Historie RPG 001: TSR a D&D aneb od hrstky wargamerů v garáži po multimilionový byznys (prehistorie–1979)

Kolik toho víte o historii RPG her?

Skoro přesně před dvěma lety jsem zprovoznil Databázi RPG Fóra, kterou hráčská komunita od té doby plní anotacemi, recenzemi a hodnoceními různých her, příruček a jiných produktů (momentálně je jich už bezmála 1500… a stále dlouhá cesta před námi). U spousty her a herních produktů, zejména těch starších, jde o jediné informace, které o nich v češtině najdete. Jenomže databáze je užitečná, hlavně když hledáte podrobnosti o konkrétním produktu, o jehož existenci už víte. V rozkouskovaných anotacích se snadno ztratí historická posloupnost, dobový kontext, ale i (bez)významnost jednotlivých titulů. Chtělo by to nějakou sérii článků, která by historii RPG her představila uceleně. A tu v češtině nemáme. Inu, když nejde Mohamed k hoře…

Tak pojďme na to. Historie RPG her, od jejich počátků až do dneška. Vyprávěná článek po článku, nakladatelství po nakladatelství, hru po hře, příručku po příručce. Bude to na dlouho. Uvidíme, jak daleko se dostaneme.

Pár poznámek k téhle sérii

  • Články jsou převážně založené na nenahraditelné knižní sérii Designers and Dragons (2014) od Shannona Appleclinea. Jde o nejucelenější historické pojednání o RPG hrách, články jsou z velké části výtahem z těchto knih, doplněným o pár podrobností dohledaných bokem.
  • Historii RPG si budeme představovat víceméně chronologicky, organizovaná bude podle jednotlivých nakladatelství. To znamená, že různí designéři, ale i herní linie můžou – jak budou předcházet mezi jednotlivými nakladateli – z našeho vyprávění příležitostně mizet, aby se objevili někdy jindy nebo někde jinde. Mějte trpělivost.
  • Články budou hustě prolinkované s Databází RPG. Každá nová zmínka o nějaké hře nebo produktu vás přenese na jejich anotaci v Databázi RPG. Silně doporučuju proklikat si, co vás zajímá. V databázi jednak najdete podrobnosti, na které se v článku nedostalo, jednak si tam můžete zobrazit hry a herní produkty i jinak než chronologicky podle nakladatelů (např. podle systému, světa, herní rodiny, designérů…).
  • Jak budou přibývat nové články a informace o nových nakladatelstvích a jejich tvorbě, budu se vracet ke starým článkům a na patřičných místech je prolinkovávat s těmi novými. Klidně se tedy k článku vraťte o pár měsíců později, je možné, že se v mezičase rozšíří.
  • Nevyhnutelné nepřesnosti nebo nedostatky, které se určitě objeví, budu napravovat, jak na ně budu upozorněn v diskuzi na RPG Fóru nebo tady v komentářích pod článkem.

Podhoubí ve wargamingu (prehistorie)

Nemůžeme začít nikde jinde a nikdy jindy než v šedesátých letech 20. století ve Spojených státech, konkrétně ve wargamingové komunitě. Wargaming je tou dobou už pár desítek let relativně zavedeným a relativně oblíbeným koníčkem – s důrazem na slovo „relativně“, protože podle různých odhadů se mu věnuje pár desítek tisíců hráčů napříč Spojenými státy, což je při dnešní popularitě her jakéhokoli typu komicky nízké číslo. Nicméně stačí na to, aby se etablovala pevná komunita i první vydavatelé wargames.

V téhle době se bavíme o dvou základních kategoriích wargames. Tou první jsou „žetonové“ hry, dnešní optikou v zásadě deskovky, ve kterých hráči posouvají žetony jednotek na pevně ohraničené mapě nějaké vojenské operace. Představují tu populárnější a početnější část wargamingového spektra a dokážou dokonce živit pár profesionálních vydavatelství, zejména Avalon Hill, které v sedmdesátých letech chrlí „žetonové“ wargames jednu za druhou.

Jakkoli je tehdy wargaming okrajovým koníčkem, my si situaci ztížíme a zaměříme se na ještě okrajovější výseč téhle okrajové komunity, a sice na hráče „figurkových“ her. Ti jsou takovými exoty, že jejich koníček nepodporuje žádný profesionální vydavatel, neexistují žádné profesionálně publikované figurkové hry. Koníček táhnou nadšení kutilové, kteří skupují dětské figurky z hračkáren, různě je rozřezávají a znovu slepují do požadovaných tvarů, malují je, bastlí pro ně vlastní domácí pravidla, ta potom vydávají samonákladem a šíří je mezi sobě podobné. Víceméně z nutnosti se taky sdružují okolo různých spolků, fanzinů a korespondenčních kroužků. A je to příznačně právě v téhle komunitě domácích kutilů se silným důrazem na krédo „udělej si sám“, kde se co nevidět zrodí RPG hry.

Scéně dominují dvě historická období, napoleonské hry a hry zasazené do druhé světové války. Ale pomaloučku začíná vystrkovat růžky i nová, revoluční myšlenka – hraní s figurkami ve středověku. A když se zrodí tohle, nenechá na sebe dlouho čekat hraní s figurkami ve středověku a ve fantasy! Teprve tady začíná náš příběh doopravdy.

Mnohem víc o přerodu wargamingu v RPG se dočtete ve fantastické knize Jona Petersona Playing at the World (2012). Líbí se mi válečné historky o tom, jak při absenci profesionálních výrobců figurek museli hráči kanibalizovat dětské hračky a být velmi kreativní v tom, jaké bojovníky a monstra z nich vyrobí. Což je mimochodem příčina vzniku mnohých bizarních monster z raného D&D, jako je „rust monster“ nebo „displacer beast“ – Gygax prostě koupil figurku v hračkárně a pak k ní vymýšlel popis. Ale to předbíháme…

Gygax a spol. bastlí Chainmail (1967–1971)

Se skutečným vyprávěním nezačneme v žádném velkoměstě východního ani západního pobřeží, ale hezky v zapadákově amerického středozápadu, na severu u velkých jezer, v ospalých „přeletových státech“, kde lidé mají velké domy, velké sklepy a možnost pronajmout si místní kulturák za pár šupů.

Téměř třicátník a mladý otec od rodiny Gary Gygax je pojišťovací likvidátor a aktivní milovník žetonových wargames. Nechybí mu organizační nadšení, takže je členem různých hráčských spolků a pod záštitou jednoho z nich se rozhodně uspořádat sešlost ve svém rodném městečku, prázdninovém letovisku Lake Geneva u stejnojmenného jezera. Na první ročník akce nazvané Lake Geneva Convention (GenCon), pořádané v sále zdejších zahrádkářů, se sjede asi 100 wargamerů především ze středozápadu. A Gygax tam zahlédne středověkou figurkovou hru (pochopitelně amatérskou) Siege of Bodenberg (1967), která v něm zažehne zájem o dvě novinky: hraní s figurkami a hraní ve středověku.

Gygax sám posléze začne experimentovat s designováním vlastních figurkových her a v roce 1970 založí ve svém domovském městě spolek Lake Geneva Tactical Studies Association (znalým už ten název začíná něco připomínat). Bude to ale jeho spoluhráč Jeff Perren, který položí základ toho, z čeho se později vyvine D&D, když přijde s vlastními čtyřstránkovými pravidly pro středověké bitvy. Gygax se jich chopí, rozpracuje je podrobněji a tím vznikne hra Geneva Medieval Miniatures (1970), distribuovaná v různých fanzinech. Tenhle modus operandi si zapamatujme, protože je pro Gygaxe příznačný – někdo jiný přijde s nápadem a první verzí, on ji potom dopracuje, dotáhne a zpropaguje.

Štěstím v neštěstí byla skutečnost, že Gygax zrovna přišel o práci likvidátora, takže měl dost času na hře dál pracovat. Díky kontaktům v širší komunitě pak jen o pár měsíců později vydá pod nově vznikajícím nakladatelstvím Guidon Games rozšíření původní hry a skutečného předchůdce D&D – Chainmail (1971). Jako autoři jsou u něj uvedení Perren a Gygax.

Chainmail jsou v zásadě standardní pravidla pro středověké bitvy armád, obsahují ale dvě nenápadné inovace, které měly změnit herní svět.

Tou první je nevídané měřítko. Figurkové wargames tehdy pracovaly s různými měřítky, kdy jedna figurka reprezentovala určitý počet mužů na bojišti, typicky třeba 20:1 nebo 10:1. Chainmail ovšem přišel s představou, že pro boje na obléhaných hradbách a jiné menší bitvy by bylo vhodnější použít měřítko 1:1, a nabídl pravidla pro boj „muže proti muži“.

Druhá inovace byla revolučnější. Gygax, náruživý čtenář brakové fantastiky, sword & sorcery povídek a Tolkiena, totiž ke hře přiložil tenký „fantasy doplněk“, který umožňoval zasadit na bojiště i figurky skřetů, orků, draků a jiných mýtických bytostí. A taky kouzelníků. Některá kouzla jako ohnivá koule, blesk nebo temnota znějí povědomě dodnes.

Chainmail představuje jakési proto-RPG. Jeho pravidla umožňují znázornit jednotlivce a fantastické tvory, ale hráči pořád ovládají početné bojující strany místo jednotlivců. K roleplayingu chyběl ještě krůček – a tím bylo hraní rolí.

(Mapa vzniklá během kampaně Blackmoor. Kolorizováno později.)

Arneson a spol. bastlí Blackmoor (1969–1972)

Mezitím asi 500 km na severozápad ve Twin Cities jiná hráčská komunita experimentuje od roku 1969 s další zajímavou inovací – v jejích hrách představují hráči jedinou postavu. Myšlenka se zrodila v hlavě Davida Weselyho, který zkoumal staré wargames a dočetl se o freies Kriegsspiel, na které se cvičívali pruští důstojníci a ve které „bylo možné pokusit se o cokoli“. Představa hry, která není omezená jen pravidly, ale dá se hrát i „mimo pravidla“ – kvůli čemuž ji vede nestranný rozhodčí –, ho zaujala a začal s ní experimentovat na wargames. V první takové hře, bitvě ve francouzsko-pruské válce okolo fiktivního města Braunstein, se mu sešlo víc hráčů než jen dva velitelé válčících stran, a tak „čumilům“ rozdal vedlejší role, např. ředitele místní univerzity nebo studentských buřičů. Cílem bylo zpestřit figurkovou bitvu vytvořením trochy kontextu kolem ní, ovšem hráči se pro rozehrávání svých rolí tak nadchli, že na samotnou bitvu nakonec ani nedošlo. Zato se odehrály takové příběhy, jako že místní student pokoušející se zburcovat domobranu byl zatčen za přílišný fanatismus. A tohle všechno ve figurkové wargame, která na to neměla pravidla! Veškeré toto „volné hraní“ posuzoval právě rozhodčí na základě své intuice.

Koncept „Braunsteinů“, jak byly tyhle hry podle prvního případu pojmenovány, se v hráčské komunitě okolo Twin Cities rychle ujal a brzy se tenhle způsob hraní za jednu postavu, ve kterém je možné pokusit se o cokoli, rozšířil i do jiných wargames. Máme zprávy například o tom, jak se hráči námořních wargames vyloďovali na ostrovech, aby vyjednávali se zdejšími piráty o propuštění zajatců. Vzniklo tím jakési proto-RPG, kdy si hráči hraním rolí zpestřovali hry, které k tomu původně nebyly určené – podobně, jako když dnes hrajeme role v různých „Let’s Play“ nebo jak se už tehdy hrávaly role při hraní Diplomacie (1959).

K dalšímu důležitému skoku dojde, když se volné hraní „Braunsteinů“ potká s fantasy wargames. K aktivním rozhodčím „Braunsteinů“ patřil jistý Dave Arneson, který je začal pořádat i korespondenčně pro své známé wargamery z jiných koutů Ameriky. Jedné z jeho her se tímhle způsobem zúčastnil v roce 1971 jeho známý z wargamerských sešlostí, Gary Gygax. Ve velkém měříku se hra odehrávala v napoleonské variantě Diplomacie, jednotlivé bitvy se ovšem vyhodnocovaly pomocí podrobných pravidel, která přichystali Arneson s Gygaxem – šlo o jejich první spolupráci.

Když se k Arnesonovi dostala pravidla Chainmailu, udělal logickou věc – uspořádal další „Braunstein“ v těchto pravidlech s tím, že hráči neovládali celé válčící strany, ale každý představoval jen jednu postavu. Důležitou inovací bylo i pojetí této „The First Fantasy Campaign“ neboli „prvního fantasy tažení“ – jako souvislé kampaně, kdy přeživší postavy získávaly zkušenosti a zlepšovaly se. V roce 1971 bojovala Arnesonova skupina relativně standardní bitvy ve venkovním terénu, ale v roce 1972 podnikla další významný skok: hra se přesunula do podzemí hradu, jemuž dal Arneson jméno Blackmoor (koupil totiž v hračkárně pěkný model hradu a chtěl ho využít). Postupně začal mapovat větší a větší část podzemí. Vznikl žánr dungeon crawlu a taky první herní svět, Blackmoor, který se (mnohem) později dočkal i publikování.

V roce 1972 se Arneson vypravil za Gygaxem, aby mu své nové pojetí představil. Gygax byl nadšený – okamžitě pro to musejí sepsat nová pravidla a vydat to jako samostatnou hru! Lidi nám utrhnou ruce! Budeme tomu říkat „The Fantasy Game“!

(Jedna z map dungeonu pod hradem Blackmoor v pozdější reprodukci.)

Gygax a Arneson bastlí D&D (1972–1973)

Opět nastoupil zažitý modus operandi – Arneson přišel s nápadem, ale byl to Gygax, kdo ho začal přetvářet do podoby skutečné hry. Jakožto nezaměstnaný živící se jen příležitostnými opravami bot se do toho pustil se vší vervou. Spolupráci komplikovalo oněch 500 kilometrů, které oba spoluautory dělily, takže reálně většinu práce na „The Fantasy Game“, promptně přejmenované na mnohem chytlavější „Dungeons & Dragons“, zastával sám Gygax. To on hru reálně psal, pracovní rukopisy posílal Arnesonovi do Twin Cities a ten mu je vracel okomentované, sem tam doplněné o nějaké nové kouzlo nebo příšeru.

Gygax taky vznikající hru intenzivně playtestoval ve svých wargamingových kruzích. Původní D&D díky tomu bylo extrémně dobře otestovanou a „vychytanou“ hrou. Míru playtestingu, jakou nezaměstnaným třicátníkům umožňovala doba předinternetová, může původnímu D&D závidět leckterá současná hra. Práce na hře trvaly většinu roku 1972 a 1973. Gygaxova testovací kampaň (i jeho budoucí hry) se odehrávala v podzemí a okolí hradu, jemuž dal jméno Greyhawk. Právě tady začal vznikat druhý herní svět, pojmenovaný stejným názvem Greyhawk, který se opět dočká publikace až mnohem později.

Mezitím se hra rozrostla na závratných 150 stran a Gygax rozhodl, že ji bude potřeba vydat jako krabicovou sadu tvořenou několika příručkami. Bylo by taky dobré hojně ji ilustrovat, aby si hráči mohli lépe představit fantastické tvory, které nikdy neviděli. Obojí mělo drobný háček: nebylo to levné.

V říjnu 1973 tak Gygax se svým přítelem z dětství Donem Kayem založil nové nakladatelství Tactical Studies Rules (TSR). Kay poskytl vstupní kapitál 1000 dolarů, Gygax poskytl produkt, ale peníze nikoli, protože žádné neměl – což teď zní jako banální historická kuriozita, ale věnujte tomu pozornost, protože za dvanáct let to bude setsakra důležité a Gygax kvůli tomu o firmu přijde.

Přestože cílem Tactical Studies Rules bylo především vydat Dungeons & Dragons, firma na to pořád neměla kapitál. Nejdřív si zkusila vydělat prodejem jiné wargame z pera autorské dvojice Gygax a Perren, ale příliš to nepomohlo. Pomohl až třetí známý Brian Blume a jeho vstupní investice 2000 dolarů (opět to časem bude důležité, včetně přesných částek, protože Blume se tím stal největším podílníkem). Rozjíždějící se nakladatelství TSR tak mělo tři podílníky.

Partnerem v nové firmě nápadně nebyl spolutvůrce D&D Dave Arneson. Jednak taky neměl peníze, jednak žil tak daleko, že by se beztak nemohl účastnit jejího provozu. I tohle časem přeroste v konflikt.

Dungeons & Dragons dělají díru do světa… pozvolna (1974)

V lednu 1974 tak konečně vychází původní Dungeons & Dragons (obvykle označovaná jako „original D&D“, zkráceně OD&D). Její základní krabici, tzv. „White Box“, tvořily opulentně ilustrované tři příručky a sešit referenčních tabulek. Široká komunita wargamerů se tak poprvé mohla seznámit s myšlenkou plnohodnotné „role-playing game“, ve které každý hráč představuje jednu postavu, hraje se kontinuální kampaň s navazujícím dějem, hráči postupně prozkoumávají záhadná podzemí a celou hru připravuje a řídí rozhodčí („referee“).

Byť termín „role-playing game“ je zatím poněkud předčasný. Sama hra se totiž titulovala označením „pravidla pro fantastické středověké wargamingové kampaně hratelné s tužkou, papírem a miniaturními figurkami“. Mimo jiné stále předpokládá, že se souboje budou odehrávat s figurkami ve fyzickém terénu podzemí, vzdálenosti stále měří v palcích na stole, a dokonce vyžaduje použití Chainmailu pro vyhodnocování soubojů (byť nabízí i „alternativní soubojový systém“, z něhož se později pro velkou popularitu – zapříčiněnou mimo jiné tím, že spousta hráčů Chainmail prostě neměla, a tak musela používat alternativu – stane standardní soubojový systém D&D). A její způsob vysvětlování pravidel je legendárně těžko uchopitelný pro kohokoli, kdo nebyl součástí wargamingové scény na začátku 70. let. Zlé jazyky tvrdí, že původní D&D nemohl nezasvěcenec nikdy pochopit, natož podle něj hrát – pravidla nedávala smysl, dokud vám to někdo neukázal osobně.

Hlavní „herní režim“ se točí kolem průzkumu rozsáhlých podzemních komplexů, tzv. „dungeonů“ nebo rovnou „megadungeonů“, osídlených různými příšerami střežícími poklady, které hrdinové vynášejí na povrch a tím postupují po úrovních. Stylově se příliš netrápí s „realismem“, vrství příšery jako nahodilé překážky bez ohledu na „ekologii“, dokonce předpokládá, že rozhodčí bude podzemí generovat z velké části náhodně, a dává mu k tomu potřebné tabulky a další materiály. Z této doby nemáme moc dochovaných příkladů toho, jak taková dobrodružství vypadala, ale ze vzpomínek víme, že šlo často o bizarní mišmaše všeho možného, takzvané „funhouse dungeony“, eklektickou směsici různých žánrů od sword & sorcery po science fantasy, věrnou heslu „sranda především“. Ve skutečnosti tenhle „herní režim“ docela připomíná počítačová roguelike RPG typu Rogue (1980) nebo Hack (1982) – respektive ony připomínají D&D, protože jsou jeho počítačovým napodobením.

I díky důkladnému playtestu jsou pravidla prolézání (mega)dungeonů velice konzistentní a designově povedenou hrou, respektive wargame. Žánr prolézání dungeonu se stal nesmrtelným a nevratně ovlivnil celé generace hráčů a her, včetně těch počítačových – vždyť co jiného jsou 3D střílečky jako Wolfenstein 3D (1992) nebo Doom (1993) než dungeon v jiných kulisách?

Hra ovšem zmiňuje i jiné „herní režimy“ – mluví o světech, kontinentech, o dobrodružstvích pod širým nebem. Jejich pravidla jsou ve srovnání s prolézáním jeskyní jen nejasně nastíněná, hůř uchopitelná. Ovšem tento příslib „něčeho dalšího“ – světů a příběhů v nich – později povede k nečekané kreativitě, až se hra dostane do rukou hráčům.

Jak Gygax předpovídal, D&D udělalo díru do světa… ovšem pomalu. Hra se začala pozvolna šířit ve wargamingových kruzích, osobně, z ruky do ruky. Jelikož byla nedostatková a navíc drahá, hráči si často pořizovali fotokopie. Gygax mezitím obepisoval různé wargamingové ziny a snažil se do nich protlačit články o „svojí“ nové hře. Krůček za krůčkem se fenomén RPG (tehdy tak ještě nenazývaný) rozmáhal a všude, kam se dostal, se setkával s úžasem a fascinací.

Zkoušení, co se ujme (1975)

Souběžně s tím pokračovalo TSR ve vydávání dalších her, především wargames. Úspěch D&D nám retrospektivně může připadat zjevný, ale tehdy to tak samozřejmé nebylo. Nakladatelství TSR se ve svých počátcích ve skutečnosti zabývalo hlavě vydáváním jiných her než D&D. Board Game Geek jich do roku 1975 včetně eviduje kolem 15 – většinou šlo o tenké sešity od designérů ze širší komunity okolo TSR, některé (jako Dungeon! na obrázku nahoře) ovšem byly velké deskovky a získaly si značnou popularitu. Přestože čím dál víc peněz začínalo proudit z prodeje D&D, nikdo nečekal, že by jediná hra měla uživit celou firmu. Bylo potřeba diverzifikovat.

Do roku 1975 vstoupilo nakladatelství tragédií, když ve věku 37 let zemřel na infarkt spoluzakladatel Don Kaye. Kromě neštěstí to způsobilo dvě další komplikace. Jednak firma tehdy ještě sídlila u Kaye v kuchyni, což se vyřešilo snadno přestěhováním do Gygaxova sklepa. Složitější bylo, že Kayova vdova zdědila podíl ve firmě a oboru, o kterých nic nevěděla a neměla o ně zájem, zejména když firma ani neměla na to, aby ji zaměstnala. Zbývající společníci Gygax a Blume se ji rozhodli vykoupit… ale Gygax pořád neměl peníze. Ty nakonec přišly od Blumeovy rodiny, čímž se ale Gygax stal minoritním podílníkem ve vlastní firmě. To dlouho ještě nebude mít žádné následky, Gygax po zbytek 70. let zůstane ředitelem a tvůrčím šéfem, ale situace nakonec vyústí v jeho vystrnadění z TSR v polovině 80. let.

TSR nicméně začíná prosperovat. Navazuje vztahy s profesionálními distributory, kteří pomáhají jeho hry šířit (dokonce i do zámoří) – jen D&D se do konce roku 1975 prodá 4000 kusů. TSR zároveň funguje jako distributor cizích her a buduje si celkem obsáhlý inventář. Začíná vydávat vlastní, krátkověký věstník The Strategic Review (1975–1976). V polovině roku 1975 si firma může dovolit najmout svého první zaměstnance na plný úvazek. Stane se jím kdo jiný než Gary Gygax, na pozici herního designéra. Koncem roku 1975 má firma zaměstnance čtyři, nabrané ze širší wargamingové komunity okolo Gygaxe, a rychle budou přibývat další.

Druhé a třetí RPG – Boot Hill a Empire of the Petal Throne (1975)

Z téhle první vlny všelijakých her nás zajímají dvě, kterými TSR zkoušelo dál experimentovat s přístupem „každý hráč má jen jednu postavu“ (jemuž se později začne říkat „role-playing game“).

Boot Hill (1975), vyvíjený víc než rok přímo dvojicí obchodních partnerů Gygax a Bloom, se stal historicky druhou hrou, u níž můžeme s přimhouřenýma očima říct, že jde o RPG. Je zasazený do westernového žánru, ale stejně jako původní D&D si stále ponechává výrazně wargamingovou orientaci – pravidla nepopisují prakticky nic jiného než vyhodnocování přestřelek, ztvárněných figurkami na herním stole. Přestože přinesl pár inovací, například procentuální hody, kvůli příliš omezenému zasazení se s velkým ohlasem nesetkal.

Totéž se nedá říct o třetím RPG nakladatelství TSR a historicky čtvrtém veřejně publikovaném RPG vůbec Empire of the Petal Throne (1974/75) (na pozici třetí hry ho mezitím předběhli Tunnels & Trolls, 1975). Její autor, tehdy pětačtyřicetiletý lingvista a profesor jihoasijských studií (a, jak se nedávno ukázalo, taky neonacista) M. A. R. Barker ve skutečnosti vydal prvních 50 kopií pracovní verze samonákladem už v roce 1974 krátce potom, co se seznámil s D&D. Potom oslovil TSR, které jeho hra zaujala natolik, že mu ji pomohlo dopracovat a v roce 1975 vydat.

Výjimečností Empire of the Petal Throne byl fakt, že hra byla zasazená do podrobně popsaného herního světa, nazvaného Tékumel. M. A. R. Barker ho začal tvořit kolem roku 1940 jako cvičení v tvorbě jazyků a fiktivního světa – vyprodukoval tisíce stránek fiktivní faktografie o jazycích, písmech, způsobech odívání, etiketě, zbraních a zbrojích, náboženstvích, demografii, vědě atd. Vydání RPG hry mu umožnilo prezentovat svět v ucelené (a krácené!) formě širšímu světu, doplněný o pravidla dělaná jemu na míru. V době, kdy jediné dva další herní „světy“ Blackmoor a Greyhawk byly v zásadě jen megadungeony s trochou krajiny kolem, a navíc neexistovaly v publikované podobě, působil Tékumel jako zjevení, mírou propracovanosti připomínající dílo J. R. R. Tolkiena.

…prohlašuji zkrátka, že jde o nejnádherněji zpracovanou fantasy hru, jaká kdy vznikla.

– Gary Gygax, citace z obálky Empire of the Petal Throne

Tékumel je mimozemská planeta, kterou kdysi mimozemšťani teraformovali do podoby luxusního letoviska. Ovšem kosmické kataklyzma na ní uvěznilo lidi i mimozemské útočníky z dávných časů. Dnes jde o nehostinný svět s jedovatou faunou i flórou a inteligentními, nebezpečnými domorodými rasami. Lidstvo a jeho spojenci zápasí o přežití jen za pomoci technologií na úrovni středověku… a magie.

Systémem hra v mnohém připomíná původní D&D: šest základních vlastností, povědomá kněžská kouzla na léčení a detekci, systém postavený na úrovních, soubojový systém využívající 20stěnné kostky… Přinesla ale i inovace, které se na RPG scéně později uchytily, například první dovednostní systém nebo kritická zranění. 

Řada okolností ovšem hru odsoudila k obskurnosti. Jednak byl Tékumel, se svou mírou podrobnosti, cizokrajnými kulturami a nevyslovitelnými jmény, přece jen řádově míň přístupný než Dungeons & „rubeme skřety v jeskyni“ Dragons. Jednak TSR chtělo Empire of the Petal Throne vydat ve vší parádě, a tak hru vyhotovilo jako luxusní krabicovou sadu, která byla extrémně drahá a hráči se ji zdráhali kupovat. A do třetice ji TSR jakožto hru externího autora příliš nepropagovalo a prakticky nijak dál nepodporovalo. Hra tak vesměs upadla v zapomnění, byť nepočetnou kultovní komunitu si zachovává dodnes, a dokonce byla v roce 2005 vzkříšena novou edicí.

Vynález rozšíření (1975-1976)

Gygax i při práci na jiných hrách nepřestával myslet na D&D, byl jím fascinován. Psal o něm články do různých zinů, občas v nich dokonce představil nějaký nový „obsah“ (třeba nové povolání), což pomáhalo hru dál popularizovat. A pak ho napadlo: co kdybychom pro tu hru začali vydávat rozšíření?

Byla to další radikální inovace, jakkoli nám znalým současného herního trhu připadá jako samozřejmost. Do té doby bylo běžné, že jednou vydané hry jsou přece „hotové“, nezbývá než vydávat jiné. Ale Gygax, odrostlý v komunitě wargamingových kutilů, viděl hru jako nekonečný proces, stále upravitelnou, stále rozšiřitelnou.

V letech 1975–1976 vydalo TSR sérii pěti rozšíření nazvaných Supplements, od různých autorů ze svojí komunity. Ti ihned začali původní konzistentní, vyladěnou hru všelijak ohýbat, rozbíjet a dělat s ní různé vylomeniny. Jelikož ještě neexistovala jasná představa o tom, co takové herní rozšíření může obnášet, jedná se spíš o nahodilé sborníky různých dílčích úprav a materiálů, ne nepodobné dnešním zinům. Supplement I: Greyhawk (1975) přinesl obsah z kampaně Gygaxe a jeho spolurozhodčího Roberta J. Kuntze – povolání zloděje a paladina, komplikovanější soubojová pravidla, nová kouzla… Supplement II: Blackmoor (1975) naopak přinášel materiály z kampaně Davea Arnesona: povolání mnicha a assassina, pravidla pro dobrodružství pod vodou, nemoci, zásahové lokace… Supplement III: Eldritch Wizardry (1976) přidal druida a psioniku, Supplement IV: Gods, Demi-Gods & Heroes (1976) spoustu konkrétních bohů ve formátu nestvůr určených k zabití, Swords & Spells (1976) úplně nový, další soubojový systém.

Byl to tak trochu bordel. Už základní hra D&D byla místy těžko pochopitelná, ale aspoň držela pohromadě a ve svém základním „herním režimu“ nabízela pravidla prověřená dlouhým testováním. Přehršel nových, často vzájemně se vylučujících možností původní jednoduchou hru zkomplikovala a „rozbila“. Zároveň to ale byl jednoznačný vzkaz hráčům: „Bastlení povoleno!“ To všechno vedlo k tomu, že každá skupina začala hru hrát po svém a dál ji ohýbat. V komunitě se zažil étos domácích úprav, hra dál mutovala a žila vlastním životem. Hráči začali tvořit vlastní doplňky a záhy se objevily první pokusy udělat něco jako D&D, ale „zaručeně lepší!!!“ První takovou hrou byli Tunnels & Trolls (1975), ale následovat měly mnohé, mnohé další… Z původně jedné hry vyklíčilo celé nové odvětví.

Mezi všemi těmi doplňky ale něco nápaditě chybí: herní světy a dobrodružství. Přestože jeden příklad předpřipraveného dungeonu – historicky první dobrodružství The Temple of the Frog – vyšel jako součást Arnesonova Supplement II: Blackmoor (1975), Gygax a TSR nejevili o tento způsob tvorby zájem. V jejich očích bylo úkolem nakladatele přinášet pravidla, zatímco tvorbu světů a dobrodružství měli zastat sami rozhodčí. Vždyť to byla nedílná součást hry! Úkolem a požitkem každého rozhodčího bylo vytvořit pro své hráče startovní vesničku, nakreslit prvních pár pater dungeonu, vpustit do něj nadšené hráče a dál kampaň krůček po krůčku rozvíjet podle toho, co hráče zaujme a co budou dělat. Proč by někdo měl zájem o cizí herní prostředí? Vždyť by se tím rozhodčí okradl o zásadní část herního zážitku. Ne, něco takového by se neprodávalo!

Proto TSR ochotně umožňovalo externím vydavatelům publikovat tento typ rozšíření místo něj. Zpočátku za to dokonce ani nechtělo autorské poplatky. Teprve když se časem ukázalo, že připravená dobrodružství se prodávají velice dobře, rozhodlo se TSR podmínit licenci podílem na zisku.

Mezi rané externí vydavatele rozšíření pro původní D&D patří:

  • Wee Warriors: Malé nakladatelstvíčko, které publikovalo pár licencovaných doplňků pro původní Dungeons & Dragons. Přišlo s několika důležitými inovacemi, například v The Character Archaic (1975) přineslo vůbec první prodávané deníky postav a v Palace of the Vampire Queen (1976) historicky první samostatně publikované dobrodružství. Jeho produkty dokonce distribuovalo přímo nakladatelství TSR. Spolupráce skončila v roce 1977, načež Wee Warriors zanikli.
  • Judges Guild: Zásadní vydavatel obrovského množství doplňků pro D&D (a později další hry), popularizátor herních světů, dobrodružství a hraní v otevřených, „sandboxových“ světech. Jeho úspěch později přiměje TSR, aby taky vstoupilo na trh s připravenými dobrodružstvími a aby v roce 1981 svému konkurentovi definitivně odebralo licenci. Judges Guild se budeme věnovat v samostatném článku.

Profesionalizace a expanze (1976)

Do roku 1976 vstoupilo TSR dalším stěhováním – tentokrát z Gygaxova sklepa, odkud rozesílalo poštovní objednávky, do své první kamenné prodejny „The Dungeon“ v centru Lake Geneva, kde mohlo poprvé prodávat své i distribuční hry zákazníkům z ulice. Počet zaměstnanců se rozrůstal o další příbuzné i známé – přibyli první profesionální editoři, ilustrátoři, marketéři, vyřizovatelé objednávek… a jako „ředitel výzkumu“ taky spolutvůrce D&D Dave Arneson, který se konečně přistěhoval z Twin Cities.

Arneson ovšem v TSR zůstal jen krátce, ještě téhož roku odešel kvůli „tvůrčím neshodám“ – nesouhlasil totiž s cestou „komercionalizace“, po níž se podle něj nakladatelství vydalo. Během svého stručného zaměstnání nenavrhl žádný další produkt. Následujících několik let se ještě s TSR soudil o přesnou výši autorských poplatků, které by mu z prodeje D&D měly plynout, později v životě se podílel na vzniku pár okrajových her a doplňků, ale jinak zůstal jeho přínos herní scéně omezený „pouze“ na roli vizionáře, vynálezce dungeonu a korespondenčního spoluautora původního D&D.

Na publikační činnosti není vidět fakt, že důležitou aktivitou TSR byla propagace D&D na různých hráčských setkáních. Nakladatelství pod svoje křídla převzalo „Gygaxovu“ sešlost GenCon, na jejíž devátý ročník v roce 1976 se do Lake Geneva dostavilo už kolem 1300 hráčů. Objíždělo taky jiné wargamingové konference, jako Origins nebo Winterfest, a i na nich pořádalo turnaje v D&D, nový fenomén, kdy se skupiny teď už ostřílených hráčů D&D musely vypořádat se zapeklitými a smrtícími scénáři, které pro ně důmyslně nastražili profesionální designéři. Přestože tedy TSR dobrodružství nevydávalo, určitě je psalo, protože je potřebovalo k turnajům. Až TSR o dva roky později zjistí, že vydávání připravených dobrodružství je dobrý byznys, rozhodne se některé z těchto starších kusů oprášit, revidovat a konečně je vydat veřejně.

Nakladatelství se začalo dělit na samostatné divize: divize návrhu (ti, co věci vymýšlejí), divize vývoje (ti, co to po nich testují a přepisují), divize časopisů…

Už dříve mělo 12stránkový věstník The Strategic Review (1975–76), který se věnoval všem jeho hrám. Teď ho po sedmi číslech zrušilo a místo něj zavedlo dva časopisy nové: Little Wars (1976–78), věnovaný jeho wargames a deskovkám, a dlouhověký The Dragon (1976–2007), první profesionální časopis věnovaný přímo RPG hrám.

The Dragon byl něco jiného. Svými 32 stranami, barevnou obálkou a profesionálními ilustracemi a sazbou překonával dosavadní herní fanziny. Překvapivě navíc nebyl hlásnou troubou nakladatelství. Časopisy získaly ve firemní struktuře TSR vlastní, zcela samostatnou divizi a vedení nemohlo mluvit do jejich obsahu. Dokonce se uvádí, že když chtěl The Dragon recenzní kopii nějaké hry od TSR, musel si ji koupit, zatímco herní divize si v časopisu musela platit inzerci. Dragon přinášel kritické recenze, články a materiály nejen k D&D a jiným hrám od TSR, ale v prvních letech i k tvorbě jiných nakladatelů. D&D ale pochopitelně dominovalo – nejen v něm, ale na celé tehdejší scéně. Bylo to na stránkách Dragonu, kde se čtenáři seznamovali s (nejen) Gygaxovými nejčerstvějšími úvahami o hraní D&D i o plánovaných novinkách.

Příchod sci-fi RPG – Metamorphosis Alpha (1976)

Když nový designér James M. Ward poznamenal, že TSR by potřebovalo i nějakou sci-fi hru, Gygax souhlasil a dal mu za úkol ji napsat. A tak vznikla Metamorphosis Alpha (1976), jedno z prvních sci-fi, respektive science-fantasy RPG a první, které se masově rozšířilo.

Hráči se v ní vžívají do role lidí, zmutovaných lidí nebo zmutovaných rostlin a snaží se přežít různé mise na palubě generační vesmírné lodi Warden potom, co ji postihla katastrofická událost, která zahubila velkou část posádky a kolonistů. Celá hra se odehrává výhradně na palubě – Ward totiž vnímal přirozeně ohraničené prostředí kosmické lodi, v zásadě „dungeon ve vesmíru“, jako přínosné pro snazší uchopení hry.

Jako většina her od TSR, i Metamorphosis Alpha svými pravidly připomíná D&D. Novinkou jsou fyzické i psychické mutace postav a skutečnost, že postavy ve hře nezískávají zkušenosti – zlepšují se jen ziskem mocnějších technologických předmětů.

Hra slavila úspěch a měla velmi dobré prodeje. I to nám pomáhá ilustrovat dva poznatky o prvních letech TSR: jednak že nakladatelství mělo pestré portfolio neomezené jen na „Gygaxovo“ D&D, a jednak že mělo ve zvyku prošlapávat novou půdu. Ačkoli touto dobou zažívají RPG hry rozmach a vznikají první konkurenční vydavatelé, TSR má dostatečný náskok na to, aby stíhalo pronikat do nových žánrů jako první a získávat v nich dominanci dřív, než se ostatní rozkoukají. Metamorphosis Alpha bude několik let nejpopulárnější sci-fi hrou, než ji pomalu, ale jistě předežene Traveller (1977).

D&D goes Basic! (1977)

Vlajková loď nakladatelství, D&D, se mezitím dostala do zmatečného stavu. Původní jednoduchá pravidla byla psaná pro úzce vyhraněný styl hry a nepočítala s jeho pokřivováním do jiných „herních režimů“. Halabala vrstvená nová pravidla, prezentovaná různými autory v pěti rozšířeních, udělala ze hry mišmaš. A k tomu se navíc přidala kultura bastlení a domácích úprav, což Gygaxe nepřestávalo dráždit. Skutečnost, že hra byla jednoduchá a umožňovala snadné modifikace, mu byla proti srsti – vždyť to se pak nedalo mluvit o jedné a téže hře, šlo o myriádu různých her a hříček, každou s trochu jinými pravidly! Kdo se v tom má vyznat! Pro Gygaxe bylo důležité mít jednu autoritativní, oficiální, pevně danou verzi pravidel – mimo jiné proto, že stále důležitější aktivitou bylo hraní na soutěživých turnajích a jednoznačná pravidla byla podmínkou férového hodnocení. A tak TSR přestalo produkovat další rozšíření a Gygax místo toho strávil rok 1977 (a další) prací na nové verzi D&D.

Částečně ho ale předběhl někdo jiný. J. Eric Holmes byl profesor neurologie, autor fantastických povídek, wargamer a hráč D&D, jehož zmatečnost pravidel taky štvala. Oslovil TSR s nabídkou, že sepíše zjednodušenou, začátečnickou verzi, která nebude psaná pro ostřílené wargamery, ale pro děti, a především kterou se bude možné naučit jen přečtením pravidel, ne osobním zasvěcením. Gygax souhlasil – takový produkt by mohl prorazit na masový trh a oslovit nové hráče.

A tak se zrodil Dungeons & Dragons Basic Set (1977) neboli „Basic D&D“. Holmes vyzobal části původní hry a některých jejích rozšíření a sestavil z nich koherentní, snadno uchopitelnou, jednoduchou hru s omezenými možnostmi, které děti nezahltí, a především s jasnými instruktážními texty, jak hru připravit a vést. Hra vyšla jako krabicová sada s jen 46stránkovou příručkou pravidel, útlejší brožurkou s tabulkami pro generování příšer a pokladů, sadou kostek, ukázkovou nevyplněnou mapou jeskyně a taky sadou „geomorfů“ – mapových dlaždic, z nichž si mohli hráči skládat jeskyně vlastní. Zmizely jakékoli zmínky o herních světech a divočině, hra umožňovala hrát jen v jasně ohraničeném a snadno uchopitelném prostředí dungeonů zaplněných nahodilými nestvůrami a poklady. A pravidla zachycovala jen první tři úrovně. Vznikl tak jasný začátečnický produkt sloužící k zasvěcení nových hráčů, kteří, až se otrkají, měli přecházet na původní D&D.

(Pokud vám popis v předchozím odstavci něco nápadně připomíná, pak vězte, že ano, Dračí doupě (1990) vzniklo nejdřív jako neoficiální překlad a později jako napodobenina právě Basic Dungeons & Dragons – byť jeho o pár let mladší verze.)

Holmesovy prognózy se vyplnily. „Začátečnická sada“ skutečně pronikla mezi masové publikum a setkala se s úspěchem, který všem vyrazil dech. Zatímco původní D&D prodalo 4000 kopií za celé roky 1974 a 1975, Basic Setu už se koncem roku 1978 prodávaly 4000 kopií měsíčně. O tři roky později Gygax odhadoval, že díky Holmesově Basic Setu získalo D&D půl milionu nových hráčů. Z Dungeons & Dragons a roleplayingu obecně se stal masový fenomén.

Pro Gygaxe to muselo být hořkosladké – na jedné straně obchodní úspěch a rychlá expanze firmy, na druhé straně se tím mezi hráči zažívala zjednodušená, „dětská“ varianta pravidel a opět se posiloval důraz na domácí bastlení, což házelo klacky jeho plánu sjednotit celé D&D pod jednu oficiální verzi pravidel.

(Terminologická vsuvka: Ediční historie raného D&D je trochu zmatečná a není úplně jednoduché oddělit, kde začínají a končí různé „edice“. Basic D&D se o pár let později vyčlení jako svébytná herní linie a stane se v zásadě samostatnou edicí hry, o které dnes mluvíme jako o Basic D&D. To ale přijde až v roce 1981 s příchodem jeho nové verze, která přinese i pravidla pro vyšší úrovně. V roce 1977 se Holmesův Basic Set stále považuje jen za začátečnickou krabici, která má usnadnit zaškolení do původního D&D.)

Pokrok nezastavíš – Advanced D&D (1977–1978)

Gygaxova revize hry konečně vyšla v roce 1978 jako Advanced Dungeons & Dragons, zkráceně AD&D, zpětně označované přívlastkem „první edice“, byť tady je nutné upozornit, že jde o první edici D&D hry s přívlastkem „Advanced“, nikoli o první edici D&D jako takového!

Hra měla k pořízení přívlastku vícero důvodů. Jednak ji najednou bylo nutné odlišit od extrémně populárního Basic Setu. Druhý důvod byl prozaičtější: Gygax nechtěl donekonečna platit autorské poplatky Arnesonovi, který se už pár let na podpoře a vývoji hry nijak nepodílel. Přejmenování na Advanced Dungeons & Dragons vnímal Gygax jako možnost prezentovat novou edici jako novou hru, jejímž autorem je jen on sám, tudíž z ní Arnesonovi žádné poplatky neplynou, zatímco ze začátečnického Basic Setu, který – jaká to neprozřetelnost! – sám sebe pořád označoval jen jako bezpřívlastkové Dungeons & Dragons a vesele prodával tisíce a tisíce kopií, plynuly Arnesonovi poplatky značné. (Soud tuhle argumentaci nakonec neuznal a TSR muselo platit autorské poplatky i za AD&D.)

První náhled připravované hry dostali hráči už v roce 1977, kdy jako první příručka vyšel – trochu nestandardně – Monster Manual, samostatný bestiář představující stovky tvorů a nestvůr z původního D&D i spousty nových. Na skutečná pravidla si ale hráči museli počkat do dalšího roku, kdy vyšel Player’s Handbook (1978), základní příručka popisující schopnosti hráčských postav a jejich vyhodnocování, kouzla, vybavení a jiná pravidla pro hráče. Na poslední ze tří základních knih, příručku pro rozhodčí, popisující způsob přípravy a vedení hry, pak měli čekat ještě další rok.

Gygax měl megalomanskou vizi tří obsáhlých základních, hojně ilustrovaných příruček v pevné vazbě (vůbec první RPG knihy v takové kvalitě!), ale jejich psaní mu trvalo dlouho. Než aby vydání odkládal do dokončení celého triptychu, rozhodl se příručky vydávat postupně tak, jak to dávalo smysl z praktického hlediska – bestiář vyšel první, protože hráči mohli popsané nestvůry používat i s předchozími verzemi hry. Následovala hráčská příručka, s níž už se dalo začít hrát. Pokyny pro rozhodčí mohly počkat. Zřejmě nevědomky tím ale ještě víc podpořil roztříštěnost pravidel – místo aby existovala jedna oficiální verze D&D, hráči „tam venku“ se naučili všelijak kombinovat pravidla z původního D&D, z Basic Setu i z AD&D. Hra zmutovala do myriády domácích variant. Gygax na tuhle skutečnost ještě několik let nepřestával nadávat na stránkách časopisu Dragon.

I samotným „rozhodčím“ přitom odzvonilo. AD&D převzalo termín, který se mezitím zažil v hráčské komunitě, a definitivně přejmenovalo rozhodčí na Dungeon Mastery („Pány jeskyně“).

AD&D překvapilo hráčkou komunitu tím, že nebylo jen revizí, ale jinou hrou – stále z velké části kompatibilní, ale jinou. Pořád šlo o fantasy dobrodruhy, kteří pořád měli rasy a povolání, pořád měli zvláštní schopnosti, kupovali si vybavení a pořád bojovali s nestvůrami pomocí víceméně stejného soubojového systému. Ale podrobnosti se lišily, leckterá čísla neseděla. A především – zatímco původní D&D bylo v detailech volné a přesnou interpretaci mnohých schopností nechávalo na rozhodčím, AD&D se rozhodlo všechno kodifikovat přesnými procenty, mírami a definicemi.

Aby nevznikla mýlka – AD&D není extrémně složité, není a nepokouší se být fyzikálním simulátorem reality. Naopak, sám Gygax vysvětloval, že hra je záměrně abstrahovaná (viz zcela nerealistické „životy“ nebo primitivní pojetí obrany statickou „třídou zbroje“), aby mohla svižně plynout a nezasekávala se na výpočtech. Jeho kodifikační snaha vyplývá především z touhy mít autoritativní pravidla, která bude každý rozhodčí vykládat stejně (hlavně na turnajích). Jenomže tímhle přístupem AD&D zrušilo někdejší étos volného hraní, kde rozhodčí často vykládal pravidla dle vlastní libovůle, a pomohlo nastolit způsob uvažování, podle něhož jsou pravidla svatá, který později povede ke vzniku stále složitějších her i prvních „fyzikálních simulátorů“.

AD&D se tím trefilo do ducha doby. Roleplaying se za pouhých pár let své existence výrazně proměnil. Hráčům už nestačí potkávat nahodilé příšery a překážky v jeskyních. Chtějí mít dojem, že jejich dobrodruzi se pohybují v konzistentních, uvěřitelně fungujících fantastických světech – a pevnější pravidla jim k tomu mají dopomoct.

TSR vydává dobrodružství (1978–1979)

Konkrétní představu, jak můžou taková dobrodružství vypadat, přineslo TSR ještě v témže roce, kdy nastoupilo do cestičky vyšlapané licenčními vydavateli a konečně začalo samo vydávat „dobrodružné moduly“. Úkolu se ujmou interní designéři, kteří začnou produkovat to, s čím mají zkušenosti – soutěžní, turnajová dobrodružství. Částečně zrecyklují dobrodružství z předchozích let, částečně začnou psát nová, která nejprve otestují na nějakém turnaji a potom je vydají. Počáteční vlnu modulů od TSR můžeme pomyslně rozdělit do dvou stylů.

Tou první jsou tradiční „funhouse dungeony“ – sranda jeskyně psané v prapůvodním stylu D&D. Moduly jako White Plume Mountain (1979), Gygaxova legendárně záludná Tomb of Horrors (publikováno 1978, ale původně z roku 1975) a v menší míře i Hidden Shrine of Tamoachan (1979) reprezentují ustupující herní styl, ve kterém jde hlavně o pobavení a potrápení hráčů roztodivnými nástrahami a nehledí se na interní logiku nebo uvěřitelnost.

Novou vlnu reprezentuje sám Gygax, který v rychlém sledu vydá v jediném roce, 1978, – zatímco stále dopisuje příručku pro Dungeon Mastery – dvě dobrodružné trilogie, sérii „G“ jako „Giants“ o obrech a sérii „D“ jako „Drow“ o temných elfech, obě propojené do jednoho epického epizodického příběhu. Jeho dílo strhne obrovský ohlas a zapíše se do paměti generací hráčů a designérů tak hluboce, že ovlivní tvorbu (nejen) okolo D&D na generace dopředu. Proto se nad stylem jeho modulů musíme zastavit podrobněji.

Nejnápadnějším rysem je jejich výrazná stylizace a živost. Náruživý čtenář brakové fantastiky Gygax vykresluje atmosférické prostředí, z něhož dýchá akční dobrodružství. V první trilogii pronikají dobrodruzi do sídel nebezpečných obrů, kteří tyranizují civilizované kraje, druhá trilogie uchvátí hráče vykreslením temného podzemního světa plného hororových tvorů, děsivých chrámů, zlých humanoidů a pavoučích bohyň. Vše přitom působí „uvěřitelně“ – Gygax netvoří moduly jako sekvenci statických „setkání“, která páchnou umělotinou a poslušně čekají na značkách, až hráči přijdou a „spustí“ je. Jeho dungeony (a jsou to opravdu hlavně dungeony) působí jako „skutečná“ (byť fantastická) dynamická, dýchající místa, na kterých někdo vážně žije a která se řídí vlastní logikou. Tu hráči můžou odpozorovat a pak s ní přirozeně interagovat, „jako kdyby tam skutečně byli“. Jde o výpravy na „opravdicky“ působící fantastická místa.

Za druhé, všechny tyto rané moduly jsou turnajové a vysoce soutěživé. Úkolem hráčů je zvítězit, splnit nějaké jasně dané poslání. Úkolem designéra modulu je důmyslně rozmístit překážky a důkladně dungeon otestovat tak, aby poskytoval správnou míru výzvy a náležitě hráče potrápil – tak aby ti chytří s odřenýma ušima uspěli, zatímco ti… ehm… méně chytří pravděpodobně potupně zahynou. A úkolem rozhodčího (nově tedy Dungeon Mastera) je spravedlivě a nezaujatě vyhodnocovat úspěchy a neúspěchy hráčů přesně podle oficiálních pravidel. Jde o „hru“ v pravém slova smyslu, „hru“ s pevnými pravidly, „hru“ s jasnou výhrou a prohrou – a tenhle herní prvek je silně přítomný ve všem, co TSR v gygaxovské éře dělá. Ostatně, zaměstnanci TSR jsou především hardcore wargameři píšící pro jiné hardcore wargamery. Až později budou vznikat počítačová RPG, bude to (asi nepřekvapivě) přesně tenhle „herní“ přístup s vysokou obtížností a pevným (ne)úspěchem, který budou napodobovat.

A za třetí, moduly od TSR jsou uzavřené a epizodické. Hráči dostávají jasné zadání, a až ho splní, je modul „dohraný“ a v zásadě nedává smysl využívat ho ve hře dál (čímž se tvorba TSR liší od otevřenějšího, sandboxového přístupu Judges Guild). Nezbývá než přistoupit k dalšímu dobrodružství… nebo si koupit další modul. Epizodičnost je nepochybně artefaktem turnajového hraní, protože i Gygax mluví o hraní v otevřeném světě (jak uvidíme za chvíli), což nic nemění na skutečnosti, že právě uzavřené epizodické moduly si mezi hráči získají ohromnou oblibu a budou představovat velkou část tvorby (nejen) TSR v následujících dekádách. Myšlenka dobrodružství jako uzavřené epizody taky ovlivní vývoj počítačových her i jiných forem zábavy, například gamebooků, které se vyvinou v 80. letech přímo z modulů pro RPG hry.

Mutanti a pistolníci (1978–1979)

Ve stínu svého velkého fantasy brášky žila dál Metamorphosis Alpha a metamorfovala. Hra, která byla v zásadě její druhou edicí a následníkem, vyšla pod novým názvem jako Gamma World (1978). Důvodem nového názvu byla zásadní změna oproti původní hře – hra se vymanila z uzavřeného prostředí generační vesmírné lodi a vypustila hráče ven na celou planetu! Gygax ve skutečnosti s tímhle rozvolněním nesouhlasil, měl dojem, že odstranění jasných mantinelů hře škodí, ale její autoři (tou dobu už interní designéři) James W. Ward a Gary „Jake“ Jaquet si prosadili svou.

Gamma World je zasazený na Zemi ve vzdálené budoucnosti, 300–400 let po blíže nespecifikované apokalypse. Technologie upadla na úroveň středověku, ale stále přežívají mocné artefakty z dob minulých, o jejichž zisk postavy – často různě zmutovaní lidé – usilují.

Gamma World se prodával dobře a v prvních letech dokonce překonával budoucí hvězdu sci-fi scény, Traveller (1977). Nicméně zašel na nedostatek podpory od svého vlastního vydavatele. TSR začínalo vidět budoucnost (a peníze) hlavně v AD&D, takže pro Gamma World vydalo jen tři doplňky.

Za neveliké pozornosti vyšla taky druhá edice Boot Hillu (1979), která westernovou hru konečně rozšířila na plnohodnotné RPG umožňující dělat i něco jiného než vyhodnocovat přestřelky. I ten se v následujících letech dočkal skromné řady scénářů, ale v zásadě jen vyzobával zbytky pozornosti (té hráčské i té nakladatelově) pro hegemonickém D&D.

Hra jako simulace fantasy „milieu“ (1979)

V roce 1979 konečně vyšla dlouho očekávaná příručka pro Pány jeskyně v AD&D, Dungeon Masters Guide, završující Gygaxův opus magnum. V chaoticky uspořádaném a výstředně selektivním textu prezentuje autor svoji představu „fantasy kampaně“, která uzrávala v uplynulých letech vytrvalým hraním a nepochybně i sledováním tvorby konkurenčních nakladatelů.

Hlavním úkolem Dungeon Mastera je podle Gygaxe připravit a nestranně vést fantasy „milieu“ – dobrodružné herní prostředí. Nazývat to termínem „svět“ by bylo zavádějící, protože Gygaxe nezajímají kontinenty a království, toky řek, barvité dějiny, propracované kultury ani pletichy nehráčských postav. Pracuje v zazoomovanějším měřítku a věnuje se hlavně tomu, co se bezprostředně týká dobrodruhů a dobrodružné akce. Dungeon Master si má přichystat menší oblast soustředěnou kolem třeba jen jednoho „výchozího města“, po okolí rozprostřít nebezpečnou divočinu, zabydlet ji nestvůrami, posít starými rozvalinami a jinými záhadnými místy vyzývajícími k prozkoumání. Hráči pak vyrážejí z civilizace do neprobádaných míst, za slávou a poklady.

Na tuhle základní myšlenku zavěšuje Gygax bezpočet přesně definovaných a vyčíslených pravidel a postupů, které dobrodružnou činnost pevně ohraničují. Jaké jsou rychlosti cestování v různých terénech, kde potkáte jaké nestvůry, kolik stojí žoldáci, jak se projeví inflace z vynášených pokladů, jak si máte vést přesné časové záznamy, jak přesně se vyrábí svěcená voda, kde seženete mága, který vám bude ochotný identifikovat magické předměty, a kolik za to bude chtít… Je to simulační mentalita, ale simuluje velice specifické věci.

Konkrétně pak tuhle představu vtělil do svého prvního neturnajového modulu The Village of Hommlet (1979), vůbec prvního modulu od TSR, který obsahoval nejen dungeon, ale i vesnici – popsanou do nejmenších podrobností, človíček po človíčku, včetně toho, co má zdejší sládek v truhličce ve skříni.

Potom Gygax obrátil pozornost poněkud překvapivě k Basic Setu. Začátečnická krabice se zpočátku dodávala s ukázkovými mapami dungeonů, v pozdějších výtiscích k ní bylo přibalené polotovarové dobrodružství In Search of the Unknown (1979). Gygax ale chtěl svůj nově formulovaný přístup vštípit i nastupující generaci hráčů, a tak pro potřeby Basic Setu vytvořil nové dobrodružství, legendární The Keep on the Borderlands (1979), archetypální gygaxovinu, která velice podrobně popisuje civilizovanou základnu (zde tvrz), okolo ní nebezpečnou divočinu (to je ono pohraničí) a v ní jeden až dva dungeony vybízející k průzkumu a vyvraždění. Na rozdíl od Gygaxových turnajových modulů nemá žádný děj ani jasný úkol – nabízí jen velké volné plátno, na kterém hráči můžou rozehrát, co uznají za vhodné.

Doba se změnila. Hráči chtěli být vypuštěni z jeskyně a přenést dobrodružství i do světa kolem. Během osmdesátých let přestanou být spokojení i s gygaxovským „milieu“ v malém měřítku a začnou žádat světy – skutečné, obsáhlé světy s podrobnou faktografií a podrobně simulované. D&D bude muset držet krok s dobou – ale jeho pozice se stane spíš reaktivní. Pokud chceme hledat skutečné inovace, budeme se muset podívat ke konkurenci.

I špatná reklama je reklama (1979)

Na konci dekády potká D&D nečekaná událost, když se v Michiganu při pokusu o sebevraždu ztratí středoškolský student James Dallas Egbert III. Najatý soukromý detektiv správně vysleduje jeho stopu do parních tunelů pod Michiganskou univerzitou, ale tam ji ztratí. Zároveň u něj doma objeví podezřelou hru plnou podivných map podzemních prostor, a tak nesmyslně usoudí, že právě zájem o Dungeons & Dragons přivedl Egberta do parních tunelů a pravděpodobně se mu stal osudným. Ona zjevně okultistická hra nutí děti, aby lezly do podzemních tunelů a naživo tam odehrávaly své dobrodružné fantazie! O svoji divokou teorii se nezapomene podělit s médii a za chvíli už televizní obrazovky po celé Americe plní poplašné zprávy o nové nebezpečné hře, která kazí mládež.

(Zprávy o satanistické hře se dostaly i do zámoří, byť se zpožděním. Časopis 100+1 zahraniční zajímavost, 14/86)

Byla to reklama, o jaké se TSR ani nesnilo. Hordy nových mládežníků chtěly tuhle nebezpečnou hru vyzkoušet! Když ji některá města, jako mormonské Heber City v Utahu, „zakázala“, poptávka se samozřejmě ještě zvedla. TSR málem nestíhalo tisknout nové kopie. Eggbert byl později nalezen živý v Lousianě a v roce 1980 se mu sebevražda už povedla, to ovšem nezabránilo vzniku knihy „založené“ na tomto případu, Mazes & Monsters (1981), ani stejnojmenného filmu s Tomem Hanksem (1982). „Škoda“ už byla napáchána.

Gygax později uvedl, že ve fiskálním roce předcházejícím tomuto incidentu utržilo TSR 4,2 milionu dolarů a pro dotyčný tok očekávalo 8,5 milionu dolarů (100% růst v jediném roce!). Díky Eggbertově kauze vyletěl jeho obrat na 16,5 milionů dolarů – skok na 400 % za jediný rok!

Co bude dál?

Koukněte se na ty sumy a chvíli nad nimi meditujte. Do osmdesátých let vstoupí TSR a Dungeons & Dragons na vlně exponenciálního růstu. Ze společnosti zakládané příležitostným opravářem bot a sídlící ve sklepě se prakticky přes noc stane veleúspěšný byznys se stovkami zaměstnanců. A její úspěch vytáhne nahoru celý bující RPG průmysl. RPG scéna vstoupí do svého prvního zlatého věku.

Z dnešního pohledu je snadné nedocenit fenomenální význam D&D a jeho vliv na budoucnost populární kultury. Byla to první skutečně interaktivní a „volná“ hra, a přestože první pravidla se věnovala hlavně omezenému žánru prolézání dungeonů, hráčům po celé Americe – a brzy i jinde ve světě – neunikal širší potenciál hry. Fanouškové fantastiky pochopili, že tady se jim nabízí způsob, jak o svých oblíbených světech a žánrech nejenom číst, ale dokonce je zažít! Dungeons & Dragons zasáhnou představivost celé generace a ovlivní budoucí vývoj interaktivních her. Některé herní prvky, které dnes považujeme za zcela běžné – například „životy“ postav nebo zvyk, že postavy mají nějaké schopnosti a ty se hrou zlepšují – pocházejí právě z D&D.

Nakladatelství TSR čeká začátkem 80. let rapidní expanze. Z Gygaxe se stane jen jeden designér z mnoha, jeho dítko se osamostatní a začne si žít vlastním životem. Bublina taky nevyhnutelně splaskne a TSR bude muset čelit finančním potížím, propouštění a omezení výroby. Tahanice o kontrolu nad lukrativním byznysem povedou k tomu, že Gygax ztratí nad firmou kontrolu, pak ji nakrátko zase získá, jen aby ji v roce 1985 pozbyl definitivě a odešel.

Ale než se k tomu dostaneme, musíme se podívat na konkurenci, která TSR během sedmdesátých let vyrostla. A začneme hned tou první. Historie RPG 002 bude o nakladatelství Flying Buffalo a jeho vlajkové hře Tunnels & Trolls.


> Diskuze k článkům na RPG Fóru

Chcete přiložit ruku k dílu?

Pomozte nám plnit Databázi RPG anotacemi chybějících her a produktů. Možná nedokážete přispět texty přímo o těch nejstarších hrách (možná ano?), ale třeba máte doma v poličce svoje oblíbené současné hry, světy a dobrodružství, které v databázi ještě nejsou. Šup tam s nimi! A při té příležitosti je ohodnoťte, ať pomůžete ostatním se v nepřeberně pestrém světě RPG zorientovat.

4 thoughts on “Historie RPG 001: TSR a D&D aneb od hrstky wargamerů v garáži po multimilionový byznys (prehistorie–1979)

  1. Díky moc za započatou sérii. Nestálo by za to ji celou po dopsání zkusit vydat u Mytaga? Nepředpokládám, že by u nás kdy vyšly knihy Designers & Dragons a podobná literaturu na českém trhu chybí. Navíc věřím, že pokud by se k téhle „obecné“ historii přidal i český pohled na věc, určitě by si to našlo čtenáře i mimo kruh hardcore hráčů RPG. 🙂 Vývoj na české RPG scéně by šel rozhodně popsat na větším prostoru, než kolik dostal např. v Kmenech 90.

    To se mi líbí

  2. Pingback: Přehled blogu | Zpátky do dungeonu

  3. Opožděně děkuju za komentář. S Mytagem jsme předběžně domluvení, že budou kopie na jejich blogu, kvůli zviditelnění. S úvahami o knižním vydání bych počkal, až budu mít víc než jeden díl. 🙂 Kdovíjak dlouho mi to vydrží, odhodlání zatím mám, času míň, navíc si to komplikuju tím, že všemu napřed zadávám anotace do Databáze RPG, takže tím se to prodlužuje (ale je to příjemná výplňová činnost před spaním, když nemám hlavu na nic jiného). Teď do toho dovolené… druhý díl snad stihnu v červenci. Snad.

    To se mi líbí

  4. Pingback: Historie RPG 002: Flying Buffalo a Tunnels & Trolls: Proč tak vážně, vážení? (1970–1985 a dodnes) | Zpátky do dungeonu

Zanechat odpověď

Vyplňte detaily níže nebo klikněte na ikonu pro přihlášení:

Logo WordPress.com

Komentujete pomocí vašeho WordPress.com účtu. Odhlásit /  Změnit )

Twitter picture

Komentujete pomocí vašeho Twitter účtu. Odhlásit /  Změnit )

Facebook photo

Komentujete pomocí vašeho Facebook účtu. Odhlásit /  Změnit )

Připojování k %s