DotR02: Událost s ukradeným drahokamem aneb jak jsme hráli Helvéczii ve Warhammeru

Jsou sezení, kdy si říkáte, jestli se hráči náhodou nepokoušejí hrát jinou hru. Tentokrát mi přišlo, jako bychom chvílemi hráli Helvéczii – dobrodružnou pikaresku, ve které hrdinové dělají zběsilé kousky. Historické období víceméně sedí, jenomže to má jeden háček – pokoušet se dělat zběsilé kousky v „realisticky“ drsném Warhammeru nemusí dopadnout dobře.

Vlastně se hráčům nemůžu divit. Ve druhém sezení obnovené kampaně dohráváme dobrodružství The Affair of the Hidden Jewel, kterému by to v Helvéczii slušelo víc. Tak třeba dnes čeká dobrodruhy vloupání do zámečku obsazeného 20 loupežníky a jedním dinosaurem. Jak se tohle dá ve Warhammeru přežít, netuším. Uvidím, co vymyslí.

Rekapitulace

Byla jednou jedna loupežnická tlupa zvaná Černé šípy, kterou vedl jistý Wolfgang Kellerman. Jeden z jeho kumpánů, Otto Kessler, mu ukradl pohádkově velký a cenný (a taky kradený) drahokam zvaný Modrý plamen. Už je to spousta let, Kellerman mezitím přišel o nohu, pověsil lupičskou dráhu na hřebík, koupil opuštěný hostinec a začal se věnovat poctivému řemeslu. Až doteď. Jistému hraběti Amadeovi von Drakensberg totiž padl do rukou jeden z někdejších členů Černých šípů a ten na mučidlech vypověděl, že o skrýši Modrého plamene by měla vědět Kesslerova dcera Annalisa Kessler, nová vůdkyně Černých šípů. A jelikož zločinci jsou zločinní, rychle se o tom dozvědí všichni a rozjíždí se pátrání po drahokamu.

Postavy přijíždění do Kellermanova hostince, aby se do téhle složité situace nechali naverbovat:

  • Hostinský a bývalý Černý šíp Wolfgang Kellerman po nich chce, aby se vloupali do zámečku Černých šípů a vymáčkli z Annalisy, kde její otec drahokam ukryl. Kellerman z dob svého loupežnictví zná tajnou chodbu do hradu a postavám doporučil ji využít (nová parta by ji znát neměla.)
  • Hrabě Amadeus von Drakensberg po postavách chce, aby mu přinesly hlavu Annalisy, a předstírá, že o drahokam nemá zájem. V tuhle chvíli se inkognito ubytoval v Kellermanově hostinci.
  • Hraběcí mučitel Bruno vypadá jako převlíkač kabátů – pendluje mezi Kellermanem a Drakenbergem a donáší oběma. Kellerman s Drakensbergem tak o sobě ví, ale zřejmě je to zatím netrápí. Jejich cíle nejsou protichůdné: jeden chce drahokam, druhý hlavu loupežnice.
  • Situaci komplikuje ještě šílený bombometčík Kasper Lauengram, který předstírá věrnost hostinskému Kellermanovi, ale ve skutečnosti je to další převlíkač kabátů! Je členem Černých šípů a donáší Annalise. Na konci minulého sezení se pokusil dobrodruhy odstranit bombou a potom Annalisu varovat, co se na ni chystá. Byl ovšem dopaden, čímž skončilo minulé sezení.

To byla situace z pohledu dobrodruhů na začátku sezení – mají dvě zdánlivě kompatibilní zakázky: vymáčknou z Annalisy umístění Modrého plamene a potom ji připravit o hlavu a přinést ji hraběti. Chytáte se? To je dobře, protože je to složitější!

Je to složitější aneb jak to bylo doopravdy

Hrabě Amadeus von Drakensberg lže! Šok! Děs! Překvapení!

I Drakensberg se snaží získat Modrý plamen a celá tahle situace je z velké části jeho důmyslným plánem. Skutečně mučením loupežníků zjistil, jak se dozvědět úkryt Modrého plamene. A skutečně je klíčem mladá loupežnice Annalisa. Ne však kvůli tomu, že by to sama věděla. Kdepak: její paranoidní otec jí skrýš Modrého plamene neřekl, ale nechal jí instrukce k nalezení ještě jako miminku vytetovat na hlavu. Jak dívka rostla, narostly jí dlouhé vlasy, tetování se ztratilo z očí. Dnes mladá Annalisa netuší, že na hlavě nocí klíč k obrovskému bohatství.

Drakensberg tedy potřebuje Annalisinu hlavu, neví ovšem, jak se k loupežnici dostat. Zde přichází k řeči jeho vrchní mučitel Bruno. Bruno tuhle loupežnickou partu dobře zná, protože kdysi k Černým šípům sám patřil. Společně tedy vymysleli plán: Bruno se vydá za hostinským Kellermanem a bude předstírat, že bez vědomí hraběte nese svým někdejším kumpánům cennou informaci. Vypoví jim všechno, vynechá jen drobný detail s tetováním na hlavě. Podle jeho verze prostě Annalisa ví o úkrytu – stačí ji jen zajmout a vymáčknou to z ní.

Drakensberg doufá, že Kellerman ho k Annalise zavede. Příchod dobrodruhů hraje hraběti do karet. Ví totiž, že od ní se o skrýši drahokamu nemůžou dozvědět – takže buď ji zajmou a přivlečou do hostince, nebo přinesou její useknutou hlavu, nebo aspoň odhalí její skrýš. Pro hraběte je to win win! Stačí mu chvíli počkat, než si to loupežníci a dobrodruzi vyřídí mezi sebou, a pak shrábnout odměnu.

Dramatis Personae

LORELAY BAER (PRÁVNIČKA – STUDENTKA PRÁV)

Přidrzlá a lehce nekonformní Lorelay strávila mládí plavením se po řece Talabec a jejích přítocích. Býval řekoplavkyní a nepřítelkyní šlechty, zavedených pořádků a honosných klobouků. Nedávno se ale díky bohatému patronovi v Bögenhafenu mohla zapsal na studium práva a pořídit si kloubouk – prý aby „systém rozvrátila zevnitř“ (to říká každý).

OTTO CLOOS (KAVALERISTA – KAVALERISTA)

Mladík vyznačující se hustým obočím, dlouhými prsty, vlastním koněm a nově i kyrysem (kolikátým už?). Je totiž žoldák a kavalerista, toho času mezi zaměstnáními. Jediná postava očividně připravená na boj – s šavlí v ruce v koňském sedle budí celkem respekt.

MANFRED MUNRAU (LOVEC ODMĚN – CHYTAČ ZLODĚJŮ)

Obyčejný selský kluk z obyčejné selské rodiny, která se nikdy nezabývala ničím jiným než selskými záležitostmi a rozhodně v ní není nic zajímavého! Vystudoval dělostřeleckou školu v Altdorfu, jednu dobu chtěl být vynálezcem, ale nějak se sblížil s palnými zbraněmi a v Bögenhafenu se mu zalíbilo, jak nosil štempl oficiálního městského lovce goblinů. Rozhodl se tedy stát se lovcem odměn, byť zatím hraje jenom nízkou ligu a chytá drobné zlodějíčky.

Nepřítomná: „PERDITA“; COLETTE PETRONELLA YSABEAU DE SAINTYON NÉE D’ESTOUVILLE (KNĚŽKA – KNĚŽKA)

Prostřední dcera bezvýznamného bretoňského rytíře. Unikla před domluvenou svatbou přes hory do Říše, kde se potulovala s komedianty, až se nějak přichomýtla ke kultu Ranalda, boha štěstí, hazardu a žebráků. Ovládá Ranaldovy zázraky. Trpí představou, že jí jdou po krku otcovi příbuzní, aby ji dovlekli zpátky před oltář.

Záležitost s ukradeným drahokamem II

Dnešní zápis vypracoval hout (odstavce začínající na (h)), prokládáno jako obvykle mými komentáři.

Pokus o výslech

Aubentag, 6. Vorgeheimu

(h) Svazujeme Kaspera, odvádíme ho do lesa a snažíme se ho vyslechnout. Manfred se mu chabě pokouší vyhrožovat, ale Kasper si z něj nic nedělá. Otto mu jednu vrazí a rozbije mu nos. Kasper se nám jen vysmívá: „Nic vám neřeknu, holobrádci. V téhle hře jde o příliš mnoho.“ Nehne s ním ani, když mu vyhrožujeme Kellermanem. Nevěříme mu, táhneme ho do kovárny hostince a jdeme vzbudit Kellermana.

(h) Když ho Kasper uvidí, hned se ke všemu přiznává a Kellerman z něj mnohem šikovněji než my tahá informace. Ukazuje se, že Kasper je stále věrný Černým šípům a chtěl Kellermanovi překazit jeho plán získat Modrý plamen. Také se dozvídáme, že v pevnosti Černých šípů žijí celé dva tucty banditů. Kellerman nás uklidňuje, že to nevadí, protože se do pevnosti stejně chceme proplížit.

Nacházíme se na půl cesty mezi Bögenhafenem a Weißbruckem, ve vévodství Schnital, kousek za bezvýznamným městečkem Kholvin, kde na hranici lesů a mimo městský katastr (= mimo městké daně) stojí hostinec U Zkřížených kopí. Starý lovecký zámeček, ve kterém se usídlili Černé šípy, je na mapě vyznačený jako „Horn“ (vlevo nahoře od nápisu Duchy of Schnital).

Cesta k zámečku

(h) Když to vypadá, že z Kaspera už nic zajímavého nedostaneme, vyrážíme směrem k zámečku. Cesta vypadá málo používaná a je po stranách hustě zarostlá. Když nám zbývá už zhruba jen půlhodina cesty, narážíme na rokli, přes kterou vede chatrný kamenný most. Podaří se nám ho snadno překonat – jaké štěstí, že tudy nepronásledujeme prchajícího šílence se zásobou výbušnin.

Text dobrodružství předpokládá, že bombometčík Lauengram tudy prchá na koni, dobrodruzi jsou mu v patách a on po nich metá bomby, čímž způsobí, že se starý mostek zřítí. Jenomže v naší dějové linii se mu prchnout nepodařilo.

(h) Kousek před pevností scházíme z cesty, abychom se vyhnuli případným hlídkám, a – teď už velmi opatrně – se přibližujeme k cíli. Pevnost se nachází na menší mýtině, má 5 pater a je asi 30 metrů široká. Chvíli zůstáváme schovaní na kraji mýtiny a pozorujeme dění, ale kromě čtyř banditů hlídkujících v nejvyšším patře nevidíme nic zajímavého. Podle Kellermana se tajná chodba má nacházet v dutém dubu za hradem, takže mýtinu obcházíme a snažíme se vymyslet, jak se k dubu dostat nepozorovaně. Nejbezpečnější nám přijde počkat, dokud obyvatelé hradu neusnou.

Já mám k dispozici podrobný plánek hradu s popisy místností a jeho obyvatel, ale v zásadě žádnou instruktáž k tomu, jak se může děj vyvíjet. Největší otazník je, jak se postavy vůbec můžou dostat k Annalise, která se nachází v nejvyšším patře zámečku, když se v zámečku nachází 20 jejích mužů a žen. Od začátku mi tohle dobrodružství přijde strašně drsné, až nesplnitelné – po čtení mi nebylo jasné, jak se vůbec dá vyhrát. Už jenom skutečnost, že výstup z tajné chodby střeží velociraptor… No ale uvidíme, jak se s tím mí hráči poperou. Budu věřit, že to zvládnou. Možností je několik, od plížení, přes uzavření dohody s Annalisou až po možnost, že postavy upadnou do zajetí a pak se je pokusí vysvobodit zdejší hobití kuchař, rovněž zajatec.

Hlavně potichu a opatrně

Marktag, 7. Vorgeheimu

(h) Krátce po půlnoci tak vykoukneme z lesa a plížíme se k dubu. Lorelay sice ve tmě zakopne o kořen, spadne do křoví a ztratí svůj vak, ale žádná z hlídek si nás naštěstí nevšimne. V dubu opravdu nacházíme žebřík do podzemí a na jeho konci úzkou kamennou chodbu vedoucí k pevnosti.

(h) Chodba končí poklopem ve stropě. Když chvíli posloucháme, máme pocit, že nad sebou slyšíme klapání zvířecích drápů. Jelikož šla Lorelay první a tajná chodba je příliš úzká, je další průzkum na ní. Opatrně zvedá poklop, navazuje oční kontakt s dvoumetrovým ještěrem, a zase poklop zavírá.

Tajná chodba ústí spodem do zdejší věznice (lokace 4 na mapě o kousek níž), konkrétně do menší prohlubně/jámy v podlaze (obdélník v SZ rohu), která je zvrchu zamřížovaná a loupežníci v ní chovají chňapavku masožravou, což je v zásadě velociraptor. O tajné chodbě lapkové nevědí.

(h) Ještěr vypadá poněkud agresivně, takže přemýšlíme, jak se ho zbavit bez boje. Padne návrh ho uplatit jídlem a někdo z torny vytahuje kus slaniny. Krmení je opět na Lorelay. Ještěr slaninu ochotně hltá, jen pak nevypadá o nic klidněji. Manfred, druhý v řadě, v tom okamžiku využívá toho, že má ještěra v dosahu, a bodá ho mečem do tlamy. Ten samozřejmě hlasitě zaryčí a ustoupí dál od poklopu. Lorelay neohroženě vylézá nahoru – poklop vede do malé kamenné prohlubně se zamřížovaným stropem – a zasazuje ještěrovi další ránu. Ještěr se kníkaje stahuje do rohu místnosti a než Manfred s Ottem vůbec stihnou vylézt, Lorelay ho hbitě dorazí.

Uch, to bylo rychlé. Myslel jsem, že ještěr dobrodruhy sežere – a tohle byl první okamžik „hraní Helvéczie“, protože totéž si asi mysleli hráči, ale Lorelay tam přesto vlítla. Nicméně podcenil jsem vliv nízké iniciativy (hrál v každém kole poslední) a tragicky nízké mrštnosti, kterou musí používat při uhýbání ranám. Byl tedy překvapivě nemrštný a Lorelay ho rychle ubodala.

Během boje jsem zjistil, že mi WFRP chybí mechanika morálky! Prostě v té hře není. A tak jsem nevěděl, co bude ještěr dělat, když ho Lorelay srazí jedním útokem pod polovinu životů. Nakonec jsem mu hodil na vůli, kterou má taky nízkou. Neuspěl, začal se krčit v koutě a byl rychle dobit.

Zámeček musel stavět šílený elfský nebo trpasličí stavitel, protože je to fakt bizár. Docela dost času jsme strávili snahou vůbec tu mapu pochopit a ten prostor si představit. Hint: velká síň uprostřed je prostor otevřený přes tři patra. Hint 2: Aby to nebylo moc jednoduché, ve strážnici nad branou v prvním patře chybí zakreslené dvoje schody vedoucí na ochoz ve druhém patře.

(h) Manfred ještěra pro jistotu našteluje tak, aby vypadal, že spí. Mříže nejsou zamčené a my tak můžeme vylézt nahoru do žaláře, kde ale nenacházíme nic zajímavého. Z žaláře vedou dveře do hlavní místnosti přízemí hradu, ze které do dalšího patra vedou široké kamenné schody, nad nimiž u stolu hlasitě hoduje asi deset banditů. Annalisu mezi nimi nevidíme, a tak chvíli zvažujeme použití bomb, které nám zanechal Kasper. Nakonec ale vítězí opatrnost.

Přišlo mi, že aby hrdinové měli vůbec nějakou šanci na úspěch, musejí být lapkové nepozorní. Polovina jich tedy spí (dobrý nápad jít sem až v noci), zatímco druhá polovina se opíjí u jednoho stolu. Nemají důvod být bdělí, o zámečku nikdo neví, bombometčík Lauengram je nevaroval (!!!) a hlavní brána je stejně zavřená.

(h) Potichu se vydáváme na průzkum zbytku přízemí. Mimo hlavní bránu je v přízemí ještě kuchyně se spícím hobitem (necháváme ho na pokoji), stáje s koňmi a seníkem (možná se budou hodit), a dvě strážnice (jsou prázdné, a vedou z nich další schody nahoru).

(h) Hodující cháska si nás zatím nevšimla, a tak se vydáváme nahoru po schodech strážnice. Schody ústí na galerii lemovanou kamennými sloupy a v prostoru za nimi vidíme masivní dřevěný lustr posetý svícemi. Na galerii se cítíme dost exponovaně, a jelikož jen o pár metrů dál vidíme schodiště do druhého patra, zkoušíme se k němu opatrně proplížit. Lorelay má ale opět smůlu a jeden z opilých banditů u stolu si jí všimne. Sice pohotově začne hrát opilou a dělat, že na hrad patří, ale banditovi se to přesto nezdá. Vstává od stolu a jde se podívat do tmy, aby Lorelay zkontroloval. Ta vrávoravě ustupuje zpět do přízemí a hned zase vylézá nahoru druhou strážnicí. Všichni se bezpečně setkáváme ve druhém patře – bandita se zřejmě ztratil někde v přízemí.

Zatím to jde dobře

(h) Z druhého patra vedou kromě schodů nahoru i dvojité dveře ven na ochoz. Celý ho obcházíme, ale další východ z něj nevede. Po cestě zpět narážíme na banditu močícího z hradeb – toho samého, který si předtím všimnul Lorelay. Manfred s pomocí ostatních úspěšně odolá pokušení banditu shodit dolů (vždyť by z toho byl akorát zbytečný rozruch) a ten se po chvíli naštěstí vrací zpátky dovnitř.

(h) Třetí patro sestává jen z úzké, prázdné galerie, ale patro čtvrté se pyšní točitými schody nahoru do věže, které hlídají dva naprosto střízliví bandité. Bezpečně ukrytí venku na ochozu zamítáme několik nebezpečných plánů, jak se banditů zbavit. Po zhruba čtvrt hodině je přichází vystřídat náš opilý starý známý spolu s další banditkou, která ale bohužel moc opile nevypadá.

Hlídka je v modulu napsané, ale střídání stráží dvojicí, z nichž jeden je opilý, je moje invence. Warhammer nemá oldschoolově simulační mentalitu (žádná náhodná setkání, žádný důraz na nestrannost sudího) a v tomhle dobrodružství je prostě nutné přepnout to mentality „příběhové“ a trochu jít hráčům naproti nabízením situací, které se zrovna „dějově hodí“.

(h) Opilec po chvíli náročného hlídání usíná opřený o stěnu a Lorelay banditku šramotem vylákává ven na ochoz, kde se ji chce pokusit napadnout ze zálohy. V kritickém okamžiku jí ale zbraň vyklouzne z ruky a banditka si jí všimne. Manfred s Ottem mezitím vklouznou dovnitř, rychle se postarají o spícího banditu a vrhnou se Lorelay na pomoc. Banditka rychle podléhá přesile.

První dva mrtví nebo aspoň těžce zranění. Je překročena hranice, kdy to ještě dobrodruzi mohli zkusit uhrát po dobrém.

Přepadení…

(h) Obávajíce se prozrazení rychle vybíháme po schodech do věže, které ale bohužel končí zamčenými dveřmi. Předpokládáme, že Annalisa musí být za nimi, a tak na ně bušíme a předstíráme, že jsme bandité, kteří ji chtějí vylákat dolů do hradu na pijatyku. Annalisa za dveřmi opravdu je, ale má vlastní program, a koneckonců už nám nesčetněkrát říkala, že ji večer nemáme rušit při práci.

Oblíbená debilita v připravených dobrodružstvích: místo, na které se dobrodruzi nutně musejí dostat, je přehrazené zamčenými dveřmi. Nemáme v družině nikoho, kdo je dokáže odemknout. Dveře mají statistiky takové, že se prakticky nedají vyrazit. Fakt super! Hráče to přinutí vymyslet jiné řešení (což je fajn) – vydávat se za její kumpány. Musím tomu jít naproti, protože si nemůžu dovolit, aby padl neúspěch a my jsme se zasekli. Tak dejme tomu, že Annalisa je i takhle pozdě po půlnoci vzhůru, sedí u stolu a něco si píše do deníku.

(h) Když dál opile naléháme, past sklapne – Annalisa naštvaně otevře dveře, aby nám vyčinila, a my se cpeme dovnitř. Annalisa není ozbrojená, přepadení zjevně nečekala, a tak ji snadno držíme v šachu. Zároveň ale nevypadá, že by se nějak zvlášť bála. Víc než naše tasené zbraně jí vadí, že se jí Lorelay hrabe v papírech na stole. Vesele slibuje, že nám o Modrém plameni řekne všechno, co ví, jenže se ukáže, že vlastně neví nic. Otec jí nikdy neřekl, kam ho schoval, a když se na něj ptala, vždy jí jen poradil, aby použila hlavu.

Vidíte? Otec jí říkal: „Použij hlavu!“ Protože to má na hlavě vytetované! Annalisa o tom neví, ale modul píše, že po setkání s dobrodruhy pátrajícími po Modrém plameni jí to začne vrtat hlavou a nakonec tetování objeví.

(h) To nám trochu bere vítr z plachet, a Annalisa toho využívá, aby se pokusila zmocnit se meče, který má opřený o stůl. Naše napřažené meče jí ale zatarasí cestu.

(h) Annalisa nám za svoji svobodu nabízí výkupné – prý má ve stole 10 zlatých, které nám vyplatí a nechá nás jít. My jí to samozřejmě nevěříme.

Tady přichází krásný okamžik, kdy KDolecek, hráč Lorelay, bere do rukou vytištěné portréty Annalisy a hraběte von Drakensberg a snaží se své spoluhráče přesvědčit, že věřit by měli spíš sympatické loupežnici než arogantnímu šlechticovi, co si kroutí knír. Bohužel pro všechny přítomné slyší Otto a Mannfred především na peníze a k přátelské dohodě s loupežnicí se nemají. Já si to vyhodnocuju tak, že Annalisa začne přemýšlet, jak se ze situace dostat – naštěstí má přichystanou únikovou cestu.

…a útěk

(h) Náš plán vázne v mrtvém bodě. Možná bychom se mohli pokusit alespoň získat odměnu od Von Drakensberga, jen se nikdo z nás nemá k tomu, aby více či méně bezbrannou Annalisu zabil a uříznul jí hlavu. Přemýšlíme, zda ji s sebou nevzít živou, a Annalisa toho opět využívá k pokusu o útěk, tentokrát úspěšnému. Strhává závěs vedle dveří, za kterým má připravenou šikovnou únikovou šachtu, a vrhá se dolů.

Bystré oko při pohledu na mapu odhalí, že nejenže je celý střed zámečku jeden velký prostor otevřený přes tři patra, ale volný prostor dokonce pokračuje dál nahoru, centrální šachtou až k pokoji Annalisy. Text vysvětluje, že v centrální šachtě visí masivní lustr – a samozřejmě z Annalisina pokoje je možné skočit do šachty a přistát na lustru.

(h) Lorelay nenapadne nic lepšího, než skočit za ní.

Lorelay totiž hraje Helvéczi a ignoruje skutečnost, že Warhammer ji nedává velkou šanci na akrobatické kousky a/nebo přežití pádu z pěti pater.

(h) Annalise se ale podaří chytit se lana, které šachtou vede, a Lorelay ne – její pád naštěstí (= utracený bod osudu) zastaví dřevěný lustr, který na konci lana visí. Annalisa hbitě sjíždí po laně, z lustru seskakuje na galerii, a burcuje hodující bandity. Pevností se rozléhají výkřiky, bandité se chápou zbraní a někteří odbíhají budit své spící přátele. Lorelay zkouší skočit za Annalisou, skok ale špatně odhadne, jen tak tak přistane na kraji galerie a Annalisa ji pohotově skopne dolů.

Aneb Markus hraje jako krutý oldschoolový sudí a jedná za nehráčské postavy tak, jak je logické.

(h) Lorelay padá přes tři patra, jako zázrakem (= utracený bod osudu) ovšem dopadá na banditu, který zrovna probíhal přízemím, a nezraněná prchá žalářem a tajnou chodbou pryč z hradu.

(h) Manfred s Ottem mezitím v komnatě na vrcholu věže vytáhnou ze stolu truhličku (Annalisa v tomhle zjevně nelhala), popadnou Annalisin meč a luk a seběhnou o dvě patra níž. Proti přesile dvou tuctů banditů se jim nijak zvlášť bojovat nechce, a tak alespoň směrem k nim hážou pár zapálených bomb. S výbuchy v zádech skáčou z ochozu dolů do křoví a ošklivě potlučení pádí do lesa.

Odměna vás nemine

stále ještě Marktag, 7. Vorgeheimu

Dobrodruzi utekli do lesa, kde v bezpečné vzdálenosti od zámečku přenocovali a za úsvitu vyrazili na zpáteční cestu.

(h) Se staženými ocasy se vydáváme na zpáteční cestu k hostinci hostinci. Kousek před roklí za sebou slyšíme zvuk kopyt a zanedlouho nás dohánějí dva bandité na koních. Po krátké potyčce, ve které to schytá jeden z koní, je bereme jako rukojmí a vracíme se do hostince. Ukazuje se, že výbuch zasáhl i Annalisu, která je zraněná, a bandité mělo dojet pro doktora.

Naházeli jsme orientačně pár útoků těmi bombami. Annalisa utrpěla kritické zranění: málem ji to utrhlo čelist. Což mimochodem znamená, že pokud se k ní dostane doktor, dost možná jí začne holit vlasy, aby jí na hlavě zašil rány po šrapnelech, a tehdy si všimne zvláštního tetování…

(h) První jdeme za Von Drakensbergem, který nám ale jen vynadá, že mu neneseme Annalisinu hlavu, a dokonce nám nezapomene zabavit stříbrný podnos, který nám předtím dal.

(h) Zklamaně odcházíme a klepeme na dveře Kellermanova pokoje. Nikdo se neozývá, dveře nejsou zamčené, a tak vcházíme dovnitř. V pokoji opravdu není ani živáčka – Kellerman totiž leží mrtvý za stolem. Než se stihneme vzpamatovat, uslyšíme za zády hlas Von Drakensberga: „Vražda! Stala se vražda!“

Cliffhanger!

Dobrodružství je dohráno (kromě toho, že drahokam jsme nenašli), dostáváme se na samotný konec modulu, kde stojí, cituji:

V hostinci se mezitím věci daly do pohybu. Hrabě von Drakensberg shledal, že už Kellermanna k ničemu nepotřebuje, a přikázal Brunovi, aby ho zabil. Personál zatím o vraždě neví a hrabě čeká na návrat postav. (…) Pokud postavy vyrazí do Kellermannova pokoje, dveře budou odemčené a hostinský bude ležet mrtvý na zemi. O pár okamžiků později se zjeví hrabě a jeho zbrojnoši. Von Drakensberg pochopitelně využije příležitost, aby postavy obvinil z podlé vraždy.

Proč? No protože už dobrodruhy taky nepotřebuje. Hráči nechali zajatého bombometčíka v hostinci, a zatímco byli pryč, mučitel Bruno na něm pracoval. Vymáčkl z něj, jak se dostat do zámečku Černých šípů i jak do něj nepozorovaně proniknout tajnou chodbou. Když se dobrodruzi vrátili do hostince a Drakensbergovi nahlásili, že Annalisa je těžce zraněná a čeká na doktora, rozhodl se šlechtic, že teď to může převzít do vlastních rukou.

Diskuze na RPG Fóru

The Affair of the Hidden Jewel v Databázi RPG – včetně mého stručného komentáře a hodnocení

1 thoughts on “DotR02: Událost s ukradeným drahokamem aneb jak jsme hráli Helvéczii ve Warhammeru

  1. Pingback: DotR3: Konečně smrt na Reiku! | Zpátky do dungeonu

Napsat komentář