Recenze: Dark Tower – fascinující vhled do světa výkonnostního AD&D

  • Dobrodružství pro AD&D 1. edice
  • pro postavy na 7. až 11. úrovni
  • napsala Jennell Jaquays
  • Vydalo nakladatelství Judges Guild v roce 1979

Nedávno zemřela designérka Jennell Jaquays, modla oldschoolové scény, která v sedmdesátých letech tvořila spletité nelineární dungeony, jejichž znovuobjevení v rámci old-school renesance vedlo k tomu, že je dnes nelineární design spojován právě s jejím jménem. Tak si pojďme její dílo taky připomenout. O Caverns of Thracia (1979) jsme se už s Vandalem bavili v 9. epizodě Dinosauria, teď je řada na druhý její rozsáhlý dungeon Dark Tower (1979). A je to dost jiné kafe, protože zatímco Caverns jsou určené začínajícím postavám a zas tak se nevymykají očekáváním, Dark Tower s určením pro 6 až 10 postav (!) na 7. až 11. úrovni nás zavede do světa vysokolevelového AD&D a to je teda jízda!

Ale nejdřív – přednáška z dějin!

D&D, vydané v roce 1974, byla samozvaná wargame o prolézání megadungeonů. Opakuji ještě jednou: byla to hra o prolézání dungeonů, zabíjení příšer a sbírání pokladů. Nepředstavujte si epické příběhy, pánoprstenovské putování krajinou ani dějové oblouky. Z dochovaných „dobrodružství“ víme, že tehdy se hrály skoro výhradně takzvané „funhouse“ dungeony, případně „hotely nestvůr“ – představte si mapu jeskyně, do které bez ladu a skladu naházíte změť příšer, pastí, hádanek a všelijakých nástrah, která nedává žádný „realistický“ smysl. Tehdy skutečně nešlo o budování věrohodných světů a zažívání příběhů, šlo o sranda blbnutí, hru jako game, o vymýšlení důmyslných výzev, které měly potrápit intelektuální kapacity hráčů. Vlna funhousů nicméně vydržela jenom pár let, protože hráči začali rychle vyhledávat větší věrohodnost, konzistentní světy a kontinuální děj neomezený stěnami dungeonu.

V čele téhle změny šlo nakladatelství Judges Guild (viz Historie 004), když od roku 1976 začalo vydávat první pořádný herní svět a rozvíjet ideje toho, čemu dnes říkáme sandbox nebo hexcrawl. A právě v něm se na jediný rok mihla Jennell Jaquays, tehdy ještě jako 22letý mladík, vytvořila pár nezapomenutelných děl a zase odešla (později psala RPG doplňky na volné noze a nakonec zakotvila jako level designérka ve videoherním průmyslu).

Tohle je celkem podstatné, protože Dark Tower, vydaná v roce 1979 se trefuje přesně to toho kratičkého historického období, kdy jde vlastně pořád ještě o funhouse, jemuž jde především o vytváření nekonečné série unikátních setkání, ale zároveň už tahle setkání rámuje do jednotného žánrového ladění, spojuje je i nějakou „příběhovou“ omáčkou, prezentujte je v otevřeném sandboxovém prostředí a dává prostor i k sociální interakci, navazování vztahů s frakcemi a tak dále.

A je to teda nářez.

Tohle je AD&D, baby!

Dark Tower patří k těm dílům, které bych dřív ani nečetl, protože jsou na první pohled stará. „Produkční hodnoty“ skoro nulové, sazba neexistující, na internetu koluje jen nějaké PDFko s nepříliš vzhledným OCR převedením textu, což je asi pořád zlepšení oproti originálu, který vypadá skoro jako psaný na stroji.

Nacházíme se v době před tím, než vznikly jakékoli osvědčené standardy formátování dobrodružství. Pro dnešní oko je organizace textu často nelogická (začíná se tím, co by dnes byly dodatky) a už jenom pochopit, o co jde, není úplně samozřejmé. Chybí přehledy, běžně se stává, že kritické informace jsou zahrabané v popisu náhodné místnosti, sem tam se dokonce najde chyba. Mapy jsou nádherné, ale teda hodně štěstí, až budete hledat spojnice mezi patry, protože se je nikdo neobtěžoval vyznačit. K tomu přičtěte různé nestandardní formy zápisu, nevysvětlené předpoklady a divná domácí pravidla (což asi bylo nevyhnutelné, protože Dark Tower vyšla, ještě před vydáním Gygaxovy „příručky pro Vypravěče“). Z dobrodružství dýchá výstřednost a stará doba – tušíte, že vychází z herní kultury a předpokladů, které se z kolektivního hráčského povědomí dávno vytratily.

Zkrátka, abyste vůbec mohli Dark Tower hrát, bude vás to stát práci – večery pozorného čtení, všímání si spojnic, psaní poznámek, možná dohledávání errat a vysvětlení na internetu.

A pak je tu samozřejmě ta maličkost, že dobrodružství je pro vysoké úrovně v AD&D, kde lítají všelijaké magické účinky, hráči mají k dispozici různé detekce, rezistence, věštby, kouzelné předměty neviditelnosti, létání, plynné podoby a kdo ví čeho dalšího… a Jaquays se s tím nesere a oplácí jim stejnou mincí, takže až budete bojovat s avatarem temného boha obklopeni jeho armádou nohsledů, a ten bůh bude ovládat psioniku, a bude umět měnit podobu a navíc bude summonovat démony, kteří každý mají vlastní speciální schopnosti a kouzla – a do toho hráči začnou summonovat vlastní pomocníky se speciálními schopnostmi a kouzly –, tak si nestěžujte, že jsem vás nevaroval.

Jakože… hůů… odehrajte třeba tohle setkání:

AD&D, baby!

A nezapomínejte, že to se bavíme jenom o Dungeon Masterově straně setkání, protože proti tomuhle stojí 6 až 10 hráčských postav, které jsou v tuhle chvíli vybavené vlastním magickým arzenálem a nejspíš i nějakými těmi super mocnými artefakty, co řetězí podobné série efektů. Já to myslím vážně – abyste o hraní Dark Tower mohli aspoň uvažovat, budete se k tomu muset propracovat.

Ještě štěstí, že to stojí za to.

Dungeony v dungeonu

Dark Tower je vysoce nelineární rozsáhlý dungeon nebo menší megadungeon tvořený odhadem tak 150 popsanými „místnostmi“. Děj se točí kolem věčného boje boha dobra a zákona Mitry se zlým hadím bohem Setem. Vyznavači Mitry před dávnými časy postavili pro slávu svého boha ohromnou bílou věž. O tisíc let později na ni Set zaútočil, když v její blízkosti zhmotnil svoji černou věž, z níž se vyhrnuly jeho armády. Zplozenci zla vtrhli do vesnice před Mitrovou věží, povraždili většinu jeho věrných, ale než pronikli do samotné věže, na místo se sesunula hora (deus ex machina) a obě věže i s vesnicí zasypala. Ale to už je dávno. V mezičase místo našli hledači pokladů, zřídili si tábor na povrchu a časem se nejen prokopali k původním stavbám, ale během stovky let vyhloubili i komplex chodeb a místností mezi oběma věžemi. Čímž vzniká unikátní 3D prostředí: dvě věže, tedy svislé dungeony, propojené čtyřmi patry „normálního“ vodorovného dungeonu a nad tím vším ještě vesnice hledačů pokladů, situovaná v zapadlém horském průsmysku.

Vesnička zlatokopů – nebo spíš zastávka karavan – Mitrova Pěst nám hned připomene, že bez poctivé přípravy tohle hrát nejde, když na nás okamžitě nahrne asi deset pojmenovaných nehráčských postav, z nichž některé jsou dost zásadní, a k tomu navíc karavanu s dalšími sedmi pojmenovanými postavami (ale po nich se záhy slehne zem, tak aspoň že tak). U takhle raného AD&D potěší, že postavy jsou barvité a vděčné na hraní: senilní Mitrův kněz, který by teoreticky mohl pomoct, ale vůči zlu dřímajícímu ve vesnici je úplně slepý, a navíc si vesničani hlídají, aby hrdinové nemohli s tímto „ctihodným“ starcem vůbec promluvit. Místní obchodník s obilím, „mluví o tom, jak uzavírá velké obchody, jako by jeho krámkem procházelo veškeré obilí světa“. Nebo: „Melkor má šedé zkamenělé zuby, což mu prý zůstalo potom, jak ho jednou zkameněla kokatrice“ Nebo: Aby si Beldar nemusel přiznat, co se kolem něj děje, „udržuje se už dvě stě padesát let ve stavu příjemné opilosti“. Kovář je ve skutečnosti medvědodlak a v hostinci nabaluje pocestné sukuba.

Tohle totiž není žádná mírumilovná vesnička! Něco tu nehraje, všichni jsou po zuby ozbrojení a Jaquays se do toho nebojí šlápnout hned od začátku, takže hra nejspíš začne přepadením, možná i zajetím postav, když na ně naskáče – moment, spočítám to – odhadem tak pětatřicet banditů různých úrovní, možná doprovázených vysokolevelovým klerikem nebo mágem. To je pro hrdiny na 10. úrovni spíš jen zahřívací kolo, ale vzkaz je jasný: „The game is on!“

Jak má Jaquays ve zvyku, do podzemního komplexu pod vesnicí vede hned několik cest, z nichž některé jsou očividné, jiné dobře ukryté a další úplně nečekané, to když třeba při šmejdění v cizím baráku šlápnete na propadlo a zřítíte se osm metrů dolů do černočerné díry obývané šedým slizem – což není na poměry Jaquays žádná svinská past, ale jenom takové přátelské laškování. Aspoň jste za to odměněni odhalením přístupu do nové části podzemí.

A jo, podzemí. To se nedá popsat slovy, to prostě musíte vidět:

Měřítko 40 stop na palec? Já vám říkal, že tohle je ještě z dob před standardizací.

Pak jsou tam ještě „mezipatra“ v podobě těch pater věží, která nejsou propojená vertikálním dungeonem, ale to nestojí za posílání.

Už jenom samotná mapa je umělecké dílo. Extrémně spletité, až dezorientující prostředí s množstvím průchodů a spojnic. A ano, všechna patra jsou propojená na mnoha místech, přičemž některé spojnice jsou snadno dostupné, jiné skryté. Tajné chodby a iluze (k těm se ještě dostaneme) blokují rozsáhlé sekce pater. Jiné průchody jsou střežené kouzelnými klíč nebo vyžadují znalost klíčového slova, jinak to do vás naperou plnou silou magických ochran (ale když přežijete, cesta je volná). Další jsou volně průchozí, zato pořádně bráněné. Někudy projdete, teprve když někoho zajmete, vyslechnete nebo okradete. A aby toho nebylo málo, nachází se tady hned několik teleportů, které hráčům totálně rozhodí mapování! Předvídat postup družiny v takovém prostředí je skoro nemožné, i když při bedlivém zkoumání vyniknou určité snadno prostupné „silnice“ – můžeme tak odhadnout, že hráči nejdřív proniknou do spodního patra a potom začnou odspodu nahoru čistit sekce předchozích pater, do kterých se předtím nedostali.

Jenomže to je jenom nejpravděpodobnější průchod – stačí najít tajnou chodbu, která vás pustí do nové části podzemí, nebo třeba v náhodném setkání (!) přemoct klíčovou cizí postavu a sebrat jí klíč, a všechno se vyvíjí úplně jinak. A nezapomínejme, že postavy na téhle úrovni mají rutinně k dispozici kouzla jako Teleport nebo Průchod zdí. Ba co víc, designérka s tím přímo počítá! Jedna z věží je prakticky nedostupná všedními prostředky – abyste její skrytý vchod našli, museli byste bruteforcovat hledání tajných chodeb a naprostou náhodou hledat na ničím nesignalizovaném, nahodilém místě. Zvedáte ruku na protest, že to porušuje OSR poučky a dneska už víme, že takhle se to nedělá? Ne tak rychle! Tohle je totiž AD&D a my nehrajeme haptický dungeoncrawl. Detekce magie nebo Pravé vidění seslané ve vhodnou chvíli vám vchod najdou. A to není všechno! Hráči při pečlivém mapování snadno odhalí vnější zdi věže. Nenajdou sice vchod, ale budou vědět, že tam věž je. V tu chvíli přichází slovo na onen Teleport nebo Průchod zdí. (A pak mě napadají ještě asi tři další způsoby, jak se do věže dá dostat, včetně některých „pro blbé“).

Zkrátka, tohle je design od hráče pro hráče. Od designérky, co si je plně vědoma možností nabízených hrou a tvoří pro hráče zvyklé rutinně pařit AD&Dčko, kteří mají tyhle možnosti zmáknuté. Autorka jim rozumí a snaží se překládat výzvy, které jim úspěch nedají zadarmo – zato jim umožní cítit se chytře, až na to přijdou. Právě tady se počítá s oním bájným „player skillem“.

Už jenom samotný zážitek z prozkoumávání takhle členitého prostředí očima hráče, kdy nevidíte ty přehledné plánky nahoře, ale postupně si je zakreslujete na čtverečkovaný papír místnost po místnosti – přičemž na stole máte třeba pět šest listů s různými sekcemi dungeonu, které ještě nedokážete propojit (protože teleport vám přerušil kontinuitu) – a potom najednou odhalíte jednu iluzi a najdete novou spojnici a „Heuréka! My jsme tady!“… zkrátka už jenom tohle musí být ohromně vděčné skoro bez ohledu na to, co v těch místnostech bude za „obsah“.

Obsah

Máme tu podzemí obývané dvěma frakcemi, z nichž každá má nějaké bráněné „území“ – to jsou ony věže, ale taky všelijaké svatyně, strážnice, magické dílny, žaláře. Mezi tím se ale táhne spousta „neutrálního“ nebo neobjeveného prostoru, kobky dávných hrdinů, nevylomené pokladnice, skryté pasti, loviště nestvůr. A do toho přicházejí vlivy zvenčí, jako nahodilé nestvůry nebo dobrodruzi, co podzemí prolézají na vlastní pěst. Je tu něco od všeho – samozřejmě spousta akce a boje, ale i různá „divná hejblátka“, záludné pasti, indicie a stopy, problémy vyžadující mozek, pestré poklady, ale i „sociální“ prvek, vyjednávání, obelhávání, plížení… dobře vyvážený mix všeho, co tvoří dobrý dungeon.

Jak vystihnout dungeon o 150 lokacích, jejichž společnou vlastností je především pestrost? Nevím, kde začít. Tak já prostě začnu chrlit příklady a snad se to pospojuje v nějaký ucelený obrázek.

Ztracený člen karavany se zmítá v metalických nitích, které jsou ve skutečnosti sítí číhajícího ocelového pavouka. Dva obří ještěři střeží dvě vejce, která se do dvou dní vylíhnou, přičemž z jednoho vyleze bazilišek. Porouchaná magická laboratoř, co v každém kole sešle náhodné kouzlo. Podobných zábavných minisituací vytváří Jaquays spoustu. Často hraničí se srandičkami: v kleci je zajatý bronzový drak (!!!), kouzlem přeměněný v neškodné štěňátko a jiným kouzlem uvrhnutý do magického spánku; ze stropu visí klíč ke kleci. Zjevení krásných žen, které políbí dobrodruha na čelo a darují mu poklad nad poklady. Chodba uzavřená dvěma inteligentními dveřmi – jedny jsou hodné, druhé zlé, hádají se o vlastnictví diamantu ležícího uprostřed mezi nimi a snaží se zverbovat dobrodruhy na pomoc; oboje dveře samozřejmě mají arzenál namemorovaných kouzel. Zlý mág, který už dávno ztratil vlastní tělo a existuje jen jako netělesná mysl převtělující se mezi různými smrtelnými schránkami, kterých tu má v úschově několik a mění je podle potřeby a jejich schopností. Jeden nápad za druhým, Jaquays neustále překvapuje. Budí dojem „staré fantastiky“, než bylo fantasy zkroceno a standardizováno.

Věci vyžadující přemýšlení: Na stěnách jsou krví psaná varování nebo kryptické poznámky, které vám výrazně pomůžou v závěru (pokud je pochopíte). Je tu až obdivuhodné množství mluvících stěn nebo soch dávajících všelijaká proroctví a varování typu „Již ani krok, smrtelníče. Co leží dál, pozřelo by tvou duši!“ A mají pravdu (někdy). Štít, na kterém je neviditelným magickým „inkoustem“ vyvedena mapa důležité části podzemí. Další magická ústa: „Chceš-li místnost za mnou zříti, pohlaď mne a můžeš jíti.“ (Uděláte to?) Prostor chráněný neviditelnými výbušnými symboly – a prostředky k jejich včasnému odhalení.

Nepřátelé jsou různorodí a všichni něco dělají, takže prostředí působí dynamickým dojmem. Rziví netvoři hodují na brnění ve staré zbrojnici. Skupinka kopcových obrů popíjí z drahocenné láhve kořalku, která položí i urostlého válečníka. Kmen krysodlaků zrovna slaví krádež mocného artefaktu z Mitrovy věže. Strážní medvědi jednoho z obyvatel jsou sice na hlídce, ale dřímají a navíc jsou zvyklí na lidi, což z nich teda nedělá kdovíjak skvělé strážné medvědy. Lidožravé opice nepotřebují komentář. Goblini působí jako směšně slabý nepřítel, dokud nezjistíte, že jsou vyzbrojení pochodněmi a láhvemi se zápalným olejem – ano, tuhle oblíbenou taktiku hráčů můžou používat i nestvůry a Jaquays nikdy nepropásne příležitost obrátit plný arzenál AD&D proti hráčům.

Nástrahy jsou hodné ostřílených hráčů, kteří se v AD&D propracovali na desátou úroveň. Propadla v místnosti zahalené mlhou. Rosolová krychle v místnosti zahalené magickou tmou. Místy se dostáváme skoro ke sviňárnám: chodbou se valí gigantická kamenná koule, na kterou je seslané permanentní ticho, aby byla nehlučná. No dobrá, ta koule je ještě férově signalizovaná. Ale poklady popsané výbušnými runami jsou záludná past tam, kde byste ji nečekali. A medúza, jejíž hadí vlasy jsou iluzí zamaskované jako krásné blonďaté háro – a přitom pořád fungují jako originál – je už možná trochu moc.

Jaquays má vůbec ráda iluze a neviditelnost, a to do takové míry, že se z nich stává leitmotiv dungeonu. Iluzorních stěn a zakrytých dveří je tu nepočítaně. Zneviditelněné truhly s pokladem jsou vtipné. Neviditelné drahokamy jakbysmet. Do toho neviditelní strážní kostlivci, neviditelní skřeti, neviditelné kde co. Celé sekce dungeonu jsou přístupné teprve po odhalení iluzí.

Magie je tu vůbec hromada a často dělá všelijaké triky. Leckteré dveře jsou zamčené kouzlem. Při manipulaci s některými předměty se zjevují ohnivé nebo ledové stěny a přehrazují cestu. Náhle zjevená silová pole vás násilím tlačí do pasti. Dark Tower dokáže být krutá! Ale na druhou stranu – pokud přistoupíte na to, že v AD&D takováhle magie existuje, pak samozřejmě že důležití záporáci na vysokých úrovních si své základny zabezpečí vším, co mají k dispozici. Takhle vypadá svět AD&D, když jeho „reálie“ dotáhnete do logických důsledků. A nezapomínejme, že hráči samotní jsou na téhle úrovni chodícími magickými atomovkami a dokážou kolem sebe metat všelijaká Rozptýlení magie a Pravá vidění a Teleportace a Levitace a Zaklepání a Věštby a Jasnozřivosti a Konzultace s jinými sférami a další efekty, kterými nachystané léčky obejdou nebo eliminují.

Tohle je AD&D jako vrcholový sport.

Ne tak docela srandadům

Takže ano, Dark Tower hraničí s „nesmyslným“ funhousem, ale není jím tak docela – právě proto, že není nesmyslná. Má konzistentní ladění do nelítostné, vygradované sword & sorcery. Třeba: ohromný sál posetý lidskými kostrami a hnijícími mrtvolami, po kterých lezou dva ohromní mrchožraví červi a snaží se při krmení vyhýbat výpadům černého rosolu. Žijící zajatci pověšení ve spíži jako svačinka na později, udržováni ve spánku kouzelným kadidlem. Vypleněný chrám dobra, kde se před znesvěceným oltářem tyčí vybělené kosti dávno mrtvého zlatého draka. Nevypleněná a stále aktivní svatyně hadího boha Seta, ověšená černými drapériemi, kde se mezi ohňovými koši z ryzího zlata scházejí desítky jeho uctívačů pod ohromnou bohovou sochou se – samozřejmě – drahokamovýma očima a malachitovými šupinami v hodnotě 25 000 zlatých (ano, jde o tu sochu na obálce) a vy tam vtrhnete, začnete vraždit kultisty a loupat šupiny ze sochy a – samozřejmě – se něco začne dít a bude to tak epické, že na to budete ještě dlouho vzpomínat… než zjistíte, že to byla první, ta nejmenší z několika podobných Setových svatyní a takových soch je tu ještě několik, větších.

(Mimochodem, to je další pěkná ukázka nelinearity a zážitku z objevování: do té znesvěcené svatyně s kostmi zlatého draka se můžete dostat normálně ze stejného patra, ale taky se do ní můžete spustit z výšky propastí ve vyšším patře. Představte si, že se jako hráč spouštíte do náhodné díry a najednou se pod vámi otevře svatyně s dračí kostrou. Wow!)

Setovi vyvolení služebníci jsou nechutné monstrozity, pokřivení kříženci lidí a člověka disponující všelijakými mutacemi a náhodnými schopnostmi. Zato vyvolení dobrého boha Mitry se zjevují jako nádherní paladinové se lví hřívou a kočičíma očima, zakutí do zářící zlaté plné plátové zbroje +2 a vyzbrojení magickými meči +2, +3 proti služebníkům Seta (a přesto si Jaquay dá tu péči, aby je vybavila drobnými charakterovými výstřednostmi, třeba když má jeden z nich zálibu v námořnických odrhovačkách). Už teď je to kulervoucí, a to teprve začínáme.

Jak pronikáte hlouběji, začne se totiž ukazovat, že věčný spor mezi Setem a Mitrou není tak docela zažehnán, spíš zmražen. Setovi služebníci jsou dodnes aktivní a zabrali velkou část podzemí – konflikt s vyznavači zlého hadího boha je asi nevyhnutelný, jejich přítomnost je silná a snaha proniknout/proplížit/probít se do jimi střežených částí podzemí se stane důležitou součástí hry. Mitrovců už přežívá jen málo a brání se jen díky tomu, že zůstávají skrytí nebo chránění mocnou magií. Mezi oběma frakcemi se ale pohybuje i dost neutrálních aktérů. Navíc frakce nejsou jednotné a především Setovci – pravděpodobní hlavní nepřátelé – se ve skutečnosti dělí na několik dílčích skupin vedených mocnými nehráčskými postavami, které se nemají v lásce. Prostoru pro vyjednávání a uzavírání obchodů je tu habaděj.

Vůbec je tu sociální interakce překvapivě hodně. Mocný válečník Xor Zloun prozkoumává podzemí na vlastní pěst, doprovázen jen svým nohsledem, který mu ale v boji nepomůže, dokud nepůjde úplně do tuhého, aby snad mistrovi neubíral slávy. Xorovi jde po krku elfský válečník Kroan se svojí družinou… jenomže družinu právě sežrali nemrtví a Kroan má problém. Xor se nemá rád s nedalekým čarodějem, čaroděj se nemá rád s veleknězem atakdále…

Narazíte na zajatce, kteří znají důležité informace nebo se připojí k vaší družině. Na žalářníky, kteří se postavy pokusí najmout k vraždě (vzpomeňte se, že postavy můžou teoreticky být hned na začátku zajaty). Vesnický blázen vám bude dělat ochotného průvodce, a dokonce zná nějaká magická hesla, jenomže má šanci 30 %, že se přeřekne. Vesnický šerif hledá v podzemí svůj ukradený meč. Obr Sam byl zaklet do kamenné sochy a bude vysvobozen, teprve až najde Mitrův opasek – a tak teď v jeskyni zastavuje kolemjdoucí, nutí je, aby mu odevzdali svoje opasky, a dává jim za ně náhodné jiné ze svojí sbírky (některé jsou magické). Jsou tu zvířata, která podzemí dobře znají a dokážou vám dělat průvodce (pokud s sebou máte druida a napadne ho seslat Mluvení se zvířaty). Je toho tady tolik!

A všechno je to v pohybu! Skoro všichni důležití obyvatelé figurují v tabulce náhodných setkání, takže na ně můžete narazit kdekoli – na některé dokonce i ve vesnici na povrchu, a naopak, některé obyvatele vesnice i dole v podzemí. Neuvěřitelně dynamické prostředí, ve kterém i náhodná setkání dokážou výrazně vychýlit děj.

Tak nenápadná věc a skrývá se v ní tolik potenciálu! Většina věcí figurujících v tabulce nejsou náhodné nestvůry „odnikud“, ale obyvatelé konkrétních místností, často s vlastními cíli. Všimněte si taky „přetékání“ obsahu mezi patry.

Jak se probojováváte do nejhlubších pater, mění se cesta v brutální řežbu. Záporáků začínají být početné skupiny, tvořené postavami na vysokých úrovních, včetně mocných kouzelníků, často posílené o strážné nestvůry. Třeba tohle je jenom osobní ochranka jednoho borca:

A pak jsou tu zástupy nemrtvých, všelijaké mumie a fextové. Ve starých domech se jen tak mimochodem usídlila tlupa deseti trollů. Po chodbách posetých lidskými kostmi hlídkují minotauři s obouručními sekerami. Ohňový obr Snugi Hellström opéká na rožni půlku krávy a u nohou mu leží jeho 2k4 pekelných psů. A pak je tu – samozřejmě – rudý drak i s pokladem!

Přesto nejde o tupou vyvražďovačku. I mocní hrdinové budou mít problém prorazit silou. Naštěstí jsme pořád ještě ve členitém prostředí (vzpomínáte?), které vybízí ke všelijakému hledání alternativních cest, skrývání se před hlídkami, hledání mocných spojenců.

Úplný závěr je série brutálních epických soubojů, které mému oku přijdou extrémně obtížné (ale já fakt nemám zkušenosti s AD&D na 10. úrovni) – jenomže to je na úplném závěru dungeonu, a pochopitelně že Jaquays na hráče celou dobu hrne mocné magické odměny, léčivá stanoviště, jasnozřivé koule umožňující nahlížet do jiných částí dungeonu, lektvary ovládání rudých draků (jaká to náhodička!), nebo dokonce legendární krystaly, které se vám natrvalo zavrtají do čela a potom vám umožňují metat dezintegrační paprsky! (Ovšem za jakou cenu.)

Mind blown!

Dark Tower je skutečně fascinující pohled do dávné historie našeho koníčku. Je to typ produktu, který nebyl příliš obvyklý ani tehdy a v následujících dekádách skoro dočista vymizel. Jaquays byla vizionářka. Stačí se na její dílo podívat a hned je jasné, jak moc současná old-school renesance vychází právě z její tvorby. Členité otevřené prostředí, důraz na volnost a sandbox, mnohočetnost překážek, problémy řešitelné nejen silou, ale i hlavou – to všechno vidíme v roce 1979 právě tady.

Až mě překvapuje, jak moc mi jaquaovský level design – a to je skutečně vhodný termín, pamatujme na něj – připomíná první 3D videohry se spletitými, mnohaúrovňovými mapami, jako byl Doom, nebo pozdější „sandboxy“ typu Thief. Ačkoli ono by to tak překvapivé být nemělo, že. Tady tímhle to v sedmdesátých letech začalo, tady se level design objevuje poprvé a všechny zmíněné videohry na AD&D i na dílo Jennell Jaquays (i mnoha dalších) přirozeně navazují a vycházejí z něj. Ostatně i sama Jaquays později dělala level designérku pro Quake II.

Ano, dostat tohle k hernímu stolu bude těžké. Částečně kvůli zastaralému formátu a nutnosti dát si s přípravou dost práce – ne snad kvůli tomu, že Jaquays nechává nedodělané, neimplementové nápady (chraň bůh!) –, ale kvůli otravným technikáliím, jako jsou nejasnosti v mapě, absence křížových odkazů v textu a především potřeba všechny ty komplexní situace s mnoha magickým účinky vstřebat, abyste je vůbec byli schopní odehrát. Což náš přivádí k problému zdaleka největšímu – na Dark Tower fakt potřebujete zkušené hráče AD&D, kteří se na tu desátou úroveň poctivě propracovali a znají svoje schopnosti, a takoví nerostou na stromě.

Dark Tower není bez výhrad. Jakkoli chválím charakterizaci některých nehráčských postav, u spousty jiných úplně chybí a postavy jsou jen výpis čísel. Ocenil bych taky nějakou lepší instruktáž k frakcím, jejich cílům, případně reakcím na činy dobrodruhů. Leccos se dá vyčíst mezi řádky nebo „kreativně interpretovat“, ale bližší pokyny by neuškodily. V tomhle jede Jaquays hodně podle „staré školy“ a zabývá se spíš rozmístěním a vyčíslením hmatatelných prvků.

Přesto přese všechno je Dark Tower historické dílo, nezpochybnitelný příslušník „The Best of“, v mnoha ohledech dosud bezkonkurenční a jen máločím překonaný. Jestli vás zajímá old school, zapomeňte na The Keep on the Borderlands, místo toho studujte Jaquays.

A víte vy co? Možná se ta těžká přístupnost dá vyřešit i jinak – existují totiž konverze do her, které vám můžou být bližší. A když už nic jiného, odpadají tím problémy se sazbou, chybami a přehledností. Dark Tower pro d20 (2007) jsem podrobně nezkoumal, ale při letmém listování to vypadá na velice věrný remake jen s drobnými úpravami a pár vylepšeními – a samozřejmě konverzí do třetí edice D&D (což ale nemusí být úplně výhra, protože všechny ty epické souboje se v D&D 3e asi hrajou hůř než v AD&D).

No a pak se do obchodů blíží goodmanovská Dark Tower v remaku pro D&D 5e nebo DCC. A hádejte, co si koupím!

Dark Tower v Databázi RPG

Diskuze k vrcholovému hraní AD&D na RPG Fóru

1 thoughts on “Recenze: Dark Tower – fascinující vhled do světa výkonnostního AD&D

  1. Pingback: Jak jsem recenzoval dobrodružství | Zpátky do dungeonu

Napsat komentář