ER03: Rudý drak, stříbrné můry a jedno mrtvé nemluvně

Po drkotavém začátku se sandboxová kampaň ve „starém D&D“ konečně rozjíždí. V téhle epizodě projdeme přes pár hexů, spustíme náhodné setkání, cestou navštívíme jeden připravený hex a potom zahájíme úplně nové a neplánované dobrodružství. Je toho ve skutečnosti docela dost, a myslím, že je zajímavé sledovat, jak se všechny tyhle nesourodé prvky skládají do ucelené hry. Na konci pod zápisem mám celkem obšírný rozbor, ale budete se k němu muset prokousat přes děj…

V minulých hrách naši dobrodruzi přepadli skupinu goblinů, kteří se jim snažili prodat pohřební šperky, a potom pátrali po ztraceném kupci Sarkeemu Přesvědčivém. Pátrání je zavedlo do Truglagovy jeskyní hospody, kde nezranitelná kamenná socha zabila jednu z postav (assasinku Ciaru) a jednoho pomocného ozbrojence. Hráči se rozhodli nechat tuhle dějovou linku být a místo toho se vypravit do hor zjistit, odkud goblini berou ty šperky.

Aktivní postavy

JIANNA (KDOLECEK)

Půlelfka válečnice, 2. úroveň. Původním povoláním námořnice a pirátka. Má talent na vedení lidí.

TARAGAN (MUZZUG)

Druid, 2. úroveň. S lidmi moc nemluví, ale zvířata má rád. Původním povoláním rolník. Po nešťastném shledání s nastraženým balvanem má zlomený nos a jizvy v obličeji. Doprovází ho očarovaný vrrk Čumáček.

OSWALD OCTAVIANUS PORTENDORFER (HOUT)

Kouzelník, 2. úroveň. Původně šlechtický levoboček z Kassadie. Bledý jako smrt. V boji s vrrkem Čumáčkem získal šrámy přes tvář a ztratil několik zubů.

Fiona (Winnie)

Hraničářka, 2. úroveň. Nevysoká, „cíleně ušmudlaná“ s mastnými vlasy. Původním povoláním lodní tesařka.

Síň padlých

CIARA (WINNIE)

Elfka klerička/assasinka, 1. úroveň (protože multiclass). Vyznavačka zákonné bohyně smrti Roxany. Padla v boji s kamennou sochou před Truglagovou hospodou (2. sezení).

Cesta do údolí ovčích lidí

5. prosince

Dneska žádné koniny

Podzim i zimy bývají na Erillionu mírné, spíš blátivé. Dnešní den se z nebe snáší jemný poprašek a výprava opouští Hugovu tvrz. Čtyři dobrodruzi, jeden vrrk, jeden tažný kůň (původně hledaného kupce Sarkeema) a nově taky dva žoldáci–kušiníci, které si skupina najala na týden jako ozbrojený doprovod:

  • Golmat (kroužková košile, krátký meč, kuše): S dlouhými mastnými vlasy vypadá lehce pofidérně. Cestou vede rozvratné řeči, stěžuje si na vysoké daně, neustále se ptá na očekávaný lup a vysvětluje, že kdyby bylo třeba, má v Gontu „kontakty“, které dokážou odkoupit a prodat prakticky cokoli.
  • Drogaš (blyštivá šupinovka, kuše, falx): Pochází z jakési cizí zimě a se silným přízvukem mluví o svém bohu jménem Yila Keranuz, velký plaz na obloze, který jí prý řekl, že má putovat s družinou a pracovat pro ni. V průběhu cesty Drogaš různě medituje a vypráví, že doufá, že společně přemůžou nějakou velkou šelmu a ona bude moct sníst její srdce.

Jen pár kilometrů od tvrze musí skupina přejít mostek přes Pěnivý potok. Kůň se zarazí, táhne z cesty, jako by chtěl jít podél potoka lesem. (Protože druid Taragan se s ním na tom minulý týden domluvil.) Zdá se, že na místě někdo klestím a listím zkusil zamaskovat stopy od vozu, který sjel ze silnice a pokračoval po blátivé cestě podél řeky. Po chvíli už jsou koleje v mokré půdě vidět – a s nimi spousta kopyt a stop. Pokračují opadaným bílo-hnědým lesem na severovýchod podél řeky.

Řeka se zanoří mezi skalní úbočí a tam za jednou zákrutou stojí ztracený vůz kupce Sarkeema Přesvědčivého, zdobený symboly svou prolnutých rybek. Zdá se, že útočníci ho tu vyložili, ukryli a dál pokračovali bez něj.

Dobrodruzi shledají, že další stopování loupežníků podél řeky by je zavedlo ke Zpívajícím jeskyním, kde žije Včelař a hospodský Truglag. Nemají chuť se tam vracet, a tak pokračují směrem do údolí ovčích lidí.

K večeru se vynoří z lesů do holých kopců v podhůří. Minou silnici, po které rytíři Yolantha Kara vozí všechny mrtvé z civilizace do hrobek v údolí Barzag Bragoth, a pokračují podél menší cesty a říčky na severozápad do ovčího údolí. Slunce zapadající za západními štíty vrhá dlouhé stíny hor. Výprava se na noc utáboří v jediném trochu závětrném hájku, který se jí na holých lukách nabídne.

Dungeons & DRAGONS!!!

Uprostřed noci vyruší hlídku (a záhy i spící) mohutné svištivé zvuky a nápory větru, jak něco obrovského mává nad hájkem křídly. Hvězdy na obloze zakrývá nějaký mohutný, rychle se pohybující tvar. Se zaduněním přistane pár desítek metrů na louku mimo háj. Celá výprava spěšně vylézá z dek a schovává se za různé kmeny a kameny. Vrrk vrčí.

Ve tmě se zažehne drobný plamínek – jen dost na to, aby osvětlil dračí tlamu vznášející se v černotě.

„Páchnoucí smrtelní červi…“ syčí drak drsnou lidštinou. „Nezahlédli jste tady jednorožce?“

Překvapení dobrodruzi navazují komunikaci.

„Už mě unavuje žrát ovce! A člověčinu!“ stěžuje si drak. „Chci chroupat kosti magických tvorů!“

Z rozhovoru vyplyne, že na hřebenech hor jihozápadně odsud se potuluje jednorožec, kterého drak ne a ne chytit. Ocenil by ho jako pochoutku. Když ne jednorožce, tak aspoň pegase, který prý taky lítá někde v horách. Potažmo nějakého jiného zajímavého tvora. Dobrodruzi dostávají ultimátum, aby něco takového dodali. Jinak si je drak prý odchytí, až budou odcházet z „jeho“ údolí, a sežere někoho z nich nebo jejich zvířat.

A pak zas odletěl.

6. prosince

Háj měsíčních můr

Když ráno slunce přelezlo východní štíty, nad lesy ve svazích se duhově zablýskly křídla dvou obřích můr. Chvíli kroužily, ale s příchodem rána přistály do lesa. Dobrodruzi sbalili tábor a vykročili přes pastviny nahoru do lesa.

Našli tam skrytou cestičku, prosmýkli se mezi dvěma balvany a objevili se v hájku sevřeném dokola ze všech stran skalami. Kolem dokola ho obtékal potůček, který spirálovitě stékal do jezírka uprostřed. Uvnitř kruhu ohraničeného potůčkem se tyčilo šest mohutných stříbrných dubů, které si i teď v prosinci uchovaly uprostřed zhnědlých lesů krásné zelené listí. Po jejich kmenech bylo posedáno osm obřích můr velikých jako člověk, křídla složená na trupu, každá bílá jako měsíční třpyt, ale sluneční paprsky se od nich odrážely všemi barvami.

Hraničářka Fiona hodila do potůčku větvičku a potůček odpověděl šeptem, jako kdyby špital nějaké kouzlo. Slova ale spolu s větvičkou spirálovitě odplula do jezírka – moc daleko na to, aby je bylo slyšet.

Druid Taragan obešel celý háj dokola, mezi skalami a potůčkem – tak aby potůček nikdy nepřekročil. Viděl, že stromy se zvláštně třpytí a lehce se liší: jeden měl na kmeni stín lidské siluety, druhý byl tmavý a zlověstný, třetí se blyštil jako můry, do čtvrtého byl vyrytý nějaký text, pátý jako kdyby něco šeptal a šestý se zdál být lehce průsvitný. Z dálky ale nedokázal Taragan poznat víc a překračovat potůček nechtěl. Zkusil ještě kouzlem promluvit s můrami, ale ty na jeho kouzlo nereagovaly – zřejmě byly samy kouzelné. Pochopil jen, že případným vetřelcům se budou bránit.

Dobrodruzi se rozhodli nepokoušet štěstí a nechat můry můrami.

Příjezd do Corrocu

Údolí ovčích lidí se táhlo severozápadně – prašná cesta, říčka, strmé holé svahy s pastvinami. Sem tam na kopcích opevněný statek – stáda jsou teď v prosinci dávno zahnaná. Až vysoko nad kolibami se táhly lesy a nad nimi hory. Ještě ráno potkali dobrodruzi karavanu voli tažených vozů, svážející dřevo z lesů dolů na pobřeží do Baklinu.

„Dobrý deň! A čo vy tutaj teraz v zime? Veď už je po jarmoku,“ vítal je předák podivným nářečím ovčích lidí. Dozvěděli se od něj:

  • Drak žije někde v horách, občas sežere ovci, ale aktuálně místní moc netrápí. („Héj, však on je taký neškodný!“), protože si ovce znechutil.
  • Skutečně se krajem občas toulají goblini („akýsi ohyzdi“), ale moc škod nedělají. Víc by měl vědět rychtář.
  • Zdejší kněz vypsal odměnu na tu příšeru, co straší v Tisicimílovém lese. Jakou příšeru? Ptejte se kněze.

Odpoledne dorazila výprava s prvním sněhem do Corrocu. Asi 1000hlavé městečko se na menším vršku krčí za kamennou zídkou. Mezi nevýraznými domy z vepřovic nebo sruby z klád se vyjímají jen dvě zajímavé budovy: majestátní vápencový chrám a dvoupatrový hrázděný hostinec. Místní jsou oblečení v prostých vlněných oděvech, přátelsky zdraví a všichni se diví, co tu v tuhle roční dobu dělají cizinci.

Chrám Gladuora, boha akvaduktů tu působí až nepatřičně. Honosná budova s drahou olověnou střechou a okny se skutečným sklem (!) se pyšní geometrickou přesností, dokonalými oblouky, zlatými řezy atd. Z bohu k ní přiléhá dřevěné obydlí kněze. Zdejší pontifex Manius Velius Viator je ve skutečnosti jen mladík okolo dvaceti let. Nosí tógu a vlněné spodky. Zrovna uvnitř v liduprázdném chrámu zametá, když přijdou dobrodruzi. „Ááá, vy přicházíte kvůli té odměně, co jsem nechal vyhlásit v Baklinu?“

  • Manius sem byl vyslán z Kassadie asi před rokem, aby převzal chrám a pomohl šířit civilizaci mezi barbary. Zatím se mu nedaří, lidi Gladuora moc neuctívají, ale on věří, že laskavostí a rozumem je zkonvertuje.
  • Goblini ho netrápí. „Kvůli tomu si promluvte s rychtářem, to je jeho starost.“
  • Zato ho trápí, že zdejší jsou barbaři („Zdejšímu kousku lesa říkají Tisicimílový hvozd!“) a koketují se starými bohy.
  • Mezi vesničany kolují i zvěsti o čarodějnictví a několik mladých žen jsou prý čarodějnice, „ale to jsou jen pověry“. Reálný problém jsou staří bohové, ne čarodějnice.
  • Podezírá, že někteří obyvatelé Corrocu skrytě uctívají staré bohy. A v Nové Mýtině nahoře v sedle se prý stará víra provozuje otevřeně!
  • Nabízí veškeré chrámové úspory tomu, kdo zabije démonického tvora, který v západních lesích zanechává dvounohé rozpůlené stopy.
  • Odměnou budou veškeré chrámové úspory: 170 zlatých, 450 stříbrných a 1120 měděných.
  • Případné temné artefakty je ochotný převzít do úschovy a zamknout ve sklepení, dokud si je tu nevyzvedne někdo z jeho bratří.

Rychtář Robin žije v nevýrazné chaloupce hned naproti hostinci. Je to nakyslý shrbený stařec s šedivým mrožím knírem. S dobrodruhy mluví na prahu domu. „Vy idete kvôli tej odmene, čo som nechal vyhlásiť v Bakline?“

  • Ano, goblini se tu toulají. Bačové je párkrát spatřili po nocích, ale zatím s nimi nebyly problémy. Zřejmě něco vymýšlejí ve zničeném klášteře a místních si nevšímají.
  • Klášter, přesněji kapitula beraní hlavy, se nachází 10 km od Corrocu, ale v horách je potřeba počítat s celým dnem cesty. Dokonce je z Corrocu vidět, jak se rýsuje na úbočí hory.
  • Rytíři Yolantha Kara si většinou místních nevšímají. Nakupovali od nich jídlo a výměnou za to si od nich brali mrtvé a pohřbívali je v katakombách pod kapitulou.
  • Zhruba před měsícem přišla bouřka, do kapituly celou noc šlehaly blesky, až odsud to bylo vidět. Druhý den ráno zůstala ze siluety budovy jen zřícenina. Od té doby o rytířích nikdo nic neví a bačové nemají důvod ke kapitule chodit.
  • Rychtář má ale jiný problém: Po okolí prý jezdí černý rytíř, který zapálil několik stodol a v lesích zabil několik dřevorubců. Víc o tom bude vědět předák v dřevorubeckém táboře.
  • Pán Corrocu, sir Riobel ze Silhanoshe (se sídlem v Baklinu) mu dovolil vypsat odměnu za dopadení černého rytíře. Činí ji: 100 liber tuřínu, 2 berani, 6 jehňat a 2 lány pastvin (předpokládaná hodnota okolo 200 zlatých).

Výprava se ubytovala v hostinci. Budova z hrázděného zdiva v severském stylu a doškovou střechou do Corrocu od pohledu nezapadá. Nad vchodem visí vývěsní štít s kohoutem v oslu. V rozlehlé nálevně osvícené svíčkami je skoro liduprázdno. Zdejší tichý hostinský Otto Kaus vysvětluje, že se s ženou přistěhovali ze severního města Žulová Bašta, když ho museli opustit kvůli jakýmsi „sporům“ s jeho vedením. Hostinec žije především z každoročního ovčího a vlněného jarmarku, kterému se přezdívá Schaffenfest.

Dobrodruzi ještě prohodili pár slov s místními štamgasty. Zaujal především gambler zvaný Strup, žabí mužík s vypouklýma očima a šerednou přehazovačkou. Působil dojmem šejdíře a zlodějíčka.

Hon na staré bohy

7. prosince

Druhý den ráno se skupina rozhodla udělat si odbočku od plánované cesty za gobliny a podívat se, co je pravdy na zdejších zvěstech. Zajímá to zejména druida Taragana, který je sám uctívačem starých přírodních bohů (vyžadujících příležitostnou krvavou oběť).

Přišla obleva, první sníh mizí a mění krajinu v bláto. Ale aspoň je tepleji.

V dřevorubeckém táboře je uvítal předák Samuel, mohutný chlap, co zrovna u otevřeného ohně vařil oběd pro své chlapy. Potvrdil, že před pár týdny vyjel z lesa černý rytíř a skolil jednoho z dřevorubců, zatímco ostatní se rozprchli. Ostatní se od té doby bojí do lesa.

  • Nejvíc ho ale trápí a děsí pláč nemluvňat, který se z lesů po nocích ozývá. Chce zjistit, co se za tím skrývá.
  • Odměnou je 50 dřevěných žetonů s vyraženým dubem (znak pána ze Silhanoshe), kterými se tu platí dřevorubcům za celodenní práci. Ve městě se dají směnit jeden za 5 stříbrných až 2 zlaté, podle aktuální zasycenosti trhu.

Výprava zanechala koně v dřevorubeckém táboře a ve složení 4 dobrodruzi, 2 kušiníci a 1 vrrk se zanořila do lesa směrem na Novou Mýtinu. Náhodně se toulá lesem po zvířecích pěšinách, jestli náhodou nenajde nějaké stopy jezdce. A skutečně! Byl už podvečer, když hraničářka Fiona našla stopu koňských kopyt. Dobrodruzi po ní vyrazili (klikatě, směrem na sever) a ta je asi hodinu před západem slunce přivedla na zajímavou mýtinu.

Písčitý a popelnatý palouk beze stop života, jako sopečný prach. Vévodí mu mohutný dub, který kdysi musel být krásný, ale teď je z něj zchřadlá chcíplotina. Pod ním je kamenná deska zacákaná krví. Okolo mýtiny je rozmístěno několik velkých ohnišť, ve kterých ještě dohasínají uhlíky po vatrách předchozí noci. Všude je strašná spousta stop – lidské bosé nohy, cosi dvounohého z rozpůleným kopytem, dokonce i koňská kopyta.

Z palouku vede několik pěšin: jedna zřejmě směrem na Corroc, jiná na Novou Mýtinu, poslední hlouběji do lesa na sever.

Druid Taragan tuší, že mohlo jít o druidské rituální místo, ale je poskvrněné. Posvátný dub je něčím dušený. Důvod se najde rychle: v jeho kořenech vede široký otvor nebo nora do hlubin země. Dost velký na to, aby jím člověk mohl po čtyřech prolézt. Je porostlý houbami a páchne zatuchlinou. Proběhne krátká diskuze zakončená tím, že teď před setměním by byla hloupost tam lézt (především proradnému kušiníkovi Golmatovi se nechce).

Jelikož padá tma, ale je relativně teplo a neprší, rozhodne se výprava utábořit v lese někde na doslech. Sice je vysoce nepravděpodobné, že by se tu v noci něco dělo, když tu ohně hořely včera, ale nikdo neví.

Rituální noc

Nedlouho po setmění upozorní hlídku lidské hlasy. Z dálky je vidět, jak po opadaných světlech tančí světlo ze zapálených ohňů. Nevidění lidé cosi halekají. Výprava se probudí, sebere a potom se začne hodně pomalu a hodně velkou oklikou přibližovat, aby viděla, co se pod mrtvým dubem děje. Chůze lesem jen ve světle lampičky trvá dlouho, mezitím rituál pokročí. Asi po hodině se výprava konečně dostane na pěšinu vedoucí z palouku směrem na Corroc, kde se dá trochu normálně chodit a nezabít se u toho.

Zatímco ostatní čekají v bezpečné vzdálenosti, druid Taragan a hraničářka Fiona, obdaření talentem na tichý pohyb v přírodě, se připlíží blíž.

Okolo ohně tančí asi tucet nahatých mužů a žen, na hlavách mají pytle s dírami na oči. Veselí z konce mýtiny pozoruje rytíř dokonale zakutý do černočerné zbroje. Drží si za uzdu stejně černého koně a jen hledí, nezapojuje se.

Najednou se ozvě dětský pláč. Mezi skotačícími naháči se objeví o dvě hlavy větší humanoidní kozel. Nese dítě a pokládá ho na kamennou desku. Pak vysoko nad hlavu zdvihne stříbrný nůž, který se zaleskne ve světle ohňů, a bodne jím níž. Následující dění je milostivě skryto zrakům dobrodruhů, kteří přes namačkané naháče okolo oltáře nic nevidí. Každopádně dítě umlkne, okolo oltáře se něco chvíli děje a pak…

…pak vypuknou orgie, do nichž se zapojí i kozel. Jen rytíř na to pořád jenom hledí.

Taragan s Fionou se vrátí zpátky za skupinou na poradu. Padá rozhodnutí, že bude nejlepší okamžitě zaútočit, dokud jsou všichni nahatí a zaneprázdnění. Žoldáci založí šipky do kuší a jde se na to. Pokud o nenápadné připlížení sice nevyjde, když válečnice Jianna – nezvyklá na plížení černočerným lesem – šlape na praskající větve, ale kde nezabere nenápadnost, zabere krleš!

Pozorný rytíř, jakmile uslyší prasknutí větvičky, okamžitě vyráží za zdrojem do lesa! Kozel se přestane věnovat orgiím a útočí spolu s ním. Naopak většina naháčů panikaří. Někteří spěšně popadají oblečení a utíkají s ním v náručí, jiní se okamžitě noří do černých lesů.

Boj je překvapivě rychlý.

Odkudsi z cesty se ozve smutný výkřik, jak kušiník Golmat sejme jednoho z prchajících naháčů dobře mířenou šipkou.

Rytíř schytá šipku z kuše a magickou střelu, obojí se do něj zaboří, ale moc to s ním nehne. Spolu s kozlem naztečují proti Jianně a kušinici Drogaš, obě dvě rychlými údery zraní. Druid Taragan ovšem sešle kouzlo zapletení! Najednou se ze země vynoří kořeny stromů a rostlinné šlahouny a pevně rytíře i kozla přivážou k zemi. Ti jsou bezradní – dokážou sice máchat kolem sebe, ale Jianně s Drogaš stačí ustoupit o pár kroků dozadu a přezbrojit na luky a kuše.

Jeden z naháčů přece jenom neutíká! Pod oltářem stojí pěkně stavěná žena s mohutnou hřívou rudých vlasů a v celé své nahé nádheře sesílá kouzlo! Je to očarování, mířené proti Jianně. Kouzlo uspěje a Jianna okamžitě cítí, že tahle krasavice je v tom všem nevinně, jde o jedno velké nedorozumění a ona ji musí okamžitě zachránit a ochránit!

Bohužel přesně v tu chvíli skočí na rudovlasou čarodějku vrrk Čumáček a zakousne ji. Kouzlo se rozplyne.

Naháči jsou rozuteklí v lese a se strašným randálem utíkají do všech směrů. Zbývají jen černý rytíř a kozel, oba neškodně poutaní rostlinami. Kozel běsní a škube, rytíř se snaží přesekávat šlahouny, ale ty okamžitě dorůstají.

Jianna s Drogaž nejdřív zastřelí kozla – metodicky, vystřelit, vzít nový šíp, a tak dále pořád dokola, dokud se nepřestane škubat. Potom přejdou na rytíře. Ten odmítá nabídku, aby se vzdal.

„Do toho, zabij mě,“ říká hlubokým hlasem zpoza kýblové přilby. „Vysvoboď mě. Prokletí tě stejně nemine!“

Chtělo to sedm šipek z kuše, ale nakonec přestal vzdorovat i on.

Dozvuky

Kouzlo zapletení má trvání 10 minut. Když uplyne, zkusí Jianna sundat rytířovi přilbici. Jde to ztuha, jako by byla přirostlá. Nakonec ji přece jenom strhne a spolu s ní i část kůže a vlasů. Pod ní se objeví tvář starce. Vypadá minimálně na sto let, přestože postavu má statnou a v boji se bil jako mladý jura. Zběžné pokusy naznačují, že kdyby se ho někdo pokoušel vysoukat z (prostřílené) zbroje, musel by trhat.

Na jeho černočerném hrudním plátu je bílou barvou vyvedený symbol sedmicípé hvězdy: znak boha Kurlakuma, sedmi neštěstí, temného boha spojovaného s vraždami, lidskými oběťmi, nekromancií a jinými hrůznými činy.

Kdosi mezitím přivedl jeho koně. Ten se nijak nevzpouzí, očuchává svého mrtvého pána. Má ovšem dost mrtvolný zrak a na sobě plátové prsosiny, které – zdá se – jsou stejně přirostlé k němu, jako je brnění přirtostlé k rytířovi.

Dobrodruzi mají možnost konečně se rozhlédnout po vší té pasece.

KONEC SEZENÍ

Dějové linky

  • Celkově jakýsi šílený maglajz toho, jaká černá magie nebo kšefty se starými bohy se dějí v okolí městečka Corroc – částečně nakousnuto, dál se záhada bude rozplétat…
  • Goblini vedení králem Fraghacem v „údolí ovčích lidí“ našli zničený klášter Yolantha Kara, ve kterém jsou rytíři ztuhlí do podoby železných soch. Momentálně vykrádají jeho sklepení, ale mají trochu problém s nemrtvými.
  • Kupce Sarkeema Přesvědčivého přepadli v lesích ještě před Hugovou tvrzí zarostlí muži „páchnoucí řekou“. Dobrodruzi mají koupeného jednoho z koní, ten je schopný zavést je na místo přepadení.
  • Ve Zpívajících jeskyních pod Hugovou tvrzí má hospodu orkský překupník Truglag. Za vchod se platí prsteny. Při vstupu je záhodno dávat si pozor na Včelaře. Truglag evidentně o Sarkeemovi něco ví, a navíc prodával jeho koně.

Dílčí zvěsti

  • Mezi Hugovou tvrzí a Gontem působí samozvaný „král Hvozdu mrtvých“, Wulfsten Bílý. Hugo vyhlásil, že kdo mu přinese jeho hlavu i s korunou, stane se jeho věčným přítelem a hostem.
  • Další zbojnickou skupinou jsou Rothaldovi Rabiáti, vedení Rothaldem Raubířem, zvaným též Ryba, protože už několikrát vyklouzl z Hugova zajetí.
  • V horách žije pegas, který zachraňuje pocestné v nesnázích. Je ovšem nutné znát přivolávací kouzelné slovíčko… a to se jaksi zapomnělo.
  • V horách (především v okolí údolí ovčích lidí) se pohybuje rudý drak, který chce žrát magické tvory. Dobrodruzi dostali ultimátum: buď mu přivedou něco zajímavého k snědku, nebo si je při odchodu z hor odchytí.
  • Kušiník Golmat má kontakty v podsvětí v Gontu, které jsou ochotné odkoupit klidně i podezřelou kořist.

Zajímavé lokace

  • Háj měsíčních můr: hájek zřejmě čarovných dubů, obehnaný šeptajícím potůčkem, střežených osmi bílými můrami, které vrhají pestrobarevné odlesky.

Komentář: Moje příprava

Přes Vánoce jsme asi měsíc nehráli, tak jsem měl spoustu času. Udělal jsem si spoustu dílčí přípravy, například jsem si předgeneroval žoldáky (pomocí různých nástrojů, např. Quentinových tabulek), předgeneroval pár náhodných setkání, vytvořil kalendář kampaně atd. Takové ty dílčí činnosti, co nejsou nutné, ale je fajn mít je v zásobě, protože usnadňují vedení hry.

Taky jsem si nastudoval dobrodružství, do kterého hráči směřují (to s těmi gobliny). A jelikož jsem měl čas, řekl jsem si, že si načtu ještě nějaké další a zkusím ho umístit někam „cestou“. Vybírám víceméně náhodně* ze svého seznamu asi 300 doporučených dobrodružství. Samotného mě baví ta tvůrčí výzva spočívající v tom, abych náhodné věci poskládal do uceleného celku. Pokud počítáte se mnou, tak mám v tuhle chvíli nastudovaná a připravená 3 dobrodružství (na 3 sezení – docela nepoměr, ale je v tom hodně obsahu do budoucna).

*„Náhodně“ v uvozovkách, protože chci, aby to byly vyloženě věci psané pro staré D&D (což vylučuje třeba DCC), a zároveň to musí aspoň trochu sedět tématicky a rozsahem úrovní. Takže prostě hážu náhodně tak dlouho, dokud nepadne něco použitelného.

Los padl na A Thousand Dead Babies od Zzarchowa Kowolského. Je to jedno z těch dobrodružství, jejichž obálku a název nesmíte ukazovat hráčům – a přesně to se mi při hře povedlo. 🙂 Takže hráči tuší, ale zatím obsah dobrodružství nekomentujme, protože jsme teprve v půlce.

Žánrově dobrodružství odbočuje z tradičního „gygaxovského“ D&D fantasy, o které se v téhle kampani chci pokoušet. Blíží se spíš Lamentations of the Flame Princess. Sám ještě nevím, jestli o tohle ladění stojím, nebo jestli se příště budu držet spíš míň temných věcí víc ve stylu D&D.

Příprava přinesla zajímavou nutnost settingové konverze. Dobrodružství je psáno de facto pro renesanční Evropu a zabývá se sporem křesťanství s pohanstvím. Bylo potřeba vyměnit to za bohy a frakce z mého světa. Hraju ve světě Erillion, který už nějaký stručný popis vlastních bohů má, takže stačí nahrazovat. Místo křesťanského boha tu tak máme Gladuora, boha civilizace a akvaduktů, místo satanistů tu máme Kulakuma sedmero neštěstí atd…

Je zajímavé sledovat, jak se takhle mozaikovitě prohlubuje svět. Bohy mám lehce načrtnuté a tímhle přebíráním obsahu z hotových modulů se prokreslují. Chrám boha Gladuora jsem shodou okolností umístil i do úvodní tvrzi – a i tam ho shodou okolností spravoval mladý, nepochopený kněz. Zdá se, že tahle (zahraniční) církev provádí na Erillionu misijní činnost a dostává se do sporu s dřívějšími zvyky. Taky se nám vykresluje konflikt mezi ní coby vírou „řádu“ a Kurlakumem sedmerem neštěstí coby božstvem Chaosu. Jak to toho zapadají jiní bohové a frakce, třeba rytíři železného boha Yolnatha Kara? Nevím… používám bastlicí styl, a jelikož jsme je zatím ve hře moc neviděli, ani já o nich moc nevím. Operuju s vágní, Schrödingerovskou představou světa, kdy mám nápady, co v něm být může – ale o tom, co v něm skutečně je, se rozhoduje až tím, které prvky reálně vstoupí do hry. Uvidíme, co přinesou další dobrodružství.

Komentář: Dojmy ze hry

Velmi nabité sezení! Nejsem zvyklý, že se toho stihne tolik, takže to bylo příjemné překvapení. Hráči taky zažili první svůj větší úspěch, relativně bez šrámů, a mají slíbeno docela dost odměn. Zajímavá změna oproti předchozímu sezení, kdy odešli s prázdnou a s jednou mrtvolou. Staré D&D je potvora nevyzpytatelná!

Titul MVP sezení jednoznačně získávají hraničářka Fiona a druid Taragan. Což je pochopitelné, protože jsou to povolání dělaná především na dobrodruhování v divočině, a zejména v tomhle dvojkombu září. Družina byla schopná velice efektivně stopovat i plížit se po lese – je to sice nenápadné, ale bez těchhle schopností by se děj asi vyvíjel hodně jinak.

Jednotlivé složky tohohle sezení postupně:

1. Koňova stopa

Koňova cesta za přepadeným a vykradeným vozem je dozvuk předchozích sezení, kdy hráči hledali ztraceného kupce a byli s koněm domluvení, že je navede k místu přepadení. Z mé strany je to snaha znovu hráčům „nabídnout“ další linku vedoucí do prvního dobrodružství. Rozhodli se ji odmítnout, což je v sandboxu fér. Třeba se k ní ještě někdy vrátí nebo je tam později nalákám nějakou novou souvislostí.

2. Rudý drak

První náhodné setkání v kampani a samozřejmě je to drak! Jaká je tohle šance!

Svůj přístup k náhodným setkáním popisuju tady, ale v zásadě jsem pracoval s tímhle:

Náhodné setkání: 1 rudý drak [vlož statistiky, kouzla, počet pokladů v doupěti…]. Situace: Prolétá kolem, hlídkuje, značí si teritorium.

To je všechno. Je to nízká úroveň detailu a tvůrčí výzva pro mě spočívá v tom, vymyslet z tohohle nějakou zajímavou scénu a začlenit ji do kampaně. V tom mi samozřejmě pomáhá skutečnost, že jsem si nějakou zásobu setkání předgeneroval a kromě těchhle počátečních vstupů, které mi vyplivl generátor, mám v hlavě i nějakou představu o kontextu a „scéně“. Pomáhá taky to, že ta setkání můžu promýšlet dopředu, třeba na procházce.

Tady je samozřejmě hlavní problém, jak udělat setkání s drakem, aby to nebyl total party kill. Zároveň se snažím nějak náhodné setkání zakomponovat do existující mapy a kontextu kampaně. Tady jsem věděl, že v okolí mám „umístěné“ jednorožce a pegasy (to je skutečný herní obsah), a v kombinaci se zadáním, že drak si „značí teritorium“, se zrodila představa, že drak je chce sežrat. Pak už byla jen otázka, kdy a kde přesně padne.

Ve chvíli, kdy se setkání spustilo, jsem hodil na náhodou reakci: „Nezájem, netečnost.“ Hráči měli štěstí!

Přestože náhodné setkání je tedy náhodné, při spuštění se zapojuje do existujícího kontextu kampaně (obsah okolních hexů) a od té doby v kampani zůstává. Teď prostě máme v horách draka, který se do hry bude vracet.

3. Háj měsíčních můr

Tohle byl připravený obsah hexu. V souladu s tímhle článkem se řídím principem, že hráči odkrývají obsah hexů automaticky – přestože je tedy můří háj „skrytý“, bylo předem automaticky jasné, že ho najdou. Možnost míjet a nenacházet obsah hexů je teoreticky zajímavá, ale prakticky mi přijde nudná. Já přece chci, aby hráči nacházeli zajímavá místa.

Hráči háj jenom očíhli a moc s ním neintreagovali, zřejmě si vyhodnotili, že je to příliš nebezpečné. Ale opět: to nevadí. Háj máme teď ve hře a můžou se k němu kdykoli vrátit, třeba vybaveni novými nápady nebo kontextem.

4. Nové dobrodružství

Cílem této výpravy měl být klášter, ve kterým zrovna řádí goblini. Celý Corroc a situace v něm jsou obsahem jiného dobrodružství. Z mé strany to je „nabídka“ nové dějové linky, kterou hráči můžou, ale nemusí zkoumat – a oni ji přijali.

Docela se mi hodilo, že jsem „náhodně“ vybral zrovna dobrodružství, které popisuje nějakou vesnici, protože tahle vesnice mi zároveň poslouží jako „bezpečná základna“ pro vyrážení ke goblinům, čímž se obě dobrodružství pomyslně slévají do jednoho. Jejich obsah bude moct interagovat mezi sebou.

Dobrodružství mělo být spíš sociální, což je taky dobře – nabízí to kontrast k akčnějším goblinům. Hráči si můžou sami vybrat, co je zrovna víc zajímá.

Čekal jsem, že se budou víc rozplétat vztahy na vesnici – dobrodružství obsahuje dost popsaných postav a jejich vzájemných vazeb, které jsme většinou ani nestihli poznat. Hráči velmi rychle skočili v ději k „závěrečnému obsahu“, za což může především hraničář. Nebýt úspěšného stopování, tak ten rituál nenašli a museli by tu záhadu odkrývat pracněji ve vesnici. Nicméně pro mě je zajímavé hrát dobrodružství takhle „od konce“ – protože všichni aktéři tam pořád jsou a na vyvraždění rituálu samozřejmě můžou reagovat. Tím se snad odhalí, o co tady vlastně jde. Sice v nezamýšleném pořadí, ale možná o to zajímavější to bude.

Zůstaňte na příjmu.

A pokud jste z Brna a chcete se přidat, tak máme volná místa. Dejte vědět.

Diskuze na RPG Fóru