ER04: Košík nekonečných dětí™

V tomto sezení: nejkrutější prokletý předmět ever. Ale předtím…

V minulé hře se hráči vypravili do hor, kde prý goblini drancují opuštěný klášter železného boha Yolantha Kara, strážce mrtvých. Cestou ale v městečku Corroc začali řešit starosti zdejších lidí, a než se nadáli, najednou stojíme uprostřed noci na palouku pod mrtvým dubem, kde zrovna dobrodruzi přerušili krvavý rituál s orgiemi a teď se sklánějí nad dvěma zajímavými mrtvolami: jednou dvoumetrového kozího muže, druhou prastarého „černého rytíře“, který zjevně přirost ke svojí zbroji.

Po dvou vynecháních se vrací i audiozáznam. Doufejme, že nám to vydrží!

Aktivní postavy

TARAGAN (MUZZUG)

Druid, 2. úroveň. S lidmi moc nemluví, ale zvířata má rád. Původním povoláním rolník. Po nešťastném shledání s nastraženým balvanem má zlomený nos a jizvy v obličeji. Doprovází ho očarovaný vrrk Čumáček.

OSWALD OCTAVIANUS PORTENDORFER (HOUT)

Kouzelník, 2. úroveň. Původně šlechtický levoboček z Kassadie. Bledý jako smrt. V boji s vrrkem Čumáčkem získal šrámy přes tvář a ztratil několik zubů.

FIONA (WINNIE)

Hraničářka, 2. úroveň. Nevysoká, „cíleně ušmudlaná“ s mastnými vlasy. Původním povoláním lodní tesařka.

Nepřítomna: JIANNA (KDOLECEK)

Půlelfka válečnice, 2. úroveň. Původním povoláním námořnice a pirátka. Má talent na vedení lidí.

Síň padlých

CIARA (WINNIE)

Elfka klerička/assasinka, 1. úroveň (protože multiclass). Vyznavačka zákonné bohyně smrti Roxany. Padla v boji s kamennou sochou před Truglagovou hospodou (2. sezení).

Ľutovanie padlých

začátek noci, 7. prosince

Dobrodruzi dokončili ohledávání „černého rytíře“. Na jeho černočerném hrudním plátu má bílou barvou vyvedený symbol sedmicípé hvězdy: znak boha Kurlakuma, sedmi neštěstítemného boha spojovaného s vraždami, lidskými oběťmi, nekromancií a jinými hrůznými činy. Tentýž znak má i na štítu. Když mu sundávali přilbu, našli pod ní stoletého muže – ale strhali mu kůži, protože byl k zbroji přirostlý. Zbytek zbroje radši nesvlékali.

Rytířův kůň, mohutný lesklý černý hřebec, zdá se být rovněž srostlý se svými prsosinami. Má mrtvolný zrak a je podezřele klidný, jen si prohlíží svého padlého pána. Druid Taragan s ním kouzlem zapřede rozhovor. Kůň mluví táhlým hlubokým řžáním, jako by si odpovědi dlouho promýšlel nebo jako kdyby uvažoval pomalu. Odpovídá kusými frázemi a zjevně nemá moc ponětí o čase.

  • Zná jenom pána, nic před ním si nepamatuje, pán byl vždycky. Už nějakou dobu se s ním toulá krajem – minimálně pamatuje čas, kdy ještě na zemi neležel sníh (= pár měsíců).
  • Přijeli společně ze směru „tam, kde vychází slunce“. Konkrétněji: sjedete z hor, projedete lesy, přejedete roviny, vjedete opět do lesů.
  • Sídlí tam další černí lidé, jako je jeho pán. Teď, když je kůň bez pána a bezprizorní, asi se tam vrátí.

Na palouku pod mrtvým dubem dohořívá pět táborových ohňů a dobrodruzi jdou sečíst padlé a posbírat loot:

  • Černý rytíř
  • Kozel
  • Jeden nahatý vesničan – svalnatý vousatý muž –, jehož prchajícího zastřelil kušiník Golmat.
  • Nahatá zrzavá vesničanka, která seslala očarovávací kouzlo, ale pak ji dostal vrrk Čumáček.
  • Ostatky obětovaného nemluvněte.

Nahatých tanečníků bylo něco kolem tuctu, a když v panice prchali, jen někteří si popadli oblečení. Zbylí utekli nazí. Hromádky jejich šatů nasvědčují na prosté obyvatele okolních dědin. U sebe mají něco málo stříbrných, nože a další bezcenné drobnosti. Jen jedny šaty podle všeho patřily nějaké bylinkářce: jsou ověšené korálky, cetkami, snítkami bylinek, nějakým bezcenným bylinným práškem.

A poslední zajímavá věc: ve stínu stromů stojí zaparkovaná nosítka – taková ta s budkou, jimiž se nosí šlechtici ve městech. Nejsou nijak honosná, uvnitř je jen prosté sedátko s ovčí houní a páchne to tam kozinou. Stopy v blátě nasvědčují tomu, že v nich někdo přinesl kozla a ten až tady vystoupil z nosítek.

Dobrodruzi natahají lidské ostatky do nosítek a zavřou je tam, aby je neokousala divoká zvěř. Ale rytíře s kozlem nechají venku, jen je zahážou větvemi.

Je načase opustit pustinu a v bezpečné vzdálenosti se uchýlit k spánku. Noc proběhne bez incidentu.

Do hlubin pod strom

8. prosince

Ráno se odpojí váčnice Jianna (hráč nebyl na sezení) a žoldačka Drogaš – obě jsou zraněné, sejdou dolů z hor do Corrocu, aby si odpočinuly. Zbytek výpravy se vrátí na místo činu. Prosincové počasí jim přeje. Sice se zvedá vítr a přináší trochu vloček, ale ty hned tají do blátivé břečky. Při příchodu se zvedne mračno krkavců, kteří oklovávali mrtvoly rytíře a kozla.

Kouzelník Oswald ještě mýtinu prohlédne pomocí čerstvě připravené detekce magie. Zjistí, že rytířova černá zbroj je magická – ale nic jiného. Jen mohutný dub působí dojmem kdysi mocné, teď vyhaslé magie.

Cílem výpravy je dutina pod stromem. Tunel nebo nora vyvrtaná mezi kořeny, tak akorát široká na to, aby jí člověk prolezl po čtyřech. Páchne plísní a je zarostlá různými houbami – jsou neporušené, takže se nezdá, že by tudy někdo lezl. Ale dobrodruzi tuší, že pod zemí najdou příčinu toho, proč posvátný dub sešel. Tunel je zavede asi dva metry pod zem, kde vylezou ve větší komoře, kde se dokonce můžou postavit (A na mapě). Jen hlína, houby, plesnivé kořeny dubu.

Chodbami je možné chodit vzpřímeně, byť lehce se sklopenou hlavou. Neveliký systém nor se stáčí kolem míst, kde se dá tušit jádro stromu. Ale okrouhlá chodba je na obou stranách přehrazená zdí, takže nejde obejít kolem dokola. Někdo tu postavil hrubé zdi z neopracovaných kamenů, pokryté vlhkou jílovou omítkou, ve které jsou spíš tušit než vidět prastaré jeskynní malby a uhlové šmouhy – primitivní kresby lovců a zvířat namalované nějakým starodávným umělcem. Zeď by určitě šla probourat, ale nikdo na to nemá potřebné nářadí.

Je tu několik postranních komor:

F: Překvapivě holá dutina, bez hub a plísní. Uprostřed je z hrubých kamenů postavená studna, bez rumpálu, jen zídka. Asi dva metry pod hladinou je vidět něco, co není voda, ale jakýsi stříbřitý mechový povlak. Kamínek se do toho neškodně zaboří. Ale když tam někdo hodí ponravu, ta se začne jakoby škvařit a plísňová hladina se lehce zavlní, aby ji objala. Radši pryč!

B: Větší komora vyplněná většími neforemnými houbami. Ze stěn raší kotrče, ze země beztvaré naducané plodnice. Vyrůstají z nějakých muld na zemi, ale dobrodruzi se to rozhodnou nezkoumat, protože houby a muldy jsou špatná zpráva.

C: Úzký tunel, kterým je nutné protáhnout se bokem. Je potažený jakýmsi lesklým houbovitým slizem… ale ve tmě na druhém konci tunelu se cosi třpytí! Je to právě tahle místnost, která kouzelníkovi Oswaldovi přijde nejvíc hodná prozkoumání. Zformuluje důmyslný plán, jak se vyhnout kontaktu se slizem: nahoře na palouku je přece spousta oblečení po naháčích. Stačí se do něj dokonale zabalit.

O hodinu později Oswald, obalený mnoha vrstvami oblečení jako panáček Michelin, a pro jistotu přivázaný na laně, kdyby ho bylo nutné vytáhnout, leze dovnitř.

V komůrce leží dva gumovití, částečně rozpuštění kostlivci na obrovské pýchavce. Oswald pýchavku obratně obejde a stane u pokladu: 3 meče a hromádka zlatých a stříbrných šperků. Asi byly kdysi v truhličce, ale ta se dávno rozpadla. „Hoďte mi ještě nějaké hadry!“ zavolal na ostatní.

Hraničářka Fiona se vyškrábala ven pro další oblečení padlých. Ale když se vracela, něco se stalo!

Zrovna když znovu vlezla do vstupní komnaty A, z boční chodby se do ní pomalu vlévala šedá plísňovitá kapalina – ta ze studny. Fiona do ní zkusila šťouchnout pochodní a zjistila, že sliz se před ohněm stahuje. Ale taky se po ní ohnal panožkou!

Nastává panika a ústup. Naštěstí se sliz valil dostatečně pomalu, aby kolem něj ještě stihli utéct. Oswald rukou obalenou v hadrech ještě stihl nemotorně nabral plnou hrst pokladů, obešel obří pýchavku, protáhnul se zpátky oslizlým tunelem, uskočil úderu slizové panožky a v posledním okamžiku i s pokladem vylezl ven.

Děťátko v košíku

Po očištění vyrazila družina do lesa po stopách nosičů, kteří v nosítkách přivedli kozla. Pěšina je zavedla do lesa ke skalnímu srázu, ve kterém se otevíralo široký jeskynní otvor. Z něho se ozýval zoufalý dětský pláč. Podlaha celé jeskyně byla posypaná bezpočtem drobounkých, dětských kostiček, a uprostřed si na hromadě hověl proutěný koších se řvoucím nemluvnětem – chlapečkem.

Dobrodruzi přiběhli miminku na pomoc, Fiona vzala košík a začala dítě konejšit (tenhle okamžik si poznamenejte – bude důležitý). Pod ovčí houní byl v košíku složený lístek s textem:

Už nedokážu dál nést tu zodpovědnost. Dnes si vezmu život. Doufám jen, že ten, kdo břímě převezme po mně, bude mít čisté srdce a pevnější vůli.

S hladovým a prokřehlým nemluvnětem bylo načase vrátit se do civilizace.

V dřevorubeckém táboře

Už když dobrodruzi přicházeli k dřevorubcům, něco nehrálo. Muži odkládali pili a napjatě je pozorovali. Někteří nenápadně přešlapovali se sekerami ve svěšených, jako kdyby čekali, že se něco semele. Tím vším projde ozbrojená výprava, která nese přilbu černého rytíře, useknutou hlavu kozla, useknutou nohu kozla a košík se řvoucím dítětem. Předák Samuel zrovna po spokojeném obědě bafal z dýmky u ohniště. Ještě než stihne něco říct, Fiona už se ptá: „Nemáte tady nějaké mléko nebo něco?“

Několik starostlivějších dřevorubců se ujme mimina a začnou ho utěšovat. Dobrodruzi vysvětlují Samuelovi, kde k dítěti přišli a co se stalo. Vylíčí celkem věrný průběh událostí – přerušili barbarský rituál a orgie –, jen jeden drobný detail změní: nezmíní, že jedno dítě bylo obětováno. Naopak se tváří, že ho zachránili: vždyť tady ho máte.

Najednou jeden z dřevorubců vykřikne: „Zabili Derbala!“ A chce se na ně vrhnout, ale je zpacifikován ostatními a odvlečen někam bokem. Samuel potvrdí, že Derbal byl jeden z jeho mužů, který dnes nepřišel do práce. A ten řvoun, Sorel, přišel ráno celý poškrábaný a pomlácený. Zdá se, že někteří účastníci rituálu pocházejí i z řad dřevorubců.

Jakékoli možné výhrady jsou utišeny, když kouzelník Oswald vysvětlí: „Obcovali s kozlem! S tímhle kozlem!“ A mává useknutou kozlí hlavou.

Nakonec Samuel zaplatí slíbeno odměnu za vyřešení záhady dětského pláče: 50 dřevěných žetonů značících jeden den práce na pile. Dítěte se ujme jeden z dřevorubců: vždycky chtěli mít s ženou dítě, ale nemohli, takže se to hodí. Hned se s ním vrací domů do Nové Mýtiny.

Vyzvedávání odměn

V Corrocu se mezitím změnila atmosféra. Zatímco dřív byli vesničani přívětiví, teď se na přicházející výpravu dívají úkosem, vyhýbají se jí, schovávají děti. Zvěsti se očividně šíří rychleji.

U kněze

Kněze pontifexe Mania Velia Viatora najdou v jeho dřevěném přístavku přiléhajícím k chrámu Gladuora, boha akvaduktů a šíření civilizace. Líčení historky se opakuje (se stejnou úpravou), mladému knězi se tají dech. Dozví se od něj novou informaci:

  • Ta rusovlasá čarodějka je podle popisu Iorwen, zdejší kořenářka a porodní bába. Má černou kočku a chaloupku hned za Corrocem. Mezi vesničany se dávno šeptalo, že obcuje s černou magií, ale Manius to měl jen za barbarské předsudky namířené proti svobodným atraktivním čtyřicátnicím. Teď je v šoku, že se mýlil a ona to skutečně byla čarodějnice.

Slíbenou odměnu má ve sklepení pod chrámem. Ve svých věcech tedy vyhrabe svazek klíčů a zavede dobrodruhy do chrámu, kde za dá kolem hlavní sochy boha Gladuora (hranatý, ověšený geometrickými nástroji) protáhnout k poklopu v podlaze. Manius odemkne řetěz a poklop s hlasitým skřípáním odemkne. „Pojďte jeden se mnou, ať mi to pomůžete vynést.“ Jde druid Taragan.

Dole pod schody je větší místnost přehrazená vetchou dřevěnou příčkou s dveřmi tak, že vznikl oddělený skladovací prostor. Ve tmě je tušit, že z místnosti pokračují pod chrámem nějaké katakomby, ale Manius vede Taragana do skládku. V něm je zaprášený vyřazený nábytek, spousta haraburdí a hlavně truhla plná mincí, kterou je potřeba vynést nahoru. Taragan si ještě stihne všimnout pár dalších zajímavostí:

  • Psací stolek pokrytý voskem a svíčkami a na něm masivní kniha vázaná v černé kůži s mosazným kováním.
  • Vedle ní leží vyřezávaná kostěná dýka.
  • Stolek má šuplíky!
  • Na zemi leží podezřelá olověná truhla připoutaná řetězem k velkému kameni.

Nahoře v chrámu kněz obřadně předá truhlici se slíbenou odměnou: 170 zlatých, 450 stříbrných a 1120 měděných mincí. Ty předměty dole ve skladu jsou prý temné artefakty zkonfiskované zdejším pohanům. Když Manius před rokem převzal správu nad chrámem, už tam byly. Několikrát urgoval, aby si je někdo přijel odvézt a zlikvidovat, ale zatím ho církev ignoruje. Když dobrodruzi nabídnou, že z něj to břímě můžou sejmout… Manius si prohlédne druida Taragana, který sám vypadá jako přívrženec starých bohů, a kouzelníka Oswalda, který vypadá jako největší grázl pod sluncem (charisma 4, vyražené zuby)… a zdvořile jejich nabídku odmítne.

Na druhý den je ještě pozve na rituál: podříznou kozu, dají oběť Gladuorovi, přihodí ještě kozlovu hlavu a kopyta, požádají Gladuora o přízeň. Bude to fajn, určitě přijďte.

U rychtáře

Rychtář Robin je shrbený stařík s mrožím knírem, obývající chaloupku naproti hospodě. Sotva otevře dveře: „Poďte rýchlo dovnútra. Čo ste to urobili? Mestom sa šíria akési klebety, že ste v lese zabili niekoľko ľudí.“ A nechá si od nich všechno povyprávět, zatímco jeho manželka nosí na stůl chléb, slaninu, borovičku a brynzu.

Dobrodruzi hodí na stůl useknutou hlavu kozla a přilbu černého rytíře, aby svým slovům dodali na váze, a spustí příběh o temných rituálech. Kozel rychtář tolik nezajímá, ale na černého rytíře vypsal odměnu, která činí: 100 liber tuřínu, 2 berany, 6 jehňat, 2 lány pastvin (v ceně cca 200 zlatých). Dobrodruzi odmítnou nabídku stavit se pro to všechno zítra a při té příležitost slavnostně opéct jehně. Místo toho si od něj nechají vypsat glejt stvrzený rychtářovou pečetí, který funguje jako směnka na slíbené naturálie a pozemky.

Info od rychtáře:

  • Černý rytíř se tu zjevil kdoví odkud někdy v uplynulém roce, brázdil kraj, vypálil několik stodol, zabil pár lidí a byl celkově dost otravný.
  • Nikdo z okolí žádné děti nepotrádá, ani z Corrocu ani z Nové Mýtiny. Ve skutečnosti je rychtář ke zprávám, že se tu po nocích obětovávají děti, spíš skeptický. Kde by se asi tak braly?
  • O rituální mýtině v lese rychtář ví. Bývalo to svaté místo „staré víry“ (druidství), ale teď ho evidentně znesvětila černá magie.
  • Na dotaz po staré víře se rychtář vykrucuje – prý o tom moc neví, ale ve vsi žijí lidé, kteří druidství praktikují dodnes. „Ja samozrejme nie!“
  • V Tisícimílovém hvozdu a vůbec tady v horách ale bude podobných svatých palouků a hájů rozeseto víc.

Večer pokročí, borovička teče proudem a rychtář ochotně slouží jako infodump vyprávějící o čemkoli, co dobrodruhy zajímá.

O královně Arxenii: Ještě před 350 lety vláda na Erillionu železnou rukou královna Arxenie, sídlící v dnes už ztraceném hlavním městě Silhanosh. Prý si čarodějnými prostředky prodloužila život a stala se „přízračnou královnou“. Nakonec byla poražena v občanské válce u bran věže Tol Grashmak a pohřbena i se svou družinou v údolí Barzag Bragoth. Po její porážce se začali po celém Erillionu náhodně probouzet nemrtví, takže se vypráví, že nemrtvá královna se dodnes snaží znovu se zmocnit vlády nad ostrovem.

O bohu Gladuorovi a svatém Ysgythrogovi: O tom, proč v Corrocu stojí nemístně honosný chrám boha Gladuora, vypráví legenda. Svatý Ysgythrog byl Gladuorův věrný z jižanské říše Kassadie. Na cestách se zamiloval do místní děvčice a čarodějky, lady Gwyngyll. („Pretože tým našim žiadny neodolá, že, moja?“ řekne rychtář a plácne svou macatou ženu po zadnici.) Usídlil se tu a nechal tu vybudovat první Gladuorův chrám na ostrově. Starý chrám vyhořel, na jeho místě už stojí nový, ale pořád jde o nejvýznamnější Gladuorův svatostánek na Erillionu. Jelikož pochází z dob, kdy se ještě nepohřbívalo v horách, vypráví se, že se pod ním nacházejí katakomby s mrtvými.

O siru Riobelovi ze Silhanoshe: Lord ze Silhanoshem je majitelem Corrocu a rychtářovým pánem. Místní jsou jeho nevolníci, byť rychtář sám – jak zdůrazňuje – je svobodný. Lord ze Silhanoshe má elfskou krev a je příslušníkem staré elfské nebo s elfy spřízněné šlechty z dob královny Arxenie. Jako jeden z mála rodů ustál občanskou válku a udržel si pozemky, byť je asi zchudlý. Dnes žije u moře v hlavním měst Baklin.

O rytířích Yolantha Kara: Po porážce královny Arxenie byl založen řád železného boha Yolantha Kara. Jeho rytíři, odění v černočerných zbrojích, svážejí mrtvoly z celého ostrova a pohřbívají je v údolí Barzag Brahoth, aby se snížila hrozba nemrtvých. V údolí vyrostla rozsáhlá nekropole a vstávají tam nemrtví, ale rytíři ze své pevnosti střeží jediný vchod do údolí, aby nemrtví neunikali ven.

Na konci údolí se nad Corrocem tyčila jedna z menších tvrzí Yolanthových rytířů. Takzvaná kapitula beraní hlavy prý střežila vedlejší průchod do údolí.

  • Obyvatelé Corrocu a přilehlých osad odevzdávali rytířům své mrtvé, resp. rytíři je zbavovali mrtvých a výměnou za to se od nich nechávali živit. Jejich představený se jmenoval Coriomantus.
  • Zhruba přes měsícem přišla zběsilá bouřka, která kapitulu srovnala se zemí. Dnes jsou na úbočí hory vidět jen trosky zdí. Proslýchá se, že rytíři museli nějak nahněvat svého boha.
  • Později se okolo rozvalin začali ochomýtat „ohyzdi“ (goblini), ale ti zatím nezpůsobují větší potíže. Kdo ví, co tam dělají.
  • Pod kapitulou se nacházejí rozsáhlé katakomby s pohřbenými mrtvými. Prý je tam drží strážce temnot, s nímž není radno pouštět se do křížku.
  • Říká se, že v katakombách pod kapitulou se nachází tajný průchod do údolí Barzag Bragoth. Teoreticky je to cesta, jak nepozorovaně proniknout do nekropole a vyhnout se přitom hlavní pevnosti rytířů.

Vyprávění najednou přerušilo zabušení na dveře!

Dovnitř vtrhl medvědí rytíř, sir Gallan Darnan, neskutečně mohutný muž v šupinové zbroji, na hlavě přilbici s jeleními parohy, v ruce obouruční meč. Sotva se do světnice vsoukal, muset se shrbit, parožím narážel do trámů, obouručák mu taky byl k ničemu. Ale zuřil! „Vy jste mi zabili dva chlapy!“ Ukázalo se, že je to další poddaný lorda ze Silhanoshe, pán vesničky Nová Mýtina nahoře v horském sedle, sám příslušník původní staré (a dnes značně zchudlé) šlechty. Včera večer se několik jeho poddaných připotácelo v noci z lesa – nahatých! – a někteří se nevrátili vůbec. Konkrétně přišel o jednoho muže, který pracoval na pile a při nočním obřadu byl zastřelen žoldáckou šipkou. A potom se v noci připotácelo z lesa několik nahých lidí, ale jeden se nevrátil a ráno ho našli umrzlého.

Rychtář se za dobrodruhy přimlouvá, že pracovali na jeho příkaz. „Ale ja som ich najal, aby zabili čierneho rytiera, nie aby ti vraždili poddaných.“ Dobrodruzi se hájí, že jednali v sebeobraně (lež) a že dotyční obcovali s démonickými kozly a prováděli temné rituály.

„To mě nezajímá. To je jejich věc, s kým po nocích obcují a jaké provádějí rituály. A chápu, že černého rytíře, jste zabít museli. Ale to vás ještě neopravňuje zabít mi dva muže!“

Ale vzhledem k tomu, že dobrodruzi jednali víceméně v zastoupení jeho lenního pána, je ochotný smířit se s odškodným: 150 zlatých za každého mrtvého, na vyplacení jejich rodin. Po chvíle dohadování je ochotný jít na 75 za každého.

Dobrodruzi mu nabídnou maximálně 20 zlatých za mrtvého a 100 liber tuřínu.

Sir Gallagan se urazí: „Tohle si nenechám líbit, Robine! Vyrazím do Baklinu za lordem ze Silhanoshe a budu si u něj stěžovat. Budeme se soudit!“ Pobere si věci a na staré herce, která je o dvě generace starší než on, vyrazí do noci.

„To ste neurobili dobre,“ soudí rychtář. „On vás u lorda ze Silhanosha ohovára, budú problémy.“

Dobrodruzi se příslibu nějakých problémů v budoucnu vysmějou, dopijou a jdou přes ulici přespat do hostince.

Cliffhanger!

9. prosince

Ráno je probudí dětský pláč. Vedle Fiony se objevil košík, který včera odevzdali dřevorubcům. A v něm plačící nemluvně – jiné než včera, holčička.

Konec sezení.

Stane se hned ráno

Aneb co jsem nestihl/zapomněl zmínit na sezení a je to podstatné, protože to hráči možná budou chtít zohlednit při domluvě na příště.

  • Žoldák Golmat nabízí, že by dokázal domluvit kupce na tu černou magickou zbroj. Zná v Gontu překupníka jménem Záhrobní Přízrak, sídlí ve sklepeních pod městem a bude ochotný zaplatit za zbroj dobrou cenu. Že je na ní symbol temného boha Kurlakuma mu vadit nebude, možná naopak. (Zbroj nicméně zůstala v lese, dobrodruzi ji tam nechali.)
  • Ráno ještě přijde kněz Manius s novými informacemi: o stoupencích Kurlakuma už něco slyšel, prý se vyskytují hlavně na východě ostrova. Víc by měl vědět jeho bratr Bumer Bonk, který spravuje chrám v Hugově tvrzi. Manius je ochotný napsat list s nějakou přímluvou, aby Bumer věděl, že jim může důvěřovat.
  • Zároveň Manius pozve dobrodruhy na dnešní rituál a oběti Gladuorovi. Říká se, že Gladuor svým přívržencům dokáže zajistit výhodné obchody. Když mu někdo obětuje bohatství, vložené jmění se mu časem zněkolikanásobí, protože dřív nebo později sešle bůh zajímavou nabídku nebo příležitost.

Rekapitulace

Dějové linky

  • Fiona má košík, který se u ní objevuje a ve kterém se objevují nemluvňata. Působí tu jakýsi spletenec vyznavačů temného boha Kurlakuma Sedmero neštěstí, kteří jsou zapletení v krvavých rituálech konaných pod znesvěceným druidským dubem.
  • Černý rytíř boha Kurlakuma přijel podle jeho koně odkudsi z východu („z hor do lesů, pak na pláně, pak zase do lesů“). Víc o tomhle temném kultu by měl vědět Bumer Bonk, správce Gladuorova chrámu v Hugově tvrzi.
  • Nad Corrocem se nachází zničená kapitola beraní hlavy, patřící rytířům Yolantha Kara, ze které vejde tajná cesta do údolí Barzag Bragoth. Kapitulu ovšem zničila bouře, rytíři jsou nezvěstní. Od gobliního kupce víme, že zamrzli do podoby železných soch.
  • Klášter momentálně lootuje „pár desítek“ goblinů vedených králem Fraghacem. Podle zajatého kupce mají problém proniknout hlouběji do katakomb, protože mají problémy s nemrtvými.
  • Kupce Sarkeema Přesvědčivého přepadli v lesích ještě před Hugovou tvrzí zarostlí muži „páchnoucí řekou“. Dobrodruzi mají koupeného jednoho z koní, ten je schopný zavést je na místo přepadení.
  • Ve Zpívajících jeskyních pod Hugovou tvrzí má hospodu orkský překupník Truglag. Za vchod se platí prsteny. Při vstupu je záhodno dávat si pozor na Včelaře. Truglag evidentně o Sarkeemovi něco ví, a navíc prodával jeho koně.

Dílčí zvěsti

  • V Tisíciletém hvozdu a obecně v lesích okolo Corrocu se nacházejí skrytá svatá místa, pozůstatky po víceméně vymizelém „druidství“, víře uctívající přírodní duchy a bůžky.
  • V horách (především v okolí údolí ovčích lidí) se pohybuje rudý drak, který chce žrát magické tvory. Dobrodruzi dostali ultimátum: buď mu přivedou něco zajímavého k snědku, nebo si je při odchodu z hor odchytí.
  • V horách žije pegas, který zachraňuje pocestné v nesnázích. Je ovšem nutné znát přivolávací kouzelné slovíčko… a to se jaksi zapomnělo.
  • Mezi Hugovou tvrzí a Gontem působí samozvaný „král Hvozdu mrtvých“, Wulfsten Bílý. Hugo vyhlásil, že kdo mu přinese jeho hlavu i s korunou, stane se jeho věčným přítelem a hostem.
  • Další zbojnickou skupinou jsou Rothaldovi Rabiáti, vedení Rothaldem Raubířem, zvaným též Ryba, protože už několikrát vyklouzl z Hugova zajetí.
  • Kušiník Golmat má kontakty v podsvětí v Gontu, které jsou ochotné odkoupit klidně i podezřelou kořist. Jmenovitě zmínil Záhrobního Přízraka, který odkoupí i temné artefakty. Sídlí ve sklepeních pod městem.

Zajímavé lokace

  • Háj měsíčních můr: hájek zřejmě čarovných dubů, obehnaný šeptajícím potůčkem, střežených osmi bílými můrami, které vrhají pestrobarevné odlesky.

Komentář: Moje příprava

V zásadě skoro žádná. Najednou nemám moc času (taky se nám doma objevilo nemluvně), takže žiju z dřívější přípravy, které je naštěstí dost. Moje jediná příprava tak spočívala v rychlém prolistování modulu, abych si osvěžil, na co jsem zapomněl. Projel jsem si i dílčí poznámky k modulu a ke světu, co mám vypsané bokem. A pak už si jen na procházkách s kočárkem vymýšlím různé scénky, potenciální linky nebo přesahy na jiná místa.

Zajímavé je, jak vznikají vazby na okolní svět. Černý rytíř byl v původním modulu (psaném víceméně pro středověkou Evropu) v zásadě satanista. V rámci reskinu jsem z se podíval do informací o světě Erillionu a rozhodl jsem se udělat z něj vyznavače boha Kurlakuma. Jelikož už vstoupil do hry, chtěl jsem si o Kurlakumovi na dnešek zjistit něco víc.

A tak jsem v herních materiálech vyhledal slovo „Kurlakum“ a podíval jsem se, kde jinde jsou nějací vyznavači temného boha „umístění“. Rozhovor s koněm a knězovy informace tak ukazují na skutečná místa, kde se na mapě světa nachází skutečný „herní obsah“. A přestože mi tyhle vazby vznikají jaksi zpětně – ve chvíli, kdy jsme dobrodružství začali hrát, jsem o nic ještě nevěděl –, tak teď jsou prostě fakt. Kurlakumovi stoupenci skutečně působí tady v horách, konají tu temné rituály a mají něco za lubem. To v původních herních materiálech není, ale v mých už ano. Stalo se to kanonickým. „Svět se prokresluje tam, kde se hraje.“

Totéž zrovna teď provádím s bohem Gladuorem, sirem Riobelem ze Silhanoshe a dalšími jmény nebo frakcemi, které často umístím do hry bez větší přípravy a teprve zpětně zjišťuji, co se s nimi dá dělat. Nacházení vazeb a spojnic na existující materiály je zajímavé a baví mě objevovat svět hrou.

Komentář: Dojmy ze hry

Podívejte se nahoře v části „Rekapitulace“ ta to množství různých linek, po kterých se hráči můžou vydat! Tohle mi dělá radost. Snažím se v každém sezení přidávat několik dalších linek, které slouží jako „nabídka obsahu k prozkoumání“ – dnes přibyl pašerák Záhrobní Přízrak v Gontu, sekta vyznavačů Kurlakuma, tajná cesta do údolí Barzag Bragoth, vlastně i první (negativní) vazby na Sira Riobela ze Silhanoshe. To všechno je reálně existující obsah. Funguje to v zásadě tak, že před každým sezením si namátkově listuju herními materiály ke světu (které jsem podrobně spíš nečel) a hledám něco, co mě zaujme a hodí se to uvést na příštím sezení.

Takhle má podle mě fungovat sandboxová kampaň – má rozbíhavou, větvící se strukturu. Začíná s jednoduchou, lokální zápletkou nebo dvěma (u nás to byl ztracený kupec a goblini v horách), ale s každým dalším sezením přibývají další a další linky. Ostatně zejména závěr dnešního sezení byl velký infodump expozice a „lore“ o světě.

Na druhou stranu, možná je lepší udělat expozici po čtvrtém sezení a relevantní k dění v kampani, než jí zatěžovat hráče jako povinnou četbou před hrou.

Většina linek zákonitě zůstane neprozkoumaná. Nikdy se nedozvíme, co za nimi stálo, protože hráči budou zkoumat něco jiného. V tomhle ohledu je vlastně sandboxová kampaň neestetická, nerománová, nefilmová – v tradičním vyprávění by bylo hříchem nechávat volně viset nezodpovězené záhady a nedokončené dějové linky. V sandboxu je to naopak žádoucí.

Zároveň se snažím, aby všechny linky byly relevantní k tomu, co hráči udělali ve hře. Podle mě by nestačilo dát hráčům na začátek kampaně seznam 20 příběhových linek, ať si vyberou, co je zajímá. Ono to fungovat může, ale přijde mi to neosobní, protože hráči k nim nebudou mít vztah. Víc se mi líbí, když linky přibývají postupně a jsou navázané na činy hráčů. Potenciální výprava za Kurlakumovy příznivci pak bude mít jiný kontext: nebude to „Slyšeli jsme o nějakých divných kněžích a jdeme se na ně podívat“, bude to: „zabili jsme černého rytíře a teď jdeme do míst, odkud přišel a má tam kumpány“. Kontext je důležitý, protože navštěvování lokací bez kontextu nemá takovou sílu.

Tolik teorie. Praxe ukáže, jak se osvědčí.

Kampaň nám tematicky odbočila od „Gygaxův divný old-school“ k „Lamentations-school“. To nebylo úplně v plánu. Holt asi nějaká moje přirozená tendence, záliba ve Warhammeru a temnější fantasy. Snad se ještě vrátíme ke standardnímu, lehčímu D&D.

A pokud jste z Brna a chcete se přidat, tak máme volná místa. Dejte vědět.

Diskuze na RPG Fóru

EDIT: Některé hráčské debaty jsou k nezaplacení.