ER07: Něco končí, něco začíná – Sbohem, Corrocu, vítej, Bakline!

Ze sedmého sezení naší kampaně v poctivém „starém“ D&D se vyklubalo jakési podivné „mezisezení“, ve kterém dojíždějí ozvěny předchozích dobrodružství, zatímco nové dobrodružství se ještě tak docela nepodaří zahájit.

V minulých sezeních hráči v horském údolí „ovčích lidí“ rozprášili buňku vyznavačů starého boha Kurlakuma Sedmero neštěstí a později se vypravili do zničeného kláštera železného boha Yolantha Kara, toho času obsazeného gobliny, kde přemohli a okradli gobliního krále Fraghaca. Teď, konečně obtěžkaní poklady, se plánují vydat do hlavního města Baklin, aby si „zahýřili“ – což je v naší hře hlavní způsob konverze pokladů na zkušenosti. Přístavní velkoměsto Baklin je přitom zajímavé místo obsahující spoustu zápletek a potenciálních dobrodružství.

Zároveň ale do kampaně přicházejí dva noví hráči, které potřebuju v téhle mezifázi zapojit do děje. Moje představa byla, že zhruba polovinu sezení budeme uzavírat staré linky, přesouvat se do Baklinu a seznamovat se s novým městem, zatímco ve druhé půlce zahájíme nějaké nové, menší dobrodružství (pravděpodobně přímo v Baklinu). Bohužel se to tak docela nepodaří. Ale víc až v komentáři pod zápisem…

Vinou technické závady tentokrát bohužel nemám zvukový záznam.

Aktivní postavy

TARAGAN (MUZZUG)

Druid, 2. úroveň. S lidmi moc nemluví, ale zvířata má rád. Původním povoláním rolník. Po nešťastném shledání s nastraženým balvanem má zlomený nos a jizvy v obličeji. Doprovází ho očarovaný vrrk Čumáček.

JIANNA (KDOLECEK)

Půlelfka válečnice, 2. úroveň. Původním povoláním námořnice a pirátka. Má talent na vedení lidí. Její najatí ozbrojenci:

  • Drogaš (kušinice, 2. úroveň): Pochází z jakési cizí zimě a se silným přízvukem mluví o svém bohu jménem Yila Keranuz, velkém plazu na obloze. Chce zabít draka, kterého družina potkala, a sníst jeho srdce.
  • Gildrik (prakostřelec, 1. úroveň): Bača, který sešel z kopců, když ho „ohyzdi“ připravili o stádo. Zachumlaný do ovčích houní, vyzbrojený tyčovým prakem a dýkou. Jianna se s ním vyspala, on se do ní zamilovat a teď jí „urobí, čo ti na očiach uvidím“.
  • Finn (obyčejný rolník, 1. úroveň): Postarší rolník, který předal hospodářství synovi a od té doby nemá svými vidlemi do čeho píchnout. Je bradavičnatý a na jednu nohu pajdá, protože mu prý kdysi při lovu prostřelili koleno.

Cvach z Rudobýků (Ota)

Barbar, 2. úroveň. Nesečtělý divoch odkudsi ze severu, který zatoužil po ruce náčelníkovy dcery, ale nemá na sňatek dost dobytka, a tak se vydal na Erillion, aby tu zbohatl a nějaké ty krávy získal.

Namfoodle Humplebumple (Rosťa)

Gnóm, 2. úroveň. Zakrslý užvaněný človíček s jazykolamem místo jména. Ovládá iluzionistickou magii, chová lásku k drahokamům a (příležitostně) nosí tradiční rodový červený plstěný klobouček.

NEPŘÍTOMNA: FIONA (WINNIE)

Hraničářka, 2. úroveň. Nevysoká, „cíleně ušmudlaná“ s mastnými vlasy. Původním povoláním lodní tesařka. Momentálně majitelka prokletého košíku, ve kterém se každou půlnoc zjevuje nové nemluvně.

Síň padlých

OSWALD OCTAVIANUS PORTENDORFER (HOUT)

Kouzelník, 2. úroveň. Původně šlechtický levoboček z Kassadie. Bledý jako smrt. V boji s vrrkem Čumáčkem získal šrámy přes tvář a ztratil několik zubů. V boji s gobliny krále Fraghace ztratil život, když se s kuší v ruce postavil do první řady. (6. sezení)

CIARA (WINNIE)

Elfka klerička/assasinka, 1. úroveň (protože multiclass). Vyznavačka zákonné bohyně smrti Roxany. Padla v boji s kamennou sochou před Truglagovou hospodou (2. sezení)

1. Noví známí

Z kláštera železných rytířů se vrací výprava obtěžkaná lupem, mrtvolami kouzelníka Oswalda a kušiníka Golmata a čtyřmi zajatými gobliny. Z ošklivé prosincové bouřky dorazí do tepla hostince, který kdysi býval liduprázdný, ale teď se v něm ozývá pláč pěti novorozeňat. Hostinská zmobilizovala své známé a v zadních místnostech se tak hemží ženské opečovávajících děti.

V nálevně taky stále vysedává partička čtyř jezdců: mladý pán Erik ze Silhanoshe a jeho tři kumpáni. A pak ještě jedna skupinka – stará známábeznosá Xara Dlouhý frňák, která kdysi dobrodruhy umotala na lov goblinů.„Ha! Já věděla, že vás tady najdu. Jdete na moje gobliny a ani mi nedáte vědět!“ Je tradičně ověšená sítěmi a bandalírem se svěcenými vodami.

Ukáže se, že Xara na lov goblinů umotala v Hugově tvrzi ještě jinou partičku – přijeli s ní barbar Cvach a drobný gnóm! jménem Nab… Famp… Namp… Namfoodle Humplebumple (nové hráčské postavy). Skupinka se sesedne k jednomu stolu a dá se to řeči. Staří dobrodruzi přesvědčí nové, ať se k nim přidají. „Napřed ale musíme do Baklinu, abychom se zbavili prokletého košíku, co vyrábí děti,“ vysvětluje zcela logicky Jianna. Nově příchozí souhlasí, že půjdou do Baklinu a sem se vrátí až o týden později.

Xara vyhrožuje, že když s ní nikdo na gobliny nepůjde tady a teď, zkusí naverbovat Erika ze Silhanoshe a vyrazit s ním. Přesedne si k hejskově stolu a v průběhu večera se začnou bujaře družit – zdá se, že se skutečně domluvili.

Fiona se mezitím motá kdesi v zákulisí hostince a stará se o pět mimin. (Hráčka není na sezení, a tak byla opět delegována do role chůvy). Jedno z nich (malou „Fionku“) se podaří udat paní hostinské, která si první mimimko oblíbila, nemá vlastní děti a už s mužem ani nedoufali, že by někdy nějaké mohli jít! V noci se ale narodí nové. Aktuální počet: stále pět.

(Šance na udání dětí v Corrocu byla 6 z 6 u prvního, 5 z 6 u druhého atd… a padlo jen to první.)

2. Rituální oběť

Taragan má v Corrocu ještě jednu nevyřízenou záležitost. Jako druid musí přírodním bůžkům pravidelně obětovávat „lidskou“ krev – z toho důvodu si s sebou z kláštera přivezl čtyři spoutané gobliny. Druhý den vyrazí k elfům v lesích. Najde je na jejich tradičním místě, v jihozápadním lese na palouku se třemi menhiry a smrkem, který si i v prosinci uchovává sytě zelenou barvu a pod ním raší květy. Elfský vůdce Halabor se nad zelenokožci nejdřív pohorší, ale když zjistí, že je Taragan přijel obětovat, pookřeje. „Tyto kameny neochutnaly krev již dlouho. My jsme sice strážci svatého háje, ale druidské rituály neovládáme. Je dobře, že jsi tady.“

Po vykonání rituálu osloví Halabor Taragana s nabídkou: jelikož se na Erillionu konečně našel schopný druid, mohli by elfové konečně přestat střežit tento háj, předat ho Taraganovi a sami odejít na západ za ostatními elfy. Potřebovali by ale najít princeznu Iragel, která by měla znát cestu k nebeské věži, ale zmizela někde v horách okolo jezera Shimron.

Taragan jako obvykle odpověděl čímsi, co se nedalo vykládat ani jako souhlas, ani jako nesouhlas.

Erillionský hrob

3. Pohřeb

Zbytek skupiny mezitím v Corrocu uspořádá pohřeb padlému kouzelníkovi Oswaldovi a žoldákovi Golmatovi (než si s leskem v očích rozeberou jejich věci). Spřátelený kněz boha akvaduktů Gladuora, Manius Velius Viator, provede obřad přesně podle erillionských zvyků – procesí odnese zesnulé za město, tam jsou po krátkém proslovu šoupnuti do samostatných domečků / márniček, kde budou čekat, než si je vyzvednou Yolanthovi rytíři. Jelikož už jsou to čtyři mrtví za posledních pár dní, oznámí rychtář, že nechá pro rytíře poslat, aby si mrtvé konečně odvezli.

(Až rytíři přijedou, určitě se dozvědí i o tom, že jejich klášter na konci údolí byl zničen bouřkou, a možná to začnou řešit.)

Po pohřbu si Manius odchytne dobrodruhy. Má radost, že tu s nimi není ten divoký Taragan, protože má (správné) podezření, že by mohl mít něco společného se starými bohy. Každopádně je prý potřeba spálit ten háj se zkaženým dubem, na kterém se odehrávaly temné rituály. Rozehnat spiklence je jedna věc, ale jelikož jich většina přežila, můžou své praktiky kdykoli obnovit. Dokud nebude jejich shromaždiště vypáleno, nebude v Corrocu klid. Jianna slíbí, že se nad tím dobrodruzi zamyslí, ale teď vážně nutně potřebují do Baklinu!

4. Cesta do Baklinu

Cestě z hor k moři brání dvě překážky: rozbouřené počasí a nutnost převážet (neustále se množící) nemluvňata. Druhý z problémů vyřeší najatý nohsled Finn, který zajde ke svému synovi na statek a pronajme od něj dvoukolák s plachtou. Dvoukolák je přebudován na pojízdné jesle a vybaven dostatečným množstvím mléka pro x dětí na několik dní.

Neustále prší, padá rychle tající sníh, cesty jsou rozblácené, viditelnost nízká – a takové počasí zůstane celé čtyři dny cesty k moři. Má to jednu dobrou stránku: „V tomhle počasí nás ten drak neuvidí, ani kdyby seděl na štítu hory,“ ušklíbne se kušinice Drogaš. Na dotaz, proč se raduje, když ho chce přece ulovit, vysvětluje: draka je nutné přepadnout v doupěti, na otevřeném prostoru proti němu nemá šanci.

Druhý den cesty se výprava potká s početnou karavanou: tři pohřební vozy vezoucí mrtvé do hor, doprovázené zachmuřenými rytíři Yolantha Kara v začernělých zbrojích. Spolu s nimi jedou čtyři vozy s vínem putující na sever do města Žulová Bašta, jeden vůz trpasličích horníků, jedna pestrobarevná alchymistova maringotka, spousta strážných.

Barbar Cvach se dá do řeči s kapitánem Yolanthových rytířů. V rámci nezávazného tlachání ho upozorní, že v Corrocu je uskladněno několik mrtvol, které bude potřeba vyzvednout.

Gnóm Namfoodle s pozdravem „Zdravím, bratranče!“ vyzpovídá čtveřici trpaslíků, vedených předákem Rudokopem. Trpaslíci prý pod vedením taviče Kernoda Wela založili nový železný důl na severu kousek před Žulovou baštou, ale trápí je „rezavé hrudky“, které jim ničí krumpáče – proto musejí pro nové nářadí průběžně jezdit do Baklinu. Kdyby měli dobrodruzi náhodou cestu na sever, jsou u trpaslíků vítáni.

Alchymista z maringotky nabízí k prodeji spoustu cetek a pár skutečně zajímavých preparátů, jako svatý olej na žehnání zbraním nebo prášek, který při vyhození do vzduchu vytvoří dlouho trvající ohnivou kouli. Všechny jsou ovšem neskutečně drahé. Když se mu Namfoodle pokusí prodat mumifikovanou hlavu goblina vyšívanou šamanskými stehy (z kláštera), alchymista se mu vysměje, že je bezcenná, protože magie z ní už vyprchala. „Ale zkuste to v Baklinu U Modré lahvičky, tam to možná koupí jako kuriozitu.“

5. Serkart Sekerník

Další den se výprava vynoří na Plazí vrchovině, kde by se obvykle svíjeli hadi a ještěrky, ale v tomhle bouřlivém počasí jsou zalezlí. Když míjejí kapličku boha pocestných Filongara, vystoupí z ní zablácený muž v cestovních šatech a s obřím knírem. Představí se jako Serkart Sekerník a výměnou za jídlo vypráví, že jeho výprava našla pod horami na severu starou mohylu, kterou ještě Yolanthovi železní rytíři neobjevili a nezlikvidovali. Skutečně v ní našli několik pokladů, ale když pronikli do ústřední plesnivé komnaty, z postranních chodeb se na ně vyřítili „umrlci vodění jako loutky temnými stíny“. Serkart ztratil všechny čtyři společníky a tak tak vyvázl s holým životem.

Nakonec poděkoval, popřál dobrodruhům štěstí, nasadil si přilbu s chocholem a několikametrovými skoky vyrazil směrem na Hugovu tvrz.

6. Vítá nás Baklin, perla moří!

Čtvrtého dne po poledni výprava konečně dorazí k přístavnímu velkoměstu Baklin. Tou dobou se na kárce natřásá už devět nemluvňat.

Baklin. Brána k Erillionu a sídlo postaršího prince Lodovica a jeho stejně staré družky, princezny Arkelly. Ulice a náměstíčka Baklinu stoupají do svahů nad zátokou, která se hemží všelijakými loděmi. Jakožto námořní město, které nikdy nevěnovalo příliš pozornosti pozemní moci se Baklin točí převážně okolo machinací starých kupeckých dynastií a Rady kapitánů, zatímco s upadajícím Cechem mistrů, reprezentujícím cechovní řemeslníky, to poslední dobou jde s kopce, jelikož se mu nedaří zastavit příliv cizokrajného zboží.

Úzké uličky skrývají bezpočet obchodů, hospod a náleven, z nichž nejslavnější je taverna U Devíti dveří, kde se potkávají cestovatelé z Kassadie, Devíti království i vzdálenějších zemí. Pod městem se nacházejí početné vodojemy, sklepy a další napůl zapomenutá místa umožňující těm, co se v nich vyznají, pohybovat se nepozorovaně pod ulicemi. Baklin je město známé svými zloději, pročež smrt stětím halvy je vyhrazena jen pro urozené, zatímco zločinci z řad prostého lidu se prostě jen zašijí do velkého pytle a před zraky davu umlátí dlouhými vesly.

Městské hradby, postavené v časech nesnází, byly zamýšlené na války, které nikdy nepřišly. Dnes jsou především naddimenzovanou a špatně udržovanou zátěží městského rozpočtu. Jelikož pozemní vojska Baklinu jsou nepočetná, snaží se hlídkování mezi baštami a ochozy po celé délce hradeb zastat už tak zaneprázdněná městská hlídka ve spolupráci s palácovou Vysokou hlídkou. Na jižních koncích hradeb zajišťují ochranu dvě mohutné pevnosti, dnes z větší části prázdné nebo přestavěné na byty a sklady.

Dobrodruzi se zařadí do procesí vozů, které i v tomhle nečase přivážejí do města zásoby z okolních farem. Barbar Cvach mlsně pokukuje po shromážděných tažných volech. Dvojice městských strážných vybere od dobrodruhů poplatky za průjezd branou, za pět zlatek jim prodá mapu města a žoviálním bezzubým tónem dá nově příchozím pár tipů. „Dávejte si pozor, jako na cizáky pro vás ve městě platí námořní právo, které většinu zločinů trestá smrtí. Však se na trhu sami podívejte na Pytel, ať vás přejde zálusk na nepravosti.“

Na tržnici je i v dešti rušno. Na severní straně končí náměstí skálou, do které se noří několik sklepů, náleven a jiných podniků. Uprostřed trhu se tyčí monument obsedaný spoustou žebráků, kteří se choulí pod improvizovanými přístřešky a plachtami. A na jižní straně za stánky stojí popravčí lešení s pranýřem, velkým koženým Pytlem a několika dlouhými tyčemi na tlučení zločinců, které jsou pro jistotu připevněné řetězy, aby je nikdo neukradl.

Barbar Cvach zvědavě přistoupí k žebrákům a zkoumá, co jsou zač. Jeho primitivnímu uvažování je nepochopitelné, proč tito muži nepracují – to by se u nich na severu nestalo. Žebráci se mu chlubí různými nemocemi a amputacemi, leckterý z nich prý pracoval na lodích, ale teď nemůžou. Přesto Cvach nabyl podezření, že někteří jsou zdraví, jen prostě pracovat nechtějí nebo neumí.

Žebráci se krčí u zdobeného železného sloupu, na kterém stojí socha postavy v kápi. Kdyby Cvach uměl číst, mohl by si přečíst nápis na plaketě:

„Odděluji pravdivé od lživého; Odhaluji to, co je tajně skryté; Odříkávám sbohem bohatým u chudým.“

7. Před branami Fantagora Kassadijského

První kroky vedou družinu přímo k domu bohatého kupce Fantagora Kassadijského, protože právě u něj má sídlit nejvýše postavený kněz boha Gladuora na ostrově, pontifex maximus Caduxis. Dobrodruzi mají doporučovací dopis od pontifexe minima z Corrocu a doufají, že jim Caduxis pomůže zbavit se prokletého košíku na generování dětí.

Fantagorova honosná rezidence svými ozdobami předčí i samotný palác. Na dekorativních hradbách stojí socha Gladuora, boha akvaduktů. Ukazuje na severovýchod k horám a zdobený nápis pod ní hlásá: „Dobývejte hvozdy a hory!“

Shodou okolností stojí hned vedle Domu smrti, zdejšího sídla železných rytířů, těžce opevněné budovy nesoucí symbol kola propíchnutého mečem. Přísní rytíř v plátových zbrojích, držící stráž u vchodu, pobaveně hledí na drkotající dvoukolák naložený plačícími dětmi.

Jelikož Taragan a Jianna mají (jakožto jediné přeživší postavy) už od prvního sezení u Fantagora nesplněný úkol, radši se schovají za roh (k pobavení rytířů) a nechají mluvit ty, které tu ještě neznají. Dveře otevře Fatnagorův postarší sluha. Převezme si zvací dopis, začte se do něj a ptá se: „Vy jste Fiona? Vy jste Taragan? Vy Jianna?“ Fiona lže, že je tu jen ona a zbylé společníky jaksi pozbyla.

Sluha slíbí, že zkusí domluvit schůzku na zítra, protože „takhle zaneřádění dovnitř nemůžete. Přijďte zítra, umytí a slušně oblečení.“

8. Děti udány (prozatím)!

Druhou zastávkou je sirotčinec provozovaný sesterstvem Irlan svítící lampy, bohyně zbloudilých duší. Nachází se v chudinské čtvrti u přístavu, hned vedle polorozpadlé Věže racků, o níž se dobrodruzi později doslechnou, že v ní kdysi žil zlý čaroděj Alchemistr Okouzlující, ale dnes v ní straší, a přestože vchody a spodní okna jsou zazděné, ztrácejí se v ní děti. (Umístění hned vedle sirotčince jest velice prozíravé.) Místní brblají na Yolanthovi rytíře, kteří věž ne a ne vyčistit od strašidel.

Jianna zabuší na dveře sirotčince a po chvíli otevřou sestry v šedých hábitech, kterým nakuká jakousi historku o tom, kterak skupina přišla k devíti miminům a prý jestli by se jich sestry nemohly ujmout. Argumentu dodá váhu plným měčcem zlata. (Řekl jsem hráčům, že peníze na charitu budu počítat jako „hýření“, tj. zisk zkušeností, a už se sypaly!)

„A jak se jmenují?“ zeptá se ještě hlavní sestra.

Jianna nezaváhala: „Golmatek, Drogaška, Jiannka, Oswaldík, Taragánek, Čumáček, Fudl a Cvašík.“

Všichni u herního stolu – včetně mě – zapomněli, že dětí je ve skutečnosti devět, což tomu devátému, nepojmenovanému nevěstí dobrý osud.

9. Kuriozity U Modré lahvičky

Gnóm Namfoodle mezitím u východních hradeb vyhledal krámek U Modré lahvičky. Zakrslý jednopatrový domek páchnoucí všelijakými kyselými a pyžmovými pachy funguje jako krám s kuriozitami. Otevřeno nonstop! Provozuje ho Zaloxen, chlapík v modrém hábitu a špičatém klobouku (obojí s měsíčky a hvězdičkami), který se představil jako mocný iluzionista, jeho asistent Tivold Červený hřbet (stejný oděv, jen v červené barvě) a kocour Bručoun.

Namfoodle mu za pár zlatek úspěšně prodal mumifikovanou gobliní hlavu! Zaloxen sice nenaletěl na to, že by byla kouzelná, „ale nějaký pošetilec si ji možná koupí. Chytej, Tivolde! Ha ha ha!“

V obchodě se dají koupit i přísady na kouzla, alchymistické výrobky atd.

10. Hostinec U Devíti dveří

A pak už se konečně ubytovat do vyhlášeného hostince U Devíti dveří. Bludišťovitá, nepřehledná budova postavená v eklektické směsicí nesourodých architektonický stylů se tyčí přímo nad hlavním tržištěm. Je vyhlášená jako místo luxusního jídla, pití, apartmánů, hazardu i jiných radovánek. Svůj název si podnik vysloužil tím, že z něj prý vede přehršel zadních dvířek a tajných východů a nikdo neví, kam přesně se jimi lze dostat. A zatím nikdo nespočítal všech devět!

V hostinci ještě dobrodruzi potkají dvě skupiny zajímavých hostů.

U jednoho stolu se opíjí hromotluk Tarbus Rolf, chlap jak hora, opodál odložený řemdih. Huláká jakousi historku o tom, že se propadl do vápencových jeskyní pod městem, kde mezi prastarými kostmi našel „tenhle stříbrný nátepník a tyhle korále!“ I nějaké kouzelné cetky tam prý byly, ale ty už rozprodal. Odmítá se tam ale vrátit, protože tak tak vyvázl s holým životem, když ho přepadlo „hejno očních bulv, ze kterých šlehaly záblesky.“

Gnóm Namfoodle se z něj pokusil vytáhnout, kde přesně se ten vchod do jeskyní nachází, ale Tarbus zjevně nebyl dojem, že ho skrček obviňuje ze lži a div se na něj nevrhnul.

Opodál plánuje jakousi akci skupina pirátů vedených drsnou Isvinnou. Krčí se nad mapou města a cosi si špitají. Jianna – sama pirátka – shodou okolností jednoho z mužů zná, tak se k nim vetře, po chvíli si získá jejich důvěru a nechá se do plánu zasvětit. Piráti by rádi městskými sklepeními pronikli do knížecího paláce a vykradli jeho pokladnice. Předpokládají, že cesta zespodu ze sklepení by nemusela být tolik střežená.

„Víme, že se tam podzemím dá dostat! Protože se říká, že sir Riobel ze Silhanoshe se do paláce dostal a ukradl tam drahocenný obraz.“ A nikdo ho za to nepotrestal, protože palácová čtvrť – tzv. Vyšší město – je jediná část města, která nepodléhá námořnímu právu, ale prastarému zvykovému právu. A zatímco námořní právo přisuzuje za všechno smrt, zvykové právo soudí princ Lodovic a ten je starý dobrák. Určitě Riobela jenom přátelsky pokáral – šlechtě holt projde všechno.

„A právě proto je ten plán geniální!“ radují se piráti. „Kdyby nás náhodou chytili, bude nás soudit Lodovic podle zvykového práva a vyvázneme jenom s napomenutím!“

Jediná potíž: neznají cestu. Znají ale jeden vchod do městského podzemí: z tržnice se do severního svahu noří několik sklepů a jden z nich, Frydův kutloch, slouží noclehárna pro chudé. Nedávno v něm vzadu kdosi objevil tajné schodiště, ale potom co se tam ztratilo pár žebráků, se tam nikdo neopováží vkročit. Sami piráti, cháska jedna pověrčivá, mají z městských sklepení taky hrůzu. Ale kdyby někdo prozkoumal bezpečnou cestu a udělal jim eskortu až pod palác, jsou ochotní zastat celou palácovou akci sami a podělit se o 25 % z veškeré kořisti!

KONEC SEZENÍ

Rekapitulace

Baklin

  • Fiona má košík, který se u ní objevuje a ve kterém se každý den objevují nemluvňata. Družina má domluvenou schůzku u pontifexe Caduxise (bydlí u Fantagora Kassadijského), který by s tím mohl pomoct.
  • Hromotruk Tarbus Rolf se propadl do vápencových jeskyní, kde mezi dávnými ostatky našel pár pokladů a drobných kouzelných předmětů, než ho odsud vyhnaly létající bulvy metající záblesky. Nechce prozradit, kudy tam.
  • Skupina pirátů vedená Isvinnou chce napodobit kousek Sira Riobela ze Silhanoshe a vykrást knížecí palác zespodu. Pověrčiví piráty znají vchod do městského podzemí, ale bojí se tam. Jsou ochotní podělit se o lup s někým, kdo najde bezpečnou cestu pod palác.
  • Ve Věži racků prý straší a po nocích se v ní ztrácejí děti z přilehlého sirotčince.

Hory ve středu ostrova

  • Severně od Baklinu, z jižní strany hor, objevila jiná skupina dobrodruhů nevykradenou mohylu a pokusila se ji vykrást… načež se na ni sesypaly „umrlci vodění jako loutky temnými stíny“ a unikl jen jeden. Poklady tam ještě budou.
  • Nad Corrocem se nachází zničená kapitula beraní hlavy, patřící rytířům železného boha Yolantha Kara, ze které vejde tajná cesta do údolí Barzag Bragoth. Klášter vykrádali goblini vedení králem Fraghacem, kteří nepronikli hlouběji kvůli nemrtvím, ale dobrodruzi krále vyhnali. Mezitím se tam chystala Xara Dlouhý frňák s Erikem ze Silhanoshe, potažmo se o svou hlásku můžou opět začít zajímat rytíři. Jak to tam asi vypadá teď?
  • Mrtvý háj nad Corrocem, pozůstatek druidské víry. Je potřeba vypořádat se se slizem, který sídlí v kořenech znesvěceného dubu, a očistit srdce stromu. Elfové z nedalekého elfského háje za očistění mrtvého háje nabízejí možnost opsat si z jejich menhirů tři kouzla.
  • Alternativa: Gladuorův kněz Manius Velius Viator chce mrtvý háj úplně vypálit, ne ho očistit.
  • Háj měsíčních můr: Jeden z druidských hájů, obehnaný šeptajícím potůčkem, střežený osmi bílými můrami. Ty patří Lyssandře Víle, ale ta zmizela. Z háje by měl vést kouzelný průchod do Silhanoshe, ztraceného hlavního města královny Arxenie.
  • V horách okolo jezera Shimroth se ztratila elfská princezna Iragel, která zná cestu k nebeské věži, od které elfové odpluli na západ. Elfové z háje za její nalezení nabízejí svěřit svůj háj Taraganovi.

Východ

  • Obchodník Fantagor z Kasadie z Baklinu slíbil odměnu za nalezení kupce Sarkeema Přesvědčivého, jehož v lesích před Hugovou tvrzí přepadli zarostlí muži „páchnoucí řekou“. Dobrodruzi našli vůz ztraceného kupce, ale dál stopu útočníků nesledovali.
  • Ve Zpívajících jeskyních pod Hugovou tvrzí má hospodu orkský překupník Truglag. Za vchod se platí prsteny. Truglag evidentně o Sarkeemovi něco ví, a navíc prodával jeho koně. Ve stejném jeskyním komplexu sídlí Včelař, údajně poslední žijící druid na Erillionu.
  • Mezi Hugovou tvrzí a Gontem působí samozvaný „král Hvozdu mrtvých“, Wulfsten Bílý. Hugo vyhlásil, že kdo mu přinese jeho hlavu i s korunou, stane se jeho věčným přítelem a hostem.
  • Další zbojnickou skupinou jsou Rothaldovi Rabiáti, vedení Rothaldem Raubířem, zvaným též Ryba, protože už několikrát vyklouzl z Hugova zajetí.
  • Dál na východě ostrova působí spolek přívrženců temného boha Kurlakuma Sedmero neštěstí. Dobrodruzi vymýtili jejich buňku v Corrocu, jeden z nich, Dunken Strup přezdívaný Žabák, ovšem unikl. Víc o temném kultu by měl vědět Bumer Bonk, správce Gladuorova chrámu v Hugově tvrzi.
  • Kušiník Golmat měl kontakty v podsvětí v Gontu, které jsou ochotné odkoupit klidně i podezřelou kořist. Jmenovitě zmínil Záhrobního Přízraka, který odkoupí i temné artefakty. Sídlí ve sklepeních pod městem.

Západ

  • Odkudsi ze západu ostrova přilétá rudý drak, který chce žrát magické tvory. Dobrodruzi dostali ultimátum: buď mu přivedou něco zajímavého k snědku, nebo si je při odchodu z hor odchytí. Žoldačka Drogaš odešla, že draka najde a sežere jeho srdce.

Sever

  • Krátce před Žulovou Baštou založili trpaslíci vedení Karnodem Welem nový důl, ale všudypřítomné „rezavé hrudky“ jim neustále rozežírají nářadí. Namfoodle je jakožto bratranec gnóm zván na návštěvu.

Komentář

Jak můžete tušit, nejsem s tímhle sezením tak docela spokojený. Hlavně proto, že se nestalo nic „akčního“ ani „dobrodružného“. Tady na blogu opakovaně píšu o překonávání nebezpečí, kreativním řešení problémů, komplexní interaktivitě… a pak mě vidíte odvést sezení, které se skládá v zásadě ze samého „koloritu“, kdy na hráče valím informace o světě a oni v zásadě nemají co hrát.

Zároveň si ale nejsem moc jistý, jak to šlo udělat jinak. Hra se dostala do bodu, kdy bylo potřeba „dohrát“ nějaké resty a důsledky předchozích sezení. Přesun do Baklina s sebou zároveň nese nutnost představit hráčům nové prostředí a nastínit, jaký se v něm nabízí „obsah“. Obojí – jak dohrávání důsledků, tak představování nového prostředí – je náchylné ke „koloritovým“ scénám a zjevně jsem ještě nenašel dobrou míru.

Baklin samotný je 68stránková knížečka plná zajímavých míst, cizích postav, zápletek a dobrodružství. Blíž se mu budu věnovat později, protentokrát stačí říct, že takové množství informací je těžké pojmout a při hře jsem několikrát vnitřně panikařil, jak se hráči pohybovali v prostředí, které nemám zautomatizované.

Moje příprava na hru spočívala v tom, že jsem si promyslel několik „scének“. V Corrocu jsem vymyslel příchod Xary Dlouhého frňáku, která přivede nové dobrodruhy, aby se parta dala dohromady. Na cestu do Baklinu jsem si házel na náhodná setkání, ale žádné nepadlo, tak jsem použil dvě vymyšlená „mírová“ setkání ze své zásoby: karavanu a přeživšího dobrodruha. Všimněte si, že každé z nich jsem použil jako prostředek, jak hráče upozornit na zajímavý obsah jiných hexů (trpasličí důl s „rezavými hrudkami“ a nově objevená mohyla). No a v Baklinu jsem si vybral tři zápletky (věž, opilec, piráti), které by hráče mohly zajímat, a opět k nim vymyslel „scénky“. A k tomu samozřejmě bylo nutné přidat nějaké základní informace o novém městě.

Sezení se pak v zásadě jen odehrálo tak, jak jsem si ho připravil, což teda není zrovna dobrá vizitka. (Kam se poděla interaktivita a volba hráčů?)

Tohle je něco, v čem pořád plavu. Umím (věřím) odehrávat „dobrodružství“ – tedy samotnou dobrodružnou akci podle připravených modulů. Jenomže kampaň se neskládá jen z dobrodružné akce, obsahuje i spoustu výplně mezi tím – dohrávání a rozvíjení důsledků předchozích voleb, přípravu a plánování nových výprav, charakterizační scénky, mírumilovné poznávání světa, seznamování s novými zápletkami… To všechno jsou často jen „povídací“ scény, ve kterých se neděje žádný konflikt ani řešení problémů. Ale přesto cítím, že je důležité zmínit ve hře i takové věci, jako že paní hostinská si chce vzít malou Fionku nebo že elfové děkují za pomoc a hledají svoji princeznu. Sice to ubírá na akci, ale přidává na barvě. Jen stále ještě hledám dobrý poměr mezi „dobrodružstvím“ a „koloritem“ a zatím jsem ho nenašel.

Tak jen pár pozorování:

Deset „koloritových“ scén v jednom sezení bez jediné scény „dobrodružné“ není dobrý poměr. Představoval jsem si, že to zabere maximálně půlku sezení, ale bylo to bláhové – deset scén je fakt na dlouho. Měl jsem jejich počet zredukovat. Nejvíc mě mrzí, že jsem při hře sám cítil, že se dlouho nic neděje, a měl jsem proto tendenci jednotlivé scénky „šidit“ a uspěchávat. Pro příště bude lepší omezit počet, ale zato v nich dát víc prostoru pro charakterizaci a roleplaying.

Vtipné je, že jsem měl na cestu do Baklinu připravenou jednu konfliktní, nebezpečnou situaci, která rozehrává důsledky předchozích sezení. Akorát jsem si ji pomyslně umístit do tabulky náhodných setkání (na první místo) a čekal jsem, kdy mi náhodné setkání padne, abych ji použil. Náhodné setkání nepadlo, tak jsem místo ní použil „mírumilovné“ situace. Znělo mi to logicky (náhodné setkání = nebezpečí, žádné setkání = bezpečí), ale teď se mi to jeví jako špatný postup. Je blbost schovat si připravenou dramatickou situaci do náhodného setkání. Mělo by to být přesně naopak: mít ji v zásobě a být připravený ji kdykoli použít, pokud se hra začne vléct a bude potřebovat nakopnout.

A do třetice: nabízet hráčům v jednom sezení pět nových zápletek je taky dost overkill. Už teď jsme ve stavu, kdy zápletek mají hráči víc, než stihneme v celé kampani. Asi není nutné přidávat je takovým tempem. (Ale když ten svět je plný zajímavých věcí a já se o ně chci podělit!)

Moje hledání vhodného poměru mezi „dobrodružstvím“ a „koloritem“ bude určitě ještě pokračovat, ale minimálně příště můžeme začít akcí. Zdá se, že dobrodruzi pár dní pohýří a pak se podívají do městského podzemí.

Diskuze na RPG Fóru

Bonus: Vyprávění Cvacha z klanu Rudobýků

3 thoughts on “ER07: Něco končí, něco začíná – Sbohem, Corrocu, vítej, Bakline!

  1. Pingback: ER08: Antidobrodružství | Zpátky do dungeonu

  2. Pingback: ER09: Antidobrodružství, díl 2. | Zpátky do dungeonu

  3. Pingback: ER12: Mezisezení + zpátky do Kapituly beraní hlavy | Zpátky do dungeonu

Napsat komentář