XY07: Jak stěhováci neodstěhovali sochu krále a vrátili se s nepořízenou

Sedmá expedice do hradu Xyntillan vyráží z nezvyklým cílem. Na minulé výpravě byl jeden z členů skupiny očarován sochou krále, která mu přikázala, aby ji odstěhoval „tam, kde je zpěv a veselí.“ Nebohý zloděj Pierre, momentálně považující krále za svého absolutního vladaře, musel zbytek expedice trpět, jak ostatní společníci ignorovali jeho přání a věnovali se jiným činnostem (především záchraně zajatců).

Ale s tím je konec! Pierre si své kamarády zapřísáhl, že když jim on pomůže se zajatci, oni mu na oplátku pomůžou s přestěhováním krále. A tak na konci června vyráží do Xyntillanu výprava doprovázená čtyřmi urostlými chlapy, Franzem, Hanzem, Jahnsem a Mannsem, najatými na stěhování soch (a rozbíjení jiných).

Složení 7. expedice

PIERRE GABRON (MIZY)

Francouz, zloděj, 1. úroveň. Nenápadný muž, černých krátkých vlasů a vousů v kožené zbroji. Mluvící německy s těžkým francouzským přízvukem. Do města přišel čistě pro zlato a šperky. Přitáhla to zvěst, která se šíří krajem o nesmírném bohatství, které dobrodruzi nosí z místního hradu a utrácí po hostincích a nevěstincích. Momentálně de facto vůdce výpravy, posedlý potřebou přestěhovat sochu krále. Zažil: 6. exp.

  • Doprovází ho Theodor Stumpfnase, těžký pěšák (1. úroveň), strašně špinavý žoldák smrdící po zvratcích, ale nevadí mu to, bo nemá nos. Třímá meč s rytinami v neznámém jazyce.

TAUREL STILL ZVANÝ TICHÝ (TYNIAN)

Němec, hraničář (civilní profesí hrobník a koželuh), 2. úroveň. Syn koželuha, ale když zemřel starý vesnický hrobník, vykopal pro něj sám hrob a pak už pravidelně zastával i toto nevděčné povolání. Kolem šestadvacátých narozenin vyrazil do světa za dobrodružstvím, prolezl Čertovou řití, navštívil cizí světy a zase se vrátil. Je vyhlášený svým pragmatismem, až nekolegialitou. Zažil: 5. exp., 6. exp.

  • Doprovází ho Évrard Garnier, lehký pěšák (1. úroveň), městský vejtaha a lhář. Taurelovi zaimponoval svými historkami o tom, co všechno zažil. Zažil: 6. exp.
  • A taky ho doprovází dělníci Hans, Franz, Jahns a Manns.

UBERTIN GROTTAFERRATA (STAŘEC)

Ital, mnich (civilní profesí pekař), 1. úroveň. Stařičký zpovědník věří, že péče o mrtvé a hřbitovní kultura jsou základem civilizace a kulturní kontinuity. Poté, co na křtinách novorozených potomků několika důležitých šlechticů několikrát kázal o smrti, mu bylo důrazně doporučeno, aby se vydal na cesty jako mendikant. Zažil: 6. exp.

  • Doprovází ho Gerrieke Pasterkamp, holandská lancknechtka (těžký pěšák, 1. úroveň), která U Černého komedianta pořádá chlastačky. Najata jako ochranka a učitelka sebeobrany. Zažila: 6. exp.

LECH „LESZKO“ GASZCZYK (ROVAN)

Polák, bard (civilním povoláním kostelník), 2. úroveň. Dlouhou dobu pečoval doma o jeden kostel, ale když ten lehl popelem, už nebylo třeba kostelníků. Leszko teď chce vydělat na nový. Nosí loutnu přes rameno, děravé boty a nově (po výpravách do jiných světů) i honosný barevný šat a naleštěný kyrys, takže vypadá pomalu jako nižší šlechtic nebo úspěšný voják.

Potkali se mnich, hrobař, kostelník a… zloděj. Ano, bude to vtipné.

Aktivity ve městě

Někteří hráči využili volitelnou možnost hrát mezi sezeními „akci ve městě“.

PIERRE GABRON (MIZY)

Pierre celou dobu vymýšlel, jak sochu vytáhnout do patra gotického křídla. Sestavil důmyslný plán na stěhování krále a strávil několik dní chozením po nákupech. Pořídil si kladku, dvě 50stopá lana, kladivo a hřeby a především pomocníky. Trochu potíž byla v tom, že do strašidelného hradu se odváží jen ti největší blázni, kteří doufají, že urvou podíl na pokladech. Běžný nádeník se na to příliš netváří. Nicméně… po pár dnech poptávání ve vesnici našel Pierre čtveřici svalnatých zoufalců, kteří jsou ochotní za to jít, když dostanou 10 zlatých na hlavu. Jmenují se Hans, Franz, Jahns a Manns. Siláci nafasují lana a nářadí a plácnou si s Pierrem. Zadání: stěhujeme sochy, ale bít se s nikým nebudeme.

TAUREL STILL ZVANÝ TICHÝ (TYNIAN)

Taurel Tichý se dál ochomýtal kolem krámku Žida Mordechaie. Žid byl veselý, hovorný, odkoupil lup a z předchozí výpravy, pár slov prohodil, a dokonce Taurelovi prodal novou kuriozitu: velkou okrouhlou krabici s čokoládovými pralinkami od nejlepších čokoládoven ze Švajcu.

Když mu Taurel vysypal na pult pytel plný okultních serepetiček (mumifikované ruce, svazky bylinek, mosazné hořáky s groteskními tvářemi, moždíře, kvákající sušené žáby, hadi plavající ve sklenicích s olejem atd…), vzal si Mordechai dva dny na jejich prohlídku a rozmyšlenou. Nakonec Taurelovi část z nich vrátil (prý bezcenné, zajímavé leda tak pro nějaké pověrčivé babky) a za zbytek vyplatil 200 zlatých – má je prý pro sebe, spíš ze zvědavosti, protože ho podobné „mystické drobnůstky“ zajímají.

„A mimochodem, říkal jste, že tam byly i jakési okultní diagramy na stěnách. Nedokázal byste je třeba nějak obkreslit? Protože to by mě zajímalo poněkud více…“

UBERTIN GROTTAFERRATA (STAŘEC)

(Jelikož šlo o potenciálně konfliktní akci, odehráli jsme ji regulérně na začátku sezení.)

Ubertinovi leželo v hlavě setkání s katem Mortaguem Malévolem a zvěsti o tom, že kat se chodí do Tours-en-Savoy dvořit jisté lepé děvě jménem Hermína (obojí viz 6. expedice). A tak ji kontaktoval (při návštěvě kočičince taktně předstíral, že právě nevešel do doupěte neřesti) a domluvil se s ní, že na příští schůzce bude čekat spolu s ní.

Hermína chodí pást husy k rybníčku za město. Tak jako každé pondělí se z lesů vynořil kat Mortagu, ovšem slušně oblečený, bez kukly, nesmělý, zdvořilý a s pugétem v ruce. Hermína mu vyšla naproti s Ubertinem po boku. To kata znejistilo, ale neutekl – pravděpodobně proto, že od starce nečekal žádné nebezpečí.

Ubertin ovšem nedal prostor námluvám. Rozroloval plátno, které si na schůzku přinesl – na obraze byl kdo jiný než sám Mortagu (portrét ukradený z hradu ve 3. sezení), ovšem s kuklou na hlavě a sprostý. Obraz hned začal reálnému katovi nadávat: „Co tady děláš, ty břídile, a kde máš kuklu?“ Mortagu zamumlal, že odloženou v lese. „Tak si pro ni koukej dojít!“ hulákal na něj jeho vlastní obraz. Ubertin tomu nebránil.

O chvíli později se kat vrátil z lesa, tentokrát ovšem s kuklou na hlavě a sekerou přes rameno. Už z dálky na Ubertina hulákal: „Koukej padat, otravnej dědku! A vrať mi ten obraz, co jste ukradli!“ Dobrá zpráva pro Ubertina byla ta, že si potvrdil svou domněnku, že kukla má na kata zlovolnou moc. Špatná zpráva byla ta, že mnich náhle čelil rozezlenému katovi. Dal se na útěk, ale staré nohy ho zradily a on uklouzl na mokré trávě. Kat byl rázem u něj a vzal si svůj portrét zpátky. Snad jen přítomnost Hermíny zachránila starci život – Mortagu ho nezabil, zjevně aby si to u ní nerozházel, a zmizel v lese.

„Můžeš mi prosím tě říct, čeho jsi tímhle chtěl dosáhnout?“

— milý spoluhráč

7. expedice

Třetí červnový týden (slunovrat)

K hradu Xyntillan doráží výprava ve složení čtyři dobrodruzi, tři najatí ozbrojenci a čtyři svalnatí dělníci pověření úkolem vystěhovat sochu krále z nádvoří do 1. patra gotického křídla (jižní budova). Socha už stojí připravená pod příhodným oknem, takže plán je vytáhnout ho do patra pomocí kladky a lan. Má to potenciální zádrhel: po nádvořích se stále pohybuje troll. Pierrův plán na vyřešení trolla: doufat, že tam nebude.

(Umístění určuju hodem na k6: 1 = odešel z hradu (předchozí expedice pootevřela vrata), 2–3 = vnější nádvoří. 4–6 vnitřní nádvoří. Padlo vnější nádvoří.)

Jak nepřestěhovali sochu z nádvoří

Výprava velice rychle vstoupí do hradu a projde stájemi k nádvoří, kde zjistí, že troll tam je. Zrovna si vybírá zuby kostí jednoho ze tří telat, která už mu dobrodruzi na minulých expedicích obětovali (a to nemluvě o soudcích vína). Není divu, že se mu tu líbí!

Zároveň se ale stalo i něco jiného. Zdí na druhém konci stájí proplul dobrodruhům do zad duch pirátského kapitána. Trojrohý klobouk, dokonce i duch pirátského papouška na rameni! (Hod na reakci: neutrální, nejistá.) „U sta žraloků, co je tohle za posádku?“ vyptával se.

„My jdeme na ples“ a „My jsme záchranná výprava“ řekli dva dobrodruzi současně. Třetí to zachraňoval slovy „Jsme záchranáři plesů, zachraňujeme je, když upadá zábava“ a pokynul na barda Leszka. Ten jako na povel začal hrál pirátskou odrhovačku, čímž kapitána zřejmě uchlácholil. „To jste tu špatně. Ples je o dvě patra výš. Jdu jim říct, že jste na cestě.“ A proletěl nahoru stropem.

Jeden problém zažehnán, zpět k trollovi: dobrodruzi otevřeli vrata od stájí, nalákali trolla dovnitř a jali se obíhat nádvoří vnitřkem budovy v naději, že by mu mohli vpadnout do zad a ve stájích ho zavřít.

Jak nerozbili sochu u vchodu

Bezprizorní skupina čtyř dělníků dostala nový úkol: chopit se palic a rozmlátit dvě sochy bájných bytostí u vchodu, které dobrodruhům stěžují život už od první výpravy, jelikož řvou jak na lesy a lákají náhodná setkání. Ani tenhle plán ovšem nevyjde – rány kladiv do soch přilákají pozornost přízračného komorníka ve vstupní hale, který se slovy „Vandalismůůůůs“ přijde dělníky vyplašit a ti utečou kamsi do křoví.

Dobrodruzi mezitím postoupí do obrazárny. Obraz kata Mortagua Malévola je opět na svém místě! Ne na dlouho – mnich Ubertin ho opět ukradne.

Dobrodruzi postupují do jídelny u žaláře, kde předchozí výpravy zlikvidovaly kostlivé stráže, takže tu je relativně bezpečno.

V jídelně zbyl po kostlivcích jen prázdný stůl a stojany s rezavými zbraněmi. A v jednom rohu sedí bronzový automaton Turka se šachovnicí. Mnich Ubertin s ním rozehrál partii, při které mu Turek každým svým tahem věstil hrůznou záhubu. Když Ubertin vyhrál, Turek se zeptal: „Máš štěstí, záhuba přijde později. Novou partii?“ Stařec odmítl.

Ostatní zkusili ukrást Turkovi figurku, ale automaton začal být agresivní. Ve stejnou chvíli se z chodby ozvalo chřestění kostí – znamení, že bylo načase zmizet. Dobrodruzi hodili figurku na chodbu a Turek se vypravil za ní. Snad poslouží k odvedení pozornosti.

(Tady je krásně vidět, jak modul ožívá hrou. V textu pochopitelně není psáno, co se stane, když hráči seberou automatonovi figurku. Ale jelikož automaton „zvěstuje zkázu“ (a má statblock), přišlo mi příhodné, aby se jí domáhá zpět klidně násilím. Čehož hráči hned využili a začali ho figurkou lákat ven. Hra se prokresluje vzájemnou interakcí. Co dělá, když mu seberu figurku? A co dělá, když ji vyhodím na chodbu? Později hráči vymýšleli plány, kam by se dal Turek nalákat a k čemu ho využít.)

V mučírně visí ze stropu těžké řetězy a klece s kostlivci dávných obětí. Je tu výběr zajímavých mučicích nástrojů, jako je „hadí skříňka“, ze které dosud nikdo neunikl (ani hadi ne), „taneční pec“ (nehřát botky na plotně a přidělat k nohám) nebo „krysí klícka“. Ten vyšrafovaný prostor uprostřed je šachta vedoucí o patro výš i níž. V šachtě visí další řetězy a někdo mrštný by po nich snadno mohl přelézt nahoru nebo dolů. Zloděj Pierre vyrazil na průzkum dolů.

Hladomorna pod mučírnou je velká okrouhlá místnost. Podlaha je pokrytá starými kostmi, lebkami, hnijícím oblečením – zbytky obětí, které sem kat hází shora. Páchne to tu smrtí a myšinou. Ve stěnách jsou výklenky plné kostí a sem tam něčím blýskavým. A uprostřed pod dírou jedno relativně čerstvé tělo neznámé ženy – možná je to ztracená Annamária (1. expedice a dál), ale Pierre se neodvážil sestoupit až na zem, aby se podíval zblízka.

Výprava vyhodnotí, že bezpečnější bude podívat se dolů až někdy v budoucnu, až najde schody. Mezitím začne stoupat donžonem do vyšších pater, protože, jak říká Leszko: „Poklady jsou vždycky ve věži“.

V prvním patře donžonu (tj. přímo nad mučírnou) se nachází strážnice. Ze stropu visí mohutné řetězy (které dobrodruzi viděli už dole v mučírně), které se dají vytahovat kladkami. Ale zároveň v ní posedává, polehává dvacet kostlivých vojáků pokrytých pavučinami – stejní jako kostliví halapartníci, které dobrodruzi přemohli dole, akorát nečinní. Nikomu se dovnitř moc nechtělo.

Od téhle chvíle dál doporučuju pustit si tuhle motivační hudbu:

Akce troll

Zároveň je tu ale balkonek vedoucí přímo nad nádvoří. A dole po nádvoří se prochází troll! Jedinečná příležitost začít po něm střílet! Hraničář Taurel ho zasáhl šípem, bard Leszko kulí s pistole. Třímetrový troll ovšem nepadl, jen utekl do tmy stájí. Hmm… co s tím?

Zloděj Pierre se mrštně spustil dolů na nádvoří, aby trolla ze stájí vylákal. To se skutečně povedlo a troll vyběhl ven na sluneční světlo. Bohužel se zároveň ukázalo, že rány po šípu i kuli se mu mezitím zacelily – tohle postupné střílení asi nikam nepovede. (Všichni víme, že trollové mají regeneraci, teď to vědí i postavy.)

Pierre se po laně mrštně vyšplhal zpátky na balkon a troll to zkusil za ním, po stěnách, se zapřením o sokly. Jelikož měří tři metry, má dlouhé ruce a balkon je jen šest metrů vysoko, je jen otázka času, kdy se mu to povede. (Kdy hodím 1 na 1k6). Dobrodruzi musejí jednat rychle!

A zloděj Pierre se rozhodne pokračovat výš. Po vnější straně věže totiž točitě stoupají zapuštěné železné šprušle, po kterých se dá opatrně vystoupat do dalšího patra (viz obrázek nahoře). Část výpravy tedy vyrazí po vnější stěně věže nahoru – zatímco pod nohami jim po věži šplhá troll! A ano, kdyby někdo uklouzl a spadl, spadne dolů za trollem.

V půlce výstupu šlápne Pierre na uvolněnou šprušli, která se ulomí a spadne dolů. Pierre se naštěstí udrží, ale šprušle spadne na hlavu soše opico-krokodýla, ta ožije a začne šplhat po věži nahoru za Pierrem. V tuhle chvíli většina výpravy shledá, že šplhat nahoru po věži, zatímco za nimi šplhají troll + socha, je přece jenom trochu příliš, a ustoupí do věže. Ne ovšem Pierre! Zloděj sám stoupá výš, socha mu šplhá v patách, troll se dál snaží vyškrábat na balkon! Družina je rozdělena.

(Je zajímavé, jak opakovaným problémem je troll, který tu vlastně ani nemá být. Ve výchozím stavu jsou nádvoří bezpečná, jenomže 1. expedice „aktivovala“ trolla a tím výrazně ovlivnila další průběh kampaně. V kombinaci s tím, že hráči mají strach z loupežníků v pobořené bráně, jsou velké části hradu vyblokované.)

Akce neviditelný škodič

Jeden, kdo nelezl nahoru po věži, byl bard Leszko. Ten místo toho s lampičkou opatrně vkročil do vnitřní místnosti věže, aby si zblízka prohlédl kostlivce. Kostlivci se nezvedli, ale když Leszko přistoupil ke středové šachtě, odkudsi se vynořil neviditelný škodič a strčil ho dolů! (Leszko neuspěl v hodu na překvapení, a nestihl tak zareagovat na stopy zjevující se v prachu.) Naštěstí se mu podařilo zachytit se o patro níž řetězů, což mu nejspíš zachránilo život – jinak by ho čekal pád dvě patra dolů do hladomorny.

Ostatní seběhli dolů po schodech a pomohli Leszkovi na pevnou zem, ale zrovna v tu chvíli vtrhlo do mučírny 20 urostlých chřestících kostlivců s dlouhými pařáty. Ústup!!!

<Vložte tradiční sekvenci útěku přes nádvoří, kolem trolla, do stájí a zpátky do vstupní haly.>

Mezitím ve věži

Osamocený Pierre vystoupal po příčkách do 2. patra donžonu. V patách mu po stěně věže leze socha opico-krokodýla. Pierre vběhne dveřmi dovnitř a pohotově zaklíní dveře želenými hřeby. Má štěstí, že socha se za ním nedobývá (protože ve stejnou chvíli ji střelbou rozptyluje druhá část výpravy, toho času probíhající dole přes nádvoří).

Místnost vypadá jako chrám. Bílé mramorové sloupy, průhledy ve stěnách. Pár schůdků stoupá k oltáři, který je ale zakrytý závěsem. Na schůdcích stojí dvě zlaté urny (každá 2000 zl.!) plné popela.

Pierre opatrně obejde závěs a zjistí, že na oltáři flekatém od krve stojí velká mosazná modla sovy. V zádech má sova dvířka, která by se dala otevřít. To je ale Pierrovi podezřelé, proto modlu omotá lanem, aby se dvířka nemohla otevřít, a pak ji nedůvěřivě shodí z oltáře na zem. Nic se nestane.

Takto uchlácholen, zvedne Pierre jednu ze zlatých uren. Popel z urny se zvedne a utvoří mlhavou postavu. Než se Pierre vzpamatuje, přízrak se ho dotkne…

… Pierrem projede mráz a zloděj se skácí k zemi.

R. I. P.

(A proto, děti, nikdy neprozkoumávejte dungeon bez kamarádů.)

Závěrečný průzkum

Demoralizovaná výprava zjišťuje, že stále nemá žádné poklady, a rozhodne se nablind prozkoumávat hrad.

V okultní místnosti se hraničář Taurel pokusí obkreslit mystické diagramy na stěnách. Bohužel, z geometrických obrazců ho rozbolí hlava: kružnice se zvětšují a zmenšují, trojúhelníky se ohánějí tečnami, ze čtverců rostou trojúhelníky a naopak. Taurel dostává do konce dne akutní geometrickou paranoiu.

Výprava sestoupí do sklepení, kde objeví vinný sklípek – dlouhou klenutou síň lemovanou desítkami vinných sudů. Pohybuje se v ní baculatý podnapilý Benediktýn. Dobrodruzi se s ním rychle spřátelí, především díky strhujícím písním barda Leszka, a přijmou jeho pozvání na skleničku. Mnich se přestaví jako Ambrosius Baptiste Malévol a dá se s nimi do řeči na nezávažná témata. O dvacet minut později už Leszka poplácává po ramenou a prohlašuje ho za svého nejlepšího kamaráda. Společně všichni sežerou Taurelovu předraženou bonboniéru švýcarské čokolády (40 zlatých!).

  • Ambrosius prý v jedné kapli spatřil svatý plášť, akorát si nepamatuje, ve které.

Hraničár Taurel, nervózní z nedostatku pokladů, pak vyrazil na průzkum sklepa. Objevil střílny, ze kterých mu vyletěl na pozdrav šíp (minul), a potom vedlejší sklep s kořenovou zeleninou rašící ze tropu a asi desítkou obřích brouků. Takticky ustoupil.

V závěru výpravy ještě dobrodruzi probourali zazděný průchod a v doprovodu žoviálního opilého mnicha pronikli do růžové zahrady. Z hliněné podlahy tam raší popínavé růže a plazí se po basreliéfech dvanácti šviháků.

Zpoza dveří se ozývala hudba. Ukázalo se, že tam 25 obřích krys tančí na muziku, kterou vyluzuje vznášející se ruka hrající na píšťalku. Bard Leszko varoval, že může jít o čarovnou hudbu, a hned začal na loutnu hrát skladbu vlastní, která by společníky měl před kouzlem ochránit.

Výprava proklouzla dál a spatřila ještě podzemní cely a v přilehlém prostoru lapidárium – změň poválených a rozbitých soch různých měšťanů, zemědělců atd. Při letmém pohledu je mezi nimi vidět několik chrličů, ďáblů a taky smrtky s kosou, ale to už dobrodruzi nezkoumají, protože nastal čas vrátit se do města.

Při odchodu z hradu ještě dobrodruzi popadli kouzelné zrcadlo, které zobrazuje lidi jako stíny, zatímco duchy a přízraky zviditelňuje. 4. výprava do nachystala do vchodové síně a tahle výprava, prostá jakýchkoli jiných pokladů, ukradne aspoň zrcadlo.

KONEC VÝPRAVY

(Tohle byla docela zábavná a snad i svižná výprava, a to přestože skončila neúspěchem – sochu krále se odstěhovat nepodařilo, zemřela jedna hráčská postava a dobrodruzi nenašli vůbec žádný poklad, tudíž žádné zkušenosti. Ale prozkoumali uspokojivě velikou část hradu a získali zajímavé informace (a přítele!) pro další expedice).

Epilog: Do hry vstupují frakce!

Když se zpátky ve městě zastavil hraničář Taurel u svého známého, židovského obchodníka Bena Mordechaie, čekalo ho překvapení. „Vy jste mi dali! Mám teď kvůli vám oplétačky!“ Pár dní potom, co mu minulá výprava prodala zlatou šperkovnici, se u něj prý objevila finanční policie a po šperkovnici se vyptávala. „Jaké štěstí, že jsem ji mezitím stihl prodat jistému rumunskému šlechticovi, co tudy projížděl.“

V Tours-en-Savoy působí finanční policie! Jejím posláním je bránit daňovým únikům, rozvracet pašerácké sítě a odhalovat obchod s kradenými předměty. Zdá se, že finančníci mají velmi dobré informace o tom, co dobrodruzi z hradu vynášejí. Dokud se situace neuklidní, odmítá Mordechai odkupovat „horké zboží“ (= takové, které se dá snadno identifikovat a těžko popřít). Má pro dobrodruhy ale jeden tip:

  • Jeden jeho známý jménem Truglag má hospodu v… ehm… jeskyni, která se nachází v Lese stínů, v říční rokli jen kousek od hlavní cesty do Chamrousse. Scházejí se tam pochybnější existence a snad by bylo možné odprodat tam cokoli. „Jen vás musím upozornit… Truglag je poněkud zvláštní. Rozumíte mi. Je to… horal!“

(Každá delší kampaň, a zejména megadungeon, potřebuje pracovat s frakcemi, aby se neomrzela. Xyntillan jich obsahuje pár lehce nastíněných, ale jejich rozvedení je na sudím. Zatím jsem se řešil jen intuitivně a čekal jsem, jak se situace vyvine. Je ale načase pojmout je nějak systematicky. A tak jsem v zájmu transparentnosti i toho, abych se k tomu donutil, sepsal působící frakce, jejich cíle a aktuální stav. V běžné kampani bych tohle hráčům neukazoval, ale v tomhle pojetí, kdy se hráči střídají, mi to přijde nezbytné k tou, aby se v tom hráči vůbec vyznali. Všimněte si, že často jsou frakce koncipované jako reaktivní – zatím nejednají, dokud je hráči aktivně nezatáhnou do hry. Je to tak záměrně, protože jsem trochu lenivý a je to tak pro mě pohodlnější. Ale zároveň myslím, že příliš aktivní frakce jsou v kampani s proměnivou skupinou hráčů spíš na škodu a akorát by přispívaly ke zmatení.)

Přehled frakcí

Finanční policie

  • Cíle: Bránit pašování a nelegálnímu prodeji, navracet kradené cennosti majitelům
  • Stav: Vědí o nemrtvých, ale to je moc netrápí; upozorněni na nekalý prodej cenností; podezíravost, bdělost
  • Aktuální projekt: Přistihnout dobrodruhy in flagranti, nasbírat důkazy

Arcibiskupství v Chamrousse

  • Cíle: Dbát o nadřazenost svaté katolické církve, nedopustit pochyb o ní, nedopřát žádný úspěch Kalvinistům, konvertovat pohany
  • Stav: Všechno je v pořádku
  • Aktuální projekt: Zanedbávat potřeby nepodstatných venkovských oblastí

Rod Malévolů

  • Ve skutečnosti není jedna frakce, ale víc dílčích aktérů
  • Dobrodruzi zatím nepřilákali pozornost nikoho z důležitějších členů rodu

Pohanští stoupenci druidství

  • Cíle: Obnovit praktikování víry, znovu se zorganizovat, navázat kontakt se starými druidy
  • Stav: Je potřeba vysvětit menhiry lidskou obětí
  • Aktuální projekt: Pasivní, spoléhají na Étienna

Částečná rekapitulace

Jiná dobrodružství

  • Na sever od Tours-en-Savoy, v Lese stínů, má v jeskyni hospodu „horal“ Truglag. Je mu možné prodat kontraband mimo dohled finanční policie. (Dobrodružství Beware the Beekeeper!)

Děje v Tours-en-Savoy

  • Za pasačkou hus Hermínou chodí každé pondělí nesmělý kat Mortagu Malévol, aby se jí dvořil. Mortagu už ale ví o tom, že o něm dobrodruzi vědí…
  • U Černého komedianta sedává černá ovce rodu Malévolů, Claude Malévol, skládá teskné básně, kreslí mrtvé ženy a varuje před hrůzami hradu
  • Otec Brenard chce zaimponovat nadřízeným z arcibiskupství v Chamrousse, aby mu dali k dispozici větší zdroje nebo třeba poslali řádové rytíře
  • Duch černého komedianta se chce pomstít Patricovi Desjardin-Malévolovi zvanému „Barbar“ který ho prý zradil a přivedl do záhuby.
  • Majitelka kočičince madame Polidori zaplatí za umělecká díla, především obrazy z ateliéru malíře Bartoloměje Goncourt-Malévola zvaného Sukničkář.
  • Židovský obchodník Ben Mordechai se zajímá o knihy mystického významu. Zaplatí i za obkreslené digramy z okultní místnosti.

Cíle se známou lokací

  • Vykrást alchymistickou laboratoř v gotickém křídle (viz předchozí sekce).Za její vybavení aplatí ve městě vynálezce Hans Zauberblatt.
  • Duch bezhlavé dívky shání zlatý prsten. Měl by se nacházet v díře pod mučírnou. Bylo tam i „nějaké tajemství“. (3. sezení)

Cíle bez jasné lokace – vyžadují víc průzkum

  • Socha opico-krokodýla na vnějším nádvoří chce přinést oči.

Zajímavé informace o hradu

  • V hradě se nacházejí dvě knihovny. Malá knihovna je v 1. patře gotického křídla (jižní budova), velká knihovna je v okultním labyrintu (2. patro severozápadní budovy).
  • Ve sklepeních by se měly nacházet kobky, kde jsou drženi důležitější vězni, např. „rytíř“ nebo „kráska, co nechtěla Zvířete“.
  • Z hradu se prý dá projít do temných hvozdů, kde žijí poslední druidi. Jeden východ se nachází v nejvyšším patře gotického křídla, jeden v okultním labyrintu a dva ve sklepeních.
  • Do hradu prý vede i tajný přístup od jezera.
  • jezerní věži se konají soudy se zajatci.
  • Předchozí kněz, otec Chlodowing, vyrazil do hradu pátrat do Grálu dobrého a zlého osudu, ale už se nevrátil.
  • V jedné z hradních kaplí se nachází svatý plášť.

Nevyzvednuté „poklady“

  • Na vnějším nádvoří stále leží koule moci (ohromně těžká, ale kdo ji drží, má o úroveň víc). (1. sezení)
  • Na vnitřním nádvoří byla nalezena ruka náležící soše rytíře (stojí opodál), ale zatím mu ji nikdo nezkoušel vrátit.
  • V okultní místnosti jsou na stěnách mystické diagramy. Žid Mordechai zaplatí za jejich obkreslení, jenomže diagramy způsobují bolehlav.
  • V druhém patře věže jsou dvě zlaté urny (každá 2000 zl.!). Bohužel je hlídají dva popelové přízraky.

Vzpomínková síň padlých

PIERRE GABRON (MIZY)

Francouz, zloděj, 1. úroveň. Nenápadný muž, černých krátkých vlasů a vousů v kožené zbroji. Byl posedlý představou, že musí přestěhovat sochu krále. Místo toho vlezl, kam neměl, byl zabit popelovým přízrakem. (7. expedice)

CARSTEN SCHULHOF (MIZY)

Němec, kouzelník (civilní profesí holič a mnich), 1. úroveň. Bývalý mnich, ještě bývalejší holič (Carsten toho za svůj 60letý život stihl hodně), který tak dlouho nenacházel v klášteře cestu k bohu, až se ji rozhodl hledat v Kabale a jiných naukách o podstatě všehomíra. Zemřel v kapli při potyčce s nemrtvými mnichy. (5. expedice)

TURNIL MLČENLIVÝ (TYNIAN)

Přivandrovalec z jiných světů, klerik, 2. úroveň (!). Pomstil svého bratra, který padl v Kobkách šíleného mága, a sám vyrazil prozkoumávat mnohovesmír. Jako první vylezl z Čertovy řiti do Švajcu a zjistil, že i tady se mluví obecnou řečí, akorát jí tady říkají „němčina“. Zemřel v kapli při potyčce s nemrtvými mnichy. (5. expedice)

ANNAMÁRIA MOLNÁR (BART)

Maďarka, zlodějka (civilní profesí rolnice), 1. úroveň. Rozverná maďarská loupežnice se od svých společníků oddělila na závěr první výpravy, když je pronásledovali kostliví halapartníci. Neunikla z hradu, nějaký čas pobyla ve zdejších kobkách, stanula před soudem, nebyla zachráněna a už ji nikdo nikdy neviděl. (1. expedice)

DUMITRU VULPE, ZVANÝ PRAŠIVÁ LIŠKA (BIFI)

Rumun, kouzelník (civilní profesí kovář), 1. úroveň. Šlachovitý snědý chlapík průměrné výšky s nepřirozenýma očima (jedno nepřirozeně velké, druhé stále přivřené), opakovaně bitý, špatně srostlé končetiny, stopy po věznění a mučení. Sežrala ho socha princezny na vnitřním nádvoří, když se nečekaně proměnila v trolla. (1. expedice)

ČESTNÉ ZMÍNKY: PŘEHLED PADLÝCH OZBROJENCŮ

  • Emmanuel Stenström, švédský rybář ve Švajcu, který doprovázel Švéda Karla protože vyvrhelové musejí držet při sobě. Zemřel v kapli při potyčce s nemrtvými mnichy. (5. expedice)
  • Silvia Vocken, lehká pěšačka. Plíživá, měla tendenci držet se stranou někde ve stínu. Během ohnivé bitvy proti kostlivým žalářníkům se odplížila do stínu a už ji nikdo nikdy neviděl (2. expedice).
  • Victor Jégou, lehký pěšák. Roztěkaný, neklidný, pořád se drbal. Padl v ohnivé bitvě proti kostlivým žalářníkům (2. expedice).
  • Joachim Hasen, lehký pěšák. Pečlivý, má tendenci nacházet věci, které ostatní minou, než ho našla smrt v podobě ostře nabroušeného pláště (2. expedice).
  • Georg Nol, lehký pěšák. Zásadový chlapík, který nikdy nenechal šéfa ve štychu. Byl tak poslušný, že poslechl i příkaz spustit hořící plamen do páchnoucího vodojemu. Následnou explozi metanu nepřežil (1. expedice).

6 thoughts on “XY07: Jak stěhováci neodstěhovali sochu krále a vrátili se s nepořízenou

  1. Pingback: XY08: O neklidné zelenině a tajemství krys | Zpátky do dungeonu

  2. Pingback: XY09: Spanilá výprava Babatundeho Fofany | Zpátky do dungeonu

  3. Pingback: XY10: Příběhy lásky | Zpátky do dungeonu

  4. Pingback: XY11: Průzkum chodeb, skladů a kozí zahrádky | Zpátky do dungeonu

  5. Pingback: XY12: Kterak se záchranná výprava změnila v loveckou | Zpátky do dungeonu

  6. Pingback: XY13: Konečně objeven POKLAD!!! | Zpátky do dungeonu

Napsat komentář