Recenze: Alcrosský řezník

Před více než sto lety se rodina Williamsových usadila na vřesovištích a postavila si tu svůj dům. Williamsovi byli pastevci a jejich ovce se na loukách kolem nového domu mohly v klidu pást. Rodině se dařilo až do dne, kdy…

Máte rádi atmosférické hororové jednorázovky a chtěli byste si nějakou zahrát? Výborně, tak běžte hrát Night of Blood (nebo jeho českou adaptaci Noc krve) a Alcrosskému řezníkovi se obloukem vyhněte. Ne že by snad nebyl atmosférická hororová jednorázovka – je. Respektive snaží se. Jenom mu to prostě moc nejde. Je to prostě špatné dobrodružství, ale o to zajímavější může být tahle recenze!

Alcrosský řezník je krátké dobrodružstvíčko tak na dvě hodiny hraní (když si odmyslím souboje, které to v páté edici asi dokážou natáhnout aspoň na celé sezení). Má 8 áčtyřek textu + mapu, což na dvě hodiny hry sice není žádná hitparáda, ale taky to není nic pekelného, takže štítek syndrom zneuznalého romanopisce si pro dnešek nechám stranou. Přestože je tu dost balastovitého textu, číst se to dá a neumřete u toho. Dostává první malé, bezvýznamné plus. Taky poslední.

Dobrodružství začíná – milosrdně stručným – vylíčením toho, jaké hrůzostrašné činy se staly v minulosti a kdo za to může. Já vám ho ovšem neprozradím! Chci totiž, abyste si tohle dobrodružství zažili přesně tak, jak ho zažijou hráči. Názorně tak pochopíte, v čem je problém.

Děj Alcrosského řezníka je klasický incident na téma „co se nám přihodilo cestou“. Atmosféricky mi kdovíproč budí dojem devatenáctého století někde ve Skotsku. Dobrodruzi si vesele vykračují po vřesovišti, když tu náhle je přepadne… mlha a ledový déšť. Avšak! Kdesi v dáli světlo linoucí se z prostého stavení slibuje útočiště před nepřízní počasí, teplý krb a snad i misku něčeho teplého. Radost dobrodruhům kazí jen skutečnost, že domácí jsou nějací divní. A plíživý pocit, že tady něco nehraje…

Osvědčený hororový setup mě okamžitě navnadí. Není osvědčený pro nic za nic – prostě funguje. A shodou okolností je skoro totožný se zmíněnou Night of Blood, ke které se budeme průběžně vracet, protože nám umožní porovnat dobrý horor s tím špatným.

1. Rámování

Hororový příběh v dobrodružné hře je potřeba zarámovat tak, aby vám hráči neutekli a skutečně měli důvod onen horor zažít – aby měli důvod vstoupit do strašidelného domu na kopci a zůstat v něm, i když tam očividně něco nehraje. Kde není rámování, není horor.

Alcrosský řezník využívá k rámování hnusné počasí. Což stačí jako důvod, proč do domu vlézt, ale není to moc silný důvod, proč z něj neodejít při prvním náznaku něčeho divného. Proto potřebuje autor přitvrdit. Počasí není jen tak ledajaké – je magické! „Pokud budou postavy i navzdory počasí pokračovat, utrpí po jedné minutě pochodu 1k6 chladného zranění.“ Za chvíli to bude už 2k6 životů. A za chvíli už 3k6 životů… A prostě do toho baráku půjdete, nebo vás zabiju!

Tomuhle se, prosím pěkně, odborně říká „bagrování hráčů“. Místo aby dobrodružství dalo hráčům pádný fikční důvod, nažene je na místo pomocí zranění a postihů. A co je nejhorší – zranění funguje jenom při chůzi jedním směrem! Když se hráči otočí a půjdou zpátky k chaloupce, déšť je zraňovat přestane.

Postavy se mohou obávat, že vydají-li se zpátky k domu, budou dále zraňovány chladem. Zraňování však ustane, jakmile se postavy vydají zpět směrem k domu. Nepřirozený chlad cítí pouze ti, kteří se snaží oblast opustit.

Dovolte další odborný termín: „I’m calling bullshit on this!“ Jebání do ucha na úrovni Ravenloftu.

Tohle je nepokrytý railroad. Já chápu, že mě potřebujete zrailroadovat do chaloupky, aby příběh mohl začít. Ale když už mě musíte railroadovat, mějte aspoň dost slušnosti na to, abyste mě railroadovali aspoň trochu sofistikovaně.

Srovnejme s Night of Blood: Dobrodružství začíná uprostřed hustých lesů, kde jsou dobrodruzi přepadeni nestvůrami. Z boje (snad) vyváznou, ale slyší, jak se v lesích hemží další zrůdy – mnohem, mnohem víc. Strašidelný dům – hostinec – rýsující se v noci na obzoru najednou vypadá jako potřebné útočiště. A kdyby postavy náhodou přece jenom chtěly pokračovat v cestě, nejde to… zjistí, že za hostincem je řeka, ale přívoz někdo zničil. Lana jsou přeřezaná a v převozníkově chaloupce jsou stopy po boji. Co se tady stalo? Dozadu nemůžete, jsou tam příšery. Dopředu taky ne, přívoz je zničený. Vážně se nechcete schovat do hospody?

Postavy dostávají uvěřitelný důvod, proč lézt někam, kde – ruku na srdce – každý hráč tuší past. A navíc už exponujeme první znepokojivé detaily. (Kdo ten přívoz poničil? Co se stalo přívozníkovi?) Takhle se dělá rámování! Ne nějaký trapný déšť, co vám to dává za 3k6 životů za kolo.

Night of Blood : Alcrosský řezník, jedna nula.

2. Expozice

V expoziční fázi hororového příběhu se ještě nic konfliktního neděje, ale začínáme postupně budovat tísnivou atmosféru vrstvením čím dál více znepokojivých náznaků. Všechno vypadá normálně… ale ne tak docela. A čím víc situaci natahujeme, tím víc se každý bojí, kdy to konečně praskne.

Ještě než hráči Alcrosského řezníka vstoupí do chaloupky, všimnou si v mlze na louce přízračné postavy, která ale hned zmizí. První náznak. Dobrý.

Uvnitř je přivítá rodinka prostých vesničanů, otec, matka, syn a babička. Zdánlivě se nic neděje. „Budou si s nimi povídat o běžných věcech, jako je jídlo, farmaření či počasí.“ Ve skutečnosti je to ale iluze – dům je dávno opuštěný a zchátralý, nikdo v něm není. DM má hráčům postupně dávkovat náznaky, že tu něco nehraje – jeden hráč na chvíli zahlédne záblesk zchátralého domu, jiný se najednou cítí jako v dešti, další si všimne stolu s chirurgickými nástroji, které ostatní nevidí.

Potíž s tímhle přístupem je ten, že je pasivní. Hráčům nedává příležitost – a vlastně ani důvod – jednat. Vesničani jsou milí a nijak dobrodruhy neohrožují, jen jsou prostě iluze. Zjistit se od nich nic nedá, protože jsou to iluze hodných vesničanů a nic nevědí – můžete zjistit leda to, že jsou iluze. Nemají žádnou agendu ani hráče neohrožují, což je v hororu jaksi problém. A tak hráči sedí v iluzorní boudičce, což sice brzo zjistí, ale žádný tlak necítí.

Srovnej s Night of Blood: Tam hráče v hostinci uvítají skuteční, živí lidé. Jeden je extrémně přátelský, zbylí extrémně podezřelí. Všímaví hráči si můžou všimnout krve, stop po boji a taky skutečnosti, že hostinec jaksi postrádá personál. Ale ten chlapík je fakt moc milý a chce si povídat! Zatímco jeho kamarádi se nervózně potí a snaží se nenápadně zdekovat. Tohle je expozice! Tohle je situace, která hráče okamžitě dostává pod tlak a nutí je jednat, protože všichni tuší, že pokud okamžitě něco neudělají, tak ta podivná parta udělá něco jim. A vůbec je to celkově zajímavější, protože DM má k dispozici aktivní záporáky, kteří mají nějakou agendu a sami proaktivně jednají, zatímco hráči se jim to snaží překazit.

Mezitím v Alcrosském řezníkovi: DM hraje iluze nevinných vesničanů, kteří nic nevědí a o nic neusilují, a hráči necítí žádný tlak ani konflikt.

V žádném případě se postavám nepodaří donutit členy rodiny, aby přiznali, že se v čemkoliv mýlí, nebo že je na jejich domě a okolním počasí něco zvláštního.

Proč je tohle blbé? Protože Alcrosský řezník chce být dobrodružství o zkoumání záhady, ale přitom hráčům nedává možnost něco vymyslet. Hráči nemají příležitost být chytří, něčeho si sami všimnout, na někoho vyzrát. Jenom sedí na zadku a pasivně čekají, než jim DM pošle další stopu. „Jo a ty, Franto, ty sis najednou všiml, že na stěně visí obrazy mladé ženy. A nikdo jiný než ty je nevidí.“ Je úplně jedno, co Franta dělá, co ho napadlo, na co přišel nebo nepřišel. Všechno je v DMově režii, Franta jenom hladově čeká na další suchárek. Tak takhle prosím ne.

Night of Blood : Alcrosský řezník, dva nula.

3. Akce!

Akorát ten pantáta je takovej divnej. Pořád se dívá z okna. Na optání vysvětlí, že se trochu bojí o svoji dceru, protože šla ven na pastvu a zatím se ještě nevrátila – a přitom je venku takový nečas! Ale pantáta nic nedělá, jen kouká z okna a vzdychá.

Pokud se postavy rozhodnou jít Helen hledat, rodina jim řekne, že se starala o ovce na severní pastvině a navrhne, aby s pátráním začaly tam.

„Pokud“ se postavy rozhodnou jí hledat? „Pokud“?!?! Samozřejmě že se jí rozhodnou hledat! Co jiného taky hráčům v tomhle frustrujícím stavení bez jakéhokoli konfliktu zbývá!

Na tomhle mě iritují tři věci:

  1. Jak strašně videoherní to je. Pantáta prostě zadává quest: „Běžte se podívat po mojí dceři, najdete ji na severní pastvině“. A sám sedí a čumí a nejde dceru do bouřky hledat, protože to není živý člověk s emocemi a schopností jednat (ani jeho iluze). Je to pasivní zadavatel questu ve videohře.
  2. S jakou samozřejmostí tvůrce předpokládá, že hráči jako správní hrdinové quest přijmou, i když venku zuří magická bouřka, která jim ubírá životy, a právě proto se před ní schovávají.
  3. Jak úplně mimo žánr to je. Dobrodružství se snaží být znepokojivý horor, a najednou hráči mají plnit hrdinské questy? Navíc pro divné lidi, kteří jsou nejspíš iluze? Áááááááá!!!

Holku na pastvině nenajdete. Zato tam najdete zombíky dvou žoldáků! Mají kroužkové košile a hlavy zlomené v nepřirozeném úhlu. Tasí zbraně a zaútočí!

Počkat, počkat! Dva mrtví žoldáci? Jak to zapadá do zdejšího příběhu? Chtěli byste to vědět?

SMŮLA!

Já to vím, protože v dobrodružství je popsaný jejich příběh a vysvětleno, co se jim stalo a proč teď bloudí jako zombíci na poli. Mají dokonce i jména. Jenomže – jak už to u promyšlených historií často bývá – hráči se to nemají jak dozvědět, takže pro ně jsou to dva náhodní zombíci.

Předpokládejme, že v téhle fázi příběhu už jsou hráči dostatečně paranoidní – a především zmatení – na to, aby začali systematicky šmejdit po celém statku.

Ve stodole je další zombík! V levé ruce drží náhrdelník a křičí: „Já to nechci! Už to nechci! Chci jí to vrátit! Chci jí to vrátit!“ A potom na hráče zaútočí a ti ho zabijou. Kdo to je? Proč je zavřený ve stodole? Co to všechno má znamenat? Zajímá vás to?

SMŮLA!

Já to vím, protože jsem si to přečetl, ale hráči se to opět nemají jak dozvědět. Jediný střípek informace je ten, že pokud náhrdelník od borca ze stodoly ukážou rodičům ve stavení, dozví se, že patří jejich dceři. Té, která se ještě nevrátila z pastvy. Už vám to všechno dává smysl? Já vím, že ne.

A do třetice za nějakou dobu začne na dveře od baráku bušit třetí zombík! Tenhle vypadá jako kněz a okamžitě zaútočí.

Dál to znáte – já jsem si sice přečetl, co tam zombie otec dělá, ale vy se to nikdy nedozvíte, pro hráče je to náhodné WTF, atakdále atakdále…

UŽ TO CHÁPETE?

Tenhle „příběh“ by si měl povinně protrpět každý autor dobrodružství, který se rozepisuje promyšlenými historiemi a sepisuje důmyslné konspirace, „jak to bylo ve skutečnosti“, a potom se neobtěžuje zařídit to tak, aby byly relevantní pro hru. Neodhalené minulosti jsou k ničemu. Záleží jenom na tom, co se dostane do hry.

Jo a v baráku se – po rozplynutí iluze – válí doktorské náčiní, jedna místnost páchne po balzamovací tekutině, v jiné je zakrvácené prostěradlo a v další kniha, „jejíž stránky jsou popsány něčím, co připomíná prastaré magické symboly dávno zapomenuté civilizace.“ To je kompletní rozsah informací, které můžete odhalit. Že vám to moc nepomáhá? Já vím.

4. Zvrat!

Kdykoliv budeš mít pocit, že postavy už odhalily dostatek informací o tom, co se děje…

OMG LOL!

A v tuhle chvíli konečně přichází ztracená dcera! Je to přízrak! „Páchne balzamovací tekutinou a na rukou má vytetované zvláštní symboly.“ Má dva další střípky mozaiky: pamatuje si, že ležela na dně studny, a taky si vybavuje, jak jí u nohou ležela její mrtvá rodina.“ Už víte? Ne? To máte blbý. Protože kdybyste to náhodou věděli, přízrak by se uklidnil a příběh by skončil happy endem. Jenomže vy to nevíte, a proto…

Pokud se postavám nepodaří Helen uklidnit, bude stále více a více naštvaná, až nakonec zaútočí.

5. Rozřešení

Ach jo.

Alcrosský řezník není nehratelný. Nepadá úplně do bahna nejhorších dobrodružství, už jenom čistě z formálního hlediska, protože se dá snadno číst, zorientovat se v něm i podle textu hrát. Vím, kde jsou chyby, a kdybych chtěl (což nechci), dokázal bych si dát tu práci a napravit je. A taky bych nepodceňoval schopnost hráčů najít si zábavu i tam, kde žádná není. Úvodní zarámování – pominu-li do ucha jebající déšť – celkem zdárně nastaví atmosféru a vzbudí v hráčích paranoiu. Hráči samovolně začnou vymýšlet všelijaké teorie a odpovědi. Šikovný DM je bez větší námahy určitě dokáže aspoň hodinu, dvě vodit za nos, než si hráči vůbec všimnou, že se nic neděje, nic jim nehrozí a o nic nejde. No a pak si můžete třikrát nebo čtyřikrát zabojovat, což vám hezky vyplní zbytek sezení, dopijete pivo, zaplatíte a půjdete domů.

Akorát se musím ptát: A není to málo, Antone Pavloviči?

Alcrosský řezník se pokouší dělat vyšetřovací horor a prostě se mu to nedaří. Horor to není, protože hráči nejsou v žádné tísni, nezažívají konflikt a nic jim nehrozí – a navíc ještě z dobré vůle zachraňují ztracenou děvčicu. Bože! Vyšetřování to taky není, protože není moc co vyšetřovat – hráči prostě pasivně čekají, než jim DM pošle všechny indicie. Ze kterých se stejně nedá nic složit. Celé je to vlastně jenom série náhodných bojů, protože jsme si chtěli zabojovat, a aby se neřeklo, tak jsme si je poslepovali trochou té atmosférické omáčky kolem.

Jo a ještě k těm bojům… Nejsem teda odborník na balanc páté edice D&D a taky vím, že oproti starším edicím má jistou inflaci úrovní, ale stejně… Tady se bavíme o družině dobrodruhů na 4. úrovni, kteří mají bojovat se čtyřmi izolovanými zombíky, hezky s jedním po druhém. Zní vám to jako zajímavá výzva pro 4. úroveň? Jasně, i izolované nemrtvé dokážete vhodně zvolenými schopnostmi posílit tak, aby pravidlově tou výzvou skutečně byli. Ale zní to jako vhodná výzva příběhově? Protože mně celá takhle historka připadá adekvátní leda tak pro 1. úroveň, a i tak zní dost nudně. Tady má někdo pokřivené vnímání měřítka.

(A nechtějte, abych začal rozebírat vhodnost takovéhle zápletky ve hře, kde hrdinové na 4. úrovni mají snadný přístup ke kouzlům jako „Detekce magie“ nebo „Čtení myšlenek“ – které na iluzi nebude fungovat, čímž se celá „záhada“ propálí v první minutě.)

Český překlad si pochopitelně stáhnete zdarma. Ale originál stojí peníze. Za své těžce uspořené love dostanete dobrodružstvíčko, které vám na 8 stránkách hustého textu předloží sotva dvě hodiny zábavy o rozsahu náhodného setkání na cestě, které byste pravděpodobně zvládli zaimprovizovat s prstem v nose. Bude vás to stát…

…aha, jenom za dva dolary. Tak to není tak hrozný. Měl jsem připravenej skvělej vtip o tom, že větší ztráta peněz je snad už jenom Asterion, ale asi si ho budu muset nechat pro sebe.

Diskuze na RPG Fóru

Alcrosský řezník v Databázi RPG

3 thoughts on “Recenze: Alcrosský řezník

  1. Pingback: Jak jsem recenzoval dobrodružství | Zpátky do dungeonu

  2. Vtipná recenze. Přiznám se, že mi vůbec není jasno, co se v tom modulu odehrálo. 😀
    On ten problém s detailní minulostí, která se těžko dává do samotného dobrodružství je dost starý. Zrovna si pročítám starými čísly magazínu Dungeon a k tomu recenze z tenfootpole.org , a ukazuje se, že tohle bylo už v D&D 1. edice.
    A smím se zeptat na Asterion? Je to kvůli nekvalitnímu obsahu či naopak nedostatku obsahu jako takového?

    To se mi líbí

  3. Dík. Asterion je takový vtípek, repjnutí. 🙂 Strávil jsem jeho čtením celou střední školu, nikdy to nehrál. Podle mě se vlastně moc hrát nedá. Je to encyklopedie zeměpisných faktů, historií a povídkových vyprávění s minimálním využitím ve hře. Někdo to tak má rád, já jsem obecně k faktografickým světům velmi skeptický a i k těm vyhlášeným (jako třeba Dark Sun – viz náš podcast) mám rozporuplný vztah. Ber to jako takovou osobní vsuvku.

    To se mi líbí

Zanechat odpověď

Vyplňte detaily níže nebo klikněte na ikonu pro přihlášení:

Logo WordPress.com

Komentujete pomocí vašeho WordPress.com účtu. Odhlásit /  Změnit )

Google photo

Komentujete pomocí vašeho Google účtu. Odhlásit /  Změnit )

Twitter picture

Komentujete pomocí vašeho Twitter účtu. Odhlásit /  Změnit )

Facebook photo

Komentujete pomocí vašeho Facebook účtu. Odhlásit /  Změnit )

Připojování k %s