Recenze: Jeden prsten – Úvod do hry; aneb kterak byla do Kraje zavedena železnice

Před Vánoci vydalo Mytago Úvod do hry k očekávanému překladu tolkienovské hry The One Ring / Jeden prsten. Krabice si klade za cíl uvést hráče do nové hry pomocí zjednodušených pravidel a série dobrodružství v hobitím Kraji. Dlouho jsem váhal, jestli na ni vůbec psát recenzi, protože jsem pod ní podepsaný jako překladatel, ale zároveň z ní mám rozporuplné pocity, což mě staví do lehce ošemetné pozice. Nakonec jsem se odhodlal přece jenom se o svoje výhrady podělit, protože Úvod do hry nejspíš bude nemálo lidí skutečně hrát, což mi dává příležitost upozornit na problematická místa a třeba poradit, na co si dávat pozor.

Začněme tím, co v krabici dostanete:

Pěkná hromádka lootu. Speciální kostky, nějaké kartičky využitelné v plné hře, oboustranná mapa Eriadoru/Kraje, ze které mi srdíčko nostalgicky plesá. Fyzická kvalita je výborná, příručky vzhledné a pěkně ilustrované (mimo jiné naším domácím Honzou „Melklirem“ Pospíšilem)… ale my tady nejsme od toho, abychom se nechali opájet produkčními kvalitami. Zajímají nás kvality herní.

První ze tří sešitů (24 stran) představuje zjednodušená pravidla Jednoho prstene. Dají se shrnout slovy „jsou tam nějaké dovednosti a hází se nějakými kostkami“ a víc vědět v zásadě nepotřebujete. Ve formě prezentované tady je to hra jako stovky jiných. Jako úvod do komplexnějších pravidel plné hry asi funkční, byť zcela nevzrušivé. Pojďme dál.

Důležitější je Kraj, reprezentovaný knížečkou Kraj (52 stran), což je tradiční „settingová“ příručka s popisem herního světa, kratší kampaní v sešitu Dobrodružství (32 stran) a připravenými postavami hobitů.

Jo aha… pokud to dosud nebylo jasné – Úvod do hry vám umožní hrát jen za hobity a jen v Kraji. Což je pro adaptaci Pána prstenů tak nějak sympaticky příhodné, ačkoli se mi na mysl hned loudí otázka, jestli ono je v tom Kraji vůbec co hrát, protože to není zrovna typický materiál pro akční a dobrodružné příběhy. Tady bude hodně záležet na zpracování.

Začněme tím dobrým – příručka Kraj je excelentní.

Parádní popis prostředí

Pokud moje texty čtete už nějakou dobu, museli jste zaznamenat určitou skepsi k příručkám herních světů. Potrpím si na přímou použitelnost materiálů ve hře, takže u settingových knih mě běžně uslyšíte trousit poznámky jako „tohle je evidentně určené na čtení, ne na hraní“, případně „to je sice moc pěkné, ale nakonec si stejně musím všechno připravit sám“. Světů pojatých formou stovek a stovek stran encyklopedického vyprávění jsem četl – a pokoušel jsem se je (vesměs neúspěšně) využít ve hře – dost na to, aby se mi zprotivily, respektive abych věděl, že 90 % textu je vám zpravidla k ničemu a v lepším případě má jen hodnotu jakési vágní „inspirace“, zatímco skutečnou práci si budete muset oddřít sami.

Inu, jsem vyveden z omylu, protože Kraj je bezesporu výborná settingová knížka.

V první řadě jde o přehledné, krásně organizované a ucelené shrnutí veškeré faktografie, které o Kraji z Tolkienova díla víme. Jelikož jsem kvůli překladu musel dohledávat jednotlivé názvy a termíny a zjišťovat, ve které knize se objevily, můžu dosvědčit, že příručka zahrnuje i zapadlé vesničky nebo cesty zmíněné v textech, co u nás nikdy nevyšly, anebo okrajové osobnosti jako třeba starostu, o němž víme akorát z jedné básně Toma Bombadila v Knize ztracených pověstí a který v českém překladu nemá ani jméno. Kraj je v první řadě výsledek poctivé a důsledné tolkienologické práce (ačkoli hádám, že bádání autorům výrazně usnadnily projekty typu The Encyclopedia of Arda).

Jakkoli za tohle vděčíme spíš panu profesorovi, vykresluje se tu obraz Kraje jako rázovité a současně věrohodné zemičky, kterou prostě máte chuť zažít na vlastní kůži. Čtení o dýmkovém koření, zvyku slavit narozeniny rozdáváním dárků nebo malicherných sporech mezi „pravými hobity“ ze Čtyř čtvrtek a těmi „nepravými“ z Rádovska na špatném břehu řeky Brandyvíny, mě uvrhlo do nostalgie, až jsem začal pokukovat po knihovničce a říkat si, jestli já bych si to po těch dvaceti letech neměl zase přečíst.

Ale na Kraji není dobré jenom prostředí – dobrá je především jeho prezentace. (I zajímavý svět totiž dokážete zazdít blbě napsanou příručkou. Dark Sune, dívám se tvým směrem.)

Za prvé, nejde o suchý výčet encyklopedických faktů. Text je zjevně orientovaný na hraní RPG, vynechává nadbytečné tolkienologické detaily, které by ve hře nenašly využití, a soustředí se na věci smysluplné pro hru. Nejde jen o výtah z Tolkiena, autor si nad rámec kánonu běžně „domýšlí“ drobné zajímavosti, postavičky nebo potenciální zápletky, které každé popsané lokaci dávají něco unikátního a inspirativního.

Za druhé – halelujá! – je text stručný!!! A ještě pět vykřičníků !!!!! Snad poprvé v životě čtu settingovou knížku, kde nemám dojem, že autor nahání stránky kydáním bezobsažného balastu. Popis každé lokace jde přímo k věci, jedna dvě hratelné zajímavosti – prásk, prásk – a pak zase o dům dál. Celý sešit má 52 stran i s četnými ilustracemi a Tomem Bombadilem, což je na Kraj tak akorát. Myšlenková hustota velmi vysoká.

(Pro srovnání: pro MERP vyšla o Kraji v roce 1995 příručka The Shire, která popisu Kraje věnuje 270 stran, byť část z toho zabírají připravená dobrodružství.)

Typická lokace vypadá třeba nějak takhle:

Odehrát z toho pár veselých scének, které hráčům vykouzlí úsměv na tvářích, byste měli zvládnout levou zadní. Ačkoli… všimněte si, že tu není nic moc dobrodružného – ještě se k tomu dostaneme.

Za třetí, ono je to dobře napsané! Autor James Spahn píše čtivě, je věrný literárnosti předlohy, text příjemně odsýpá a obměňuje se, udrží moji pozornost, dokáže mě překvapit, místy mě pobaví nebo rozesměje vtipným nápadem a vůbec ve mně budí dojem, jako bych četl dobrý text a nejen nadšeneckou fan fikci. Málem bych zapomněl, že je něco takového v RPGčkách vůbec možné!

Nejde přitom jen o estetický zážitek – dobře napsaný text má i herní opodstatnění, protože mi do hlavy zanáší evokativnější obrazy a pomáhá mi zapamatovat nebo představit si věci, které bych při nudnějším textu zapomněl nebo prostě odignoroval.

Chvála samozřejmě míří k anglickému textu. K vám se nejspíš dostane přefiltrovaný přes můj překlad, takže můžu jenom doufat, že jsem originál převedl se ctí.

Za čtvrté, místo aby nás autor zahltil hromadou různých faktů, soustředí se na několik nejvýznamnějších motivů a jejich nenápadným opakováním je chytře zdůrazňuje. Vezměme si třeba bitvu na zelených polích, ve které hobití vojevůdce Bandobras „Bučivoj“ Bral rozprášil skřetí vojsko tím, že jejich náčelníkovi Golfimbulovi urazil hlavu dřevěnou palicí, čímž dal za vznik hře zvané golf. Tahle historická epizoda není jen zmínkou v rámečku o dějinách Kraje, autor ji zopakuje i na dalších místech, a dokonce ji „implementuje“ do několika lokací – třeba když obyvatelé Dlouhé Stráně řeší každoročním golfovým turnajem spory o to, kdo je vlastně skutečným následníkem Bučivoje, nebo když se v hornické vesničce Jezevčiny šíří jakási zákeřná choroba a místní přijdou s teorii, že za to může Golfimbulova uražená hlava, která se sem před stovkami let (určitě!) zakutálela a teď otravuje spodní vody. Výsledný efekt je takový, že příručku nemusím studovat jako skripta před zkouškou a těžce memorovat faktografii – stačí si ji jednou přečíst a příběh o Bučivojovi mi sám od sebe utkví v paměti. Což zároveň odpovídá na otázku, jak tuhle informaci předat hráčům – půjde to samo, protože je „implementovaná“ přímo v lokacích.

Tohle je prostě dobrá knížka. Že kromě souvislého textu obsahuje i spoustu všelijakých tabulek zajímavých zvěstí, náhodných setkání nebo boxíky s návrhy zápletek, je jen třešnička na dortu.

Jen se teda nedokážu zbavit neodbytné otázky, jak dlouho se v Kraji dá vlastně hrát. Ano, prostředí je roztomilé, barvité a zajímavé, ale nabízí podklady hlavně pro „charakterové scény“ nebo „atmosféru“ nebo „kolorit“, jakkoli to chceme nazvat. Spousta textu se věnuje tomu, co se v té či oné vesnici jí, pije nebo kouří, což je určitě vděčný námět na krátkou „roleplayovou scénku“, ale přece jenom od RPG hry čekám i nějaký konflikt, akci, dobrodružství.

To je samozřejmě problém už samotné předlohy – nejlepším dobrodružstvím, jaké v Kraji můžete zažít, je odejít z Kraje někam jinam. Autor s problémem bojuje srdnatě a předkládá zápletky typu:

  • Obyvatelé Obůrky utvořili dav a s vidlemi v rukou se dobývají na skupinu trpaslíků, co se zabarikádovala na místním statku – ti jim odpovídají házením kamenů z oken. Trpaslíci prý vykradli místní provaznickou dílnu!
  • Gerda Bulíková nosí do hostince ohromné koše výborných hub. Nikdo neví, odkud je bere – houbovou zahrádku nemá, houby nekupuje. Kde se nachází její tajné naleziště? A nestojí za tím něco zlověstnějšího? Někdo by ji měl sledovat, až příště půjde do lesa…

A ano, zaprděnost, závistivost a pomlouvačnost hobitů nabízí prostor pro všelijaké příběhy o lidské malosti. Ale nakonec se samozřejmě všechno vysvětlí a skončí to dobrou náladou a přípitkem, jak se na hobity patří. A ano, je to milé a přesně to bych od Kraje čekal, jen prostě nevím, jestli to má dost herního potenciálu na to, aby to ospravedlnilo padesátistránkovou příručku. Jestli to nakonec nedopadne tak, že si v Kraji zahrajete dvě tři sezení a pak už to budete mít jenom jako beletrii v netradiční formě.

Tyhle obavy by samozřejmě mohla zažehnat připravená kampaň odehrávající se v Kraji.

Kdyby byla dobrá.

Což není.

(Od téhle chvíle dál budou SPOILERY. Asi ne tak úplné, aby vám pokazily hraní – zaměřím se spíš jen na pár ilustrativních situací. Ale i tak vám to může pokazit překvapení.)

Prachmizerná dobrodružství

32stránkový sešit Dobrodružství přináší menší kampaň uspořádanou do pěti scénářů, z nichž každý vystačí na jedno až dvě sezení. Vypadá sympaticky a má pěkný námět – hráčské postavy hobitů sezve Bilbo Pytlík do Dna pytle, protože v nich rozeznal dobrodružné duše, a požádá je o pomoc se sérií práciček. Jednou vyrazíte do Velké Kopaniny, abyste ukořistili důležitý předmět uchovaný ve sbírce tamního Domu pamětin. Podruhé se vypravíte na Zelená pole hledat slavnou dřevěnou palici Bučivoje Brala. Potřetí se pokusíte zajistit rachejtle po Gandalfovi, které padly do nesprávných rukou. Atakdále.

Pěkné náměty ale nedokážou zamaskovat skutečnost, že celá tahle věc působí fakt jenom jako nedokončený námět. Jako by James Spahn dostal za úkol vymyslet k příručce Kraj ještě nějaká dobrodružství, ale už mu nezbývalo moc času, tak prostě sedl k počítači, naflákal 30 stran textu a poslal to do Free League jako počáteční nástřel s tím, že v případě zájmu je možné na tom zapracovat… akorát že oni to vzali a rovnou vytiskli.

Celý text působí, asi jako kdybyste si sedli k táboráku a začali kamarádům konverzačním tónem vyprávět příběhy. Je to užvaněné, nepřehledné a organizované chronologicky situaci za situací jako zápis z už odehrané hry, ve kterém jenom někdo změnil všechny minulé časy na přítomné a sem tam přidal slůvko „můžou“. Asi takhle:

„Rychle jsme obhlídli terén a zjistili jsme, že proklouznout do dolu za denního světla je vyloučeno. Rozhodli jsme se proto vrátit se po západu slunce.“

Změníme na:

„Po rychlém obhlédnutí terénu by hrdinům mělo být jasné, že proklouznout do dolu za denního světla je vyloučeno. Jedinou možností je vrátit se po západu slunce.“

A dobrodružství je hotové!

Jenomže takhle se dobrodružství dělat nemají, že.

RPG hry jsou zábavné hlavně díky tomu, že se hráči můžou volně rozhodovat a potom zažívat důsledky svých rozhodnutí. Možnost volby – a její rozvedení do logických důsledků – jsou to, proč RPGčka hrajeme. Když volbu odeberete, co zbyde?

Proto herní situace neděláme tak, aby v nich existovala jedna jediná možná cesta dál. Nikdy neříkáme hráčům, která cesta je ta správná, a už vůbec jim neříkáme, co mají dělat (!), nebo nedejbože neoznamujeme, co udělali! Když máme situaci s proklouznutím do dolu, nestačí říct „za světla to nejde, musíte přijít za tmy“ – protože kde je v tom jaká volba? Kdepak, my ten důl musíme poctivě nadesignovat a umožnit hráčům, aby si vlastní cestu našli sami. Nakreslíme mapičku dolu, rozmístíme na ní nějaké šikovné schovky, ale i zrádné otevřené prostory, vytvoříme hlídky, narafičímě hlídací psy a jen ať si to hráči zkusí za denního světla, jestli si troufají! Rovnou se taky zamyslíme, co se stane, když hlídky dobrodruhy dopadnou, a zaonačíme to tak, aby se i v takovém případě dalo smysluplně pokračovat. Anebo vám to přijde moc „dungeonové“? Tak dobře, v tom případě nemusíte kreslit mapičku ani rozmísťovat hlídky, ale vymyslete nějaké jiné možnosti – možná se dá rozumně domluvit se správcem dolu? Nějak mu pohrozit? Nebo se přes hlídky probít pomocí kamenů a holí? (Aby bylo jasno – ani tohle tupé řešení v originále nejde, protože ten důl ani případné hlídky neexistují v dobrodružství jako reálný „herní objekt“, nejsou popsané a připravené, prostě nejsou.) Jinými slovy… počáteční nápad musíme přetavit v otevřenou herní situaci, ve které se hráči můžou sami svobodně rozhodovat mezi různými variantami.

V dobrodružstvích v Úvodu do hry Jeden prsten nerozhodujete nikdy a o ničem. Všech pět scénářů je lineární sekvence scén s jednou jedinou možnou variantou průchodu, ze které nejde uhnout a která se nedá ani nijak pokazit.

Sem tam slýchám názor, že nalajnované dobrodružství je pro učení se nové hry a začínající hráče vlastně dobré, protože jim poskytuje mantinely, díky kterým se ve hře neztratí. Asi bych na to v některých situacích i přistoupil (byť bych polemizoval) – jenomže tohle můžete tvrdit jenom proto, že jste ještě neviděli Úvod do hry Jeden prsten a nevíte, jak blbě jsou tahle dobrodružství udělaná.

Pomiňme skutečnost, že v chronologicky psaném ukecaném textu se nedá vyznat, takže jakmile hráči udělají něco, co jste nečekali – nebo se zeptají na nějakou informaci v jiné scéně, než v jaké to předpokládá skript (a to se stane!) –, jste okamžitě ztracení, následuje minuta zběsilého listování, zatímco hráči se začínají nudit, načež (a) to stejně nenajdete, takže (b) odpovíte nějak podle sebe, ale (c) tím nezamýšleně rozbijete nějakou jinou naskriptovanou událost.

Kdepak, tohle je ještě maličkost.

Ale jakmile do těchhle dobrodružství pustíte hráče, celé se vám to sesype.

Hráči jsou potvory vynalézavé. Když hrajou RPGčko, chtějí si hrát. Nevyhnutelně začnou vymýšlet věci, se kterými autor skriptu nepočítal. Budou chtít postupovat jinak, než jak si skript představuje. Nevezmou si věci, které by měli mít u sebe. Budou mít věci, které by neměli mít u sebe. Nezeptají se na to, na co by se měli zeptat. Budou chtít vyrazit na noc, místo aby počkali do rána… a tahle dobrodružství s tím absolutně nepočítají.

Chcete příklad?

Ve druhém dobrodružství hobiti hledají palici Bučivoje Brala, ale napřed se po ní musejí poptat ve vesničce Ovesný Dvůr. Tam dorazí, zrovna když na návsi probíhá večerní hostina. Předpokládá se, že se do ní hráči zapojí a nasbírají informace. (A co když ne? Co když se nebudou chtít družit?) Po kolektivní večeři v Ovesném Dvoře přespí a druhého dne zrána vyrážejí z vesničky. (A co když ne? Co když budou chtít vyrazit už večer?) Když dorazí na cílové místo, zjistí, že Bučivojovu palici už někdo mezitím našel a ukradl. Posléze se ukáže, že zlodějem je jistá hobitka z Ovesného Dvora, která je včera slyšela vyptávat se na cestu, a tak je v noci předběhla a vyfoukla jim palici pod nosem.

Vidíte ten problém? Respektive problémy?

Co když si hráči v Ovesném Dvoře dávali pozor na to, co říkají, a byli hrozně opatrní, aby o Bučivojově palici neřekli ani slůvko? Moji hráči takhle opatrní bývají – a vaši možná taky. Co když se vůbec veřejně nebudou ptát na cestu, a místo toho si domluví soukromou schůzku s někým znalým? Zlodějka by pak nemohla na hostině zaslechnout, kam se chystají, a nemohla by tam vyrazit sama. Anebo co když hráči ve městečku nepřespí a vyrazí už na noc, právě proto, aby je nikdo nemohl předběhnout? To pak zlodějka nemůže palici ukrást dřív, než se k ní hrdinové dostanou. Jenomže pokud je zlodějka nepředběhne a neukradne Bučijovu hůl před nimi, tak nám právě skončilo celé dobrodružství – zbytek je totiž o tom, že ji máme nahánět po Zelených polích.

A to je přesně ten problém. Jakmile hráči udělají něco jiného, než co si skript představuje – jakmile začnou hrát – celý skript se hroutí jako domeček z karet.

A takhle je koncipovaná prakticky každá situace.

Zlodějku potom v noci sledujete po vřesovišti a najdete ji přesně ve chvíli, kdy ji přepadne zlobr – načasování musí být tak přesné, abyste si pár kol zabojovali a potom vyšlo slunce a zlobr zkameněl. No jo… ale co když hráči nebudou spěchat (ostatně, nemají důvod) a půjdou v jejích stopách až za bílého dne? Celá situace se zlobrem pak nedává smysl.

Během sledování zlodějky si hodíte několik hodů na různé dovednosti, třeba Průzkum, Lov nebo Všímavost, ale samozřejmě je to naprosto irelevantní, protože zlobra prostě najdete těsně před rozbřeskem bez ohledu na to, co vám na těch kostkách napadá, a basta!

Irelevantní volby, irelevantní hody – toho jsou dobrodružství plná.

Scénáře vůbec nepočítají s tím, že by hrdinové mohli v něčem neuspět. Běžné jsou situace, kdy hráči musejí získat jednu konkrétní informaci – třeba hodem na Přesvědčování – a v následující scéně už vyrážejí tam, kam je ona informace vede. „Počkat, počkat, ale co když v tom hodu na Přesvědčování neuspějou,“ ptá se Vypravěč Markus se zvednutou rukou. „Vím já?“ odpovídá dobrodružství.

Anebo:

Jelikož se putování po rozbahněné cestě protáhne a spiklenci se budou muset krátce zastavit v opuštěné budově, než přejde nejhorší průtrž mračen, dorazí do Zjizvené až hodinu po rozbřesku.

Jak jako „budou se muset krátce zastavit, než přejde průtrž mračen“. JAK TO DOPRDELE MŮŽETE VĚDĚT???!!! Co když moji hráči řeknou, že půjdou klidně i v bouřce, protože spěchají a potřebují do Zjizvené dorazit ještě dneska večer? Co pak mám dělat? Protože ono to bude docela průser, víme, poněvadž podle skriptu má do Zjizvené ještě večer dorazit Oto Kšandička, kterého hráči hledají (totiž, jenom pokud uspěli v hodu na Přesvědčování – jestli neuspěli, tak jeho jméno neznají a já fakt nevím, jak ho budou hledat), ale se kterým se nesmějí potkat, protože pak by se celé dobrodružství vykolejilo. Takže aby ho hráči nepotkali, autor naskriptoval bouřku, která má dobrodruhy zdržet do rána. Jenomže mí hráči třeba budou chtít jít i v bouřce – a vymůžou si hod na Cestování a uspějou v něm, jakože to zvládli – a dorazí do Zjizvené ještě v noci a potkají Ota Kšandičku a celé dobrodružství je v prdeli a ÁÁÁÁÁÁÁÁÁ!!!!

Takhle.

Pořád.

Stránku.

Za.

Stránkou.

ÁÁÁÁÁÁÁÁÁ!!!!

Nádech, výdech. Jeden, dva, tři, čtyři… deset…

Hele, asi takhle. Ono se to asi dá hrát. Psal to stejný člověk, který psal příručku o Kraji. Má pěkné nápady, jednotlivé situace jsou – izolovaně – zajímavé, dýchá z toho ta správná hobití atmosféra. Chytrá je celková koncepce scénářů, které vás provedou křížem krážem celým Krajem, přes všechny čtyři čtvrtky, přes Brandyvínu až do Rádovska, a tím vám dají možnost všechno to tady vidět a osobně zažít. Potkáte Bilba a sedláka Červíčka a zatknou vás pomezní a uvidíte elfa… a… a…

Pokud hráči budou ochotní přistoupit na pasivní hru, můžou se bavit hereckým roleplayováním toho, jakou baštu si objednali v hospodě, nebo popisováním, jak vyhrožují děsivému výrovi, aby odletěl ze stodoly a neplašil tam nebohou mulu. Což je sranda. Jenomže herecké roleplayování je to jediné, co tu hráči můžou dělat. Ta nejzábavnější část RPG – volné rozhodování – úplně chybí.

Plus samozřejmě ta maličkost, že skript se vám při nejbližší příležitosti úplně sesype. Jestli jste zkušení Vypravěči zocelení léty praxe, asi se s tím nějak poperete. Uděláte si vlastní poznámky, půlku textu vyškrtáte, druhou zpřeházíte, možná doplníte nějaké materiály ze sešitu Kraj – ono to nějak půjde a snesitelnou (když už ne dobrou) hru z toho nakonec dostanete.

Ale ať vás prosím ani nenapadne doporučovat tohle začínajícím Vypravěčům, aby se na tom naučili hrát. Nenaučí. Jenom si hrozně rozbijou hubu.

Ale ty obrázky jsou pěkný.

Asi už stačilo

Rýsuje se mi tu nějaká obecnější úvaha na téma Kickstarter. Tím chci říct: „Děti, nekupujte hry – a už vůbec ne dobrodružství – na Kickstarteru, pokud s autory nemáte opravdu, ale opravdu výbornou zkušenost a nejste si naprosto jistí, že to bude skvělé.“ Nezapomínejte, že kupujete zajíce v pytli. A přesně takový zajíc je i tenhle Úvod do hry, kickstarterovaný spolu se základními pravidly.

Kickstarter má jednu takovou zajímavou vlastnost: autor dostane zaplaceno ještě před tím, než vykoná dílo. Tvorba dobrodružství je přitom náročná designérsky i časově. Dobrodružství jsou hrozně nevděčný produkt – ta nejlepší jsou totiž textově stručná, takže působí, „jako by tam toho moc nebylo,“ a vaše vynaložené úsilí nekoresponduje s tím, kolik „obsahu“ (rozuměj: stránek) je vidět navenek. Pro komerčního vydavatele musí být silným pokušením trochu se na to vykváknout, naflákat co nejvíc stránek nějakého užvaněného textu (aby to objemově působilo „větší“), přiložit k tomu slušivou mapku a ilustrace a umýt si nad tím ruce. A pokud už má vydavatel zaplaceno předem – pokud už je dobrodružství prodané bez ohledu na to, jak je dobré –, může se tohle pokušení stát neodolatelným.

To přesně se stalo tady: ve společném Kickstarteru byla zafinancována základní pravidla Jednoho prstene, která předpokládám sežrala nejvíc pozornosti. Dost snahy bylo vloženo i do settingové příručky Kraje. Ale dobrodružství? To je ta nejposlednější věc. „To můžeme odfláknout, lidi tomu stejně nevěnujou moc pozornosti, a navíc už to koupili.“ Dám ruku za ohně za to, že je nikdo ani netestoval.

Bacha na ty Kickstartery, vážně.

Málokdy se mi stane, že jsem u nějakého produktu tak rozpolcený jako u tohohle. Ta příručka o Kraji je fakt dobrá. Ale ta dobrodružství jsou fakt špatná. No jo, ale ten Kraj je kouzelné prostředí a vrací mě nostalgicky do mládí a mám chuť si zahrát za hobity nějaký jednoduchý příběh o tom, jak hledají ohňostroje po Gandalfovi, a u toho se bavit popisováním pokrmů a rochnit se ve venkovských drbech. Jenomže jak dlouho mě to může bavit a stojí to za to? A tak dále, pořád dokola.

Mám-li být plně transparentní: kdybych hodnotil příručku Kraj samostatně, dávám čtyři nebo pět hvězdiček. Asi spíš čtyři, protože tuším, že potenciál vesnického hobitování se rychle vyčerpá. Sešit Dobrodružství si zaslouží hvězdičky přesně dvě, víc ani náhodou.

Pak je teda otázka, nakolik si vážíte právě té obecné faktografické příručky o Kraji, a nakolik naopak dáte na dobrodružství přímo připravená ke hře. V závislosti na tom, čemu přisoudíte větší váhu, se vaše hodnocení Úvodu do hry Jeden prsten nachýlí na tu, nebo onu stranu. Já jsem v konečném důsledku především líný Vypravěč a záleží mi hlavně na připravených herních materiálech. Po dlouhém a bolestivém zvažování a rozmýšlení jsem tak dospěl k závěru, že Úvod do hry jako celek pro mě spadá do kategorie „fajn“.

Úvod do hry ke koupi na Mytagu

Úvod do hry v Databázi RPG

Diskuze k článku (a Jednomu prstenu) na RPG Fóru

3 thoughts on “Recenze: Jeden prsten – Úvod do hry; aneb kterak byla do Kraje zavedena železnice

  1. V podstatě mám stejný dojem. Čtení o Kraji je moc fajn, pravidlovou příručku jsem četl teda už v prosinci a popravdě bych z fleku nedal, jak systém funguje (těším se spíše na hlavní příručku).
    Nicméně při čtení samotného dobrodružství jsem si úplně stejně málem trhal vlasy. Úplně přesně stejně jsem si při čtení říkal, proč sakra předpokládají, že něco postavy udělají a či nějak (třeba na změnu počasí) zareagují. Měl jsem z toho trošku deja vu na „Dobrodružnou hru Pán prstenů“. Tam taky to zasazení a atmosféra dělala většinu „úspěchu“.
    Jako nějaký výchozí mustr, jak by dobrodružství mohlo probíhat je to ok, ale řídit se jím fakt ne.
    Peněz nelituji, ale každého dalšího bych před koupí notně varoval, ať si rozmyslí, zda do toho fakt chce jít. Je to záležitost spíše srdce než rozumu.

    Líbí se 1 osoba

  2. Je to záležitost spíše srdce než rozumu.

    To je dost výstižný. Já jsem to tady sice popsal rozumem, ale srdíčko je z toho trochu nešťastné. 🙂 Samozřejmě jsem hned začal přemýšlet, jak by se ta dobrodružství dala opravit. Ten Kraj má prostě silné kouzlo.

    To se mi líbí

  3. Moc krásná recenze. Děkuji za ni. Vlastně mě to pobídlo Jeden prsten zvažovat více. Ale musím si načíst něco o těch dalších knihách.

    To se mi líbí

Napsat komentář