BM07: Barumazký akvapark

Po týdnu stráveném v lihu jsou dobrodruzi i hráči natěšení vyrazit zpátky do horského údolí ležícího za pískovcovou soutěskou – tam, kde z mlhy tyčí obrysy desítek mohyl a v hlubinách pod nimi se rozpíná spletitá nekropole Barumaz. Hrdinové jsou odpočatí, náležitě vyzbrojení a připravení prozkoumat její tajemství. Jako například… odemkne pentagramový klíč, který nedávno vykšeftovali s pokřivenci, bronzové dveře podivné mohyly ležící stranou od vyšlapané cesty? A co za nimi najdou?

Ale ještě než vyrazíme na výpravu, máme tu pár restů z minula. Dvě postavy se po týdnu hýření probudily s následovníky, které jsem si připravil mezi hrami. Sezení začínáme jejich představením, společně s hráči vymyslíme, jak se následovníci zapojí do jejich každodenního života, a plynule přejdeme k odehrání několika rozhovorů a situací…

Zahřina děvčata

Skupina šesti otrokyň vedená seriózní Chionou se do pouště uchýlila potom, co uprchly svému majiteli. Na rukách mají majitelovo tetování a leccos nasvědčuje tomu, že jejich útěk nebyl tak úplně „čistý“ (padlo cosi o dítěti a prolité krvi). Zahra je odchytla (v alkoholovém oparu) před nevěstincem Oáza blaha a přesvědčila je, aby se neprodávaly, že pro ně má lepší uplatnění.

A tak teď šest děvčat vysedává v polorozbořeném domě, který si družina zabrala pro sebe, a nemá do čeho píchnout. Dobrodruzi vymýšlejí, co s nimi. Zakládat druhý nevěstinec je nežádoucí. Dívky se nabídly, že by si nechaly platit za údržbu domácnosti, jenomže dobrodruzi jim platit nechtějí (nemají moc čím, skoro všechno propili). A tak se zatím nacházejí v nejasném mezidobí a jenom dohlížejí na Zahřino žabí vajíčko. Padl nápad, že by si mohly otevřít vývařovnu, ale to by vyžadovalo nějakou dohodu s provozovatelem zdejší hospody a doposud jediným dodavatelem zásob Amunamunem.

Jejich vedoucí Chiona si ve sklepě zřídila improvizovanou svatyni Lilith, která je aspektem bohyně hojnosti a chtíče Creostax. Soška z lesklého černého kamene znázorňuje krásnou ženu bez tváře, vystupující z mušle. Zahru zajímá, jestli by Lilith nemohla být jejím nadpřirozeným patronem. Chiona přitakává, že ano, Lilith pomáhá ženám v nesnázích. Aby však přilákala její pozornost a dokázala, že je jí hodná, musí zradit nevinného a jeho předsmrtnou krev nakapat Lilith do mušle.

Hráči už jsou na druhé úrovni a dostatečně mocní, a tak se začínají porozhlížet po nadpřirozených patronech. Snažím se je dávat na různá místa do hry, ale navázání dohody s každým patronem vyžaduje nějakou protislužbu.

Vaako, nápadník

Kněžka Dunaba si při pořádání táborových ohňů získala nápadníka, dokonce za něj i zaplatila dluhy z hazardu, byť si to zrovna křišťálově jasně nepamatuje. Vaako je cestovatel z dalekých jižních stepí, černý jako nejhlubší noc, mohutný chlap s huňatým plnovousem a pažemi jako kmeny stromů. Je veselý a dvorný, září perleťovým úsměvem a všem okolo sebe říká „bratře“ a „sestro“.

Potíž je v tom, že neumí severskou řeč, zatímco Dunaba neumí řeč obecnou. A tak mu jeho milostné výpady musejí překládat ostatní. Vaako třeba takhle sedí u ohně, zamilovaně hledí na Dunabu a říká Zahře: „Přelož jí, že vypadá ladně jako gazela za úplňku“. Nebo: „Řekni jí, že dám cokoli, aby si odhrnula pásku z očí a potěšila mě svým kouzelným pohledem.“

Dunaba je z jeho pozornosti rozpačitá, lásku mu neopětuje a je vlastně ráda, že má mezi sebou a ním bariéru v podobě tlumočníka. Navíc Zahra v roli tlumočnice má tendenci vymýšlet si, co Dunaba vůbec neřekla. A tak v jedné trapné chvíli, kdy Dunaba marně hledá slova, Zahra odpoví: „Víš, u nich na severu je zvykem, že muž se musí ženě měsíc dvořit a teprve potom ji získá. A po celou tu dobu se nesmíš dotknout ani jiných žen,“ dodala, když si vzpomněla na svoje následovnice.

Vaako ji s úsměvem ujistil, že jakkoli to bude těžké (je přece muž!), „pro gazelku se měsíc postím“. Úsměv mu na tváři zmrzl až ve chvíli, kdy mu Zahra oznámila, že v rámci půstu musí přestat hrát kostky.

Nakonec byl Vaako pověřen hlídáním domácnosti a střežením děvčat.

První potápění

Zúčastněné postavy

  • Válečník Zordanir, šlechtic ze severského klanu býka. Uprchl vyvraždění své rodiny a teď shání peníze na vojsko. Je to poslední právoplatný dědic náčelníka a v patách mu jdou vrazi, které za ním poslal uzurpátor Khazra.
  • Dunaba, klerička ohnivé bohyně Loptir, očistného plamene. Hledá mrtvolu čarodějnice, kterou prodala nekromantům, aby ji mohla pohřbít a sejmout ze sebe kletbu citlivého zraku (na slunci musí chodit s páskou přes oči).
  • Zahra, kouzelnice a nepříliš zdatná věštkyně, dealerka omamných žab. Bývalá prostitutka, dodnes má kontakty mezi nejstarším povoláním. Chce, aby každý znal její jméno. Chodí s ní její přítelíček liška.

Jelikož klerik Amunhemoft je na dovolené v Chorvatsku a zbylí tři hráči nechtějí hledat nekromanty bez něj, rozhodnou se vypravit někam úplně jinam. Od pokřivenců nedávno vykšeftovali klíč s hlavicí ve tvaru pentagramu, a tak chtějí zjistit, jestli náhodou nepasuje do bronzových dveří mohyly, kterou objevili už v prvním sezení.

A tak vyrazili brzo z rána podél říčky do horského údolí, potom strmě do svahu a v půlce dopoledne, kdy už slunce nesnesitelně pálí, vcházejí do soutěsky zaplněné nepřirozenou mlhou. Mohylu s bronzovými dveřmi pokrytými měděnkou najdou rychle a bez incidentu. Je na ní hlava bývalého boha smrti Nergala. Pentagramový klíč skutečně zapadne do pentagramové dírky, ozve se zvuk jakéhosi mechanismu a dveře se pomalu otevřou. Po půl minutě se samy zavírají.

Schodiště klesá do komnaty podpírané čtyřmi sloupy s prázdnými držáky na pochodně. Mezi sloupy bazének černé olejovité vody. Voda je teplá, stoupá z ní pára. Strany bazénku jsou zdobené mozaikami znázorňujícími boha Nergala. Nápis v černém jazyce (jemuž Zahra rozumí) hlásá „Život ve smrti“.

Kromě bazénku tu žádný východ není a dobrodruzi pomocí lana a kotvičky zjistí, že voda je hluboká asi pět metrů. Když do držáků zasadí pochodně a zapálí je, u dna bazénku začne pulzovat mdlé světlo. Dunaba to riskne a ponoří se za ním. Zjistí, že světlo vychází z „chodby“ u dna. Vplave do ní a vynoří se v místnosti úplně stejné jako ta, ze které připlavala. Bazének, sloupy… akorát místo aby tu bylo schodiště vedoucí ven z mohyly, je tu jiné schodiště vedoucí hlouběji do Barumazu.

Dunaba se vrátí za ostatními a hráči začnou vymýšlet, jak tenhle „sifon“ překonat. Potápění to není těžké, potíž je v tom, že kouzelnice Zahra neumí plavat. Napadne je navázat lano na sloup v jedné místnosti a protáhnout ho do vedlejší místnosti, aby se Zahra mohla pod vodou přitahovat podél lana. Bohužel ale mají lano jenom jedno, krátké a to tam nedosáhne. Tím jsou možnosti vyčerpány. Výprava za bronzové dveře skončila dřív, než začala.

Samozřejmě je možné vrátit se do tábora a přikoupit další lana. Ale sotva přišli do Barumazu. Když už tu jsou, můžou se tu aspoň trochu porozhlédnout.

Když vám štěstí přeje

Vylezou tedy bronzovými dveřmi zpátky na denní světlo a začnou náhodně zkoumat mohylové pole nad Barumazem. Všude je ticho, nikde nikdo, dobrodruzi obcházejí mohyly a zjišťují, jestli nějaké nejsou přístupné. Většina z nich je ale pořád zapečetěná kamennou deskou. Některé jsou dokonce zaváté pískem nebo zarostlé tak, že vchod není vidět a bylo by nutné ho vyhrabat. Je tu potenciálně hodně lupu, ale bude to chtít práci.

Před jednou mohylou spatří stopy ještěřích tlap v bahně a známky toho, že tu obří ještěři šourají ocasy po zemi. Té se radši vyhnou. Nemají na ně dobré vzpomínky.

A pak, náhodou, zahlídnou vyloupenou mohylu. Vchodovou desku někdo vyvalil pomocí lan a tažných zvířat. Všude lidské stopy a kopyta. Deska leží opodál ve vysoké trávě, a dokonce jsou k ní pořád přivázaná lana! Dobrodruhové nevěří svému štěstí, okamžitě berou lana a vracejí se k bronzovým dveřím, aniž by do vyloupené mohyly vůbec nahlédli.

Ta deska s lany je fakt v textu modulu. Jako kdyby autor tušil, že se lana můžou hodit. A přitom taková blbost!

Druhé potápění

Pentagramový klíč do pentagramové dírky, cvakání mechanismu, dolů k jezírku s teplou olejovitou vodou…a realizovat plán. První plavec natáhne lano mezi oběma místnostmi. Dunaba potom plave se Zahrou a pomáhá jí, zatímco ta se přitahuje podél lana. Batohy se zásobami musí zůstat v první místnosti před bazénem a plavat je nutné nalehko, beze zbrojí a velkých zbraní. Zordanir je protahuje zvlášť, v síti.

Musel jsem vymyslet, jak potápění mechanicky vyhodnotit, a kupodivu to bude ke konci hry důležité, tak si to pojďme vysvětlit. Nastavil jsem nějakou relativně lehkou obtížnost hodu. Neúspěch znamená, že postava nezvládla sifon proplavat a musí se vrátit nadechnout. Může to zkusit znova, ale s kumulativními postihy. Dunaba a Zordanir jsou plavci a nemají moc problém. Horší je Zahra, která jako neplavec hází menší kostkou a v zásadě nemá šanci proplavat, pokud to nedá na první dva pokusy. Což setentokrát podaří… ale ještě se k tomuhle postupu vrátíme.

Trvá to dlouho, ale nakonec se všichni dostanou do místnosti za sifonem, nasoukají se do zbrojí a sejdou ze schodů dolů, hlouběji do Barumazu…

…jen aby zjistili, že chodba pod schody je zazděná.

Šla by rozbít palicí, ale tu s sebou nikdo nepřinesl.

Následuje trochu frustrované vymýšlení, jak prorazit stěnu bez palice. Zordanir to chce zkusit obouruční sekerou, ale když mu řeknu, že klidně, ale poškodí si ji a sekeře se sníží způsobované zranění, tak už nechce. Zahra to chce zkusit magickou střelou, ale musela by do ní dát příliš své fyzické síly a vypálit se, aby střela byla dostatečně silná, což se jí nechce. Šťourání spár dýkou zamítám, respektive říkám, že to bude trvat půl dne. Došly nápady.

Dobrodruzi nadávají na svoji nepřipravenost a na debilní zazděnou chodbu. Musejí se zase vysoukat ze zbrojí, podplavat sifonem zpátky… (Třetí potápění!) To jim pro dnešek stačilo, ruší celou výpravu a vracejí se zpátky do tábora. Dnešní výprava do Barumazu se moc nepovedla.

Intermezzo: Zpátky doma

Nápadník Vaako vítá svoji gazelku a diví se, že je zpátky tak brzo. Gazelka s ním ovšem nechce mluvit (a hráči se nechtějí zakecávat ve městě). Dobrodruzi jenom rychle koupí palici od zdejšího všeobchodníka Amunamuna a jdou domů přespat, aby mohli brzo ráno zase vyrazit. Zahra se ještě ujistí, že se Vaako chová k dívkám dobře. Ty si na něj prý nemůžou stěžovat, nijak je neobtěžuje, dokonce je i galantní, akorát teda rozhodně nepřiloží ruku k práci a celý den se jenom válí.

Střih, střih, střih, asi po pěti minutách reálného času jsme zpátky u bazénku.

Nemám ještě připravená náhodná setkání na cestu mezi Barumazem a městem, takže cestou se nikdy nic stát nemůže. A v mohylových polích mi žádné náhodné setkání nepadlo. Díky tomu byl celý návrat domů vlastně jenom střih, střih.

Čtvrté potápění

Same old, same old… O nějakou dobu později jsou hráči dole pod schody a Zordanir buší palicí do zdi. Pomalá práce, ale cihly se přece jenom lámou a po půlhodině randálu je konečně možné projít do záhadné části podzemí.

Dunaba využije mezičas k tomu, aby seslala Detekci zla

A hodí kritický úspěch, což znamená, cituji: „Klerik si je po dobu jedné hodiny vědom všech zlých bytostí nebo tvorů, kteří mu chtějí ublížit (včetně zvířat), v okruhu 60 metrů. Bytosti žhnou nepřirozeným svitem, který vidí i klerikovi spojenci.“ OMG! :-O Pro hráčku je to strašně cool a má z toho radost, ale řeknu vám, že podívat se na mapu dungeonu a nahlásit jí všechno v okruhu 60 metrů je docela peklo. Naštěstí mám příšery vypuntíčkované na mapě, bez toho by to nešlo.

…a najednou se ve tmě kolem družiny, daleko za stěnami, objeví žhoucí ostrůvky černější tmy, signalizující přítomnost zlých tvorů. V okolí je několik slabších skvrn, ale kousek na jih žhne nehybná silueta koncentrovaného zla. (Velmi silný nemrtvý, vlastně boss. Skrytý v tajné sekci podzemí plné pokladů! Tohle je zajímavé – hráči o něm teď vědí a můžou tu tajnou sekci později hledat.)

Místnost za zazděnou zdí zdobí zašlá, kdysi barevná freska znázorňující jakéhosi boha nebo démona. Táhne se přes celou jednu stěnu, zatímco protější stěna je celá popsaná drobnými mystickými symboly. Jako kdyby někdo napsal na stěnu kouzlo.

Entita na stěně je Aži Dáhaka, démonický kníže vichrů a pouští. Je to další patron. Mystický text je podle textu modulu nespecifikovaný, ale když se hráčka zeptala, jestli to nemůže být kouzlo, řekl jsem: „Může!“ Bude to tedy rituál na přivolávání patronů. Cenné kouzlo – a hráčka ho ještě nezná! –, bohužel poněkud nepřenosnéPřijde mi to jako zajímavý problém na řešení.

Za jedinými dveřmi vedoucími z místnosti vidí dobrodruzi čtyři žhnoucí zlé stíny. Mají podlouhlý červí tvar, asi metr na délku a leží kousek pod úrovní podlahy. Když Zordanir otevře dveře na škvírku, uvidí za nimi velkou místnost s bazénkem. Tmavá voda zaplňuje skoro celou místnost, akorát okolo stěn se táhne asi metrová římsa. Čtyři červovité tvary jsou nachystané těsně pod hladinou kousek od dveří. Musely slyšet, jak hráči rozbíjeli stěnu, a připravily se na ně.

Hráči se rozhodnou nenápadně prosmýknout kolem nich. První jde Zordanir. V kovové zbroji bohužel nedokáže být potichu. Ztropí hluk, hladina bazénku se zvíří a z vody se vymrští obrovská pijavice! Zakousne se mu do stehna a začne překvapivě prudce sát. Kouzelnice Zahra vyběhne, aby válečníkovi pomohla, jenomže z vody vyskočí další pijavice a zakousne se jí do prsou! Obří jehličkové zuby nemají problém proniknout její prošívanicí. Další dvě pijavice se chystají ke skoku.

Začíná zběsilý souboj. Dobrodruzi s přisátými obřími pijavicemi ustupují do chodby, kde se je snaží odsekat. Zordanir zjišťuje, že obouruční sekera je na to fakt blbá! Pijavice jsou tupá zvířata, snaží se jen vymrštit z vody na nejbližší cíl, a jakmile jsou jednou přisáté, bezmyšlenkovitě sajou. Když se pijavice netrefí, dopadne bezmocně na podlahu a musí se pomalu domrskat zpátky do vody, aby mohla znovu skočit. Nakonec se je podaří všechny zabít, ale Zordanir se Zahrou jsou povážlivě nakousnutí.

Hráči se rozhodují dál neriskovat a radši ukončit výpravu. Vrátí se zpátky nahoru k sifonu. Ještě před potápěním si ale odloží věci, vysvlečou se ze zbrojí a začnou si ošetřovat rány. Zahře je nutné vytahat z hrudi desítky ostrých zubů, které v ní zůstaly po odseknutí pijavice.

A v tu chvíli mi, poprvé za tohle sezení, padne náhodné setkání!

Páté potápění… v panice

Dobrodruzi jsou vysvlečení ze zbrojí. V polovině ošetřování si najednou všimnou, že v hloubce pod nimi – v místech, kde tuší bazének s pijavicemi – se objevilo šest šouravých siluet. Kouzlo Detekce zla totiž ještě nevyprchalo, a oni pořád vidí aury zlých tvorů. Blbé je, že od pijavic vede až sem nahoru voňavá stopa lidské krve. Za chvíli už je slyšet, jak někdo buší na dveře mezi pijavičím bazénkem a místností se zaklínadlem. Za další chvíli dveře povolí a šestice siluet se blíží.

Dobrodruzi neztrácejí čas, pakují si věci, chystají se proplavat sifonem zpátky. Ale nemůžou plavat ve zbrojích! Ani s obouruční sekerou! Ve zlomku vteřiny se rozhodnout naházet všechny svoje věci do vody. Bude prý jednoduší lovit je z vody, než se vynořovat v místnosti obsazené nepřáteli.

Zbraně a zbroje žbluňkají do vody a dobrodruzi se potápějí zrovna ve chvíli, kdy je slyšet sýpání šesti zombií, které co nevidět přijdou po schodišti…

A teď přichází čas vzpomenout si na moje pravidlové řešení. Řeknu hráčům, že když uspějí napoprvé, není problém a stihnou uplavat včas. Ale když ne, budou se muset vrátit nadechnout do místnosti, ve které už v tu chvíli budou nemrtví.

Zordanir s přehledem proplave, ale Zahra, neplavkyně, ve spěchu špatně odhadne svoje síly. Dojde jí dech a musí se vrátit nadechnout! Dunaba se pro jistotu vrací s ní a obě ženy se vynoří zpátky, kde začaly. V místnosti po nich čenichá šest svalnatých umrlců se žravými pohledy. Ženy se nadechnou, znovu se ponoří a skutečně se jim podaří proplavat na druhou stranu, jenomže nemrtví už je zmerčili a tupě za nimi skáčou do vody!

Celá skupina se zdárně shledá na druhé straně sifonu. Mají tam batohy se zásobami, ale jejich zbroje a některé zbraně jsou pořád ještě ve vodě. Potíž je v tom… že ve vodě jsou i dva umrlci. Hrdinové díky kouzlu pořád ještě vidí jejich aury a můžou sledovat, jak se po dně přesouvají z jedné místnosti do druhé. Zbylí čtyři umrlci jsou vidět za zdí na úrovni dobrodruhů – zdá se, že do vody skočili jenom dva.

Dva podvodní umrlci se pomalu dosoukají na dno bazénku pod dobrodruhy. A tam, asi pět metrů pod vodou, se zaseknou. Nestoupají. Očividně neumí plavat a jsou zaseklí na dně.

A v tuhle chvíli hráčům dojde, že mají zbraně a zbroje na dně bazénku, ve kterém jsou lapení dva nemrtví.

Situace nemá v tuhle chvíli řešení. Družina dokončí ošetřování – tentokrát bez indicentu –, pobere si zbývající věci a beze zbrojí se vrátí zpátky do tábora. Ztracenou výbavu bude muset zachránit někdy jindy. Na dně zůstala i Zordanirova šťastná obouruční sekera Kostislava.

Debriefing

Barrowmaze je rozsáhlý podzemní komplex jenom s jedním patrem. Obsahuje asi patnáct různých vchodů skrz mohyly, které fungují jako zkratky do „pozdějších“ částí jeskyně. Ale zezačátku je viditelně dostupný jenom jeden vchod, ostatní musí hráči objevit v průběhu hry. Autor v úvodu vysvětluje svůj designový cíl: chtěl, aby vchody byly „za odměnu“. Mít zkratku do jeskyně je cenná věc, a mělo by to tedy být něco, co si hráči vyslouží třeba chytrým průzkumem nebo prací.

Zároveň chtěl pomocí chodů komplikovat logistiku hry a práci se zdroji. V Barrowmazu proto nenajdete asi žádný vchod, kterým se dá jenom tak projít. Dokonce i ten úvodní obnáší spustit se do podzemí asi pět metrů po kladce, což výrazně omezuje možnosti… především rychlého útěku z podzemí. Jiné vchody mají jiné komplikace, třeba se nacházejí v zavalené mohyle a je nutné je vykovat… nebo postavy nutí proplavat sifonem. Jsou to zajímavé komplikace. Do průzkumu podzemí tak vstupuje i uvažování o tom, jaké zdroje a výbavu jsem vlastně schopný vzít si s sebou.

Mimochodem, tahle hra opět odhalila potenciál náhodných setkání vykolejit celou hru. Kostky celou hru hráčům přály, nahoře na mohylových polích bylo jako vymeteno, dokonce ani půlhodinové mlácení kladivem do zdi nepřilákalo ničí pozornost. A potom, jako naschvál, padne náhodné setkání v naprosto nejnevhodnější chvíli, když se družina u vody ošetřuje.

Mí hráči už mezi sezeními plánují, jak své věci získají zpátky.

Říká se, že důležitou součástí oldschoolového hraní je i to, jak se hráči (nikoli postavy) ve hře postupně zlepšují. Učí se, jaké nástroje postupují, jaké postupy se osvědčují nebo co se jim naopak vymstilo. V tomhle sezení nám do hry poprvé výrazněji vstoupila logistika. Hráči zjistili, že někdy potřebují lana nebo kladiva. Potíž je v tom, že to jsou strašně těžké věci, a proto je s sebou dosud nechtěli tahat. A teď je potřebovali.

Opakovaně jsem jim nabízel možnost najmout si pomocníky nebo nosiče, ale to nechtěli. Dokonce i nápadníka Vaaka, ochotného jít zadarmo, nechali doma. Jsem zvědavý, jestli se po téhle hře něco změní.

A samozřejmě jsem zvědavý, jak získají utopené předměty. Není to totiž snadný problém.

A tři ze čtyř hráčů nemají vůbec žádné peníze, protože všechno prochlastali.

Příští hra má potenciál být zajímavá.

Diskuze na RPG Fóru

4 thoughts on “BM07: Barumazký akvapark

  1. 😀
    Je to tak! Odehráli jsme sezení a já jsem si pustil Civilizaci, a tam vidím Mansa Musu… tak mě napadlo, že ho rovnou využiju. Ale nejdřív byl Vaako a až pak obrázek, přísahám 🙂

    To se mi líbí

  2. Pingback: BM08: Barumaz as usual: nemrtví, nemrtví, nemrtví a pavouci! | Zpátky do dungeonu

  3. Pingback: BM09: Odhalení démonického knížete Ažiho Dáhaky | Zpátky do dungeonu

Zanechat odpověď

Vyplňte detaily níže nebo klikněte na ikonu pro přihlášení:

Logo WordPress.com

Komentujete pomocí vašeho WordPress.com účtu. Odhlásit /  Změnit )

Google photo

Komentujete pomocí vašeho Google účtu. Odhlásit /  Změnit )

Twitter picture

Komentujete pomocí vašeho Twitter účtu. Odhlásit /  Změnit )

Facebook photo

Komentujete pomocí vašeho Facebook účtu. Odhlásit /  Změnit )

Připojování k %s