Recenze: Tichý baobab

  • Systémově neutrální dobrodružství
  • Bez udání úrovně a obtížnosti
  • Volně ke stažení na Fantasyobchodu
  • napsal Julius „kin“ Karajos

V dobách, kdy byl Agol Zar sužován svatými výpravami ve jménu Nebeského ducha, stvořila zloba a nenávist démona Deesi Sang, ztělesnění a patrona vražd, poprav, krve a ticha. Jeden surtský kmen praktikující kanibalismus a nekromancii tehdy postavil Deesi Sang velkou kamennou sochu, ve které by se mohl „zabydlet“ a skrz níž by mohl získávat další sílu z říše Chaosu a přinášet ji na tento svět. Ale Církev Nebeského Ducha na ně přišla a vyslala jejich směrem svatou výpravu.

Jediný, kdo přežil, byl kmenový šaman, který na místo, kde pod zemí skryli sochu Deesi Sang před církevními vojáky, vysadil semenáček baobabu. Země, která byla posetá popelem vypálené vesnice, zalitá krví padlých domorodců a s kořeny pomalu oblézajícími zakopaného démona čekajícího na svou pomstu, byla skvělým hnojivem. Baobab vyrostl jako žádný jiný. Popelavě šedá kůra, temně rudé listy a zvláštní aura tohoto místa přilákala jiný kanibalský kmen, který jej přijal jako svůj domov.

Julius „kin“ Karajos patří k nejčinorodějším českým tvůrcům dobrodružství. Jeho tvorba většinou vychází v podobě doplňků pro herní svět Neviditelná kniha (ale má taky pozoruhodný blog Pandořina brána), byť dobrodružství samotná jsou nesystémová a v zásadě dostatečně obecná na to, abyste je mohli hrát v jakémkoli světě a jakékoli hře. To je případ i toho nejnovějšího, Tichého baobabu, který už ani nemá žádnou systémovou aplikaci.

Tichý baobab opouští zónu generického fantasy elfů, trpaslíků a šlechticů zadávajících hráčům úkoly a přesouvá nás do netradičního prostředí lidožravých kmenů. Jde v zásadě o „jeskyni“, byť tentokrát tohle slovo selhává ještě víc než obvykle, protože onou „jeskyní“ je tady rozložitý strom, přičemž jednotlivé místnosti se nacházejí v dutinách jeho kmene nebo pod jeho kořeny. Už z námětu a z úvodního povídání („Země posetá popelem a zalitá krví padlých domorodců byla skvělým hnojivem“) je cítit, že kinovi nápaditost nechybí. Obrazutvornost je nejsilnější stránkou Tichého bobabu, protože hotové dobrodružství to ve skutečnosti moc není – je to spíš popis lokace, cizích postav a obecných námětů, ze kterých si dobrodružství máte sestavit sami.

Nemá žádný příběh ani zápletku, to je na vás. Text přináší pár nápadů, například že hráči se můžou snažit vysvobodit z baobabu nějakého zajatce, přinést MacGuffin nebo zničit démonickou sochu ukrytou pod baobabem. Právě zapuzení démona je nejpádnější důvod, proč Tichý baobab hrát – jednoduše proto, že většina herního obsahu se týká právě snahy o sestavení a uskutečnění protidémonického rituálu.

Vesnice kanibalů

Okolo baobabu se rozprostírá vesnice kmene lidojedů, kteří „si holí všechny vlasy i chlupy, a to ženy i muži. Nenosí žádné oblečení, celé tělo si pokrývají mixem bláta a krve.“

Vesnice není popsaná příliš konkrétně, jenom jako tabulka šesti položek, z nichž některé popisují lokaci (chýše, ve které šaman léčí nemocného trpícího nekontrolovatelnými záchvaty smíchu), jiné popisují spíš událost (mezi chýšemi právě probíhá poprava). Většinou jde o podivnou kombinaci vysoce konkrétních detailů s nepříliš nekonkrétním celkem. Například probíhající poprava je popsaná v náležitě surových detailech: domorodci mlátí zajatce tupými zbraněmi, lámou mu kosti, odřezávají mu kusy masa a rovnou je házejí do kotle, zatímco ho kouřem bylinek udržují při vědomí. Skvělá, evokativní scéna, která výborně navodí atmosféru a situaci! Ale kdyby hráči oběť náhodou osvobodili, dozvíme se vágní „může to být nějaký zajatec nebo dokonce člen kmene“ a zachráněný ani nemá jméno.

Nebo:

Uvnitř stanu či chatrče sedí v kruhu hlasitě plačící a naříkající početná rodina, a v jejím středu je mrtvola starého muže, jejich otce. Takto nad ním budou naříkat po dobu jednoho dne a noci, následně jej rozkrájí, opečou a pohostí jím celou osadu, aby jeho duše žila dál s celým kmenem.

I tohle zní jako nápaditá scéna, ale moc nevím, jak bych ji hrál. Jak se informace o tom, co se bude dít v následujících dnech, promítne do hry? Hráči přijdou, nakouknou do stanu, uvidí plačící rodinu… a co pak? Několik dní tu na čumendu určitě nezůstanou, takže zase odejdou, konec scény. Atmosféra dobrá, ale hratelná situace to není. Ani se nedozvíme, kdo je zemřelý, proč umřel a jestli tohle celé má nějaký význam pro zbytek dobrodružství.

Vesnice je tedy podaná formou šesti takovýchto střípků ze života kanibalů, ale jsou to spíš obecné nástřely, navíc uzavřené samy do sebe. Nemají propojení s jinými místy a událostmi v dobrodružství. Ani ten zajatec, ani ten nebožtík nejsou nikde jinde rozvedeni, nikdo vám o nic nic dalšího neřekne, nikdo vás nepoprosí o jejich osvobození, s ničím nesouvisejí.

Jedna ze situací popisuje nekromantovu chatrč s mluvícími lebkami, které „mohou mít informace o kanibalech uvnitř baobabu“. Super, ale jaké informace to jsou? To už se nedozvím. A přitom přesně to je věc, kterou od připraveného dobrodružství očekávám – že nezůstane jen u nápadu, ale dopracuje ho do důsledků. Že nebude obsahovat obecné „sem vlož nějakou informaci“, ale fakt si dá tu práci a vymyslí pro mě i tu informaci.

Vesnice je tedy polotovar: v rámci přípravy na hru se inspiruj poskytnutými střípky a na základě toho si sám vymysli vesnici, možná si i nakresli mapku, rozmysli si, jaké tu budou postavy a jak se budou jmenovat… přeměň poskytnuté nápady v hratelné situace. Je to na tobě.

Tichý baobab

Samotný baobab je už konkrétnější. Je to malá, víceméně lineární série místností se záporákem na konci. Ostatně podívejte se na mapku… a všimněte si přitom naprosto neodpustitelného prohřešku: místnosti nejsou očíslované a text na ně nepochopitelně odkazuje slovy jako „první místnost vlevo“ a podobně. (WTF, kine?!) Ne že bych nepochopil, ke kterým místnostem se text vztahuje – jejich uspořádání je jednoduchoučké –, ale je to zbytečná chyba, která nesmyslně komplikuje orientaci.

I místnosti uvnitř baobabu sledují onu zvláštní napůl konkrétní, napůl vágní logiku. Většinou se dozvíme, kdo v nich bydlí, k čemu místnost slouží a jak vypadá, ale konkrétní situace, problémy a překážky už nedostaneme. Takže třeba místnost „na plánku vlevo“ je ložnice náčelníka, ke které dostaneme i odstavec faktografického povídání:

Pouze náčelník kmene má právo plodit potomky (ale je nutno zmínit, že domorodci úplně nechápou spojení mezi pohlavním stykem a početím dítěte, takže náčelník nejspíš není jediným genetickým otcem, ale rozhodně je jediným duchovním), a to jen za dohledu šamanky a požehnání „bohyně“. Využívá k tomu většinou zajaté otrokyně, které jsou rituálně popraveny, jakmile přivedou na svět potomka a již není potřeba jejich mléko. Děti jsou pak vykoupány v jejich krvi a mrtvá rodička je poté snězena, aby dítě převzalo i zbytek její síly. To proto, že Hatyraktové věří, že když se narodí dítě, vezme si část duše i síly své matky, a aby z něj vyrostl silný jedinec, musí proces dokončit. Proto většinou využívají otrokyně pro své děti. To je i důvod, proč silné válečnice nemají děti až do doby, kdy cítí, že síla jejich těla upadá věkem a je na čase ji předat dál.

Nic z toho nemá šanci jakkoli se dostat do hry. Do hry se dostane tohle:

Náčelník tu nejspíš bude odpočívat ve společnosti několika otrokyň.

Konec hratelného popisu. Kdyby tam bylo o odstavec míň textu o pářicích zvyklostech domorodců a odstavec víc textu, který využiju v reálném hraní u stolu (co náčelník říká? jak reaguje na příchod dobrodruhů? nabídne jim něco? zavolá stráže? jsou tu vůbec nějaké stráže? kde? jak vypadají? jak jsou vyzbrojené? ), jsem spokojenější.

Náčelník – a stejně tak i ostatní postavy umístěné v jednotlivých místnostech baobabu (celkem čtyři) – má na konci sešítku vlastní oddíl s dalšími informacemi a náměty pro hraní. Dozvíme se, že jeho cílem je „udělat kněžce dítě“. Opět to zní jako zajímavý prvek a zajímavá motivace pro postavu, ale fakt nevím, co s tím mám dělat v reálné hře. Jak z toho udělat hratelnou situaci ve chvíli, kdy hráči vkročí k náčelníkovi do místnosti? Nejspíš to nějak vymyslet jde, ale ocenil bych, kdyby si práci s tímhle vymýšlením dal autor za mě a mně pak naservíroval něco, co můžu rovnou vzít a hrát.

Cílem výpravy do baobabu je zničit sochu démona ve sklepě. K tomu je potřeba provést rituál. V každé z místností je umístěná nějaká indicie popisující, jak má rituál probíhat. Některé indicie mají podobu předmětů, jiné spíš náznaků, další musí být sděleny nehráčskými postavami. Takže postavy procházejí místnostmi, sbírají indicie, a jakmile jich budou mít dost, pokusí se rituál uskutečnit. Je to funkční, byť dost jednotvárná struktura a kromě toho v baobabu vlastně o nic jiného nejde. Překonej překážku, získej indicii, takhle ještě pětkrát, velké finále.

Zvláštností baobabu je naprosté ticho, absence jakýchkoli zvuků. Text doporučuje, aby hráči pouze popisovali fyzické akce svých postav, ale v rámci roleplayingu komunikovali jen pomocí posunků. Je to dobrý nápad, mám rád takovéhle prvky na ozvláštnění, protože mají potenciál udělat dobrodružství jedinečným. S absencí zvuků a důležitostí jiných smyslů se pracuje v některých detailech (je tu třeba magická doutnající kniha, kterou lze najít po čuchu), ale celkově slouží ticho spíš jen jako ozdůbka, k níž už nejsou domyšlené překážky a situace, které by absenci ticha zúročily k tvorbě nevšedních problémů.

A tam, kde kvůli tichu problémy přece jenom vznikají, jsou spíš nežádoucí a pravděpodobně nezamýšlené. Různé postavy tu totiž mají zajímavé osobní motivace, které by mohly hráčům sdělit v rozhovoru, jenomže tady se mluvit nedá! Náčelník chce oplodnit kněžku. Řezník může hráčům za úplatu sdělit, že k provedení rituálu je potřeba krev nedobrovolné oběti. Stařec vyzve hráče ke společenské hře a vsadí se s nimi, že pokud prohrají, musí ho vysvobodit.

Jak to mám odehrát, když nesmím mluvit?! Jak mám gestikulací předat hráčům informaci, že náčelník jede po kněžce? Jak mám beze slova sdělit abstraktní myšlenku typu „krev nedobrovolné oběti“? To všechno navíc v situaci, která je přirozeně nepřátelská a vede spíš ke rvačce než k přátelskému pokecu. Místo toho, aby prvek ticha vytvářel zajímavé výzvy pro hráče, vytváří komplikace a překážky pro Pána jeskyně. Skoro jako by všechny ty cizí postavy, jejich vztahy a cíle byly vymyšleny nezávisle, bokem, bez vazby na samotné dobrodružství. Potom byly mimoděk zasazeny do prostředí baobabu, aniž by to někdo otestoval ve hře.

Závěrečný souboj se sochou naráží na problém, že dobrodružství nemá systémovou aplikaci, takže nemůže být konkrétní. A tak dává jen obecné rady k tomu, co dělat a jak nastavit obtížnost. Zvládá to ale dobře: popisuje, jak konkrétně se socha může chovat (chvíli bude hrabat v hlíně u svých nohou, dokud nevyhrabe kamenný obouručák), jakou použije „taktiku“ (nakolik může nehybná socha používat taktiku), jakým způsobem ji bude oslabovat probíhající rituál a co z ní bude postupně odpadávat, zatímco bude slábnout. Líp se asi systémově nevyhraněný souboj vymyslet nedá.

Na závěr je tu ještě podzemní jezírko obývané zajímavou příšerou, kterou tu nebudu spoilovat, protože má pěkný způsob, jak přivábit a ulovit hráče. Přečtěte si to, není to dlouhé. Příšera má v hnízdě vejce, což je vítaný přesah do dalších dobrodružství. A jezírkem se teoreticky dá proplavat ven, nebo může působit jako alternativní vchod do baobabu…

…což je pochopitelně zabito tím, že hráči se o něm nemají jak přirozeně dozvědět. Není tu žádná mapa, aby ho mohli najít při průzkumu okolí, žádná tabulka náhodných setkání, aby o něj zakopli, žádná tabulka drbů, aby jim o něm pověděl někdo v nedaleké vesnici, žádná zmínka o tajném vchodu u kterékoli z nehráčských postav, aby se v nestřežené chvíli prořekla. Zkrátka: náhodná zmínka o tajném vchodu je pohřbená v hromadě textu. Jestli čekáte něco konkrétnějšího, vymyslete si to sami.

Prokletí neurčitosti

Tohle je třetí kinovo dobrodružství, které recenzuju (po Válka neskončila a Familiárova věž), a všechny mají stejné problémy. Autor chrlí zajímavé prvky – ohňostroj nápadů! – ale často je nedotáhne, nechá je ležet polodokončené a už zase chrlí něco jiného.

Ty nápady jsou dobré, detaily vynikající, atmosféra parádní! Kněžka má oči bez bělma, čtyři démonické pařáty. V bedně je schovaná věčně doutnající knížka, jejíž stránky ohořely tak, že čitelná je jediná formulka: samotné kouzlo. Řezník si dělá nábytek z lidských kostí a potají prodává ukořistěné „součástky“ nekromantům. Labůžo.

Jenomže pak zjistíte, že u poloviny nápadů nevíte, jak je dostat do hry. U druhé poloviny vás vykolejí nedůslednost.

  • Viz náčelníkova cool snaha o oplodnění kněžky a moje zmatení z toho, jak do toho pantomimicky zainteresovat nepřátelské dobrodruhy.
  • V náčelníkově místnosti jsou popsány nějaké indicie a poznámka, že stejné jsou k nalezení i v chrámu. V popisu chrámu o nich není ani zmínka.
  • Na stěně chrámu visí zbraně a štíty, jsou „lehce magické, ale je na vás, jestli permanentně, nebo jen dočasně“. Co dělají? To mi nikdo neřekne – vymysli si sám.
  • Démonický hlas svádí dobrodruhy na svou stranu „a nabízí jim mocné schopnosti spojené s jeho aspekty“. Jaké? Konkrétněji by to nešlo, prosím?
  • Řezníkovou největší obavou je, že přijde o svou „abominaci“. Je to zmíněné v popisu postavy na konci sešitu, ale abominace není umístěná do žádné místnosti.
  • Sochu démona se domorodci snaží vyhloubit pomocí otroků. Toť vše, co se dozvíme. Není tu učeno, kolik otroků se tu pohybuje – a kde se vůbec pohybují –, jestli je třeba někdo hlídá, kde přespávají. Na rozdíl od výjevu s popravou zajatce ve vesnici tu nenajdete žádný atmosférický výjev, kdy šest otroků svázaných k sobě řetězy se pracně lopotí ve sklepě, zatímco nad nimi práská bičem lidožrout, jemuž se u pasu houpe klíč. Tuhle scénu jsem si teď vymyslel, není tu. Ale zato je tu „otroci můžou postavám pomoct v boji“, což by mě asi nenapadlo. Kolik jich je? Nevím.

Na závěr je popsáno šest originálních magických předmětů. Nejsou pochopitelně nikam umístěné. Mají zajímavé efekty: například kotlík, ve kterém uvaříte mozek, a když ho sníte, můžete číst myšlenky zesnulého. Super nápad, ale jak to bude vypadat ve hře? Kde hráči kotlík najdou? Jak poznají, že je to kouzelný předmět a ne náhodné kuchyňské vybavení? I kdyby poznali, že je kouzelný, jak zjistí princip jeho fungování? Sami od sebe v něm asi lidské mozky vařit nebudou, tak jak na to přijdou? Správná odpověď by vedla tím směrem, že jim o kotlíku vypoví třeba nějaký zajatec. Možná se mezi otroky šušká o hrůzných rituálech, které se odehrávají v kuchyni? Nebo hráči uvidí, jak lidojedi po popravě vyřezávají zabitému mozek a odnášejí ho do šamanovy chýše? Potřebuju něco konkrétního a ideálně, aby indicie byly rozprostřené tak na třech různých místech. Tady nejsou ani na jednom, musím si je vymýšlet a umísťovat sám.

Cesta k tvorbě pořádného dobrodružství vypadá nějak takhle:

  1. Obecný nápad.
  2. ???
  3. Hratelná situace uplatnitelná u herního stolu.

Tichý baobab, stejně jako ostatní kinova dobrodružství, se většinou neposouvají moc daleko za první bod. Nápady má skutečně výborné, ale o to víc frustrující je, že je nedotahuje. Jsem si jistý, že je to vědomé rozhodnutí – ale špatné!

„Může se vám zdát, že v dokumentu chybí informace, které považujete za důležité,“ píše autor na začátku (ne, nezdá se mi to – je to tak). „Vymyslete, upravte, doplňte, změňte si zde cokoliv (…) Například není nikde zmíněno, kolik řadových kanibalů tam sídlí, a je to tak schválně, abyste si sílu nepřátel upravili dle toho, jak velkou výzvu pro své hráče chcete přichystat.“

Mám-li být nelítostně upřímný, pak říkám: Nehledám připravená dobrodružství proto, abych je potom dlouhé hodiny analyzoval, hledal nedotažená místa, konkretizoval jednotlivé situace, kreslil mapku vesnice, čísloval mapku baobabu, rozmisťoval předměty do místností, sepisoval zvěsti odkazující na jednotlivé prvky a určoval, kolik se bude kde vyskytovat domorodců, kolik otroků a jak se všichni jmenují. Na světě existuje spousta dobrodružství, která tohle všechno udělala za mě. Proč bych měl hrát nějaké, které to neudělalo?

Tohle není špatný produkt. Ty nápady jsou dobré. Krásné, evokativní ilustrace. Zajímavé postavy s potenciálem na zajímavé konflikty. Dobře podané prostředí lidojedů, atmosférické popisy, zajímavé zvyklosti a rituály. Jen to prostě není hotové dobrodružství, ale spíš obecný nástřel domorodé vesničky, jako vystřižený z nějaké settingové knížky (s nimiž mám obecně dost problém).

Chcete se jím inspirovat a dát si práci s tím, abyste si z toho to dobrodružství sami vytvořili?

Průměrné hodnocení může působit krutě. Nápadů je tu věru spousta. Má to mrd. Stejné průměrné hodnocení jsem dal třeba Drakovi z ledového štítu, o němž jsem prohlásil, že je to sterilní černobílé fantasy bez šmrncu. Jenomže víte co? Kdybych měl zítra vést hru a teď bych se rozhodoval, které dobrodružství s sebou vezmu na sezení, radši bych volil Draka z ledového štítu. Protože mi dává sice sterilní, zato vysoce konkrétní lokace a situace s umístěnými postavami, předměty, vymýšlenými zápletkami a konflikty a vůbec všelijakými dalšími nástroji uplatnitelnými přímo ve hře. Šmrnc už tomu nějak improvizovaně dodám. Bude to pro mě menší práce než vzít šmrncovní baobab a trápit se s jeho neurčitostí.

Na závěr dovolte osobní apel. Kine, kamaráde, promiň, že tady do tebe takhle kopu. Bude to tím, že máš úžasné nápady a já je vidím takhle promarněné. Spolu s Quentinem (viz a viz) patříš k nejkreativnějším českým autorům a tvoje výtvory, včetně Baobabu, mají našlápnuto k pětihvězdičkovým, nezapomenutelným zážitkům. I v téhle podobě je to jedno z nejlepších českých dobrodružství. Možná tě nebaví dotahovat nápady do konce? Dokončování je nudná mravenčí nádeničina a ty bys radši brainstormoval nové nápady? Budiž. Ale nechceš zkusit spolupracovat s někým, kdo tvoje nástřely vezme a dotáhne je do konkrétní podoby? Na Familiárově věži jsi spolupracoval s Markym Parkym, kterému to dotahování šlo moc pěkně. Co takhle dát to s ním dohromady? Anebo s Quentinem?

Kin (nápady) –> Marky (konkretizace) –> Quentin (proškrtání a dotažení) –> win win win?

Berte to jako hozenou rukavici.

Odkazy

Tichý baobab v Databázi RPG

Diskuze na RPG Fóru

One thought on “Recenze: Tichý baobab

  1. Pingback: Jak jsem recenzoval dobrodružství | Zpátky do dungeonu

Zanechat odpověď

Vyplňte detaily níže nebo klikněte na ikonu pro přihlášení:

Logo WordPress.com

Komentujete pomocí vašeho WordPress.com účtu. Odhlásit /  Změnit )

Google photo

Komentujete pomocí vašeho Google účtu. Odhlásit /  Změnit )

Twitter picture

Komentujete pomocí vašeho Twitter účtu. Odhlásit /  Změnit )

Facebook photo

Komentujete pomocí vašeho Facebook účtu. Odhlásit /  Změnit )

Připojování k %s