Recenze: Quetzelina jehla

  • Sborník čtyř dobrodružství pro Zapovězené země
  • V prodeji na Fantasyobchodě
  • napsali Patrick Stuart, Chris McDowall, Ben Milton a Karl Stjernberg, přeložil Jiří „Markus“ Petrů (aka já)

To město popel vzal a zavál čas.
Kde vlk a duch dnes žijí, dříve zněl
královny démonů zlý, lstivý hlas;
té, jež tu vládla, vládnouc však padla,
padajíc spala; leč – jak mrtvý minstrel pěl –
co zemře, sní; co sní, může se probudit,
ve spánku žít, ač mrtvý být. Tak spí Quetzel,
a žízeň má, již v smrti nelze uhasit:
dýchat a žít, po dlouhém půstu přestat snít.“

Do prodeje právě vstupuje Quetzelina jehla, první tištěné dobrodružství v češtině přesně po sto letech, určené pro nedávno vydané Zapovězené země. Pojďme se na něj podívat! Rovnou vás varuju, že jsem ho překládal, takže mám střet zájmů – ale to v téhle republice nikdy nikoho nezastavilo. A já mám aspoň určité standardy.

Quetzelina jehla je sborník čtyř dobrodružství – pardon, přesněji řečeno „dobrodružných míst“, což je problém, ke kterému se ještě dostaneme – pro Zapovězené země, nikoli ale od autorů Zapovězených zemí. Je důsledkem podařené kampaně na Kickstarteru, jeden z jejích stretch goals. Autoři oslovili pár výrazných aktérů OSR scény a požádali je o sepsání toho, jak by si dobrodružství pro Zapovězené země představovali oni.

Slovo „výrazných“ je v tomhle případě důležité – hned dva ze čtyř oslovených autorů reprezentují experimentálnější, víc improvizační část herní scény (na jazyk se loudí slova jako „artpunk“ nebo „high concept“) a jsou známí svou tendencí předkládat spíš jen úžasné evokativní výjevy, jejichž důsledné dopracování už nechávají na Vypravěči samotném. A to záměrně – jejich cílem je inspirovat, nikoli vést. Jinými slovy, jsou to spíš vizionáři než řemeslníci. Patrick Stuart je slavný svými bizarosvěty (viz třeba Veins of the Earth, o nichž jsme nedávno mluvili v Dinosauriu), Chris McDowall je zastánce inspirativního minimalismu (viz jeho hra Into the Odd). Bude zajímavé sledovat, nakolik jejich horečnaté vize ladí s jinak spíš umírněnými Zapovězenými zeměmi, které jsou co do atmosféry i co do způsobu prezentace nohama pevně na zemi. Nicméně už teď vám prozradím, že jejich dobrodružná místa jsou jiná – brnkají spíš na divočejší stránku Zapovězených zemí laděnou do žánru sword & sorcery, rozehrávají legendy o divných místech a démonech z mimozemských sfér.

(Předpokládám, že díla všech autorů prošla rukama nějakého editora, který je přežvejkal a převyprávěl po svém, aby je všechny sjednotil do charakteristického formátu Zapovězených zemí. Je na nich sice cítit rukopis autorů, ale formát je jim dost nepodobný.)

Autorskou čtveřici doplňuje střízlivý poctivý řemeslník Ben Milton (viz jeho výborný YouTube kanál Questing Beast) a pro mě neznámý Karl Stjernberg, podle jména Švéd a podle stylu někdo blízký autorskému týmu Zapovězených zemí.

Ještě než začneme, vkládám veliký SPOILER ALERT s nálepkou „Pouze pro Pána jeskyně“. Tohle je recenze pro ty z vás, kteří uvažují o pořízení Quetzeliny jehly, aby těmihle dobrodružstvími provedli své hráče. Vynasnažím se nevyspoilovat úplně všechno, ale spoilery prostě budou. Jestli si to někdy chcete zahrát jako hráč… koukněte spíš na Jarikovu recenzi bez spoilerů. Já jsem vás varoval.

Nejzajímavější kus – Patrick Stuart: Quetzelina jehla

Vítr skomírá. Bledá tráva roste do spirál. Na rozpraskaných kamenech tvoří lišejník rozmazané pestrobarevné znaky. Černé stromy se kroutí v kmeni a ohýbají větve, jako by se ukláněly. Jako špendlík z kapesníku trčí z kůže světa kamenná Jehla.

S každým krokem blíž se věž kroutí a svíjí jako halucinace. Vypadá jako ze sna, jako by byla nekonečně vysoká. Má jedny stříbrné dveře zdobené blyštivým modrozeleným pavím okem.

Patrick Stuart je hlavní hvězdou sborníku a jeho dobrodružstv… – sakra, chci říct dobrodružné místo – hýří kreativitou a silnými scénami, takže není divu, že se stalo titulním kusem. Hráči, přilákáni vidinou pokladů, se vypravují do záhadné věže, v níž prý kdysi sídlila čarodějná královna démonů. Rázem však zjistí, že za dveřmi věže se otevírají cesty do jiných světů.

A ŽE TO MÁ MRD!

Z každé lokace, z každé situace nebo výjevu tady odkapává atmosféra. Dobrodruž… né místo se s tím nesere a hned začíná svojí nejlepší scénou. Postavy vstupují do věže. Uvnitř stoupá kamsi do temnot schodiště z pozlacených kostí. „Po podlaze jsou poházená dávno mrtvá těla, další visí jako prapory na zdech.“ Hell yeah! Takhle se píše! Stuart je mistr stručných nakopávacích výjevů. Žádný suchý technický traktát a desetiřádkový popis nábytku, ale schodiště z pozlacených kostí a mrtvoly jako prapory na zdech!!! Pár slov, co vydá za tisíc.

Schodiště hlídají dva démoni v podobě pestrobarevných humanoidních ptáků. Zdvořile hráče přivítají a vysvětlí jim, že pokud se pokusí projít nahoru po schodech, budou je muset, nebudou-li se vážení zlobit, vážně v tom není nic osobního, neurazte se prosím, zabít. Rozumějte: Grumis a Nachtrap jsou velice rozumní démoni, zdvořilí, študovaní, až akademikové. Akorát jsou zakletí a musí střežit schodiště. A opět Stuartovy evokativní výjevy: „Mluví chraplavým šeptem a jejich smích zní jako kašlání starých kozlů. Nezavřou zobák a budou s dobrodruhy rozprávět třeba i – ba především! – v průběhu boje.“ Leda že by dobrodruhové měli pozvánku…

Takhle se píšou dobrodružství! Takhle vypadá mrdovní nezapomenutelná situace. Silný výjev, který mě pár slovy naladí na správnou notu, a k tomu zajímavá interaktivní situace: zdvořilí démoni, kteří při boji trousí nevzrušené poznámky a sami si řeknou o nebojové řešení! (Umíte někdo falšovat dokumenty?)

Quetzelina jehla je takových výjevů plná. Je tu vypálené město, ve kterém skučící vítr formuje popel do přízračných postav. Je tu loď plovoucí po rozbouřeném nebi, řízená terakotovou posádkou. Je tu džungloidní skleník obývaný včelami, které plodí jedový med. Je tu stříbrné bludiště, v němž se zastavil čas a kapky krve cákající z mrtvol zamrzly ve věčném pádu. Je tu trůn usazený pod nebeskou bání, z níž jako démonické oči shlížejí mlhoviny.

Pokud to zní jako velké dobrodružství, tak je to mýlka. Jak je pro Patricka Stuarta typické, všechno má velmi silný koncept, ale je to stručné, až pomíjivé. Dobrodružství tvoří v zásadě lineární sekvence asi deseti lokací s jednou výhybkou (viz mapa) a nutností chvilku pendlovat mezi některými lokacemi, než proniknete dál. A spíš než o „lokace“ jde o „scény“ nebo „výjevy“, protože nemají žádnou svou vnitřní mapu ani strukturu. Autor vám ke každému z těchto výjevů předkládá nějaké nástroje – atmosférické zarámování, nějaké tvory, osoby, se kterými můžete mluvit, zajímavé poklady nebo předměty –, ale neříká vám, jak si je máte poskládat. A to je největší slabina tohohle dobrodružtv… ného místa.

Vezměte si třeba zmíněné stříbrné bludiště. Dostaneme popis toho, jak vypadá a jak funguje. Zastavil se tu čas a plyne jenom v bezprostřední blízkosti živých tvorů, takže když narazíte na mrtvoly předchozích dobrodruhů, ty „jako pomatené voskové figuríny“ visí ve vzduchu, zamrzlé přesně v okamžiku své smrti. Jakmile se k nim ale přiblíží něco živého (třeba dobrodruh) se svojí bublinou plynoucího času, tělo se sesune na podlahu a chová se jako čerstvá teplá mrtvola. Pochopitelně se tu ani nedá střílet, protože jakmile se od vás projektil vzdálí, přestane mu plynout čas a on zatuhne ve vzduchu. Super koncept!

Bludištěm se pohybují neživé nestvůry. A žije tu zajímavá obyvatelka se zajímavým sociálním puzzlem a úžasnými poklady. Je to výborné, ale jak přesně to mám hrát? Není tu mapa bludiště – jak mám dojem bludišťovitosti dostat do hry, aby to působilo fakt jako bludiště a ne třeba jako rovná chodba? Mrtvoly nejsou nikde rozmístěné a ani nevím, kolik jich tu je. Jak mám určit, kdy a kolik jich hráči najdou? Nestvůry taky nejsou rozmístěné a nevím, kolik jich tu je. Jak mám určit, kdy a v jakém počtu družinu přepadnou? Jestli vůbec? Jak poznám, že družina bloudí, nebloudí, našla východ, našla prostředek? Jak mám určit, že…

Quetzelina jehla zkrátka působí, jako by byla napsaná pro nějakou úplně jinou hru v úplně jiném herním stylu (což zcela nepochybně byla). Hru mnohem abstraktnější, založenou na improvizaci, nějakou storygame, ve které Vypravěč dle své libovůle rámuje scény (scény!!!) podle toho, jak si to zrovna příběh žádá. Snažit se s tímhle popasovat ve strukturovanější hře, jako jsou Zapovězené země (nebo ostatně kterákoli jiná „tradiční“ dobrodružná hra), bude trochu oříšek.

Ale čert vem bludiště, s tím si ještě nějak poradím. Horší je loď plovoucí bouřnou oblohou. Dobrodruhové musí na palubu vytáhnout stříbrné dveře, které se pod lodí bimbají jako kotva na dlouhém řetězu, zatímco všude kolem šlehají blesky a posádka se jim v tom snaží zabránit.

„Budou muset vytáhnout dveře tak rychle, aby se do nich stihli dostat dřív, než loď spadne do bouřkových mračen.“

Takže máme scénu, kdy hráči rumpálem vytahují dveře/kotvu, zatímco na ně doráží nekonečná armáda terakotových válečníků a loď se mezi blesky prudce řítí dolů. Jak dlouho vytahování dveří trvá? Nevím. Jak dlouho loď padá? Nevím. Při jaké příležitosti udeří blesk? Nevím. Jak v Zapovězených zemích odehrát souboj proti nekonečné armádě hliněných válečníků? Jak se vyhnout TPK a vyházení všech dobrodruhů přes palubu? Nevím, nevím, nevím! Nic nemá konkrétní implementaci, asi to mám nějak pocitově střelit od boku, uáááá!!! Jakože nápad je to skvělý, ale jak to krucinál mám reálně přenést do hry a proč mi to nevymyslíte vy, když vám za to platím?

Dobrodružství ještě víc komplikuje naprosto dementní struktura textu, kdy nejdřív dostanete popis všech lokací, potom popis všech bytostí a tvorů, kteří se v nich pohybují, a potom popis „událostí“, které se v nich můžou stát. Takže když postavy procházejí třeba vypáleným městem, na straně 7 najdete popis města, na straně 15 popis duchů, kteří ho obývají, a na straně 20 popis toho, co duchové dělají. WTF, děláte si ze mě prdel? Kvůli odehrání jedné lokace mám v knížce držet prsty na třech místech najednou?

Vsadím se, že takhle to zprasil nikoli sám autor, ale až editoři (aka autoři Zapovězených zemí), co se jeho námět pokusili narvat do rigidního formátu „dobrodružných míst“, který Zapovězené země používají. Rigidní prasení začalo tím, že celý tenhle mezisférický výlet do bizarních říší je klasifikovaný jako „hrad“ (haha!). Skončilo tím, že se text otrocky drží struktury Lokace > Nestvůry a postavy > Události. Jenomže zatímco takováhle struktura může dávat smysl u něčeho, co je skutečně dobrodružné místo – například vesnice, která nemá žádný předpokládaný průběh a hráči se do ní budou opakovaně vracet –, narvat do téhle struktury obyčejné, a nadto ještě lineární (!) dobrodružství je ryzí šílenství. Pokud budete někdy psát dobrodružství pro Zapovězené země, pro boha živého vás prosím, nekopírujte tuhle vypatlanou strukturu!

(A než mi položíte obligátní otázku: Ne, bohužel to nešlo napravit při přípravě českého překladu pouhým přeskupením textů. Problém je hlubší, zažraný přímo v tom, jak je text napsán a koncipován. Uvažovali jsme nad tím, ale zjistili jsme, že bychom museli řezat do textu a přepisovat ho svými slovy, což jsme si nelajsli – a vlastně to ani dělat nemůžeme, protože už by to nebyl překlad, ale autorská úprava.)

Quetzelina jehla je rozporuplný výtvor. Je to úžasný koncept plný úžasných nápadů, úžasných scén a výjevů, úžasných nestvůr a postav, úžasných problémů i pokladů. Je to unikátní snová výprava do mimozemských sfér. A zároveň je to nebetyčný fail, protože editoři si nedokázali uhlídat tvorbu šíleného vizionáře, nedokázali ji zkonkrétnit tam, kde to potřebovala, a naopak do ní nesmyslně zasahovali tam, kde to bylo na škodu. Prostě: „Quetzelina jehla je dobrá, ale...

Jestli si to dokážete nějak přežvejkat a ukočírovat to při hře, můžete se těšit na skvělý zážitek. Ale hlavně do toho proboha nevlítněte bez důkladné přípravy a jasné představy o tom, jak hodláte odehrát ta vágnější místa, protože jestli do toho půjdete jen tak z čisté vody navostro, čeká vás clusterfuck trainwreck.

Nejslabší kus – Chris McDowall: Zářivá báň

Tohle je divné. A ne v tom dobrém slova smyslu.

Mezi mdlým červeným kamením se v pustinách vyjímá bělostná stavba. Je nepřehlédnutelná jak díky své centrální kopuli, ze které do všech směrů trčí ostny připomínající mořského ježka, tak díky stříbřitému svitu vycházejícímu ze stěn.

Když se přiblížíte, zahlédnete mezi ostny vysokou bránu z kamene, který připomíná mramor. Je zdobená třemi stylizovanými, ale pořád nestvůrnými bytostmi: jedna připomíná psa, druhá je opuchlá a beztvará, třetí zamotaná jako červ. Nad nimi ikona v podobě vlídné, nevinné tváře, před kterou se všichni tři choulí.

Zářivá báň je klasifikovaná jako „jeskyně“ a na první pohled skutečně působí jako menší dungeon se 24 popsanými lokacemi, což na poměry některých her – třeba Zapovězených zemí – není zas tak málo. Pokud byste ale čekali dungeoncrawl, čekali byste marně. Zdání klame, je to ve skutečnosti sociální dobrodružství. Nebo spíš sociální situace, protože dobrodružství je v tomhle případě silné slovo.

Věc se má takhle: Zářivá báň je vězení pro démony, přesněji řečeno pro trojici démonických mláďat, která sem kdosi uzavřel, aby jim zabránil dosáhnout dospělosti a plné moci. Každé z mláďat je barvitě popsanou a osobitou nehráčskou postavou, se všemi se dá mluvit (nebo spíš „komunikovat“) a interagovat, boj tu není automatickým východiskem. Mláďata jsou pěkná a každé má nějakou poruchu nebo problém. Milt je dvoumetrový šilhající polopes-lidoop, který komunikuje poblázněným ňafáním, je zlomyslně rozverný a chce si hrát. Čorl je obrovitý hromotluk, který zaostřením svého jednoho oka dokáže podpalovat předměty… bohužel je to ale hrozný strašpytel a bojí se ohně. An-Diva je vypasené červovité cosi, pokryté ostny a s tlamou ostrých zubů, co touží především po pozornosti a uznání.

Hráči vstoupí do Zářivé báně, můžou se po jejích 24 čtyřech místnostech víceméně volně pohybovat. Celou dobu je jako Velká sestra doprovází odosobněný hlas zdejší žalářnice, která si říká Její zářivost. Rozpráví s nimi, vyptává se, pozoruje. Dohlíží na to, aby hráči žádného z démonů nevypustili, ale jelikož nemá fyzickou podstatu, nedokáže jim v ničem fyzicky bránit.

Takže tu máme tři barvité démony, kteří jeden s druhým moc nevycházejí, a k tomu jeden hlas všudypřítomné policajtky. Začíná to slibně. A co dál?

A dál nic.

Není tu vlastně co dělat.

Hrát jako dungeoncrawl to nejde, protože místnosti vesměs neobsahují nic moc interaktivního. Sice trefně vykreslují prostředí, kde žijí démonická mláďata, ale působí spíš zabydleně než dobrodružně. V kuchyni je vydatná polévka. V jezírku se blyští pár opálů. Za závěsem má Milt schované hračky a nedopustí, aby mu na ně družina sahala. Hmm, pěkné… ale co já s tím? Je tu i pár lehce interaktivních prvků – jako třeba bílá měchovitá houba u stropu jedné místnosti, která vypadá jako vemeno a vylučuje silně alkoholickou tekutinu –, nicméně celé je to takový ten typ interaktivity, kdy procházíte místnostmi, občas něco trošku pošťoucháte, pak pokrčíte rameny a jdete dál v naději, že se stane něco dramatického.

Nestane.

Zářivá báň je velmi do důsledku vzatý koncept „dobrodružného místa“. Není to dobrodružství, je to skutečně jen místo obývané určitými, v tomhle případě nekonfliktními, tvory. Nemá děj, nemá zápletku, nesměřuje odnikud nikam. Jde výhradně jen o to, co tady hráči vlastní aktivitou způsobí. Takovýhle sandboxový způsob dělání dobrodružných míst může být skvělý a mám ho rád, jenomže to by se musel udělat funkčně. Bohužel Zářivá báň jen zrovna ten typ sandboxu, který způsobuje, že si lidi slovo sandbox vykládají jako „bezcílně se plácáme a nic zajímavého se neděje“.

Funkční sandboxové dobrodružství musí být narafičené jako spletitá síť vazeb – jako kostičky domina chytře vybalancované tak, že jakmile hráči vejdou a do něčeho šťouchnou, začne se to celé hroutit. Tohle je přesný opak: statická neměnná situace, kterou hráči můžou libovolně procházet a kochat se, aniž by se cokoli stalo. Kostičky domina jsou tady tak pevně zapřené, že nezačnou padat ani při středně silném tlaku. V zásadě nemůže dojít ke konfliktu, dokud se hráči nerozhodnou některého z démonů vysvobodit, zabít nebo ho aktivně namotat do nějaké kulišárny, čímž se dostanou do sporu s Její zářivostí a konečně se začne něco dít. Ale proč by, proboha, hráči chtěli vysvobozovat démony?

Vrcholným případem zdejší „interaktivity“ je třeba nesmyslný systém náhodných setkání, která nedělají nic jiného, než že určují, ve které ze zhruba šesti místností příslušného koutu jeskyně narazíte na toho kterého démona. Ale je to úplně jedno, protože výběr místnosti nehraje roli. Ach jo.

Promarněná šance spočívá v tom, že démoni jsou pěkní – jen prostě nejsou k ničemu náležitě využití. Líbí se mi třeba zlobivý psovitý démon Milt. Chce si s postavami hrát. Je u něj popsáno šest her, jedna z nich je třeba: „Na hady: Přitiskněte si klacky na břicho, svíjejte se po podlaze a snažte se jeden druhého uštknout.“ Zní to vtipně, ale zamyslete se, jak to odehrajete v RPG. Vážně si odpovězte – jak byste to odehráli? Necháte hráče popisovat „plazím se po zemi?“ Pokusíte se hodem na mrštnost rozhodnout, kdo z nich vyhraje a kousne toho druhého? A tohle někoho baví? S přimhouřenýma očima to uznám jako vtipnou „charakterizační“ scénu, ale jinak je to plácnutí do vody. Dobrodružného na tom není zhola nic, neřešíte žádný problém, nikam to nevede. Milá výplň, kdyby kolem bylo něco výživnějšího – jenomže ono není.

(Tip: Trvejte na tom, že všechny podobné hry musejí odehrát hráči sami, fyzicky v reálném světě. Pak to teprve bude zábavné!)

Autoři si možná jistou bezobsažnost Zářivé báně uvědomovali, a tak na závěr do sekce Události nachystali pár nápadů pro rozvíření děje. Třeba: jedno z mláďat se spontánně promění v plného démona a začnou se dít věci. Jen tak, deus ex machina, bez jakékoli návaznosti na jednání postav, aniž by to hráči nějak zapříčinili. Neinteraktivní dobrodružství, kde se nic neděje, a až se začnete nudit, má PJ stisknout červené jaderné tlačítko. To je špatně, to je tak strašně špatně!

Je tu pár námětů na zaháčkování postav (zcela nesmyslně umístěných na konci, v části Události – opět ten pitomý formát), ale žádný z nich tenhle problém neřeší. Nedávají postavám jinou motivaci než „běžte se tam podívat“, jenomže taková motivace nemůže na místě, kde není konflikt, fungovat. V tuhle chvíli mám chuť prohlásit celý koncept dobrodružných míst za velký omyl a vyjadřuji přání, aby Zapovězené země radši dělaly normální dobrodružství.

(Ale nevěšte hlavu, bude líp.)

Zářivá báň není úplně marná. Je to popis zajímavého místa obývaného zajímavými tvory. Jen se tu prostě nic neděje, a pokud sami hráči nevytvoří konflikt, asi se tu nic dít nebude. Vymyslete hráčům motivaci, proč by měli chtít vysvobozovat démony nebo se je snažit jinak zneužít ke svým cílům. Ale za žádnou cenu nedopusťte, aby se dovnitř šli podívat jen tak bezcílně na čumendu – tedy pokud nemáte opravdu velkou důvěru ve schopnost vašich hráčů založit požár i uprostřed klidného jezera. (Někteří hráči takoví jsou, a upřímně vám je závidím.)

Nejzábavnější kus – Ben Milton: Hexenwald

A teď už vzhůru výš, až k nebe výšinám!

Hexenwald není pořádný hvozd, spíš neveliký hustší les tvořený jedlemi a kapradím. Cesta nořící se na sever do Hexenwaldu končí u širokého rybníka porostlého žabincem. Uprostřed rybníka stojí chaloupka a u východního břehu se vzpíná kopec porostlý vrbami. Nad korunami stromů hlouběji na sever ční vrcholek rozbité věže. Všude bzučí hmyz a odkudsi z východu se nese zvuk houslí.

Tohle je tak dobré, že je mi skoro líto to spoilovat. Konečně případ, kdy koncept „dobrodružného místa“ funguje.

Funguje hlavně díky tomu, že Hexenwald je koncipovaný jako „vesnice“, s nevyřčeným předpokladem, že se nemusí všechno odehrát hned teď, protože se sem hráči budou opakovaně vracet, postupně se seznamovat se zdejšími obyvatelkami a polehounku se zaplétat do jejich sporů. Hexenwald je vlastně něco, co do hry vložíte jako výplň na pozadí, jako klidné místo mezi jinými dobrodružstvími. Bude dlouho pomalu doutnat, až vzplane. Ale o to silněji.

Hexenwald totiž není ledasjaká vesnice. Jsou to domečky pěti čarodějnic stojící nedaleko od sebe uprostřed lesů. Čarodějnice vás rády pohostí, popovídají si s vámi, podrbou o svých kolegyních, poví vám o tom, co je trápí. A pak zase můžete pokračovat v cestě. Ledaže by… ledaže byste se chvilku zdrželi a začali sledovat některou z mnoha linek, které jsou tu narafičené.

Zora žije v chaloupce na kůlech uprostřed rybníka. Postavy připlouvající loďkou si jí můžou všimnout pod vodou, jak na dně sbírá čarovné přísady. Uvnitř chýše lítají naběračky a míchají různobarevné tekutiny bublající v kotlících. Ve vitrínce jsou hotové lektvary. Chcete je? Pokusíte se je získat poctivě, nebo lstí? Zora je mladičká, naivní, pohrdá Silenciíí a netuší, že matka Mab proti ní kuje mstu.

Silencie je dobrácká baculatá stařenka žijící v hobití noře, kolem které kvokají slepice. Vyrábí čarovné, runami pokryté svíčky, po jejichž sfouknutí se z dýmu utvoří dočasný služebníček. Zoru považuje za arogantní amatérku, ale ostatní čarodějnice bere jako své sestry a často za nimi chodí na návštěvu. Nosí jim buchty. Netuší, že Emalína na ni žárlí.

Emalína je samotářka žijící v nakloněné věži uprostřed lesa. Nevídá se s nikým jiným než se Silencií. Z horních okýnek věže se do tmy line záře – to jak Emalína ponocuje nad svým bádáním… atakdále atakdále…

Miluju každý řádek tohohle dobrodružstv… ného místa! Zajímavé postavy, zajímavé vztahy, které se snadno dají rozehrávat. Samozřejmě se postupně zjistí, že pod povrchem nejsou věci zrovna růžové. Vyplují konflikty, objeví se prastará záhada. Po lesích se toulají obří vlci a obyvatelé okolních osad si stěžují, že z Hexenwaldu se k nim poslední dobou občas zatoulají neklidní umrlci…

A to nejlepší je, že všechno je tu v režii hráčů a staví je to do aktivní role. Můžou jen tak přenocovat, užít si zábavný roleplaying s jednou z pěti čarodějnic a ráno zase pokračovat v cestě. Anebo se v těch podivnostech můžou začít šťourat. Vidíte tuhle hezounkou kostičku domina? Jak tady tak nevinně postává? Byla by škoda, kdyby do ní někdo neuváženě štouchnul, viďte?

ŘACH! A už to celé padá a už to valí. Bum… bum… bum…

Hexenwald je poklad. Hrajte ho.

Nejtradičnější kus – Karl Stjernberg: Hřbitov hromů

A do čtveřice na závěr, jedno velmi tradiční dobrodružství z kategorie „poctivé řemeslo“.

Do nosů se vám dere pach kovu a kouře. Řev hromu je tady ohlušující. Temná obloha se zničehonic rozzáří oslepujícím bílým světlem a z nebe udeří další blesk, tentokrát jenom deset metrů od vás.

Ze zpustošené krajiny se tyčí kopec poházený rozeklanými balvany, všude kolem něj jenom zbytky spálených stromů. Oči vám padnou na střed kopce, kde se otevírá vchod do jeskyně, připomínající vyceněné zuby draka. Hřbitov hromů. Sem prý démoni odcházejí zemřít…

Dobrodruhové jdou ve stopách ukrutného obřího ještěra a zjistí, že právě do téhle jeskyně se uchýlil, aby se tu uložil k poslednímu spánku. Je to totiž místo, kam ještěři chodí umírat, asi něco jako sloní hřbitov, akorát místo slonů si dosaďte gigantické drakovité ještěry a místo trčících klů trčící žebra.

Hřbitov hromů je pohodová, řemeslně poctivá minijeskyně (znalci pochopí, když řeknu, že spadá do subkategorie „doupě“) o 12 popsaných lokacích. Je tak pohodová a řemeslně poctivá, že tu vlastně není moc co rozebírat. Přehledně a stručně podané místnosti vám představí tu nějakou nástrahu, tu nějaký skrytý průchod, tu nějakou příšerku, tu nějakou záhadu. Je tu podzemní říčka obesetá krunýři obřích krabů (tušíte zradu?), mrtvola orka s otrávenou šipkou v zátylku (tušíte zradu?) a pokladem v botě (klasika!), podzemní zahrádka, na níž rostou bobulky s roztodivnými efekty. Trochu si zabojujete, trochu zapátráte, trochu zaroleplayujete. Jeskyně se snaží dosáhnout jakés takés nelinearity, což při rozsahu pouhých 12 popsaných lokací není úplně snadné, ale budiž. Je tu pár atmosférických výjevů, třeba když jdete komorou plnou stalagmitů, stalagtitů, stalektá… (no, však víte), které všude kolem házejí stíny a vy máte dojem, že vás z nich někdo pozoruje, akorát nevíte, odkud přesně.

A pak jste na konci, což je pochopitelně samotné pohřebiště plné ještěřích kostí, uprostřed černá skála, do ní zaražený evidentně mocný artefakt, ze kterého šlehají blesky, a okolo skály omotaná gigantická dřímající ještěřice. Nádhera! Co děláte?

Jeskyni brzdí to, že je tak malá, takže skončí dřív, než se pořádně rozjede. Ale v kategorii minijeskyní válčí obstojně. Je tu i sociální prvek reprezentovaný… řekněme někým, kdo pohřebiště hlídá… a pro přidanou komplexitu se před vchodem do jeskyně utábořila výprava několika orků vedená arogantním mocipánem, který by pohřebiště nejradši vykradl sám, ale při minulé expedici ztratil jednoho muže a teď se tam zdráhá vrátit. Zkusíte se nepozorovaně proplížit kolem? Uzavřít s nimi dohodu? Rozehrát vnitřní spory mezi orky? Nebo vás orkové zajmou a donutí vás jít dovnitř jako kanónenfutr?

Tím chci říct, že Hřbitov hromů není nic, o čem byste kamarádům vyprávěli nostalgické vzpomínky ještě za pět let, ale je to velmi poctivá, snadno hratelná jeskyně, a kdyby tohle byl standard, tak žijeme v požehnaném světě.

Čas na verdikt aneb už jsem to rozložil, teď je potřeba to všechno zase spojit dohromady

Sborníky jsou ošemetná věc, protože výkony můžou být nerovné, zejména když práci rozdáte autorům, kteří nemusí být zvyklí zrovna na vaši hru a herní styl. Tak si to pojďme shrnout:

  • Patrick Stuart udělal přesně to, co od Patricka Stuarta všichni očekávají, a napsal snovou evokativní šílenost, která není snadno uchopitelná, ale vy se ji přesto budete snažit uchopit tak usilovně, až vás z toho budou prstíčky bolet, protože tohle prostě chcete hrát, i kdybyste si na tom měli ty prstíčky zpřelámat.
  • Chris McDowall se střelil do nohy a napsal něco, co možná stojí za vykradení dílčích prvků (démonická mláďata jsou fajn a to místo je taky popsané pěkně), ale postrádá to drama, konflikt a dobrodružnost a hrát to bez přepracování bude frustrující.
  • Ben Milton překvapil na první pohled nenápadnou čarodějnickou telenovelou, která ale ukrývá nečekanou hloubku a svým způsobem je to nejdobrodružnější dobrodružství z celého sborníku, přestože jde vlastně jen o zastávku na cestě někam jinam.
  • Karl Stjernberg nám předkládá smažák mezi RPG dobrodružstvími. Michelinskou hvězdu s ním nevyhraje, ale u smažáku aspoň víte, na čem jste. A navíc chutná každému (kdo říká, že jemu ne, ten kecá) a některý večer prostě nemáte chuť na umělecky naaranžované sašimi s podmořským překvapením – některý večer máte chuť na poctivý obyčejný smažák s hranclema. Možná s trochu fancy oblohou. Tak tady ho máte!

Jako celek je Quetzelina jehla solidní produkt, který rozhodně stojí za vaši pozornost i za těch 400 korun, co za něj momentálně dáte Fantasyobchodu. A neříkám to jenom proto, aby se vydavateli rozprodal celý náklad a vrátily se mu peníze, takže mi pak bude chtít zadat na překlad nějaké další dobrodružství (i když to by samozřejmě bylo fajn – je jich dost). Říkám to prostě proto, že navzdory všem hnidám a frustrujícím rozhodnutím, které mě jako věčného remcala přiměly vztekle nadávat, ční Quetzelina jehla o několik hlav nad průměrem jiných RPG dobrodružství, která v češtině seženete.

Což zní trochu jako „mezi slepci jednooký králem,“ ale není to tak. V tomhle sborníku spolehlivě najdete inspiraci a zábavu na dost herních večerů. Zajímavé nápady, krásné ilustrace a mapy. Text je dobře napsaný, stručný tak akorát, popisy lokací přehledné, dá se podle nich snadno hrát. Budu se opakovat: kdyby tohle byl standard, tak si tady všichni vejskáme.

Jednotlivá dobrodružství jsem si pomyslně obodoval hvězdičkami. U jednoho se nemůžu rozhodnout, ale řekněme, že mi průměr vychází na 3,5. Zaokrouhluju na 4, protože bych byl blbec, kdybych to neudělal. A navíc je to matematicky správně.

Odkazy

Quetzelina jehla v Databázi RPG

Přehled mých ostatních recenzí

Diskuze ke Quetzelině jehle na RPG Fóru (můžete se třeba podělit o to, jak jste zachránili Zářivou báň)

One thought on “Recenze: Quetzelina jehla

  1. Pingback: Jak jsem recenzoval dobrodružství | Zpátky do dungeonu

Zanechat odpověď

Vyplňte detaily níže nebo klikněte na ikonu pro přihlášení:

Logo WordPress.com

Komentujete pomocí vašeho WordPress.com účtu. Odhlásit /  Změnit )

Google photo

Komentujete pomocí vašeho Google účtu. Odhlásit /  Změnit )

Twitter picture

Komentujete pomocí vašeho Twitter účtu. Odhlásit /  Změnit )

Facebook photo

Komentujete pomocí vašeho Facebook účtu. Odhlásit /  Změnit )

Připojování k %s