ER15: Nekonečná recyklace stejného dungeonu a krvavá řež před finálem kampaně

Patnácté sezení naší kampaně na Erillionu mělo potenciál být posledním, ale (tradičně) jsme toho nestihli tolik, kolik jsem odhadoval, takže bude sezením předposledním.

V minulém sezení věci organicky vyplynuly tak, že se nám propojily dvě dřívější dějové linie do jedné a směřují ke společnému vyvrcholení. Tou první linií je průzkum podzemí zničeného kláštera Železného boha Yolantha Kara – dějová linka, která začala už v prvním sezení (!) a od té doby se sporadicky vrací. Tak nějak se stalo, že dungeon postupně nabral na důležitosti. Může za to především druhá dějová linie s kultem nekromantů / chaotických kultistů temného boha Kurlakuma Sedmero neštěstí. Long story short, postavy si znepřátelily mocného Kurlakumova klerika, který chce prozkoumat stejné podzemí jako ony. A právě minule vinou různých náhodných hodů a okolností vyplynulo, že klerik uspořádal do kláštera vlastní výpravu – den před hráčkými postavami. Hráči tedy potřetí přicházejí do stejného dungeonu, který je opět doplněn novými nepřáteli.

(Uff… snažit se nějak stručně vysvětlit dějové okolnosti, které se nabalovaly v průběhu mnoha sezení, není snadné.)

Ale nejdřív vám chci vyprávět, jak jsem „restockoval“ (doplňoval) dungeon a vymýšlel velký závěrečný souboj.

Příprava: recyklace dungeonu

Hrajeme dungeon z dobrodružství Tomb of the Iron God. Není to popravdě nijak závratný dungeon (hodnotil bych ho ***), ale do kampaně jsem ho zasadil kdysi dávno úplně na začátku, protože se mi líbily jeho motivy (motiv železného boha se krásně propojil s jednou z frakcí světa). A přišlo mi fajn mít v mapě jeden jednoduchý dungeon, kam můžou hráči bezelstně vyrazit, když budou chtít naloupit nějaké poklady. Obsahově tu kromě hodně leeehounkého příběhu moc není – v prvním patře je kmen goblinů a ve druhém akorát [CENZUROVÁNO], aby se hráči mohli napakovat. Rozhodně jsem nezamýšlel, abysme se tu pořád ještě pohybovali i po patnácti sezeních, natož abychom tu končili, což na mě vytváří tlak vymyslet nějaké uspokojivé vyvrcholení místo náhodného tlučení goblinů.

Už ze začátku jsem měl trochu problém s tím, že goblini jsou jen umístění do místností a nemají žádný charakter, takže jsem si sám dotvářel trochu jejich „kmenové struktury“ (král Fraghac, jeho kapitán Nartak) založené na principu „ten silnější je zrovna králem“ (proto po vyhnání Fraghaca převzal vládu Nartak, přejmenoval celý kmen a přesunul jeho sídlo do jiné části podzemí). Ne že by to hráči nějak zvlášť zkoumali – při vraždění goblinů se takové detaily zjišťují blbě.

Teď mi tam přichází temný kněz Kurlakuma Sedmero neštěstí a já potřebuju nachystat nějakou uspokojivou závěrečnou situaci. Co s tím? Vím, že kněz s sebou má jednoho mocného Černého Rytíře™ a čtyři lidské pomocníky. Taky má záhadnou sedmirukou sošku svého boha, což byl původně naprosto náhodný předmět, ale potom, co v předchozích sezeních vyplynulo, že kněz ho fakt hodně chce (až tak, že kvůli tomu unáší hráčské postav), mám potřebu přiřadit sošce nějaký význam. Přemýšlím:

  • Dejme tomu, že soška bude bohův avatar. Kněz ji může „oživit“ a ze sošky se stane ultramocná sedmiruká příšera, temný avatar, rozsévač smrti. Je to fajn vyvrcholení osudu sošky, a navíc mám dobrého (před)finálního bosse.
  • Co s gobliny? Dejme tomu, že kněz/rytíř/avatar přemohli předchozího krále Nartaka v duelu a díky principu „nejsilnější je králem“ se stali králi gobliního kmene. Nebo víte co? Novým králem gobliního kmene bude přímo avatar! Kněz ho nechal mezi gobliny jako jejich „kapitána“ a sám se o ně dál nestará, má v dungeonu jinou práci. Avatar je pověřen tím, aby s pomocí goblinů střežil vchod do dungeonu a dohlédl na to, aby kněze nikdo neobtěžoval.
  • Kněze a jeho společníky umístím tam, kde mají onu „jinou práci“ (zatím nespoiluju, hráči to ještě neodhalili).
  • Pro sedmirukého avatara použiju 1:1 statistiky hydry z bestiáře, nikdo to nepozná.
  • Goblinům tedy vládne avatar boha Kurlakuma. To je fajn, protože jsem tím nepřátelům poskytl větší vojenskou sílu. Sám kněz měl totiž dost nepočetnou výpravu a bál jsem se, že bez posil s ním hráči velmi rychle vymetou podlahu.
  • Ale – heureka! – goblinům se pod nadvládou sedmirukého avatara nelíbí. Bojí se ho. Jsou na pokraji rebelie, a pokud to hráči zahrajou správně, můžou gobliny získat na svoji stranu.

S tímhle jsem spokojený – mám vymyšlenou početnou a nebezpečnou nepřátelskou sílu a zároveň háček na to, kdyby hráči chtěli situaci řešit nebojově. Možná odchytnout nějakou gobliní hlídku? Promluví si s nimi? Zjistí, co se tu stalo, a zkusí jim nabídnout dohodu?

Pojďme to všechno rozmístit do mapy. Mám k dispozici docela dost „figurek“, jednoho avatara, temného kněze a jeho pomocníky, asi 30 goblinů. Co bude nejlepší rozmístění?

Především odhadnu tu nejpřímočařejší cestu a nejvíc ji opevním. Rozmístím tam tolik nepřátel, aby frontální útok byl bláznovství – goblini budou mít přichystanou léčku, socha/avatar se připojí do boje, bude to brutální a skoro nevyhratelné.

Dál potřebuju připravit nějaké alternativní cestičky: rozmístím tu léčku i avatara tak, aby se to dalo obejít míň nápadnými postranními cestami. Aby byla nenápadnost odměněna. Při chytrém postupu můžou postavy přepadnout izolovaného avatara bez doprovodu goblinů a třeba ho zlikvidovat dřív, než přivolá posily.

A v neposlední řadě rozmístím do mapy pár izolovaných gobliních skupinek (hlídek), které jsou tu vyloženě od toho, aby je hráči mohli snadno zajmout, vyslechnout a začít plánovat gobliní rebelii. Půjdu tomu trochu naproti tím, že hlídky budou nepozorné, aby to opravdu svádělo k zajmutí a výslechu.

Tož! Dungeon je zrecyklován a osídlen. Teď už zbývá jenom pozorovat, jaké hráči zvolí řešení.

(Kdo zná moje hráče z předchozích zápisů, už tuší, kam to směřuje.)

15. sezení

Aktivní postavy

CVACH Z RUDOBÝKŮ (OTA)

Barbar, 2. úroveň. Nesečtělý divoch odkudsi ze severu, který zatoužil po ruce náčelníkovy dcery, ale nemá na sňatek dost dobytka. Je to fajnšmekr oštěpů všeho druhu. Aktuálně vyvolenec boha Yolantha Kara pověřený vyčištěním jeho zničeného kláštera. Doprovází ho:

  • Craccus (pašerák): Bývalý člen skupiny Pupkatého Pipina, která pod Baklinem hledala poklad kapitála Johna Bonifáce. Nositel dózy s aktivizačním bílým práškem. Překvapivě hardcore družiník s dlouhou výdrží!
  • Jestřáb (kušiník, 2. úroveň). Seveřan vyhnaný z domova, Cvachův krajan. Už 20 let se toulá světem a jde to s ním od devíti k pěti. Dokud má peníze, tak neklade otázky.

NAMFOODLE HUMPLEBUMPLE (ROSŤA)

Gnóm, 2. úroveň. Zakrslý užvaněný človíček s jazykolamem místo jména. Ovládá iluzionistickou magii, chová lásku k drahokamům a (příležitostně) nosí tradiční rodový červený plstěný klobouček. Doprovází ho:

  • Hillcox (rolník, 1. úroveň). Gambler z Kablinu, vyzbrojený jen kyjem. Ukázalo se, že se zná s Craccusem, rychle se dali dohromady a ujíždějí spolu na bílém prášku.
  • Mulbash (lučištník, 1. úroveň). Zcestovalý, usměvavý, užvaněný. Velice lichotivý, až vlezlý.

TARAGAN (MUZZUG)

Druid, 2. úroveň. Původním povoláním rolník, šeredný a málomluvný. Společníky znepokojuje tendencí ke krvavým obětem. Už ho nedoprovází očarovaný vrrk Čumáček. V Baklinu má nepřítele, elfa Silendila Sivého. Doprovází ho:

  • Ulwood (lučištník, 1. úroveň). Pořízek, bývalý kopáč latrín. Údajně přežil TPK.

Řehoř (hout)

Trpaslík, 2. úroveň. Až dosud prostý a poctivý řemeslník z koželuh, který už měl plné zuby prosté a poctivé práce a řekl si, že přece musí dostat trpasličím tradičím a taky něčemu rozbít hlavu válečným kladivem nebo sekerou! Nosí slušivou čepici s liščím ohonem.

Archibald „Archi“ Ludwig (xatrix)

Válečník, 2. úroveň. Pátý syn pátého syna z věhlasné rodiny, ve které bylo těžké se prosadit. Coby nejmladšího ho jeho čtyři starší bratři neustále šikanovali, jednou ho svázali a nechali ohlodat krysami. Krysy prý taky Archimu sežraly matku. Archi nemá krysy rád.

GM PC doprovod

XARA DLOUHÝ FRŇÁK 

Beznosá zkušená válečnice. Mocná tělem, prostší duchem. Neustále vymýšlí nepříliš bystré plány týkající se zejména toho, jak by mohla využít svůj arzenál sítí a svěcených vod, které s sebou tahá na bandalíru. Celá tahle akce s vykradením kláštera byl původně její nápad.

Nepřítomné postavy

FIONA (WINNIE)

Hraničářka, 2. úroveň. Nevysoká, „cíleně ušmudlaná“ s mastnými vlasy. Původním povoláním lodní tesařka. Bývalá majitelka prokletého košíku, ve kterém se každou půlnoc zjevovalo nové nemluvně. Nově legendární gamblerka. Kurlakumovci jí uřízli ušní lalůček za to, že jednoho z nich strčila do sudu.

JIANNA (KDOLECEK)

Půlelfka válečnice, 3. úroveň. Původním povoláním námořnice a pirátka. Má talent na vedení lidí a srdce plné lásky. V Baklinu vyhrála souboj se sirem Darnanem z Nové Mýtiny nad Corrocem.

Když to nepůjde silou, tak to půjde větší silou!

2. února

Situace: Je večer. Zatímco nahoře na povrchu teď dva rytíři Železného boha Yolantha Kara opevňují s pomocí šesti dělníků (a nehrajících postav) rozvaliny kláštera a budují v nich tábor, výprava vedená barbarem Cvachem sestoupila do podzemí, aby naplnila svaté poslání a vyčistila katakomby od všeho, co do nich nepatří.

Ve vstupním sále visí – opět – mrtvé tělo zdobené šamanistickými spirálami, které dobrodruhy varuje před blížící se zhoubou a po pár vteřinách zmlkne. Tentokrát je to ovšem tělo předchozího gobliního krále Nartaka. Dobrodruzi spekulují, že mezi gobliny proběhl nějaký palácový převrat.

Ze vstupního sálu vyráží výprava doleva (tj. přímou cestou, vstříc největší koncentraci nepřátel a připravené léčce.)

Hned za první zákrutou se ze tmy ozve štěbetání goblinů a na první řady se (neškodně) snesou střely z praku! Hrdinové na chvíli zaváhají a ztratí dost času na to, aby střelci utekli hlouběji chodbou – je slyšet zabouchávání dveří (patrně do místnosti 15). Goblini nestřílejí kameny, ale obří stinky, které se po zásahu rozbalí, zakousnou a sají krev. Zasáhnout se podařilo ovšem jen barbara Cvacha. Není to poslední věc, co mu bude v blízké budoucnosti sát krev.

Někdo postuluje myšlenku, že takhle odfláknuté přepadení je pravděpodobně léčka, která má za účel nalákat výpravu hlouběji do podzemí do nějaké nevýhodné pozice. Někdo jiný kontruje poznatkem, že jelikož je beztak cílem všechny gobliny vyhubit, můžou dobrodruzi do té léčky klidně nakráčet – aspoň gobliny rychleji najdou, a navíc jsou to sušinky.

Následuje několik minut tichého našlapování, naslouchání a snahy zjistit, kde přesně goblini číhají (patrně za rohem vedoucím do 21). Dobrodruzi se rozhodnou rozdělit na dvě skupiny, jedna pokračuje přímo rovně na křižovatku, druhá jde paralelně s ní postranními místnostmi (15 a 16). Když jsou všichni na značkách, vyrazí obě skupiny do útoku.

Zazní válečné pokřiky obou stran. Je to skutečně léčka! První skupina prakostřelců a kopiníků tvoří jednu větev gobliní obrany. Sotva proti ní dobrodruzi zaútočí, z přilehlé chodby se vyhne další skupina kvičících zelených útočníků! Goblinů je celkem dvanáct, což…

… což nechává dobrodruhy zcela chladné. Jsou to sušinky. Prvních pár vteřin boje jde slibně, oba voje dobrodružné výpravy začnou kosit gobliny hlava nehlava. V boji se vyznamená především fetující pašerák Craccus, dále nová posila dobrodruhů válečník Archi, a dokonce i Xara chytí jednoho zelenokožce do sítě! (Konečně zásah!)

Vypadá to až příliš dobře na to, aby to bylo skutečné. Navíc se zdá, že goblini jsou vyděšení a bojují spíš ze strachu než z přesvědčení.

Záhy se ukáže důvod! Gobliny žene do boje mohutná černá, tři metry vysoká žena s kamennou kůží. Je nahá, má sedm prsů a sedm rukou, ve kterých třímá sedm různých zbraní! Goblini před ní v panice uskakují a sebevražedně skáčou dobrodruhům pod zbraně.

Dobrá zpráva je, že končí souboj v místnosti napravo (žalář 21), kde se poslední přeživší goblini vzdávají a skučí cosi jako „My nechceme bojovat a velkými lidmi, ale musíme!“ (trpaslík Řehoř ovládá gobliní hatmatilku). Tím ale dobré zprávy končí.

V místnosti na druhé straně (sál 20) bylo zatím vidět jen světlo lampičky. Teď se v něm ukáže lučištník a začne pálit do dobrodruhů na křižovatce. Okamžitě těžce zraní lučištníka Mulbashe. Lučištník není nikdo jiný než Duncan Strup, se sekerou ho tam chrání dřevorubec Sartan – oba jsou tu Kurlakumovi kultisti z Corrocu, se kterými už dobrodruzi přišli do křížku.

A v tu chvíli se na křižovatku přižene sedmiruký avatar útočící šesti zbraněmi najednou (jedna z nich je obouruční) a první ranou vyřadí z boje válečníka Archiho. (Nový hráč, nová postava… dlouho si nezahrál. Má štěstí v neštěstí to, že je přesně na 0 životech, takže je v bezvědomí a dá se zachránit. Hráč přebírá kontrolu nad nehřáškou postavou Xaru a hned jejím prostřednictvím začne svoji hlavní postavu zachraňovat 🙂 .)

Odvážný útok hrdinů se – tak jako už několikrát předtím – obrací v ústup. Xara popadne bezvládného Archiho a táhne ho pryč.

Když tu náhle se baklinský gambler Hillcox, jemuž šňupání bílého prášku poskytnutého pašerákem Craccusem dodalo odvahu, postaví nestvůře do cesty a zpomalí ji. Odměnou je mu za to rozpolcení ve dví, ale koupí ostatním dost času na to, aby třímetrového avatara zasypali šípky, kameny, kouzly, oštěpy, zápalným olejem. Xara popadne jednu ze svých teď už legendárních baněk se svěcenou vodou a zasáhne avatara přímo do hrudi. To všechno vede k tomu, že nestvůra se postupně drolí jako kámen a upadává jí jedna ruka za druhou.

Vítěznou ránu zasadí hrdina dne, pašerák Craccus! Sedmiruké monstrum se (bohužel i se všemi zbraněmi) zmenší zpátky do původní velikosti a je z něj zase jen běžná kamenná soška.

Goblini jsou rozprášeni, ale jelikož z jedné chodby pořád pálí lučištník a nikdo neví, kolik mužů je s ním, značně potrhaná výprava ustupuje na povrch.

Den na čerstvém horském vzduchu

2. února a 3. února

Venku na zasněžené rozvaliny kláštera pomalu padá noc. Dva rytíři Železného boha a jejich dělníci stihli mezitím vybudovat provizorní tábor zastřešením torza jedné budovy celtami. Stojí tu stany, plane táborový oheň. Dobrodruzi líčí rytířům své trable a žádají je o pomoc. Kapitán Hašim Podezíravý vysvětlí, že se musí poradit se svým bohem. Spolu se svým pobočníkem hodinu šaškují kolem ohně, roztaví v něm jako obětinu jeden meč, sedí na zemi, meditují, konzultují.

Nakonec Sarkeem přijde k barbaru Cvachovi, poplácá ho po ramenou a řekne něco, co Cvach nechtěl slyšet:

Železný bůh dává najevo spokojenost. Ať děláš, co děláš, barbare Cvachu, děláš to správně. Konej tak i nadále. Jsi už velmi blízko svému cíli. Nebylo by žádoucí, abychom do tvého božského poslání zasahovali.

To přesně dobrodruzi slyšet nepotřebovali (posily v podobě dvou rytířů by se jim hodily), ale co už.

Padá rozhodnutí strávit noc, celý následující den i následující noc v táboře a zpátky do podzemí sestoupit až pozítří. Velká část družiny je totiž zraněná a potřebuje odpočinek.

Kromě mírně nepřízně počasí se za tu dobu nic nestane. Je až podezřelý klid.

Katakomby Želeného boha

4. února

Při dalším sestupu působí podzemí kláštera vybydleně. Dobrodruhy sice obtěžují neklidní kostlivci a krvesajní netopýro-ptáci zvaní strigy (opět pijí krev barbaru Cvachovi), ale po goblinech, lučištníkovi ani výpravě Kurlakumova kněze není ani vidu ani slechu. Výprava jen najde jejich koně: Dva hřebci černí jako uhel, s rudě žhnoucíma očima, zakutí do plátových zbrojí, čekají nepřivázaní v jednom z postranních skladů. Bez sena, bez vody, jen tam tak stojí. (A v infravizi vypadají podezřele chladně.) Jsou to vůbec živí koně? Radši si s nimi nezahrávat.

Výprava opět přijde do trůnního sálu (26) na konci dlouhé chodby, odkud vybíhali goblini a sedmiruký avatar. Kamenný trůn, mísa na obětní mince, opuštěné pelechy. Liduprázdno. U stěn stojí stojany s obřadními předměty (dlouhá zrezlá sekera, lucerna na tyči, kadidelnice na tyči) a třemi rezavě zbarvenými rouchy. Nápis nad dosud neotevřenými dveřmi hlásá:

Ve jménu Železného boha, střež se ty, kdož vcházíš do svatých katakomb zesnulých, nad nimiž Yolanthus Kar bdí. Nebudeš-li úctyhodně ošacen a nevyřkneš-li své jméno, aby je písař mohl zaznamenat na soupis mrtvých, pocítíš zlobu katakomb.

Dobrodruzi poberou, co se dá, někteří se nasoukají do obřadních rouch, ale těch je příliš málo pro celou výpravu (nebylo jich dřív víc?). Potom se každý pokloní přede dveřmi, řekne své jméno a původ a jeden po druhém vstoupí do Katakomb Železného boha.

Za dveřmi je okamžitě chladněji a vlhčeji. A ještě něco: neustupující tma. Po několika metrech vstoupí výprava do velké (?) přírodní jeskyně, kterou ale jen tuší. Tma v ní se nedá jinak osvětlit: je to jako vejít do černočerného inkoustu, který pohlcuje každý záblesk. Dobrodruzi se drží ve špalíru za ramena, aby se nerozdělili, a postupují podél levé stěny. Když tu najednou se odkudsi ze tmy ozvou tiché, kovové šlápoty a hlas, který skřípe jako železo o kámen:

Vstupuj pouze s úctou k tichým zesnulým. Ovšem ve svatých katakombách kráčejí mrtví neklidně. A kráčející mrtví jsou obludností v očích Železného boha.

Po chvíli výprava vstoupí do jeskyně, kde světlo funguje!

Tři železné sochy mnichů se sklánějí nad otevřenou dřevěnou truhlou, ve které se leskne zlato. Všechny jsou ověšené spoustou šperků a drahokamů, které se bohužel proměnily v železo spolu s nimi. Zdá se, že jedna ze soch právě z truhly vyndala náhrdelník – a i ten se jí v rukách proměnil v železo.

Místnost je plná stalagmitů a stalaktiků, pochodně vrhají ostré stíny, působí to dezorientujícím dojmem. A družina netuší, že ve stínech na stropě se cosi skrývá.

Když se trpaslík Řehoř pokusí přistoupit k truhle a obhlídnout, jestli neukrývá nějakou past, ze stropu se odloupne obrovské klíště a padá přímo na něj! Jen pohotovost zachrání trpaslíka před nepříjemným shledáním. (Hod na překvapení – není překvapen.) Navíc klíště skočí tak blbě, že dopadne po zádech přímo do truhly a třepe nožičkama ve vzduchu. (Hod na útok 1. To se vyloženě nabízelo.) Dobrodruhům nedělá problém ho propíchat a taky uškvařit pochodní. Barbar Cvach se raduje, že konečně mu nějaká věc nepije krev.

V tu samou chvíli se ovšem začne dít i něco jiného: polovina výpravy (jen ti členové, kteří nemají roucha Železného boha) začne křičet, zběsile se ohánět a bojovat s věcmi, které tam nejsou. Nějakým způsobem se je podaří zpacifikovat a ustoupit přes tmu zpátky mimo katakomb. Dotyční pak vyprávějí, že viděli znepokojivé iluze krvi, železa, rti a hniloby, i samotné stěny se po nich sápaly. Nemělo to přímo škodlivé účinky, ale bylo pro ně extrémně těžké odlišit skutečnost od iluze a na něco se soustředit.

Truhla obsahovala lup:

  • 332 zlatých, 117 stříbrných, perlový náhrdelník v hodnotě 300 zlatých.

Dobrodruzi přemýšlejí, co dál. Pamatují přitom na to, co Železný bůh vzkázal slovy rytířů vyvolenému vykonavateli své vůle:

„Ať děláš, co děláš, barbare Cvachu, děláš to správně. Konej tak i nadále. Jsi už velmi blízko svému cíli.“

KONEC SEZENÍ


Komentář

Nuže… co jsem to říkal na začátku? Že jsem schválně rozmístil gobliny a jiné prvky tak, aby bylo možné i řešení plížením nebo řešením výslechy a vyjednáváním? A zároveň tak, aby přímočará cesta vedla k brutálnímu souboji, který postavy nejspíš prohrajou? Tak mí hráči zvolili tu přímočarou cestu, akorát překvapilo tím, že vyhráli.

Sezení bylo z velké části stráveno bojem, což mě nikdy příliš netěší, ale tady to vnímám jako v zásadě ospravedlnitelné, protože jednak šlo o boj, který hráči zvolili a vyvolali sami, jednak to bylo koncipované jako svým způsobem závěrečný bossfight. Doufal jsem sice, že dnes tenhle dungeon už konečně dohrajeme (neprojdeme ho zdaleka celý, ale mohli bychom dokončit Cvachův quest „vyčištění“ a uzavřít nebo aspoň rozhodnout dějové linky), ale co se dá dělat.

Když totiž kapitán Sarkeem Přesvědčivý říkal Cvachovi, že je blízko, nelhal. Hráči skutečně jsou blízko (což teda neznamená, že to pořád nemůžou pokazit a zemřít :)). Zároveň mi to dalo skvělou výmluvu, proč rytíře nezapojit do hry. To je věc, kterou se zdráhám udělat. Hráči mají přirozenou tendenci rytíře přemlouvat, aby jim šli pomoct, já mám přirozenou tendenci tomu vzdorovat, protože jim nechci do družiny šoupnout mocnou nehráčskou postavu, které bude silnější než kdokoli z nich a bude mít tendenci je komandovat. Nechci, aby se hra zvrhla v to, že se hráči budou ptát nehráčské postavy (= mě), co mají dělat, a pak budou jen plnit pokyny, místo aby vymýšleli vlastní plány. Stačí, že s nimi jde Xara (kterou naštěstí hraju jako prostomyslnou, takže od ní hráči žádné bystré plány neočekávají).

Zajímavý prvek je i ten, že se hráči rozhodli dvě noci tábořit venku, než se do podzemí vrátili. To dalo temnému knězi a jeho společníkům příležitost postoupit v plánech. Co přesně v podzemí stalo? Snad to zjistíme příště.

Kampaň tedy bude mít ještě jedno, poslední sezení (nejspíš poloviční) a pak už bude následovat post mortem (co se povedlo a co ne). Jak s hráči, tak tady na blogu. Tak vydržte, konec se blíží.


Diskuze k Erillionu na RPG Fóru 

> Bonus: Vyprávění Cvacha z klanu Rudobýků

Vzpomínková síň padlých

GILBERT ROVNÝ (HOUT)

Paladin, 2. úroveň. Následník Haldora, boha hrdinství. Stejně jako jeho bůh měl rád rovné meče, seděl u stolu vždy rovně a říkal věci narovinu. Proslavil se přepráním medvěda a vyšplháním po namaštěné tyči (bodejť by ne, když byla rovná). Padl v boji s gobliny a především s jejich vrrkem. (13. sezení)

ČUMÁČEK

Věrný to vrrk druida Taragana, který byl s dobrodruhy už od 1. sezení. A věrný byl jenom díky tomu, že ho Taragan očaroval. Po mnohých eskapádách zahynul v boji s očními bulvami, které ho vysály svými paprsky. (9. sezení)

OSWALD OCTAVIANUS PORTENDORFER (HOUT)

Kouzelník, 2. úroveň. Původně šlechtický levoboček z Kassadie. Bledý jako smrt. V boji s vrrkem Čumáčkem získal šrámy přes tvář a ztratil několik zubů. V boji s gobliny krále Fraghaca ztratil život, když se s kuší v ruce postavil do první řady. (6. sezení)

CIARA (WINNIE)

Elfka klerička/assasinka, 1. úroveň (protože multiclass). Vyznavačka zákonné bohyně smrti Roxany. Padla v boji s kamennou sochou před Truglagovou hospodou. (2. sezení)

Čestné zmínky: přehled padlých ozbrojenců

  • Hillcox. Gambler z Kablinu, vyzbrojený jen kyjem. Bílý prášek od pašeráka Craccuse mu dodal odvahu, a tak se postavil sedmirukému avatarovi Kurlakuma Sedmero neštěstí. Zaplatit životem, ale koupil společníkům drahocenný čas. (15. sezení)
  • Gildrik. Bača, který sešel z kopců, když ho „ohyzdi“ připravili o stádo. Jianna se s ním vyspala, on se do ní zamiloval a pak jí „robil, čo ti na očiach uvidím“. Ke konci začal být vlezlý a lezl Jianně na nervy, ale když ho rozcupovala ghúlka sešlé stařenky, i Jianna nad ním uronila slzičku. (13. sezení)
  • Kapitán Flavius Virilis a 9/10 jeho legionářů. Rozprášeni Rothaldovou loupežnickou bandou. Ve skutečnosti někteří můžou být stále naživu, jen zajatí! (11. sezení)
  • Garfirth. Marnivý kopiník doprovázející Gilberta Rovného v naději, že jednou bude taky takový pašák jako on. Propíchl jednoho lupiče a obrazem byl proklán třemi šípy. (10. sezení)
  • Beyya. Vyhozená akolytka Irlan Svítící lampy, bohyně ukazování cest. Velmi krátce doprovázela Gilbera Rovného, než ji pod Baklinem upálily létající svíčky. (8. sezení)
  • Golmat. Pofidérní umaštěný kušiník, který neustále mluvil o lupu a o svých kontaktech mezi pašeráky v Gontu. Proboden gobliny v Kapitule beraní hlavy. (6. sezení)
  • Erastor. Nesmělý zelenáč kopiník, o němž si nikdo nepamatuje víc, než že byl (a někdo ani to ne). Rozdrcen kamennou sochou u Truglagovy hospody. (2. sezení)

2 thoughts on “ER15: Nekonečná recyklace stejného dungeonu a krvavá řež před finálem kampaně

  1. Pingback: ER16: A žili šťastně až do smrti | Zpátky do dungeonu

  2. Pingback: Post Mortem: Co jsem se po 16 sezeních dozvěděl o oldschoolovém sandboxu | Zpátky do dungeonu

Napsat komentář