ER09: Antidobrodružství, díl 2.

V minulém díle jste viděli: Skupina nebojácných dobrodruhů po dlouhých peripetiích sestoupila do podzemí pod městem Baklin, odkud jistý provozovatel psince Tarbus Rolf vynesl drobné poklady, než uprchl před létajícími bulvami. Létajícím bulvám (a hlavně těm pokladům) je nutné podívat se na zoubek!

Vinou nepříliš podařeného jednání s Tarbusem Rolfem se ovšem stalo, že majitel psince dobrodruhy – poté co od nich dostal přes držku, aby jim prozradil vstup do podzemí – zahrabal a zasypal jim jediný známý východ ven. A tak se dobrodruzi ocitají v jeskyních a katakombách pod městem a zjišťují, že si s sebou ve skutečnosti nevzali moc světla a jiných zásob. Vykračují vstříc neznámému a hledají cestu ven.

Audiozáznam se opět nezachoval vinou technických potíží. V tuhle chvíli mám úspěšnost zhruba 50 % a začínám si říkat, jestli se s tím vůbec mám obtěžovat.

Aktivní postavy

TARAGAN (MUZZUG)

Druid, 2. úroveň. Původním povoláním rolník, zjizvený a málomluvný. Společníky znepokojuje tenencí ke krvavým obětem. Doprovází ho očarovaný vrrk Čumáček. V Baklinu má nepřítele, elfa Silendila Sivého.

CVACH Z RUDOBÝKŮ (OTA)

Barbar, 2. úroveň. Nesečtělý divoch odkudsi ze severu, který zatoužil po ruce náčelníkovy dcery, ale nemá na sňatek dost dobytka, a tak se vydal na Erillion, aby tu zbohatl a nějaké ty krávy získal. Doprovází ho jeden ozbrojenec:

  • Vaako (civilista): Prachsprostý pašerák ozbrojený jen dýkou. Má šílený smích a vypadá, že je jednou nohou v hrobě.

NAMFOODLE HUMPLEBUMPLE (ROSŤA)

Gnóm, 2. úroveň. Zakrslý užvaněný človíček s jazykolamem místo jména. Ovládá iluzionistickou magii, chová lásku k drahokamům a (příležitostně) nosí tradiční rodový červený plstěný klobouček.

FIONA (WINNIE)

Hraničářka, 2. úroveň. Nevysoká, „cíleně ušmudlaná“ s mastnými vlasy. Původním povoláním lodní tesařka. Bývalá majitelka prokletého košíku, ve kterém se každou půlnoc zjevovalo nové nemluvně. Nově legendární gamblerka.

JIANNA (KDOLECEK)

Půlelfka válečnice, 3. úroveň. Původním povoláním námořnice a pirátka. Má talent na vedení lidí. V rámci opileckého hýření v Baklinu někoho vyzvala na souboj a nepamatuje si koho. Doprovází ji jeden ozbrojenec:

  • Gildrik (prakostřelec, 1. úroveň): Bača, který sešel z kopců, když ho „ohyzdi“ připravili o stádo. Zachumlaný do ovčích houní, vyzbrojený tyčovým prakem a dýkou. Jianna se s ním vyspala, on se do ní zamilovat a teď jí „urobí, čo ti na očiach uvidím“.

Nepřítomné postavy

GILBERT ROVNÝ (HOUT)

Paladin, 2. úroveň. Následník Haldora, boha hrdinství. Stejně jako jeho bůh má rád rovné meče, sedí u stolu vždy rovně a říká věci narovinu. Doprovázejí ho dva ozbrojenci:

  • Garfirth (civilista): Rádoby hrdina vyzbrojený kopím. Doprovází Gilberta Rovného v naději, že jednou bude taky takový pašák jako on. Je to marnivý hezoun.

Problém s tím, že na tomto sezení jsou přítomní jiní hráči/postavy než na tom předchozím, přestože není kdy by se vystřídali, řešíme šalamounsky volbou „neřešit“. Prostě to tak je. Všichni tady jaksi kvantově byli i předtím, co já vím. Chybějící postavy jsou pořád s námi, asi někde bokem, když se do ničeho nezapojují. Neřešit.

Stále pod městem

27. prosince

Start

Výprava se nachází v jeskyni, kterou do podzemí vlezla, a dívá se na bytelné trámy a fošny, kterými je přehrazený otvor ve stropu – a na to je nakupená suť.

Prostor jeskyně je vlhký a studený. Ze stropu visí barevně žíhané stalaktity, ale stěny jsou zčernalé kouřem. Po podlaze se válí spousta kamenů, přirozených i odštípaných, a různé haraburdí jako keramické střepy, kosti, zrezlé kousky železa a lebky různých zvířat.

Na východě ze štěrbiny pod zdí vytéká potůček a mizí v další díře. Dalo by se jím asi proplazit dál, kdyby se někdo chtěl zráchat ve vodě.

Na západ vede úzký kamenitý průlez, kterým by se dalo proplazit dál, a Jianna si už už lehá na břicho a leze do díry, než jí ostatní přesvědčí, že to zkusí obejít.

(1)

Dobrodruzi projdou pohřebištěm plným zničených uren a za pár rohy se jim otevře velký sál. Kdysi musel být bohatě zdobený, ale dnes je poničený. I tady se po zemi válejí sutiny, odštípané ozdoby, úlomky zbraní a štítů. Na sloupech jsou ale stále patrné reliéfy vyobrazující nástroje různých řemesel. Zjevně se nacházíme v prostorách patřících Cechu mistrů, baklinskému cechu řemeslníků a zlodějů.

Ve vyvýšené severní části stojí nadživotní socha kupce v tóze. V jedné ruce drží naditý váček peněz (bohužel kamenná součást sochy), druhou ruku natahuje, jako by chtěla příspěvek. Dobrodruzi jí skutečně na dlaň vloží pár mincí, lež na jejich skrblickou nabídku jednoho měďáku a posléze jednoho zlaťáku socha nijak nereaguje. Druid Taragan se rozohní, popadne palici a zkusí soše urazit z ruky váček! S ohromnou ránou ho skutečně kus odštípne… načež se dlaždice na podlaze zformují do magických úst a řeknou:

TY, JENŽ CECHU ŠKODÍŠ, STANIŽ SE CHUĎASEM.

A Taragan zjistí, že se veškeré jeho cennosti a kouzelné předměty proměnily v kámen! (Trest mírnější, než se může zdát, neboť veškeré své jmění čerstvě propil, a tak přišel jen o dva neidentifikované lektvary.)

(2)

Ostatní mezitím sondují východy ze síně. Chodba vybíhající na východ pokračuje dolů schodištěm, které je ovšem přehrazené mříží. Dál na východ vede opět průlez ve skalní stěně.

(3)

Jedny z několika dveří ze síně vedou do zaprášené strážnice nad schodištěm. Stoleček, stolička a kovová truhlice obsahující všelijaké nářadí, velmi pečlivě uchované v hadrech a kolomazi. A jedna podezřelá věc: na nářadí leží jakýsi vzkaz:

Důkazy najdeš u Hyacintha ve sklepě, v jeho účtárně. Pokud se ti podaří proniknout do ní, je náš případ vyhraný.

Najatý pašerák Vaako se šíleně zasměje a vysvětlí, že Hyacintho Eskumar Rybář zvaný Papagáj je cechmistr cechu mistrů. „Ale říká se o něm, že je dost marnej, protože za jeho vlády se do města dostává čím dál víc pašovanýho zboží z Kassadie a místní řemesníci můžou utřít hubu.“ Kdo ví, co má Hyacintho za lubem?

Dobrodruhy ale víc zajímají rupmály, kterými se zvedá dvojice mříží na schodišti. Pirátka Jianna a barbar Cvach si dají závod, kdo svoji mříž zvedne rychleji! Vyhrál Cvach.

(4)

Z velké síně ale výprava nakonec odejde dveřmi na západ. Jsou důkladně zadělané bytelnými železnými závorami z téhle strany.

(5)

Hned naproti se nacházejí stejné bytelné dveře, tentokrát ovšem zadělané z druhé strany. Výprava radši pokračuje dál chodbou a vstupuje do série sklepení. Charakter podzemí je tu jiný: tahle část je relativně uklizená, chybí tu sutiny a nepořádek, je tu dokonalé ticho, akorát nosy tu dráždí sklepní zatuchlina.

(6)

Ve výklenku v rohu sedí na podstavci socha hlídacího psa. Nápis pod ní hlásá „NAVŽDY PRAVDIVÝ“. Pár kostí a stříbrňáků, které někdo pod psa položil jako úlitbu, nechají dobrodruzi radši být a pokračují dál.

(7)

V těchto místech podlaha sklepení pozvolna klesá, zatímco strop stoupá. Než dobrodruzi dojdou do dalšího rohu, ztrácí se klenutý strop kdesi vysoko ve stínech, které světlo jejich jediné pochodně nedokáže pořádně rozehnat. Chodbu lemují pohřební výklenky (představte si šuplíčky ve zdi), v této části ovšem prázdné – nic nenasvědčuje tomu, že kdy byly využity.

(8)

V rohové síni je prázdný podstavec sochy s nápisem „SLEDUJI TĚ“. Socha ovšem chybí. To přijde barbarovi Cvachovi jako skvělá příležitost zahrát si na Sochu. Leč běda! Když vyleze na podstavec, narazí – socha tam he, jen neviditelná (!!!) a natahuje k němu ruku na pozdrav. Cvach rukou zatřese, čímž otevře tajný výklenek ve zdi.

Ve výklenku zdánlivě levituje váček. Když do něj barbar nedůvěřivě píchne kopím, vysype se z něj trocha prášku, který se zaprskáním zviditelní hromádku neviditelných kostí, na nichž váček ve skutečnosti leží. A tak dobrodruzi nalezli prášek zviditelnění.

(9)

Roklovitá síň se stropem v nedohlednu pokračuje dál. V jednom místě (10) se přes ní dokonce ve výšce 20 stop klene kamenný most – ale kdo ví, odkud a kam vede. V těchto místech už jsou pohřební výklenky zakryté kamennými deskami. Nápisy odhalují jména dávno pochovaných i data jejich úmrtí – všechny 200 až 250 let staré. Na každé desce je zvenčí olověná pečeť se symbolem propíchnutého kola. Ta značí, že i toto pohřebiště našli a zlikvidovali rytíři železného boha Yolantha Kara (byť na první pohled nejsou žádné škody patrné).

Než se dobrodruzi stihnout pod mostem poradit o dalším postupu, přivítá je ten, kvůli kterému do podzemí Baklinu původně přišli…

Oční bulvy, které střílejí paprsky!

Přiletí z jihu. Je jich celkem pět, většina velikých jako jablka nebo pomeranče, jen jedno z nich je baculaté jako žlutý meloun. A hned po dobrodruzích začnou pálit pestrobarevné paprsky! Červené paprsky spalují, bílé vysávají životní sílu, modré zasahují, ale zdánlivě nic nedělají, zelené nikdy nikoho nezasáhnout, takže jejich efekt je neznámý. Hned v první salvě schytala hraničářka Fiona ránu bílým paprskem, která ji porazila na kolena a vysála z ní skoro všechen život!

Krleš! Zatímco Fiona ustupuje za roh, ostatní hrdinové tasí zbraně a utíkají očím vstříc, povzbuzení úspěšnou střelou gnóma Namfoodla, který jednou dobře mířenou ránou z kuše odmrštil největší oko několik stop dozadu (bohužel se pak z posledních sil ještě zvedlo). Paprsky šlehají, šipky lítají, meče mečují a druid Taragan pobízí svého vrrka k útoku: „Trhej, Čumáčku, trhej!“

Vítězná nálada se ovšem změní v paniku, když oči využijí skutečnosti, že se nacházejí v sálu s vysokým stropem, a prostě vyletí nahoru, mimo dosah ručních zbraní, odkud pokračují v palbě. „Ústup!“ ozve se a dobrodruzi utíkají, odkud přišli. Jako zázrakem vyváznou všichni živí.

Výprava zachycená v okamžiku ústupu.

„Zpátky, Čumáčku, zpátky!“ křičí druid Taragan na svého vrrka, leč marně. Za ony čtyři týdny, které spolu strávili, nenaučil svého mazlíčka jinému příkazu než „Trhej!“ a vrkk tedy poslušně trhá. Snaží se vyskočit po očích, která se mu vzdalují z dosahu, a schytává jeden paprsek za druhým. Nakonec přece jen pod palčivým paprskem zakňučí a pokusí se utéct, ovšem nikdy do nestihne.

Tou dobou už zbytek výpravy čeká ve velké síni Cechu mistrů u otevřených dveří, jestli se vrrk přece jen nevrátí. Nevrátí.

A tak skonal Čumáček, MVP mnoha sezení.

Dobrodruzi zadělají dveře ze síně (4) na závory a petlice, aby za nimi oči neletěly.

(11)

Z cechovní síně odchází výprava jedněmi z jižních dveří. Už po pár krocích se první voj – pirátka Jianna a barbar Cvach – zastaví uprostřed chodby. V nose je totiž polechtá kouř a vůně vaření. Přitom nikde před nimi není vidět žádné světlo ani slyšet žádné zvuky. Odkud se kouř bere?

To se dozví vzápětí, když se jim pod nohama otevře propadlo. Zbytek výpravy vidí jen to, jak se ze země vyvalí sloup kouře, který je rozkašle, a jejich dva společníci jim před očima zahučí neznámo kam.

Pašerácká parta Pupkatého Pipina

(12)

Jianna a Cvach se zřítí komínem a následně stropem do většího sálu, proletí se 6 metrů a dopadnou do Ohniště, které si tam někdo rozdělal. Převrátí kotlík, vylijou polévku, vlastními těly zadusí většinu polínek a pak se – kupodivu oba živí a funkční – převrátí bokem a lapají po dechu.

V polotmě – kromě ohniště už tu svítí jen jediná lampička – se po nich okamžitě sápou cizí muži, hasí jim šaty, zvedají je na nohy. Situace se po chvíli uklidní do napjatého očekávání. Je jich tam devět, všichni páchnou mořem, mají zjizvené a poďobané tváře.

Najednou se ozve: „Vylili jste mi polívku. A já nemám rád, když mi někdo vylejvá polívku. Dal jsem si na ní záležet.“

Je to Pupkatý Pipin, vůdce téhle tlupy pochybných existencí. Baculatý hobit v kuchařské zástěře, postarší, prošedivělé kudrnaté vlasy. Bos (pochopitelně). V jedné ruce drží lampičku, ve druhé žabikuch. Prohodí pár slov s dobrodruhy – kdo jsou, odkud se tu berou, co si to dovolují padat mu ze stropu do polívky –, ale dobrodruzi mu nedávají žádné uspokojivé odpovědi, namísto toho mu kladou vlastní otázky – kdo jsou, odkud se tu berou atd…

„Zajměte je,“ odplivne si Pipin znechuceně.

Strhne se boj – nebo spíš rvačka, protože obě strany tlumí rány, jdou do sebe jílci mečů, plochými stranami, pěstmi, kopanci, tupými konci válečných krumpáčů. Pipin nebojuje, jeho devět mužů ano a přesila je tak výrazná, že barbar Cvach se rychle kácí v bezvědomí k zemi.

Hraničářka Fiona vyráží na pomoc! Nejdřív se vzepře v komínu propadla, dva metry sleze komínem dolů, a když už pod ní zbývá jenom čtyřmetrová propast dolů do sálu, skočí na záda jednomu z pašeráků. Kupodivu se zadaří, pašerák zaskučí, Fiona se nezraněná skutálí bokem.

Mezitím nahoře

Druid Taragan, gnóm Namfoodle a dva ozbrojenci, bača Gildrik a pašerák Vaako, hledí propadlem dolů a přemýšlejí, jak by svým společníkům mohli pomoct. A jak tak bača Gildrik porozuje svou milou Jiannu a fandí jí („Vytrepej jim chrbát, moja!“), druida Taragana nenapadne nic lepšího, než že ho do díry strčí. (Později to svede na pašeráka Vaaka.)

Gildrik dopadne… šance 1 z 6… náhodou na jednoho z pašeráků, což Gildrikovi zachrání život!

Jenomže tuhle zradu samozřejmě viděl druhý ozbrojenec, pašerák Vaako. „Ty svině!“ zaskřehotá a tasí dýku. Když na něj ale druid natáhne kopí a gnóm namíří kuši, Vaakovi se podlomí kolena a radši uteče zpátky směrem k cechovnímu sálu. Odnáší s sebou jednu z pouhých dvou luceren, jimiž družina disponuje!

Gnóm Namfoodle mu ještě míří kuší do zad, ale nakonec (na rozdíl od Taragana) nedokáže střílet do vlastních, a tak Vaako nadobro zmizí.

Krvavé ruzuzlení

Dole se situace zhoršuje. Pod ranami pašeráků upadá do bezvědomí i pirátka Jianna. Jako poslední stojí hraničářka Fiona, ale ta se mečem ohání tak obratně, že se k ní nikdo nedokáže přiblížit. Dokonce se sama blíží k Pupkatému Pipinovi. Hobit před ní ustupuje a piští: „Skočte po ní, skočte po ní!“

V tu chvíli komínem dolů do sálu seskočí i druid Taragan, ale nepodaří se mu nic jiného, než nechat se obratem vyřadit.

Fiona je sama a má poslední šanci!

Skočí po Pupkatém Pipinovi a skutečně, celým tělem ho zalehne! Ještě mu zvládne zkroutit ruku a přitisknout mu jeho vlastní žabikuch ke krku. „Ustupte, nebo ho podř-“ chce vykřiknout, ale bohužel v tu chvíli skočí tři pašeráci po ní a celým tělem ji zalehnou! Vzniká hromada, na jejímž dně leží hobití kuchař, na něm hraničářka, na ní tři chlapi.

(Kostky věští… po několika kolech nikam nevedoucího plácání napadaly kostky v jednom kole tak, že se stalo v tohle. Obě strany nejen uspěly, ale především jim padla stejná iniciativa, takže jednaly jedna přes druhou souběžně. Fiona úspěšně strčila hobitovi dýku pod krk… a v tu chvíli na ni úspěšně dopadli tři chlapi. A já si říkám… jaká je šance, že ho Fiona omylem podřízne? Třeba 1 z 6?)

Smůla tomu chtěla, Fiona zalehla hobita tak něšťastně, že mu žabikuch zařízla hluboko do krku. Jak tak na něm leží, slyší jeho chroptění a cítí, jak jí po ruce teče krev… spousta krve.

Po chvíli se jí podaří setřást pašeráky ze sebe a vyprostit se. Vztyčí se v sále, poslední z dobrodruhů, potřísněná krví Pupkatého Pipina, v ruce jeho žabikuch, v očích běs a křičí: „Vypadněte, jestli nechcete dopadnout stejně!“

A v tu chvíli – a v tu chvíli!!! – přiletí komínem ve stropě šipka vystřelená z gnómské kuše a mistrně jednoho z pašeráků zasáhne do krku a složí k zemi.

„Mají posily!“ panikaří pašeráci. Někteří popadnou pochodně válející se na zemi, zapálí je o zbytky ohniště a utíkají ze sálu.

Je dobojováno. Stropní výsadek dobrodruhů navzdory vší pravěpodobnosti vyhrál. Finální skóre:

  • 3 omráčení dobrodruzi a 1 jejich ozbrojenec (bača Gildrik)
  • 1 ozbrojenec utekl i s lucernou (pašerák Vaako)
  • 1 omráčený pašerák
  • 1 mrtvý pašerák
  • 1 mrtvý Pupkatý Pipin, vůdce pašeráků

Loot loot loot!

(12)

Chvíli trvá, než se všichni dobrodruzi seberou, proberou, ošetří, rozkoukají. Pašeráci si ve zdejším sále evidentně udělali tábor. Jsou tu jejich deky, hadry, odhozené měchy s laciným vínem a různé jiné bezcenné cetky běžné spotřeby. Pipin sídlil v jedné z přilehlých místností zakryté těžkým závěsem – jaká to náhoda! Závěs se totiž ideálně hodí k tomu, aby se napnul pod propadlo a bezpečně do něj seskočil gnóm Namfoodle, který jako jediný člen družiny stále ještě zůstal nahoře.

U přemožených pašeráků se najde pár mincí a zbraní. V Pipinových věcech váček s kořením a kostka bujónu, kotlík, křesadlo a troud, lampa s 5 lahvičkami oleje (v tuhle chvíli celkem cenný nález), dláto, pilník a vrták.

Dobrodruzi vyslechnou zajatého pašeráka. Jmenuje se Craccus a vysvětluje, že Pipin uspořádal tuhle výpravu pod Baklin, když se mu v přístavu podařilo najít neznámý vchod do podzemí. Slyšel totiž cosi o pokladu věhlasného pirátského kapitána Johna Bonifáce a nabyl dojmu, že poklad je buď ukrytý pod městem, nebo se tu aspoň najdou nějaké stopy. Výprava se zatím stihla utábořit a prozkoumat jen okolní chodby, ale moc daleko nepronikla. Jediná užitečná informace je, že:

  • Za rohem je místnost s dírou v zemi, kam pašeráci chodili na záchod, ale přestali s tím, když slyšeli, jak vespodu cosi chroptí.

Neznal by Craccus náhodou cestu ven z podzemí? „Ale jistěže jo, pojďte za mnou.“

„Nesháníš zaměstnání?“ nabídne mu barbar Cvach. Možná jo, možná jo… teď, když je bez práce.

(13)

Vylomená těžká mříž, za ní sluneční světlo a za ní baklinský přístav! Dobrodruzi vylezou na povrch ve stěně přístavní zdi, jen kousek nad vodou. Nad nimi je náplavka, všude kolem se v zataženém dni houpají na vodě koráby a do toho řvou rackové.

Konečně v Baklinu!

Vlhké schody vedou nahoru na náplavku a octnou se v rušném přístavu plném lidí. Jen u schodů leží žebrák, který s nimi prohodí pár slov. „Další parta, co leze z díry, jo? To je dneska ňákej provoz. Almužnu byste neměli, vašnostové? Vaše ksichty jsou celkem snadno zapamatovatelný, ale třeba mě přesvědčíte, abych na vás zapomněl.“

Barbar Cvach mu na nataženou ruku dupl a pirátka Jianna ho skopla do vody.

Dobrodruzi přemýšlejí, co dál. Výprava se nakonec horko těžko dostala z podzemí, všichni jsou pomlácení a unavení, Fiona celá od krve, druid ztratil Čumáčka. Jedinou útěchou je trojice zlatých divadelních masek, které se podařilo vynést ven. Ale jinak se zdá, že si dobrodruzi dělají jednoho nepřítele za druhým. Baklin jim začíná být těsný. Je načase vypadnout.

Ale ještě předtím…

Před hostincem U Devíti dveří na ně čeká povědomá postava. Neskutečně mohutný muž v šupinové zbroji, na hlavě přilbici s jeleními parohy, v ruce obouruční meč. Je to sir Gallan Darnan, kterého si můžete pamatovat z Corrocu, kde před pár týdny hrozil postavám soudem za to, že mu zabili dva poddané. Když dobrodruzi odmítli vyplatit 75 zlatých za každého, urazil se a řekl, že pojede do Baklinu a svým lenním pánem sirem Riobelem ze Silhanoshe, aby se soudil s rychtářem, který dobrodruhy najal (je to komplikované).

„Tady jste!“ zahřmí na Jiannu. „Hledám vás už několik dní. Jste připravena na náš souboj?“

Nastává chvilka trapného ticha následovaná trapným vzpomínáním, protože nikdo neví, o co jde. Nakonec se pravda vyjeví. Pamatujete, jak opilá Jianna vyzvala někoho na souboj a nepamatuje si koho? Tak to byl právě sir Gallan Darnan. Zastihl dobrodruhy v hospodě, aby jim předal pozvání k soudu, a místo toho byl vyzván na souboj.

„Už jsem mluvil se Sirem Riobelem. Souhlasil, že se souboj může odehrát v jeho aréně. Bude to první krve. Tím bude náš spor dostatečně rozsouzen.“

Jianna ho přemluví, aby šel napřed a všechno to na místě potvrdil a svolal na dnešní večer. Ona se musí dát trochu do kupy, připravit se a večer tam bude jako na koni.

Dostaví se Jianna na souboj? Nebo dobrodruzi opustí Baklin ještě dnes?

KONEC SEZENÍ

Rekapitulace

Baklin

  • Skupina pirátů vedená Isvinnou chce napodobit kousek Sira Riobela ze Silhanoshe a vykrást knížecí palác zespodu. Pověrčiví piráty znají vchod do městského podzemí, ale bojí se tam. Jsou ochotní podělit se o lup s někým, kdo najde bezpečnou cestu pod palác.
  • Podle objeveného vzkazu v lahvi je někdo držen jako zajatec v zahradách pod palácem. Kdo to je a nepotřeboval by pomoc?
  • Ve Věži racků prý straší a po nocích se v ní ztrácejí děti z přilehlého sirotčince.
  • Podle vzkazu pod cechem mistrů by měly být nějaké inkriminující důkazy ve sklepní účtárně cechmista Hyacintha Papagáje. Co cechmistr kuje a kdo mu jde po krku?
  • Do podměstí Baklinu prý vede stopa pokladu pirátského kapitána Johna Bonifáce. Skrývá se poklad opravdu pod městem? Nebo jsou tam pouze indicie vedoucí k jeho odhalení někde jinde?
  • A vždycky je možnost jen tak se vrátit do podzemí na vlastní pěst a prostě ho volně prozkoumávat.

Hory ve středu ostrova

  • Severně od Baklinu, z jižní strany hor, objevila jiná skupina dobrodruhů nevykradenou mohylu a pokusila se ji vykrást… načež se na ni sesypaly „umrlci vodění jako loutky temnými stíny“ a unikl jen jeden. Poklady tam ještě budou.
  • Nad Corrocem se nachází zničená kapitula beraní hlavy, patřící rytířům železného boha Yolantha Kara, ze které vejde tajná cesta do údolí Barzag Bragoth. Klášter vykrádali goblini vedení králem Fraghacem, kteří nepronikli hlouběji kvůli nemrtvím, ale dobrodruzi krále vyhnali. Mezitím se tam chystala Xara Dlouhý frňák s Erikem ze Silhanoshe, potažmo se o svou hlásku můžou opět začít zajímat rytíři. Jak to tam asi vypadá teď?
  • Mrtvý háj nad Corrocem, pozůstatek druidské víry. Je potřeba vypořádat se se slizem, který sídlí v kořenech znesvěceného dubu, a očistit srdce stromu. Elfové z nedalekého elfského háje za očistění mrtvého háje nabízejí možnost opsat si z jejich menhirů tři kouzla.
  • Alternativa: Gladuorův kněz Manius Velius Viator chce mrtvý háj úplně vypálit, ne ho očistit.
  • Háj měsíčních můr: Jeden z druidských hájů, obehnaný šeptajícím potůčkem, střežený osmi bílými můrami. Ty patří Lyssandře Víle, ale ta zmizela. Z háje by měl vést kouzelný průchod do Silhanoshe, ztraceného hlavního města královny Arxenie.
  • V horách okolo jezera Shimroth se ztratila elfská princezna Iragel, která zná cestu k nebeské věži, od které elfové odpluli na západ. Elfové z háje za její nalezení nabízejí svěřit svůj háj Taraganovi.

Východ

  • Obchodník Fantagor z Kasadie z Baklinu slíbil odměnu za nalezení kupce Sarkeema Přesvědčivého, jehož v lesích před Hugovou tvrzí přepadli zarostlí muži „páchnoucí řekou“. Dobrodruzi našli vůz ztraceného kupce, ale dál stopu útočníků nesledovali.
  • Ve Zpívajících jeskyních pod Hugovou tvrzí má hospodu orkský překupník Truglag. Za vchod se platí prsteny. Truglag evidentně o Sarkeemovi něco ví, a navíc prodával jeho koně. Ve stejném jeskyním komplexu sídlí Včelař, údajně poslední žijící druid na Erillionu.
  • Mezi Hugovou tvrzí a Gontem působí samozvaný „král Hvozdu mrtvých“, Wulfsten Bílý. Hugo vyhlásil, že kdo mu přinese jeho hlavu i s korunou, stane se jeho věčným přítelem a hostem.
  • Další zbojnickou skupinou jsou Rothaldovi Rabiáti, vedení Rothaldem Raubířem, zvaným též Ryba, protože už několikrát vyklouzl z Hugova zajetí.
  • Dál na východě ostrova působí spolek přívrženců temného boha Kurlakuma Sedmero neštěstí. Dobrodruzi vymýtili jejich buňku v Corrocu, jeden z nich, Dunken Strup přezdívaný Žabák, ovšem unikl. Víc o temném kultu by měl vědět Bumer Bonk, správce Gladuorova chrámu v Hugově tvrzi.
  • Kušiník Golmat měl kontakty v podsvětí v Gontu, které jsou ochotné odkoupit klidně i podezřelou kořist. Jmenovitě zmínil Záhrobního Přízraka, který odkoupí i temné artefakty. Sídlí ve sklepeních pod městem.

Západ

  • Odkudsi ze západu ostrova přilétá rudý drak, který chce žrát magické tvory. Dobrodruzi dostali ultimátum: buď mu přivedou něco zajímavého k snědku, nebo si je při odchodu z hor odchytí. Žoldačka Drogaš odešla, že draka najde a sežere jeho srdce.

Sever

  • Krátce před Žulovou Baštou založili trpaslíci vedení Karnodem Welem nový důl, ale všudypřítomné „rezavé hrudky“ jim neustále rozežírají nářadí. Namfoodle je jakožto bratranec gnóm zván na návštěvu.

Komentář

Zajímavé sezení, které začalo nenápadně, pozvolna a nakonec vygradovalo ve dva napínavé souboje, přičemž v tom druhém nikdo nevěřil tomu, že dobrodruzi nakonec vyhrají. I já jsem myslel, že je pašeráci zajmou – jak tam skákali stropem jeden po druhém – a v hlavě už jsem přemýšlel, co s tím budu dělat. A místo toho se to všechno zvrhlo. Když dáte šanci 1 z 6, že Fiona omylem podřízne zajatce, a ona ta jednička na potvoru padne…

Kostky nás v tomhle sezení vůbec krásně napínaly a připravily nejedno drama. A právě proto mám rád hry, kde hraje náhoda silnou roli a nebezpečí je skutečné – tady mohli dobrodruzi umřít mnohokrát, jen prostě měli štěstí. Ale když potom někdy navzdory kostkám a jindy díky nim přece jen obstojíte, je to nenapodobitelný zážitek.

Poslední dvě sezení byly „antidobrodružství“ v tom smyslu, že nepřipravená družina vyrazila bez plánu kamsi do neznáma, tam se to zvrtlo, šlo to od devíti k pěti a nakonec byl velký úspěch, že se vůbec dobrodruzi dostali ven. Na jednu stranu to asi může být frustrující – jsme v devátém sezení kampaně a postav zatím moc zkušeností z pokladů nenahromadily. Na druhou stranu to byl celkem dramatický zážitek.

Příprava – Baklin, perla moří

Město Baklin, které jste viděli v tomhle a minulých dvou sezeních, vyšlo jako jedno speciální číslo zinu Echoes from Fomalhaut (k objednání velmi levně přímo z Maďarska, ale dokonce ho má i Imago) od maďarského designéra Gábora Luxe, nazvané Baklin: Jewel of the Seas. Jde o 70stránkový sešit formátu A5, zhruba polovina je věnována popisu města, druhá polovina popisu rozsáhlého podzemí pod ním.

Město je zajímavé způsobem podání. Není popsané jako odstavce souvislého konverzačního textu, místo toho dostáváme zhruba 40 popsaných lokací, od těch zásadních (palác, sídlo hlídky, sídlo rytířů), přes ty samozřejmé (přístav, tržnice) až po ty kuriozní (obchůdky, pajzly, muzeum kuriozit). Každá lokace je popsaná stručným odrážkovým způsobem, jako by šlo o komplexnější místnost v dungeonu – a především jsou do lokací rozmístěné konkrétní postavy s konkrétními problémy, zápletkami, nabídkami atd…

Je to zatím asi nejlíp podané město pro RPG hry, jaké jsem kdy viděl – právě proto, že se nezaobírá povídáním, ale servíruje jednu hratelnou situaci za druhou. To třeba v hospodě potkáte opíjejícího se Tarbuse Rolfa, který se chvástá, jak vynesl poklady z podzemí… a už se to veze. Postavy ho sledují a samozřejmě máte popsaný jeho psinec a samozřejmě je v něm vstup do podzemí. Zápletka není jenom námět ve stylu „dopracuj si sám“. Je konkrétně implementovaná a připravená k okamžitému hraní. Takhle jsou tu desítky zápletek, které vás povodí jak celým městem, tak vás táhnou do širšího Erillionu.

Tohle množství dějů bylo trochu náročné při přípravě. Přečíst těch 70 stran a zorientovat se v tom problém nebyl. Problém byl vymyslet, co dostat do hry. Protože když mám popsaných 40 lokací, samozřejmě je nemůžu podrobně popisovat tak, jak kolem nich hráči procházejí, to bychom se nikdy nikam nedostali. Kor když na každé z těch lokací je možné spustit nějakou zápletku. Hrozí silné mentální zahlcení.

V prvním baklinském sezení jsem s tím trochu válčil a snažil se do hráčů nacpat příliš mnoho informací najednou. Teď jsem zvolnil a přidávám podrobnosti pozvolna. Shledal jsem, že není nutné vyčerpat kompletní „obsah“ každé lokace už při první návštěvě. Naopak, při první návštěvě možná nevyčerpám „obsah“ žádný, můžu ho ale využít při návštěvě druhé, třetí, páté… Takhle třeba hráči už několikrát prošli přístavem, aniž bych jim popsal kteroukoli z tamních zajímavých nehráčských postav (a sousedících budov… ve kterých jsou další postavy a zápletky… áááá!!!).

Baklin totiž nabízí dost obsahu na celou kampaň. Mí hráči zatím jen lehce ochutnali a už asi míří zase pryč. Vrátí se do města někdy? Pomůžou pirátům proniknout do paláce? Zjistí, kdo je uvězněn pod palácovou zahradou? Co kuje cechmistr Hyacint Papagáj? A najdou poklad kapitána Bonifáce?

Tolik možností!

Pokračování příště…


Diskuze na RPG Fóru

> Bonus: Vyprávění Cvacha z klanu Rudobýků

Vzpomínková síň padlých

Čumáček

Věrný to vrrk druida Taragana, který byl s dobrodruhy už od 1. sezení. A věrný byl jenom díky tomu, že ho Taragan očaroval. Po mnohých eskapádách zahynul v boji s očními bulvami, které ho vysály svými paprsky. (9. sezení)

OSWALD OCTAVIANUS PORTENDORFER (HOUT)

Kouzelník, 2. úroveň. Původně šlechtický levoboček z Kassadie. Bledý jako smrt. V boji s vrrkem Čumáčkem získal šrámy přes tvář a ztratil několik zubů. V boji s gobliny krále Fraghaca ztratil život, když se s kuší v ruce postavil do první řady. (6. sezení)

CIARA (WINNIE)

Elfka klerička/assasinka, 1. úroveň (protože multiclass). Vyznavačka zákonné bohyně smrti Roxany. Padla v boji s kamennou sochou před Truglagovou hospodou. (2. sezení)