Smrt splatbookům! aneb trocha lásky pro Warhammer Fantasy Roleplay

V listopadu 1986 vyšla v Británii nová RPG hra nazvaná Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP) Nebavíme se o žádné prehistorii roleplayingu – v polovině osmdesátých let už tenhle koníček vzkvétal a po celém světě vycházely hry všelijakých žánrů. Přesto autoři měli dojem, že něco postrádají. Chtěli fantasy hru, která nebude tak americky přitažená za vlasy jako Dungeons & Dragons, něco usazenějšího, víc ukotveného v historii, něco víc evropského. Svou představu ztělesnili do hry s podtitulem „grim and perilous roleplaying“: ponurý a drsný roleplaying.

Bylo to skutečně drsnější a usazenější než D&D. Hráči už se nevžívali do hrdinů jako „válečník“, „kouzelník“ nebo „hraničář“, zdejší desítky kariér jim přisuzovaly role typu „řemeslnický učeň“, „krysař“ nebo „rybář“ (ale taky „žoldák“ nebo „zabiják trollů“). Pravidla slibovala především kritická zranění, zhoubné nemoci a rychlou smrt. Součástí příručky byl i popis herního světa, který opouštěl tradiční napodobeninu středověku a představoval netradiční napodobeninu renesance. Přesto byla hra pořád ještě docela generická a dnes bychom se o WFRP možná nebavili, nebýt jedné další události.

O pouhý měsíc později pro hru vyšlo první dobrodružství ze série The Enemy Within, která vyvrcholila šestým a posledním dílem v roce 1989. Byla to až tahle kampaň, která dala nahrubo nastíněnému hernímu prostředí konkrétní podobu a zhmotnila to, co dnes považujeme za „Old World“ neboli svět Warhammeru. Okamžitě si získala srdce fanoušků a dodnes je považována za jednu z nejlepších kampaní, jaké kdy pro RPG hry vznikly.

Autoři ve vzpomínkách vysvětlují, že žánrové ladění kampaně bylo zčásti dílem náhody. Zásadně ho ovlivnila skutečnost, že WFRP vznikal narychlo, bez pořádného playtestování a teprve pozdě se ukázalo, že soubojový systém je příliš smrtící. Trochu nezamýšleně to způsobilo, že ve hře se nedaly moc dobře hrát bojové zápletky. Ale nebyl čas hru předělávat, musela být do Vánoc na trhu, a tak se muselo přizpůsobit i pojetí vlajkové kampaně, která novou hru měla doprovázet. Zadání doslova znělo: „Napište nekrvavé dobrodružství ve stylu Call of Cthulhu, akorát pro Warhammer“. Zbytek, jak se říká, je historie.

WFRP a The Enemy Within vykreslovaly úplně jinou představu o fantasy, než jakou hráči znali z hrdinských her typu Dungeons & Dragons. Tohle nebyla „hra na hrdiny“, ve které dobrodruzi vládnoucí magií a vybavení léčivými lektvary zabíjejí houfy příšer a zachraňují svět před Temnými Pány. Warhammer přenesl hráče do světa pevně se opírajícího o realitu a historii, do fiktivní obdoby renesanční Svaté říše římské. Opouští černobílou morálku dobra a zla, známou z jiných her, a s cynismem se dívá na nepřikrášlenou lidskou společnost. Šlechta dře poddané vysokými daněmi a v opulentních palácích se oddává bujarým radovánkám. Bohatnoucí měšťanstvo a kupecká třída propadá svodům raného kapitalismu, ve kterém se dá koupit všechno, včetně úcty a postavení. Církev pořádá hony na cokoli, co zavání odpadlictvím a čarodějnictvím. Krajinou kočují vandráci, fanatici, žoldáci a flagelanti. Soudci jsou úplatní, výběrčí daní zkorumpovaní a strážní a vojáci sice vyhánějí loupežníky, ale často jen proto, aby si sami nechali zaplatit „za ochranu“. Chudý člověk hledí především na to, jak si v tomhle marastu urvat kousek pro sebe a zajistit si aspoň trochu únosný život.

Stejně jako ve zmíněném Call of Cthulhu, i tady jsou fantastické prvky přítomné spíš na okrajích, formou plíživého nadpřirozena a temných sil. V hlubokých hvozdech žijí mutanti, zvěrolidi a mnohem horší věci, o nichž se mluví jen šeptem. Čarodějnice a zvědavci, kteří experimentují s magickými silami, pozvolna propadají šílenství. Pod povrchem bobtnají kulty chaotických bohů, které se snaží rozervat Říši zevnitř. Obyvatelé měst zavrhují staré předsudky, pěstují vědu a techniku a zvěsti o hrůzných věcech v temných lesích shazují ze stolu coby vesnické báchorky. Jen málokdo si uvědomuje, že lidské společnosti hrozí zánik, a ti, co se o nebezpečí přece jen dozvědí, mají tendenci považovat ho za problém někoho jiného.

WFRP a The Enemy Within stály u vzniku žánru, kterému se později začalo říkat „temná fantasy“ nebo „nízká fantasy“. Přistupují k němu ale s něčím, co u pozdějších následovníků často chybí – nadsázkou a humorem. Navzdory vážným tématům se hra nebere vážně. Okamžiky skutečné hrůzy a hororu se tu střídají s bizarními incidenty, karikaturou a příšernými slovními hříčkami se zprasenou němčinou. Postavy odhalují konspiraci vražedných kultů ve městě, kde se zrovna koná vyhlášený dobytčí festival Schaffenfest a přijel cirkus. Ulice mají skvostná jména jako Eisen Bahn. Důležitý šlechtický rod se jmenuje „von Saponatheim“ (kterážto hříčka je o to úžasnější, že funguje jak v angličtině, tak v češtině, a v obou jazycích z úplně jiných důvodů). Jako kdyby Monty Pythoni psali horor.

Svět si tak uchovává optimistický nádech. Probíhá renesance a neustále vznikají nové vynálezy. Lidstvo se začíná vyhrabávat ze středověkého bahna. Všude se něco staví. Krajinu protínají plavební kanály, na kopcích rostou signalizační semaforové věže. Lidé vysoušejí mokřady, kácejí a kolonizují hvozdy, vykopávají menhiry po dávno zapomenutých národech, aby uvolnily prostor pokroku. Svět žije obchodem, bankovnictvím a kapitalismem. Nastupuje nová střední třída bohatnoucích měšťanů, na ulicích rozdmýchávají buřiči vášně davů a zhýčkaná šlechta si ani neuvědomuje, že stačí jedna jiskra a dosavadní společenské uspořádání vybuchne jako sud prachu.

Výsledný dojem je překvapivě lidský. Tohle je hra, která vidí lidství takové, jaké je, a oslavuje ho ve vší jeho přízemnosti a mizérii, vší jeho vynalézavosti a úžasnosti. Vidíme nejzavrženíhodnější lidské vlastnosti vedle těch nejobdivuhodnějších. Kdybych měl WFRP k něčemu přirovnat, tak je to dílo Terryho Pratchetta v jeho pozdějších fázích, v knihách jako Noční hlídka. Obojí přistupuje k lidem se stejným cynismem, kritičností, ale i obdivem. Chvíli nad lidstvem lámeme hůl, jen abychom o chvíli později pochopili, jak je skvělé. Obojí je taky – dost zásadně – dílo nikoli americké, ale britské.

Není Warhammer jako Warhammer

Značka Warhammer byla ve svých počátcích překvapivě rozpolcená, což nepřestává být zdrojem spousty nepochopení a mylných očekávání. Je totiž zásadní rozdíl mezi RPG hrou Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP) a figurkovou wargame Warhammer Fantasy Battle (WFB), která je širšímu publiku známá i díky warhammerovským knihám nebo sérii počítačových her Warhammer: Total War. Obě hry jsou příbuzné a technicky vzato se odehrávají ve stejném světě, ale žánrově se výrazně liší. Zatímco WFRP je hra drsná, temná a klade důraz na sociální stránku hraní, WFB je epická fantasy, ve které slovutní válečníci a mocní mágové kosí zástupy orků, goblinů a prašivých nemrtvých.

V osmdesátých letech, kdy obě hry vycházely, ještě nebyl svět Warhammeru jasně vyprofilovaný. První edice wargamingové hry WFB vznikla v roce 1983 s cílem prodat co nejvíc nesourodých figurek – vydavatel totiž vydělával především na figurkách určených pro jiné fantasy hry a rozhodl se vytvořit si vlastní wargamingová pravidla, která by všechny tyto figurky spojila do jedné hry. Svět prapůvodního WFB proto byl záměrně co nejgeneričtější, bez jasného ladění. Byl dokonce ještě středověký!

Padlo rozhodnutí podpořit nově vznikající značku ještě RPG hrou, protože proč ne! Výsledná roleplayová hra WFRP vycházela tři roky po původní figurkové hře v roce 1986 – v dobách, kdy už svět Warhammeru nabíral konkrétnější podoby, ale pořád byl relativně volný. Jasnější obrysy mu dala základní příručka WFRP, ale byla to ve skutečnosti až kampaň The Enemy Within, která ho vykreslila hlouběji a která hru zaostřila na prostředí německojazyčné renesanční Říše. Autoři kampaně byli nadšenci do historie (nejeden z nich byl vystudovaný archeolog) a chtěli se vymezit proti černobílému epickému fantasy. To se jim sice podařilo, jenomže tím vytvořili schizma – jejich představa drsného, převážně lidského, nízkomagického světa trošilinku neladila s potřebami figurkové hry, v níž se měly v epických bitvách střetávat velké armády různých ras a magických nestvůr.

Mezitím se samozřejmě nepřestával vyvíjet ani svět představovaný wargamingovou linií WFB. Jeho pojetí se stále víc rozkližovalo s pojetím podle roleplayingové linie WFRP. Figurková hra suverénně směřovala vstříc větším zbraním, větším a ostnatějším nárameníkům, větší akci, větší epičnosti, většímu WAAAGH! A jelikož prodej figurek vydělával vydavateli mnohem, mnohem víc peněz než prodej nějakých RPG příruček, bylo brzy jasné, kdo z tohohle nerovného boje vyjde jako vítěz.

Hře WFRP bylo ještě nějakou dobu dovoleno tiše koexistovat vedle figurek. Vzniklo pár rozšiřujících produktů, nových dobrodružství, spousta zajímavé tvorby se objevila v časopisech. Ale vydavatel stále redukoval zdroje a čím dál víc se soustředil na epickou wargame. Nakonec WFRP a její nevyhovující pojetí herního světa tiše zanikly. Původní vize pak už pokračovala jen v domácí tvorbě postupně odpadávajících a zapomínajících grognardů.

Když v roce 2005, po dlouhých devatenácti letech (!), vyšla druhá edice WFRP, její svět už byl náležitě „opravený“, aby odpovídal epickému světu WFB. Hra se pořád ještě tvářila temně, ale celkově se posunula blíž k hrdinskému fantasy. Představovala spíš akčně-rubací Warhammer, jaký fandové znali z úspěšných knih jako Gotrek a Felix. Krátce nato, už v roce 2009, vyšla třetí edice WFRP, která odhodila veškerou přetvářku a byla nefalšovanou (byť trochu drsnější) vyvražďovačkou mutantů a goblinů. Vzpomínky na „ten pravý Warhammer“, co byl ještě opravdu drsný a špinavý – oproti novější akční řeži, která se paradoxně přiblížila zpátky k žánru D&D, proti němuž se Warhammer původně vymezoval – přežily jen v hlavách pamětníků, kteří nostalgicky vzpomínali na doby kampaně The Enemy Within.

V roce 2015 se ale stalo něco překvapivého: vydavatel Games Workshop rozpolcenou značku Warhammer Fantasy Battle a její svět oficiálně ukončil. Figurkovou hru převedl pod novou supermrďáckyvelkoepickou značku Age of Sigmar a starou značku nabídl k licencování. To znamenalo jednu důležitou věc: jelikož figurková wargame teď používala samostatnou značku, už nebylo nutné být s ní kompatibilní a dodržovat její kánon. Poprvé v historii Warhammeru by tak bylo možné neomezovat se při tvorbě potřebami wargame. Licenci koupilo nakladatelství Cubicle 7 a přesně tohle udělalo.

V roce 2018 vyšla čtvrtá edice WFRP. Tým tvořený mimo jiné některými z původních autorů se v ní vrací do osmdesátých let, do časů první edice, a přináší starý dobrý drsný a špinavý WFRP, očištěný od vlivů figurkové hry. Čtvrtá edice není bez kontroverze. Staromilce nepotěšila příliš moderními a především příliš komplexními pravidly. Částečně to může být otázkou vkusu – mně se celkem líbí, ačkoli i já jsem začal okamžitě uvažovat, která pravidla odignoruju a co všechno by se dalo vyhodit. Ale to nic nemění na tom hlavním: hra se žánrově vrací do drsných, historicky ukotvených časů první edice.

Autoři přistupují ke hře s archivářskou úctou: vyhledávají to nejlepší, co k WFRP během třiceti let jeho existence vyšlo – z rozšiřujících příruček i z časopisů –, a přinášejí to v revidované podobě. (Což je mimochodem samo o sobě malý zázrak, protože materiály pro první edici byly rozfrcané po různých knihách a časopisech. V základní příručce svět prakticky nebyl popsaný a pravidla ho příliš neodrážela.) Vydávají s láskou zrestaurovanou a rozšířenou kampaň The Enemy Within, oprašují i jiná legendární dobrodružství a doplňující příručky, ale vytvářejí i nové, ve starém duchu.

WFRP je zpátky!

Ale hlavně! Hra navazuje na to nejlepší z tradice první edice: nerozšiřuje herní svět vrstvením zeměpisných příruček plných nehratelné vaty, ale především dobrodružstvími, kampaněmi a hratelným obsahem.

Svět prezentovaný formou kampaně

Představa, že by herní svět neměl podobu zeměpisné příručky, ale kampaně, nám dnes může být cizí. Ale v počátcích roleplayingu vycházely pro různé hry především dobrodružství, hexcrawly, lokace umístitelné kamkoli a jiné přímo hratelné pomůcky. Éra zeměpisných pojednání a tématických rozšiřujících příruček – éra splatbooku – v osmdesátých letech teprve začínala a naplno se rozjela až v těch devadesátých.

Splatbook hrne na čtenáře tuny a tuny informací, často úzce specializovaných. Kompletní příručka věnovaná elfům, 250stránkový průvodce světovými náboženstvími, dlouhá historická pojednání, rozbory politické a hospodářské situace, turističtí průvodci jednotlivými zeměmi. Většina z toho nemá reálnou šanci dostat se kdykoli do hry, je to pravý a nefalšovaný balast. Kolik informací z kompletní knihy elfů reálně odehrajete? Vážně potřebujete 250 stránek o náboženstvích? Která ze stovek popsaných měst navštívíte? Když budete mít štěstí, vyzobe si váš GM zlomeček z těchto informací pro inspiraci a začlení je do připravovaných dobrodružství. Většina informací ovšem nevyhnutelně skončí nehraná.

Přesto se splatbooky, rozšiřující příručky, staly na dvacet let dominantním typem RPG produktu. Lidé je milovali, kupovali ve velkém. Ne snad proto, aby je hráli – to fakt není reálné –, ale aby je četli jako svéráznou formu fantasy literatury, která vás přenese do propracovaného světa a umožní vám na chvíli se zasnít. Podobně jako si lidi kupují kuchařky, ze kterých nevaří, nebo průvodce zeměmi, které nikdy nenavštíví.

Mým prvním shledáním s RPG světy byl Asterion, klasický příklad čtecího rozšíření. Potom jsem objevil světy pro AD&D druhé edice, jako Forgotten Realms nebo Planescape… a hltal jsem je. Některé z nich miluji dodnes. Přesto se sluší říct, že množství toho, co jsem v nich odehrál, je až komicky nesrovnatelné s objemem toho, co jsem o nich přečetl. Kdykoli jsem se pokusil tuny svého naučeného „lore“ převést do hry, zjistil jsem, že vlastně nevím jak.

S WFRP jsem se seznamoval v časech jeho druhé edice, ve zlaté éře splatbooků. Během pouhých tří let vyšlo pro druhou edici závratných 26 rozšiřujících příruček! Informace v nich byly většinou mdlá, zředěná kaše, občasný záblesk něčeho nápaditého v nekonečném přílivu balastu. Jen malá část z toho byla dobrodružství, skoro bez výjimky špatná a railroadová. Navíc to byla doba největší žánrové rozpolcenosti, kdy se hra na jednu stranu tvářila temně a oduševněle, ale na druhou stranu se zaměřovala na hrdinské kosení příšer. K WFRP mě přilákaly historky pamětníků první edice. Chtěl jsem taky zažít „fantasy Call of Cthulhu“, ale absolutně jsem netušil, jak toho dosáhnout. Splatbooky mi nabízely neskutečně podrobný svět, ale vůbec mi neporadily, jak v něm vymyslet zábavné dobrodružství a jak kýžené motivy dostat do hry. Zkusili jsme hrát nějaké oficiální scénáře, ale byla to bída.

O existenci kampaně The Enemy Within jsem tehdy nevěděl, a i kdybych věděl, asi bych si jí nevšímal, protože byla dvacet let (!) stará a psaná pro předchozí edici hry. Tehdy jsem ještě věřil, že vývoj herního designu jde vždy dopředu – a co je staré, musí tedy být špatné. Pokud nejnovější oficiální produkty byly bídné, pak ty dvacet let staré musely být ještě horší! (Navíc se musím přiznat, že trpím ostudnou nechutí číst cokoli v ošklivé osmdesátkové sazbě.) A tak má láska v Warhammeru sice rychle vzplála, ale taky stejně rychle uhasla.

Objevit dnes kampaň The Enemy Within v její revidované edici z let 2019+ je jako nahlédnout do alternativní reality, kdy se vývoj RPG ubíral od osmdesátých let jiným směrem – nikoli k nehratelným splatbookům, ale k hratelným materiálům a nástrojům do hry. Autoři evidentně mají jasnou vizi světa i jeho žánrového ladění, ale nesnaží se nám ho podrobně popsat, místo toho nám ho dávají zažít. Když chtějí zdůraznit, že v temných hvozdech číhají mutanti a zvěrolidé, neřeknou nám „v temných hvozdech číhají mutanti a zvěrolidé“, ale vymyslí konkrétní zápletku a konkrétní situace, kdy se hráči setkají s konkrétním kmenem mutantů/zvěrolidí, kterým jde o nějakou konkrétní věc, rozvíjí se konkrétní motiv a vzniká konkrétní morální dilema.

Kampaň The Enemy Within je koncipovaná tak, aby hráče protáhla mnoha různými lokacemi. Postavy jsou běžní lidé – rybáři, řemeslníci, potulní mniši, poslové, dělostřelci… –, z nichž nevšední okolnosti udělají dobrodruhy. Cestují po světě a zažívají různá nebezpečenství. Hra málokdy zůstává na místě: navštěvujeme stále nová města, potkáváme nové postavy, zaplétáme se s novými organizacemi, prozkoumáváme hluboké lesy, plavíme se po řekách, pronikáme do podzemí starých zřícenin. Jádrem kampaně je cestování a průzkum světa. Žánrově míří The Enemy Within k investigativnímu hororu. Postavy začnou poodhalovat, že pod povrchem Říše bublají nevyzpytatelné démonické síly. Pronikají do konspirací, zápolí se zlověstnými kulty, do jejichž podsvětní pavučiny může být zapletený kdekdo.

Zajímavé je, že součástí kampaně jsou i doplňující materiály, jaké bychom jindy očekávali spíš od rozšiřujících příruček. Autoři se totiž snažili, aby vám z každého dobrodružství zůstalo něco, co využijete i po jeho dohrání. Když se tedy dobrodružství odehrává na cestě, dostáváme doplňující informace k cestování v Říši – pravidla pro cestování, počasí, koně a povozy, informace o životě na cestách, jízdních hlídkách, zájezdních hostincích… V rámci cestovatelského dobrodružství si tohle „rozšíření“ zažijete přímo ve hře na konkrétní zápletce a potom vám zůstane do dalších her. Ve slavné třetí epizodě, Death on the Reik, se družina plaví na říční bárce po spletité síti říšských řek, kanálů a zdymadel. Dobrodružství je koncipované jako série lokací nacházejících se u řek a doprovází ho celý subsystém pro řekoplavbu a říční obchod. Nejedné družině se stalo, že jim dobrodružství plynule přešlo v kupecký sandbox.

A to je to, co mě fascinuje. Autoři mohli klidně napsat 250stránkové pojednání na téma „Obchod ve Starém světě“, ve kterém by popsali kupecké domy, obchodní trasy, ekonomickou situaci a milion dalších informací, na které bych potom čuměl jako puk a lámal si hlavu s tím, jak je využít ve hře. Ale neudělali to. Místo toho na to šli odspodu a vymysleli scénář, ve kterém se družina dostane ke kupecké bárce a začne svět obchodu zažívat na vlastní kůži – a do toho stále běží investigativní horor. Dokázat všechny tyhle prvky, od poznávání bohatého světa až po zdůrazňování žánrových cílů a motivů, spojit do sourodé a zábavné hry, to není jen tak. Je velmi snadné nahrnout na mě hromady stostránkových splatbooků a říct: „Nějak si to přeber“. Ale podat mi to v přímo hratelné podobě – to je umění.

Éra splatbooků už naštěstí skončila. Dvacet (možná dokonce třicet?) let temna na poli RPG pominulo. Ekonomický model postavený na chrlení stále dalších a dalších rozšiřujících příruček se před rokem 2010 zadrhnul a začal kolabovat. K jeho konci přispělo mimo jiné komunitní hnutí old school renesance, která se nostalgicky vrátila ke kořenům našeho koníčku a začala opět zdůrazňovat tvorbu dobrodružství, kampaní, hexcrawlů a jiných hratelných materiálů. Slavila s tím takový úspěch, že důraz na hratelnost od ní převzal i mainstream. Pomyslným zakončením éry splatbooku se stal rok 2014 a vydání páté edice D&D, která opět začala budovat své světy především dobrodružstvími a kampaněmi.

Splatbook není mrtvý. Přežívá dál, protože jeho schopnost vtáhnout čtenáře (nikoli hráče) do fiktivních světů a umožnit jim snít je nepřekonatelná. Akorát už není dominantním typem herního produktu. Všude kolem nás vycházejí další a další produkty orientované na přímé využití ve hře. Zatím se s nimi setkáte spíš v angličtině, ale postupně probublávají i k nám. Hry jako Zapovězené země k tvorbě světa přistupují odspodu: nechrlí jednu rozšiřující příručku za druhou, ale poskytují hratelné materiály, dobrodružství, kampaně, generátory, setkání, lokace. Nechávají hráče, ať svět objevují a rozvíjejí sami – hraním.

Ona alternativní realita se tak vlastně naplnila. Vrátili jsme se před dobu temna a konečně začínáme zkoumat, jak by RPG scéna vypadala, kdy se vývoj ubíral jiným směrem. Žijeme ve zlaté éře RPG, éře ohromné nápaditosti a kreativity. Hraje stále víc a víc lidí. Být dneska hráčem RPG je radost. Tolik hojnosti, tolik skvělých materiálů, neustále něco k objevování. Užívejte si to!

Ale stejně je pěkné podívat se zpátky do minulosti a vědět, že už v roce 1986 existoval někdo, kdo věděl, jak se to dělá správně.

Tohle pravděpodobně není naposledy, co mě vidíte psát o WFRP.

Další informace

Kampaň The Enemy Within tvoří šest dobrodružství:

  • Mistaken Identity, později přejmenováno na The Enemy Within (1986): Obsahuje popis Říše a slouží jako stručný, spíš tutorialový úvod do kampaně. V pozdějších reedicích vycházel společně s následujícím dílem.
  • Shadows Over Bögenhafen (1987): Investigativní dobrodružství zasazené v živém kupeckém městě.
  • Death on the Reik (1987): Cestování po řekách Říše.
  • Power Behind the Throne (1988): Další městská investigace, tentokrát s politickými podtóny. Poslední fanoušky uznávaný díl série, než začala být špatná.
  • Something Rotten in Kislev (1988): Černá ovce série nepocházející od původního autorského týmu, díl nepasující jak geograficky (odehrává se ve slovansky laděném kraji), tak žánrově (připomíná spíš epické D&D). Nedobré.
  • Empire in Flames (1989): Rádoby vyvrcholení, ve skutečnosti spíš vyšumění série. Uspěchané a nedotažené dobrodružství, které se sype.

Až do čtvrtého dílu je série tradičně považována za jednu z nejlepších RPG kampaní vůbec. V žebříčku dobrodružství na RPG geeku se drží na čtvrtém (Power Behind the Throne), šestém (Shadows Over Bögenhafen) a sedmém místě (Death on the Reik), v těsném závěsu za velkou kampaní pro Pendragon a scénáři pro Call of Cthulhu.

V roce 2019 začalo nakladatelství Cubicle 7 vydávat revidovanou a rozšířenou verzi kampaně. První díl Enemy in Shadows (2019) seskupuje první dvě dobrodružství do jedné knihy. V tuhle chvíli je vydaný i Death on the Reik (2020) a co nevidět vyjde Power Behind the Throne (2021?). Zbylé dva díly kampaně mají být nahrazeny novými dobrodružstvími, která mají naplnit „původní vizi“, a vyjdou snad ještě v roce 2021. Projekt vede jeden z původních autorů, Graeme Davis. Každý díl této reedice je rozdělený do dvou knih – jedné se samotným dobrodružstvím, druhé, nazvané Companion, s doplňujícími materiály a rozšířeními využitelnými i mimo dobrodružství.

Odkazy

Diskuze na RPG Fóru k tomuhle článku

Rodina Warhammer Fantasy Roleplay v Databázi RPG (pod anotací čtvrté edice najdete mé komentáře k některým produktům)

Diskuze o WFRP na RPG Fóru

Domovská stránka čtvrté edice WFRP od Cubicle 7

Blog Awesome Lies, skvělý zdroj o historii Warhammeru, z něhož jsem v tomto článku vycházel

5 thoughts on “Smrt splatbookům! aneb trocha lásky pro Warhammer Fantasy Roleplay

  1. Pingback: Přehled blogu | Zpátky do dungeonu

  2. Zní to moc suprově, jen se mi do toho asi nebude chtít pouštět, dokud to nějaká dobrá duše nepřeloží 😀

    To se mi líbí

  3. Pingback: Recenze: Tichý baobab | Zpátky do dungeonu

  4. Pingback: WFRP Night of Blood: Představení modulu, rozbor, videozáznamy | Zpátky do dungeonu

Zanechat odpověď

Vyplňte detaily níže nebo klikněte na ikonu pro přihlášení:

Logo WordPress.com

Komentujete pomocí vašeho WordPress.com účtu. Odhlásit /  Změnit )

Google photo

Komentujete pomocí vašeho Google účtu. Odhlásit /  Změnit )

Twitter picture

Komentujete pomocí vašeho Twitter účtu. Odhlásit /  Změnit )

Facebook photo

Komentujete pomocí vašeho Facebook účtu. Odhlásit /  Změnit )

Připojování k %s