilde trvá na tom, že potrhaného Georga je nutné vynést z hradu, aby ho bylo možné křesťansky pohřbít. Krkavci od hlavní brány se mezitím sletěli nad nádvoří a mlsně si situaci prohlížejí ze střech. Na nebi krouží obří holubi.

Dobrá zpráva je, že se tím otevřela alternativní cesta do hradu. Akorát pod vodní hladinou se zmítají jakási těla, tak se tam nikomu nechce.

Morálka po prvním úmrtí začíná kolísat. Najatý ozbrojenec Joachim má tendenci dezertovat, zabrání tomu až pálenka poskytnutá kouzelníkem Dumitrem. Expedice pokračuje na vnitřní nádvoří.

7. Vnitřní nádvoří

Kdysi nádherná zahrada je teď zarostlá plevelem. Okolo stěn stojí sochy znázorňující šlechtice a šlechtičny, erodované počasím a nějakou leptavou látkou tak, že pozbyly veškerých rysů. V rozpoznatelné podobě zůstávají jen dvě: socha rytíře a socha princezny.

Soše rytíře někdo nebo něco ulomilo ruku v zápěstí. Akrobat Ercole ji hledá okolo v křoví – a skutečně ji najde. Než ji ale stihne rytířovi vrátit, stane se něco jiného.

Kouzelník Dumitru mezitím přijde k soše princezny. Přitáhly ho totiž její našpulené rty. Když ji políbí, princezna se změní do své původní podoby, v ohavného a rozezleného trolla! Dumitru strne překvapením, nestihne zareagovat, troll ho skolí pařáty a začne ho požírat. Zbytek dobrodruhů urychleně prchá. Morálka ozbrojenců se propadá, většina z nich chce z hradu nejpřímější cestou odejít.

(První hráčská postava se stává obětí Xyntillanu! Bifi přebírá postavu své ozbrojenkyně Clothildy a dál hraje za ni.)

Pozdější průzkum ukáže, že troll je s potravou spokojený a nemá potřebu opouštět nádvoří. Spokojeně požírá Dumitrovu mrtvolu, která u sebe shodou okolností má několik zápalných bomb. Možná se to bude hodit jindy?

8. Cesta zpět nemožná, jde to jedině vpřed!

Část skupiny se pokusí ustoupit, ale zjistí, že zpáteční cesta je odříznutá! V rozbořené bráně, kterou hrdinové pronikli do hradu, je vidět míhající se postavy. Slovnutný Ercole měl pravdu! Brána je skutečně hnízdem lapků, kteří si zrovna tuhle chvíli vybrali k tomu, aby se vrátili.

(Je tam náhodná šance na přítomnost lupičů. Při vchodu mi to nepadlo, teď jsem si to hodil znovu a hle! Jsou tam.)

Bude tedy nutné najít jiný únik z hradu.

9. Mučírna a žaláře

Zlodějka Annamaría s fanatičkou Clothildou mezitím vstoupily do přízemí donžonu. Většinu ho tvoří velká kruhová mučírna. Nad lavicemi s mučícími nástroji nahusto visí těžké řetězy, na železných hácích klece s trouchnivějícími zajatci, některé nad zaostřenými kolíky, jiné nad vyhaslým uhlím.

Na pedestalu stojí mramorová socha mladé ženy, s nezúčastněným výrazem drží v jedné ruce meč, v druhé váhy. Nápis na soklu oznamuje:

Nebojtež se, ctnostní, neboť spravedlnosti bylo učiněno za dost.

Socha má na hlavě zlatou korunu, zdánlivě v hodnotě 9 000 zlatých, ve skutečnosti ale levná napodobenina. Což neví Clothilda, jíž už v očích pableskují všechny ty svatyně, které za to Bohu nechá vystavit. Sápe se po soše a koruny se zmocňuje.

Zlodějka Annamária mezitím pronikne dál do budovy. Mine řadu cel, ve kterých špehýrkami zahlédne hromady kostí, a rovně vejde do jídelny. Tam u stolu se zkříženýma nohama sedí pod bojovým praporem a mrtvolou zavěšenou za kotníky 30 kostlivých strážných v barevných livrejích rodu Malévolů. Když na ně dopadne světlo pochodně, kostlivci začnou vstávat a v bojovým pokřikem vyrážejí vstříc vetřelcům.

Hoja hoj, hoja hoj, kdopak to tu oxiduje? Hoja hoj, hoja hoj, je tu vetřelec!

Horda kostlivců se hrne do mučírny, Clothilda se zlatou korunou i ostatní, kteří mezitím přišli, prchají na nádvoří. Zlodějka Annamária se rozhodne ukrýt se do tmy do vedlejší uličky žaláře a nechat kostlivce projít. To funguje dobře, ale jen do chvíle, kdy kostlivci z mučírny nepronásledují dobrodruhy ven na nádvoří a místo toho se otočí. Změní se i jejich popěvek.

Hoja hoj, hoja hoj, teď to tady prohledáme! Hoja hoj, hoja hoj, my tě najdeme!

Kostliví vojáci se rozdělí a začnou pročesávat žaláře. Zoufalá Annamária, odříznutá od únikové cesty a postrádající světlo, se naslepo vrhne k nejbližším dveřím, rozrazí je a mizí v útrobách hradu.

(Blíží se konec sezení a není možné hrát s Annamáriou samostatně. Saháme proto po náhodné „Tabulce hrůzy“ na začátku knihy, která slouží k vyhodnocení situacích, kdy někdo panicky bloudí hradem a hledá nejbližší východ. Jak to s ním dopadne? Annamária hodí 5: „Jsiť uvězněna a zachráněna býti musíš“.)

Zbytek výpravy se o osudu Annamárie v nejbližší době nedozví. My ale víme, že kostlivci ji nakonec dostihnou a zajmou. Stane se novou kostrou v žalářích? Bude viset nad stolem v jídelně? Uvrhne ji nějaký trýznitel na mučidla? Či snad bude zachráněna? To ukáže až čas.

10. Úprk přes gotické křídlo

Brána okupována lapky, vnitřní nádvoří trollem, přízemí donžonu hordou kostlivých vojáků. Zatímco v prvních hodinách vypadal průzkum hradu Xyntillan neškodně, teď začíná přituhovat. Přeživší se shromáždí na vnějším nádvoří a rozhodnou se pro odvážný postup: zkusí budovou proniknout k hlavní bráně. Jižním směrem vede jediná cesta: masivní dvoukřídlá brána, ta se ovšem ani nehne kvůli přirezlým pantům.

Problém vyřeší polský kovář Tomasz svým ukořistěným kouzelným kladivem. Dá do toho čtyři rány a už je to hotovo! Dveře se pohnou a za nimi se ukáže velká, plesnivějící stáj a v ní… (Náhodné setkání!), nehmotná stinná postava, spoutaná a ověšená těžkými (hmotnými) řetězy

(Hod na reakci: přátelská. Hody na reakci v tomhle sezení hráčům velmi přejí!)

Stín ovšem není agresivní, místo toho před dobrodruhy padne na kolena a se zalomenýma rukama a kvílením běduje nad svým těžkým údělem. Snad jako by mu dobrodruzi mohli nějak pomoct!

Tomasz to vyřeší tím, že ho praští kouzelným kladivem.

Strhne se bitka, respektive spíš tahanice. Zbraně nikoho jiného nedokážou stínu ublížit, a tak na něj dotírá jen Tomasz. Ostatní drapnou řetězy a vytáhnou stín na nádvoří, na denní slunce. To stínu očividně nedělá dobře, zmítá se, přestává bojovat, chce uprchnout zpátky do příšeří. Dobrodruzi díky tomu proniknou do stájí, nechají stín stínem a zavřou za sebou bránu. Panikařící stín zapluje do jiného vchodu.

Bohužel v tom spěchu nebylo možné vzít s sebou Annamáriina koně zaparkovaného na nádvoří. Kůň se tak stává další ztrátou (?). Na nádvoří taky zůstalo tělo uhořelého pomocníka Georga a samozřejmě na druhém nádvoří zůstal sežraný Dumitru. Obojí může zajímat pobožnou Clothildu, která jim slíbila křesťanský pohřeb.

11. Konečně volní!

A dál to jde ráz na ráz. Dobrodruzi proběhnou stájí, zanoří se do dveří, které by mohly vést správným směrem. Architektura hradu Xyntillan je trochu zmatečná, nicméně skutečně se jim podaří proběhnout až do vstupního vestibulu. Kdysi honosná síň podpíraná šesticí sloupů, s pohodlnými sedátky kolem stěn, je zaprášená a pokrytá ztvrdlým guanem. Nad touto spouští lamentuje duch komorníka. Příchod hostí ho probere, komorník se začne upravovat, pokusí se je přivítat…

… ale nikdo mu nevěnuje pozornost. Dobrodruzi rozrazí hlavní bránu a vybíhají z hradu Xyntillan na denní světlo.

Venku před branou se dají do pohybu dvě masivní nestvůrné sochy. Jedna z nich se začne maniakálně smát, druhá mávne pařátem a oživí mrtvoly dvou zvědavců, které se shodou okolností před bránou válejí…

… ale ani tomu nikdo nevěnuje pozornost. Dobrodruzi rychle proběhnou kolem, vyhnou se lapkům na hradbách, zanoří se do lesů a o dva dny později jsou zpátky v Tours-en-Savoy. Jejich lup činí jedna drahokamy vykládaná tabatěrka a především drahocenná koruna z ryzího zlata.

Epilog

V Tours-en-Savoy má krámek židovský obchodník Ber Mordechai. Skromná provozovna je plná harampádí a kuriozit, Ben má encyklopedické znalosti všelijakých podivností a především je ochotný leccos střelit. V krámku mu pomáhají dva synové, Šimon a Jákob, v koutě stojí hliněná socha svalnatého muže.

Clothilda se před vchodem zastaví a vytáhne z pytle zlatou korunu, aby ji naposledy přeleštila. Na jasném světle zjistí, že zlato se loupe! Je to jenom barva, pod níž se vyloupne laciná cínová cetka. Tolik snahy, a pro nic!

Clothilda padá na kolena.

Nieeeee! Bože, za čo ma trestáš!


Konec!

Tak to byla první výprava do hradu Xyntillan. Hráči prozkoumali především venkovní prostory, ale začali pomalu nakukovat i do budov. Hrad má svoji interní (byť podivnou) logiku, různé tématické oblasti a zároveň různé motivy, které se příležitostně vracejí. Zdá se, že některé z nich jsme začali poznávat: kostliví strážní v barevných livrejích, sochy, které odmítají zůstat nehybnými sochami…

Zajímavě dopadla dynamika sezení. Z počátku byl celkem klid, pozvolný průzkum, pohodička podporovaná tím, že mi nepadala náhodná setkání a i při setkáním s obyvateli, kteří byli napevno napsaní, mi padaly kladné hody na reakci. A pak se to najednou začalo lámat – nejdřív exploze metanu zahubila jednoho ozbrojence, potom troll sežral hráčskou postavu a potom se vinou náhodné šance v jediné ústupové cestě objevili lapkové. A v tu samou chvíli jiná skupina zvědavců probudila třicet kostlivých vojáků!

Z pozvolného průzkumu jsme se najednou ocitli v situaci, kdy nepřátelé byli všude kolem a hráčům nezbylo než vrhnout se do neznáma a doufat v nejlepší. Nakonec vyvázli s holými životy a s pokladem, který se z velké části ukázal být bezcenný.

V Xyntillanu je taky narafičená spousta příběhových linek a mě zajímá sledovat, jak je hráči budou postupně objevovat a interagovat s nimi. Máme první náznaky, například sochu opičáka, která postrádá oči. Mezitím si ale vytvářejí příběhové linky vlastní.

Zachrání společníci uvězněnou Annamáriu? A jejího koně? Vrátí se pro kamenný orb moci? Pomstí padlého Dumitra? Kterým směrem vyrazí příště? A kdo vůbec bude součástí expedice?

Diskuze na RPG Fóru

Vzpomínková síň padlých

DUMITRU VULPE, ZVANÝ PRAŠIVÁ LIŠKA (BIFI)

Rumun, kouzelník (civilní profesí kovář), 1. úroveň. Šlachovitý snědý chlapík průměrné výšky s nepřirozenýma očima (jedno nepřirozeně velké, druhé stále přivřené), opakovaně bitý, špatně srostlé končetiny, stopy po věznění a mučení. Sežrala ho socha princezny na vnitřním nádvoří, když se nečekaně proměnila v trolla (1. sezení).

Čestné zmínky: přehled padlých ozbrojenců

  • Georg Nol, zásadový chlapík, který nikdy nenechal šéfa ve štychu. Byl tak poslušný, že poslechl i příkaz spustit hořící plamen do páchnoucího vodojemu. Následnou explozi metanu nepřežil (1. sezení).