Justin „Alexandrian“ Alexander: Kterak zjaquayovat dungeon

Pokračujeme v sérii překladů zahraničních článků, které přinášejí lepší vhled do toho, jak funguje herní styl dungeon crawlu a jak designovat dobré „jeskyně“. Minule jsme se s Melanem podívali, jak rozpoznat lineární a nelineární dungeony.

Navážeme dnes už legendárním článkem od Alexandriana. Původně pětidílný článek tu předkládám v jednom dlooouhém textu, takže se nebojte dělat si pauzy a vrátit se k článku později. A tím už předávám slovo:

Část první

Věřím, že každý dungeon by měl být výrazně zjaquayovaný.

Dobře, máte pravdu. To slovo jsem si právě vymyslel. „Jaquayováním“ odkazuji na Jennell Jaquays, která pro nakladatelství Judges Guild, Chaosium, Flying Buffalo a TSR vytvořila Caverns of Thracia, Dark Tower, Griffin Mountain a řadu dalších oldschoolových klasik, než přesedlala na videoherní design. V téhle své nové funkci nedávno sepsala několik esejí o mapách, které navrhla pro Halo Wars:

Zapamatovatelná herní mapa vzniká souhrou designérského záměru se šťastnými náhodami

– Jennell Jaquays – designérské poznámky ke Crevice

Tahle nadčasová rada a designérský étos je cítit nejenom z map, které navrhla pro realtimovou strategii Halo Was, ale sahá až k jejímu nejranějšímu dílu.

Ve svých raných modulech psaných pro Judges Guild vynikala Jaquays především v jedné věci: v nelineárním designu dungeonů.

Například v Caverns of Thracia přichystala hned tři samostatné vchody do prvního patra dugeonu. A z prvního patra vedou do nižších pater dvě alternativní obyčejné cesty a minimálně osm cest nekonvenčních nebo tajných. (A na druhém patře to teprve začne být zajímavé.)

Výsledkem je fantasticky komplexní a dynamické prostředí: tímhle modulem můžete klidně prohnat desítky skupin a každá z nich ho zažije novým, úplně jiným způsobem.

Tenhle přístup má ale víc výhod než možnost recyklovat staré moduly: stejná dynamická flexibilita, která umožňuje různým skupinám odnést si ze hry jiný zážitek, zároveň každé skupině umožňuje najít si vlastní cestu. Jinými slovy, různé skupiny nemají různá zážitek jen díky šťastné náhodě – ale každá skupina je aktivně motivována k tomu, aby dungeon pojala po svém. Hráči můžou ustupovat, obcházet nebezpečí, zběsile se hrnout dopředu, znovu procházet známá místě, šťourat se v nich, plížit se, výslechem obyvatel odhalovat tajné cesty… Možnosti jsou nekonečné, protože prostředí je netlačí do předem připravené cesty. A celou dobu hráči zažívají vzrušení z toho, že podzemní komplex skutečně prozkoumávají.

Ve srovnání s tím je třeba Keep on the Shadowfell extrémně lineární dungeon:

(Nákres používá metodiku, kterou představil Melan v tomhle článku. Podrobnější vysvětlení naleznete taky v mém článku Jak používat Melanův diagram.)

Někdo by mohl namítnout, že tenhle lineární design je „jednodušší na vedení“. Já si ale nemyslím, že je to z praktického hlediska pravda. V praxi vyplývá komplexita zjaquayovaného dungeonu ze stejných jednoduchých struktur, které tvoří lineární jeskyni: postavy se nacházejí v nějaké místnosti a ta má jeden nebo víc východů. Co v místnosti udělají? Kterým východem půjdou dál?

V lineárním dungeonu dělají hráčské postavy pseudorozhodnutí, která je vedou dál po předem naplánované cestě, která připomíná železnici (railroad). Oproti tomu ve zjaquayovaném dungeonu mají rozhodnutí postav skutečný dopad na další průběh dobrodružství, ale samotné vedení dobrodružství přitom není o nic složitější.

Na druhou stranu, railroadovitost lineárního dungeonu není jeho jedinou vadou. Railroad eliminuje ze hry skutečný prvek objevování (ze stejného důvodu, z jakého byli Lewis a Clark objevitelé, zatímco když já sednu do auta a vyjedu do dálnici I–94 do americké prérie, jsem pouhý řidič). Může výrazně omezit schopnost hráčů dělat smysluplné strategické volby. Řečeno na rovinu, je míň zajímavý a míň zábavný.

Proto vám na příkladu The Keep on the Shadowfell ukážu, jak snadné je zjaquayovat dungeon tím, že v něm provedete pár jasných a jednoduchých změn.

Část druhá: Techniky jaquayování

Pro začátek se podíváme na několik základních technik, které Jaquays používala.

Cílem některých z těchhle technik je nabídnout komplexní geografické vazby (z nichž můžou přirozeně vyplývat smysluplné volby). Jiné mají za cíl zmást hráče při mapování komplexu (anebo zmást jejich celkovou představu o komplexu ve hrách, ve kterých si hráči mapu nekreslí). Jejich snahou není (nezbytně) vytvořit prostředí, které bude spletité jako bludiště, ale spíš vytvořit dostatečně komplexní prostor, ve kterém se „ruka autora“ a základní organizační struktura dungeonu stávají nerozpoznatelnými.

Víc různých vchodů

Různé vchody dávají postavám okamžitou strategickou volbu už při příchodu k jeskynnímu komplexu. Skryté postranní vchody zároveň odměňují průzkum nejen uvnitř dungeonu, ale i venku před ním, a umožňují postavám přijít z východnější směru nebo rychle uniknout. Z hlediska struktury můžeme říct, že různé vchody účinně vytvářejí další „smyčky“ (viz dále) vedoucí po povrchu nad samotným dungeonem.

(Obrázek pochází z Holmesova Basic Setu, 1977)

Smyčky

Větvící se cesty vytvářejí v dungeonu prostor pro rozhodnutí, ale z hlediska celkové funkce jsou pořád lineární. (V praxi dojdete po větvi až na její konec, vrátíte se zpátky a pak vyrazíte jinou větví. Každá větev je ale lineární zážitek.) Zajímavé to začíná být, až když pár takových větví popadnete a propojíte je do smyčky. Takové smyčky jsou základním stavebním prvkem nelineárních jeskyní: umožňují smysluplné strategické a taktické volby; dávají význam průzkumu; a poskytují postavám příležitost k hledání alternativních cest kolem potenciálních hrozeb.

Patra propojená na více místech

Pokud z jednoho patra dungeonu do dalšího vede jenom jedna cesta, celá komplexita stávajícího patra se tím sbíhá do jednoho úzkého hrdla. Ale když mezi jednotlivými patry vytvoříte víc spojnic, vznikne tím synergie mezi komplexními uspořádáními každého patra. Stejně jako můžete vytvořit nové strukturální smyčky tím, že jeskyni přikreslíte další vchody, můžete i přidáním každé další spojnice mezi patry vytvořit nové smyčky uvnitř jeskyně.

Přeskakování mezi patry

V lineárním designu musejí patra postupovat v předem určeném pořadí: první patro vede do druhého patra. Druhé patro vede do třetího patra. A třetí patro vede do čtvrtého patra.

Ale jakmile začnete vytvářet mezi patry víc spojnic, nic vám nebrání zařídit to tak, aby některé z těchhle spojnic přeskakovaly patra. Třeba je v prvním patře skrytý výtah, který vás sveze až do třetího patra? Nebo je na čtvrtém patře tajný tunel, který ústí zpátky na povrchu, kilometr od hlavního vchodu do dungeonu?

Tajné a nezvyklé cesty

Tohle si nežádá dlouhého vysvětlení. Tajné cesty odměňují zvídavost a průzkum a dokážou vdechnout čerstvý život oblastem, kterými už postavy jednou prošly.

Stojí ale za poznamenání, že ne každá tajná cesta musí být konvenční podobu zamaskovaných dveří. Co třeba zavalené tunely? Pasti, které vás vyhodí na nižším patře? Archaické teleportační systémy, které je potřeba dekódovat? Provazové mosty přes jeskynní trhlinu, do které se můžete spustit? Podvodní skulina spojující dvě zdánlivě samostatná jezírka?

I tady vám pomůže nelineární design zjaquayovaného dungeonu: jelikož postavy mají k dispozici i jiné použitelné cesty, které můžou prozkoumávat, nic vám nebrání přidávat i skutečně obskurní, nezvyklé a vysoce tématické průchody, které nepozorní hráči minou (a o to víc je ocení ti pozorní, kteří je objeví).

Mezipatra

Rozdíl mezi „patrem“ a „mezipatrem“ je poněkud nejasný, ale dejme tomu, že určující vlastností mezipatra je to, že vybočuje z „hlavní sekvence“ dungeonu. Možná je menší než ostatní patra dungeonu, možná není lehké se do něj dostat, možná obojí. Každopádně mezipatra slouží jako další oblasti k průzkumu nebo důmyslné zkratky (případně obojí).

Rozdělená patra

Strukturálně podobná mezipatrům jsou rozdělená patra. Taková jsou sice součástí „hlavní sekvence“ dungeonu, ale postavy je nemůžou projít celé, dokud předtím neprojdou i patrem nad nimi nebo pod nimi.

Dejme tomu, že na druhém patře dungeonu se nacházejí dvě schodiště vedoucí dolů do třetího patra. Na třetím patře ale neexistuje žádná cesta, která by obě schodiště propojovala. (Anebo pokud ano, je velice dobře ukrytá nebo se jí nedá snadno projít.)

Vnořené dungeony

Vnořené dungeony jsou trochu jako mezipatra nebo rozdělená patra na steroidech. Představte si, že navrhnete dva oddělené, samostatné podzemní komplexy, ale potom je na vybraných místech propojíte. (Dejme tomu, že navrhnete dva plnohodnotné komplexy – Ztracený chrám gorgon a Obsidiánové jeskyně – a každému vytvoříte několik pater a mezipater. Ztracený chrám potom můžete vnořit do Obsidiánových jeskyní tím, že mezi komplexy přidáte spojnice: dlouhá chodba na prvním patře toho prvního může vést na třetí patro toho druhého. A teleportační plošina na šestém patře toho druhého může vést na páté patro toho prvního.)

Pro praktickou ukázku téhle techniky se stačí podívat na Jaquayinu Dark Tower:

Hlavní dungeon má čtyři patra, do kterých jsou vnořeny další dva dungeony, Set’s Tower a Mitra’s Tower.

Dílčí výškové změny

Když postavy narazí na schodiště, můžou přirozeně předpokládat, že jím sejdou do dalšího patra dungeonu. Ale tohle jejich očekávání můžete zmást tím, že budete v topografii jednoho patra používat dílčí výškové změny. Tady je ukázka z Temple of Elemental Evil:

Kromě krátkých schodišť a matoucích svahů můžete použít třeba tunely, které se proplétají pod jinými chodbami, zatímco z technického hlediska zůstávají na stejném „patře“ jeskyně. Není od věci „uvažovat vertikálně“ i v jednotlivých místnostech.

Účelem takových technik není jenom poplést hráče při mapování. Především tím komplikujete jejich schopnost zanalyzovat realitu herního světa a vytušit celkové uspořádání vašich map. Na jednu stranu si pořád dokážete udržovat přehledné a jednoduché mapy pro svoje použití a referenci, a zároveň vytváříte svět, který jako dynamičtější a komplexnější nejen působí – on dynamičtější a komplexnější skutečně je!

Zkrátka: nechyťte do pasti toho, že začnete tvořit dvojrozměrný herní svět jen kvůli tomu, že máte dvojrozměrné mapy.

Vchod uprostřed

Mám dojem, že Jaquays tuhle techniku nikdy nepoužila, nicméně přístup hráčů k jeskyni můžete zkomplikovat tím, že už o začátku umožníte obousměrný průzkum. Jinými slovy, hráčské postavy vcházející do jeskyně řeší na makroúrovni obvykle jen jedinou otázku: „Jak se dostaneme do druhého patra?“ Ale když vaše postavy vstoupí do dungeonu uprostřed – a další patra budou nad nimi i pod nimi –, najednou se musejí potýkat s náročnější otázkou: „Kudy vůbec chceme jít?“

Všimněte si, že tohle rozhodování v lecčem připomíná dilema, jakému čelí postavy, které kvůli nespojitému uspořádání dungeonu „přeskočily“ nějaké patro. Připomíná to i situaci, v jaké se ocitají postavy, které využily tajného průchodu vedoucího do jiného patra. Odlišnost téhle techniky spočívá v tom, že jde o očekávaný, výchozí vchod do dungeonu. (V klasickém uspořádání dungeonů, kde obtížnost narůstá s dalšími patry, by se obtížnost zvyšovala v obou směrech od vchodu umístěného uprostřed.)

Neeuklidovská geometrie

Jestli si chcete užít opravdovou zábavu, zkuste sáhnout po neeuklidovské geometrii. Rozvržení dungeonů inspirovaná Escherem můžou vést k neintuitivní navigaci a dokonce způsobit, že postavy přejdou z jednoho patra do jiného, aniž by si to vůbec uvědomovaly. Příklady neeuklidovské práce najdete třeba v mém The Lost Hunt pro FFG nebo v oceňovaných Halls of the Mad Mage.

Prostory v dalších rozměrech

Některé části podzemního komplexu můžou vést do oblastí, které se nacházejí úplně mimo dungeon, a přitom jsou pořád úzce provázané s jeho topografií a jsou součástí stejného „zážitku“. Například modul EX1: Dungeonland představil polosféru inspirovanou Alenčinou říší divů, do které se dalo projít z hlubin hradu Greyhawk. Četl jsem i o DMovi, který podobným způsobem zakomponoval do svého megadungeonu ztracený ostrov X1: The Isle of Dread.

Jakkoli takovéhle vklady dokážou vdechnout trochu svěžího vzduchu do klaustrofobní prolézačky jeskyně, pořád nemám tak úplně vyjasněno, kde přesně se nachází hranice mezi vloženým mimorozměrovým prostorem, který je pořád „součástí“ stejného dungenu, a mezi teleportačním účinkem, který postavy prostě jen přenese do dungeonu úplně jiného. V praxi bude linie mezi obojím nejspíš rozmazaná, nikoli ostře ohraničená.

Ale tyhle širší otázky můžeme nechat stranou. Mimorozměrové prostory jsem mezi techniky jaquayování zahrnul z toho důvodu, že umožňují prolnout několik různých oblastí ve stejném geografickém prostoru.

Část třetí: Filozofie jaquayování

Techniky jaquayování vytvářejí komplexitu, o které si člověk snadno začne myslet, že je chaotická – že jde o „funhouse dungeon“, který ve skutečnosti nedává logický smysl. A jakkoli to někdy může být pravda, ve skutečnosti tyhle techniky vedou k realističtějším prostorám.

Jako příklad si vezměme rozvržení mého domu. Když odignorujeme okna (která by každou místnost de facto proměnila v další vchod), vypadá Melanův diagram mého tomu takhle:

Můj dům (naneštěstí) nedisponuje tajnými chodbami, mezipatry ani neeuklidovskou geometrií, ale i na jeho jednoduché struktuře vidíme dva různé vchody umístěné uprostřed a cesty, které opisují smyčky. Když se na chvíli zamyslíte nad architekturou světa okolo sebe, pravděpodobně sami zjistíte, že lineární cesty jsou spíš výjimkou než pravidlem.

Jak často se navzdory tomu setkáte s modulem pro D&D, v němž figuruje rozlehlý zámeček bez oken? (Protože kdyby měl okna, mohly by jimi hráčské postavy prolézt a tím by DMovi narušily jeho pečlivě narafičený railroad.)

Za povšimnutí stojí, že tenhle jev se neomezuje jen na člověkem vybudované struktury. Vezměte si třeba tuhle mapu jeskyně Robber Baron Cave. Má dokonce i skryté průchody.

Mapa je tak komplexní, že se prakticky nedá hrát. (Ačkoli už teď při psaní mám chuť pojmout to jako výzvu.)

Velikost

Můj dům, který by si nikdo rozhodně nespletl s palácem, zároveň ilustruje, že k aplikaci jaquayování nepotřebuje rozlehlou jeskyni. Třeba mapa, kterou jsem navrhl pro Darkwood’s Secret, obsahuje jen třináct lokací, ale její rozvržení vypadá takhle:

Menší měřítko dokonce zdůrazňuje, jaké má nelineární uspořádání dopady na hratelnost. Dokážete si snadno představit, kolika různými způsoby je možné dungeon odehrát: můžou se postavy vyhnout některým nebezpečím? Můžou si samy určit, kde se střetnou s nepřáteli? Odkud přijdou posily? Kde se dá účinně bránit?

Pozor na přeplácanost

Ničím z uvedeného ovšem nechci říct, že nikdy nesmíte používat větvené cesty nebo vytvářet úzká hrdla sloužící k přístupu do nižších pater. (Stejně tak neplatí, že každý východ by měl být tajný nebo čímsi neobvyklý.) Smyslem sdělení je, že takové prvky je vhodné používat uvědoměle za nějakým cílem, nikoli je brát jako výchozí řešení. Vždyť rozmanitost je kořením dungeonu.

Je taky důležité uvědomit si, že každá dobrá věc se jednou přejí. V určité chvíli se vrstvením nekonečných smyček a bezpočtu spojnic dostanete do bodu, kdy smysluplnou volbu nahradí nesmyslné volby. Jinými slovy, při jaquayování dungeonu je důležité dávat si pozor na přeplácanou změť zasmyčkovaných chodeb, které se navzájem ničím neliší.

Struktura v dungeonu

Není v silách tohoto článku poskytnout komplexního rady pro tvorbu efektivních dungeonů, ale přesto existuje pár užitečných vodítek, kterými se při jaquayování můžete řídit.

Obtížné × snadné. Když se podíváte na mapu dungeonu, měly by na ní být oblasti snadno přístupné i oblasti, do kterých je obtížné se dostat. Tím nutně nemyslím izolované tajné místnosti (i když na nich není nic špatného), ale klidně i větší úseky dungeonu.

Při aplikování tohoto vodítka proveďte diagnózu toho, jestli váš dungeon není náhodou moc nudný kvůli tomu, že na konkrétní cestě nezáleží. Chcete, aby různé spojnice obohacovaly strukturu dungeonu. Ale pokud bude všechno v dungeonu triviálně propojené se vším ostatním, pak se navigace stává nesmyslnou.

Daleko × blízko. Podobně se zamyslete, jestli všechny spojnice neubraly vašemu dungeonu na hloubce. Podívejte se, kde postavy do dungeonu vstoupí. V dungeonu by měly existovat oblasti které jsou od všech vchodů daleko. Pokud vzniká pocit, že všechno je stejně vzdálené, přerušte některé spojnice nebo zkuste uspořádání trochu prohloubit.

Myslete ale na to, že „blízké oblasti“ a „snadno dosažitelné oblasti“ nejsou problémy, které se máte snažit vymýtit. Ve skutečnosti hledáte účinnou rovnováhu mezi všemi čtyřmi uvedenými designovými prvky (obtížné, snadné, daleké, blízké).

Výrazné prvky

A v neposlední řadě, spletitá síť spojnic ve správně zjaquayovaném dungeonu může způsobit, že hráči se nebudou mít čeho chytit. Toho se dá někdy dobře využít. Ale jindy jde o problém, který potřebujete vyřešit.

S návrhem mapy jsem začala jednoduše tím, že jsem do jednoho rohu zkopírovala velké kusy základny Alpha Base. Tím v tomhle rohu vznikl skutečně nezaměnitelný výrazný prvek. Podobné výrazné prvky ve skirmishových mapách umožňují hráčům okamžitě poznat, kde jsou, a pomáhají jim orientovat se podle vizuálních prvků rozmístěných ve hře. V ideálním případě by měl každý „roh“ skirmishové mapy být vizuálně unikátní, a téhle zásady jsem se držela i při navrhování Terminal Moraine.

– Jennel Jaquays, designérské poznámky k Terminal Moraine

Jde sice o jiný kontext, ale Jaquays opět nabízí řešení. K úspěšné navigaci v dungeonu potřebují hráči výrazné, zapamatovatelné prvky, podle kterých se můžou orientovat.

Pokud navrhujete dungeon se spoustou jedinečných, zajímavých míst, tenhle problém se většinou vyřeší sám. Hráči se zafixují na ty detaily, které je z nějakého důvodu osloví, a podle těchhle detailů se potom budou orientovat. Nikdy ale neuškodí znovu si rychle projít, co jste vymysleli, a sem tam cíleně přidat pár výrazných prvků: obrovskou skvrnu zaschlé krve, pozoruhodnou sochu, místnost plnou podivných run.

Hráči si samozřejmě můžou vymýšlet vlastní orientační body: „Hele, to je ten zlobr, co jsme ho zabili minulý týden. Paráda!“

Zároveň ale platí, že pomocí výrazných prvků si můžete s hráči trochu pohrát. Některé z nich totiž snadno můžou zmizet. (Mrtvolu zlobra odtáhnout mrchožrouti.) Takové nespolehlivé orientační body často vzbuzují otázku, jak jejich zmizení interpretovat. (Ty runy už tu nejsou. Znamená to, že jsme v jiné místnosti? Nebo runy zmizely?) A některé výrazné prvky, které se zdají být jedinečné, se ve skutečnosti můžou opakovat. (Jsme v šestiúhelníkové místnosti se zlatou sochou… ale já myslela, že ta je na opačné straně komplexu. Nezamotali jsme se někde?)

A ještě jeden zvrat: obzvlášť vynalézaví DMové dokážou i do zdánlivě nespolehlivých orientačních bodů ukrýt spolehlivé navigační prvky.

Část čtvrtá: Jaquayujeme Keep on the Shadowfell

Tohle je kompletní mapa tvrze Keep on the Shadowfell, převzatá ze stejnojmenného dobrodružství. (Červená šipka značí vchod do dungeonu. Černá šipka značí spojnici mezi 1. a 2. patrem.) Na první pohled může dungeon působit celkem komplexně a zajímavě: obsahuje spoustu zakroucených chodeb a postavy zdánlivě mají smysluplnou volbu hned na začátku, kdy se po vstupu do dungeonu rozhodují mezi třemi odlišnými chodbami.

Ale jak už jsem zmiňoval, když si všechny ty pokroucené chodby narovnáte, okamžitě se ukáže, že dungeon má převážně lineární strukturu:

Jedinou součástí jeskyně, která je z kartografického hlediska skutečně zajímavá, je smyčka setkání mezi lokacemi 1 a 4. Všechno ostatní v tomhle dungeonu je navržené tak, aby to proběhlo předem určeným způsobem: DM nachystá setkání, postavy ho překonají, DM nachystá další setkání.

Já teď vezmu pár jednoduchých technik a zkusím pomocí nich Keep on the Shadowdell poladit, aby vznikl dynamičtější a zajímavější dungeon. Změnou makroúrovně dungeonu tak zkusíme „rozvinout“ plný potenciál dílčích míst na mapě (všech těch zakroucených chodeb a minismyšek) i samotných setkání.

Za tímhle účelem navrhuji provést v uspořádání dungeonu čtyři drobné změny.

Druhý vchod

Jak jsem popsal ve svém původním remixu Keep on the Shadowfell, dungeon si vyloženě říká o přidání druhého vchodu. Půl míle na západ od tvrzi, na úpatí pahorkatiny Caringorms, se otevírá přírodní jeskyně, která vede víceméně přímou cestou až do lokace 10 na mapě tvrze.

(Tudy se do lokací 9 a 10 dostali kruthikové. Jak popisuju v PDF s remixem, postavy můžou vchod objevit buď tak, že prozkoumají okolí tvrze, nebo že si o ní něco přečtou v knihovně lorda Padraiga ve Winterhavenu. Pokud tenhle vchod najdou ještě před vstupem do tvrze, bude to hezká odměna za chytrost a přípravu. Když ho najdou až během průzkumu tvrze, získají cennou ústupovou cestu nebo možnost připlížit se zpátky dovnitř potom, co na sebe upozorní stráže u hlavního vchodu.)

Přidání schodiště

Přidáme schodiště vedoucí z mučírny (oblast 2) do předsíně hrobky Sire Keegana (oblast 7).

(V tomhle případě je mojí hlavní motivací odstranit z dungeonu některé slepé chodby. Propojením dvou slepých chodeb vytvářím dynamickou smyčku. Ústí schodiště ale umístím ven před samotný vstup do Keeganovy hrobky v lokaci 8, a to jednak kvůli interní logice dobrodružství – nedává smysl, aby chodba procházela přímo Keeganovou hrobkou –, ale i z praktických designových ohledů: když nechám větev do oblasti 8 nedotčenou, postavám se naskytne atmosférický způsob příchodu do oblasti 7.)

Přidání tajného průchodu

Přidáme tajný průchod vedoucí mezi lokací 6 a 15.

(Tím získáme další průchod do spodního patra a obohatíme tak dungeon o důležité spojnice mezi patry. Chytrým umístěním takových spojnic můžeme celá patra dungeonu proměnit ve smyčky.)

Přesunutí schodiště

Schodiště vedoucí do oblasti 12 přesuneme z oblasti 5 do oblasti 3.

(Hlavním důvodem tohohle přesunu je, aby vzniklo víc prostoru mezi hlavní a vedlejší cestou do spodního patra. Uznávám, že tenhle problém vznikl jenom kvůli tomu, že jsem se rozhodl přidat tajný průchod. Ale zároveň tím umožníme goblinům dostat se do spodního patra, aniž by museli procházet síněmi plnými nemrtvých, čímž napravíme další vadu v uspořádání původního dungeonu. Navíc navázáním spojnice na vzdálený konec smyčky původního dobrodružství obohacujeme kartografii dungeonu o další komplexitu.)

No a nakonec, aby všechny tyhle změny přirozeně a logicky zapadaly do místní geografie, rozhodl jsem se jednoduše obrátit celý úsek mezi oblastmi 6 a 8. Díky téhle změně se oblasti, které původně byly dílčí výškovou změnou a postavy v nich museli sestoupit po schodišti z oblasti 1, stávají skutečným „druhým patrem“ komplexu a nacházejí se přímo pod jinými lokacemi na 1. patře:

(1. patro je zvýrazněné červeně. „Nové“ 2. patro je zvýrazněné modře. A 3. patro, původně druhé, je teď zvýrazněné zeleně.)

Část pátá: Jaquayováním vstříc zábavě a zisku

Začali jsme s lineárním dungeonem:

A po jeho zjaquayování máme tenhle výsledek:

Všimněte si, že jsme nijak nezměnili obsah samotného dobrodružství: jenom jsme zpřeházeli strukturu prostředí, ve kterém jsou jednotlivá setkání rozmístěná.

Rovnou jsem připravil i mapy s méně detaily, aby byly změny zřetelnější. Doporučuju porovnat je s mapami z původního modulu. (Původní 2. patro, které se teď stalo 3. patrem, se nijak nezměnilo, tak jsem ho nepřekresloval.)

Na závěr ještě poznamenám, že nejde o jediný způsob, jak jsem mohl změny provést. K dalším možnostem patří:

  • Umístit tajné dveře na dno propadla v oblasti 1 (ústící na jednom z mnoha možných míst na druhém patře).
  • Nechat kruthiky prokopat tunel z lokace 10 dolů do lokace 15.
  • Umístit do hrobky sire Keegana teleport vedoucí do podobné hrobky na druhém patře.
  • Jeden z vězňů v mučírně prokope tajný únikový tunel vedoucí do oblasti 6 (kde ho, chudáka, zabijí zombie).
  • Nemohla by být spojnice mezi jezírkem v lokaci 11 a vodní pastí v lokaci 16?
  • Nemohl by přístup k lokaci 15 na sever od lokace 16 vést tajnými dveřmi, zatímco očividnější vchod by vedl z oblasti 17 (což by pečlivým postavám umožnilo past obejít)?

Revize, pro které jsem se nakonec rozhodl, mi zkrátka jen přišly zajímavější, vhodnější nebo obojí.

Cílem téhle revize Keep on the Shadowfell každopádně nebylo jenom zachránit další aspekt tohohle dobrodružství. Šlo mi především o to, abych vám ukázal, jak snadné je implementovat tyhle techniky do vašich dungeonů. Když vezmeme existující lineární dungeon a během pár minut ho za pomoci několika jaquayovacích technik radikálně proměníme, může být výsledek ještě dramatičtější, než kdybychom pomocí těchto technik vytvářeli dungeon od základu znova.

A ještě jeden citát Jennel Jaquays, tentokrát z nedávného rozhovoru na Grognardii:

Hlavní inspirace pro Caverns of Thracia byly tři. Tou první bylo spolčit různé „zvířecí“ rasy z AD&D do jednotné síly. Tou druhou bylo vytvářet setkání, která se budou odehrávat na více patrech jeskyně, kdy jsem umístila vrchní otevřené oblasti nad spodní otevřené oblasti. Poslední inspirací (co si vybavuju) byla poměrně primitivní, ale nezaměnitelná plátová zbroj mikénských vojáků. Z těch se pak staly lidští strážní v horních patrech jeskyní.

Nás zajímá především Jaquayin druhý zdroj inspirace: můžu vám osobně dosvědčit, že otevřené jeskyně velice účinně transformují běžný zážitek z dungeoncrawlu. Okamžitě hráče nutí uvažovat ve třech rozměrech a jejich jedinečnost výrazně přispívá k nezapomenutelnému uspořádání dungeonu.

Nejdůležitější ponaučení ale podle mě spočívá v tom, jak ohromně účinné je, když si ještě před samotným designováním dungeonu pojmenujete několik málo jasných tvůrčích cílů.

Všimněte si, že Jaquays mezi svými tvůrčími cíli uvádí jen jednu techniku nelineárního designu. (Která je ve skutečnosti velmi specifickou variací jiné, obecnější techniky.) A přestože to není rozhodně jediná nelineární technika použitá v Caverns of Thracia, Jaquayino rozvíjení tohle motivu se rozhodně stalo jedním z výrazných rysů modulu.

Co se snažím říct: Na začátku článku jsme si pojmenovali kolem desítky technik jaquayování. Až budete příště navrhovat dungeon, neciťte nutkání narvat je do něj všechny. Místo toho si vyberte jednu z nich a zkuste ji v designu dungeonu prozkoumat tolika různými způsoby, kolika dokážete. (A jestli stojíte o koncentrovanější zážitek, řiďte se Jaquayiným příkladem a zkuste svůj tématický záběr zúžit jen na konkrétní variantu jedné techniky – podobně jako jsou jeskynní rokle táhnoucí se přes víc pater variací na techniku nezvyklých spojnic mezi patry.)

Jaquayování dungeonů je snadné. A navíc zábavné. Osvědčí se vám jak při navrhování dungeonů, tak při jejich hraní. Nic pro mě jako pro DMa není víc vzrušující než posadit se ke stolu a vědět, že mě mí hráči překvapí stejně, jako snad já překvapím je.

A právě to je ta jedinečná a úžasná výhoda, kterou jaquaování při designu dungeonu přináší.

Diskuze na RPG Fóru

7 thoughts on “Justin „Alexandrian“ Alexander: Kterak zjaquayovat dungeon

  1. Pingback: Přehled blogu | Zpátky do dungeonu

  2. Díky za odkaz… ale zdá se, že je to bohužel jenom nějaký malý úryvek. Překlad má 19 stran + 11 bestiář, originál má 80 🙂

    Ale koukám, žes to překládal ty, takže to asi budeš vědět líp než já 😉

    To se mi líbí

  3. Pingback: Gábor „Melan“ Lux: Hexcrawly – jednoduchý průvodce | Zpátky do dungeonu

  4. Pingback: Historie RPG 003: Judges Guild aneb jak RPG hry vylezly z dungeonu | Zpátky do dungeonu

  5. Pingback: Dvojrecenze: Díra v dubu (The Hole in the Oak) a V pableskujících grottách (The Incandescent Grottoes) | Zpátky do dungeonu

  6. Pingback: Recenze: Dark Tower – fascinující vhled do světa výkonnostního AD&D | Zpátky do dungeonu

Napsat komentář