Recenze minijeskyní: Strážní věž a Skřetí jeskyně

  • Dvě dobrodružství pro Griomár
  • Úrovně postav nejsou uvedené (má vůbec Grimoár úrovně?), ale působí to dost zelenáčsky
  • Vyšlo na blogu 2k6 goblinů, tady a tady
  • napsal Quentin

Strážní věž: Jednostránkový dungeon. Hladový obří sup, posádka změněná v zombie a k oběšení odsouzená čarodějka.

Skřetí jeskyně: Dvoustránkový dungeon. Skřeti unesli alchymistu, odhalili zapomenutou hrobku a nechtěně sdílí jeskyni s obřím pavoukem.

Slyšíte to dunění? To se probouzejí hlubiny zemské a z nich vychází jeden z nejčinorodějších tvůrců naší RPG scény (titul, který není těžké získat), Quentin, aby nám přinesl dvě jednostránková (respektive v jednom případě dokonce dvoustránkové – panáček se rozšoupl!) dobrodružství. Což mě staví do vtipné pozice, kdy si obě dobrodružství rozhodně stihnete přečíst rychleji než tuhle recenzi. Tak to udělejte a pak se vraťte, něco si o nich povíme a zamyslíme se nad žánrem jednostránkových dungeonů jako takovým.

„Jednostránkové“ dungeony (tak se jim říká, i když někdy mají stránky dvě a jsou tak spíš „jednolistové“) vznikly na anglofonní scéně jako reakce na vlnu nepoužitelně ukecaných dobrodružství plných nehratelného balastu, kterými se vyznačovala hlavně druhá edice Dungeons & Dragons a od ní to převzalo její potomstvo i většina dalších her. Když pak přišla old-school renesance s důrazem na uplatnitelnost modulů ve hře, začali tvůrci všemožně experimentovat s formátem dobrodružství – osekávali text, hledali stručné evokativní popisy, které vydají za odstavec slov, experimentovali s mapami, grafikou, sazbou… Jedním z extrémních projevů téhle snahy jsou i jednostránkové dungeony, zpopularizované především soutěží One Page Dungeon nebo mistrem žánru, Michaelem Prescottem z blogu Trilemma Adventures.

S tím, jak často ve svých recenzích nadávám na povídkové texty a slovní balast, byste mohli čekat, že budu vášnivým milcem jednostránkových dungeonů. Není to tak. Naopak, k celé řadě mých ostatních biasů si můžete přičíst i ten, že jsem jednostránkovým dungeonům nikdy nepřišel na chuť, a i když jsem jich četl hromadu, nikdy jsem neměl touhu použít je ve hře. V článku, kde mám dva z nich recenzovat, se sluší na to upozornit.

Můj problém je prostý: chybí mi v nich uspokojivá komplexita. RPG hraní vyžaduje určitou časovou investici a určité množství interaktivních prvků, aby se mohlo náležitě rozvinout, kdežto jednostránkové dungeony mají tendenci skončit zrovna ve chvíli, kdy to teprve začíná být zajímavé. Schválně se zamyslete, jak fungují vaše kampaně. První sezení bývá vlažné oťukávání, ve druhém se možná něco začíná dít, ale hra se dostává do obrátek až časem, jak do ní vstupují další a další prvky, postavy jsou víc a víc propletené se světem, hráči mají k dispozici víc věcí na rozehrávání.

S dobrodružstvími je to stejné, akorát v menším měřítku. Uspokojivé dobrodružství by hráčům mělo nabídnout spoustu různých možností, co můžou dělat, jak to všechno vzájemně interaguje, za jaké nitky je možné tahat a jaké následky to způsobí… Teprve v tu chvíli se hráčům rozzáří očička a oni přepnou z polohy „tak nám pověz, co tam máš dál“ do polohy „počkat, počkat, tohle je zajímavé, tady by se dalo něco vymyslet“. Na malém prostoru se tohohle účinku dosahuje strašně, strašně těžko. Internet je plný minidungeonů o pěti místnostech bez kontextu, odsouzených k průměrnosti a roli výplňovky na zaplácnutí času.

I výplňové dobrodružství se ale dá udělat dobře. Nedostatek vnitřní komplexity můžete kompenzovat komplexitou navenek. Podivné magické předměty nebo kouzla, které si hráči odnesou a budou je používat v dalších hrách. Nové cizí postavy se zajímavými cíli, frakce, bohové a bůžkové, dějové linky, které se vám organicky napojí na kampaň. Takové prvky zvyšují uspokojivou komplexitu když už ne uvnitř dobrodružství, tak aspoň v rámci celkové kampaně. Když už děláte jednoduché výplňové dobrodružství, nemělo by být „vyřešené“ a uzavřené do sebe, naopak by mělo mít přesahy do dalších her a potenciál dál vám komplikovat kampaň.

Jednostránkové dungeony přitom mají roli, ve které jsou nenahraditelné, a to je přístup „vezmi a hraj“. Hodí se jako moduly v pravém smyslu slova, jako geograficky nevyhraněné lokace, které můžou být úplně kdekoli a je použijete jako jeden z desítek hexů v rozsáhlejším hexcrawlu nebo je plácnete do hry, když přijde vhodná chvíle – třeba když chcete hráčům zpestřit cestování. Vyhlásíte pauzu, za pět minut si je přečtete a jste připravení hrát! Názvy Quentinových výtvorů, Strážní věž a Skřetí jeskyně, napovídají, že míří přesně tímhle směrem a snaží se nám dát lokace použitelné vážně všude.

V první řadě je nutné vyzdvihnout Quentinovy ilustrace a mapky, které samy o sobě nesou spoustu informací, aniž by bylo nutné je cpát do textu – zejména mapka Skřetí jeskyně je parádní. Všimněte si taky přehledného formátu, kde není ani slovo nazbyt. Všední věci jsou popsané jedním slovem, skřipec je prostě „skřipec“, ano o slovo víc – proč komplikovat něco, co je obyčejné a jednoznačné. Naopak kde je potřeba být specifičtější, protože se bavíme o herně zajímavé věci, odváží se autor použít slov víc:

Na stěně je pověšená mula, dva zajíci a liška. Mula je zakonzervovaná v bahnitém obalu. Z pořezaných zajíců vyrůstají dlouhé zelené houbičky (jedovaté) a liška je pokrytá fialovými bobulemi (po konzumaci uspávají).

Schopnost volit vždy vhodné množství slov je u dobrodružství nesmírně cenná. Všední věci odbýt jedním slovem, protože skřipec dokáže vlastními slovy popsat každý, tak proč jím zaplácávat prostor. Naopak věcem, které nedokážu zaimprovizovat nebo které mají herní význam, se dostává slov víc. Paráda!

Potenciální slabinou minimalistického textu ale je, že je docela suchý a spoléhá na PJovu improvizaci, aby ho oživil a vykreslil hráčům evokativnější scénu. Přece jenom říct „na stěně jsou zajíci a z nich rostou houby“ je pro účely hry dost nuda. Co nějaké další vjemy? Místnost už z dálky může sladce páchnout hnijícím masem s houbovými podtóny. Škvírou ve dveřích je slyšet bzukot much? Podobné popisy vykreslují hráčům živější obraz, vtahují je do děje, umožňují jim líp se vžít do postav a tím pádem i líp reagovat na situaci. Nenapsat je do textu dobrodružství sice není žádná hrozná chyba – z dodaného popisu si podobné detaily dokážu vymyslet sám, ale vyžaduje to zamyšlení a jde to trochu proti cíli „vezmi a hraj“. Jde nicméně o další argument proti přílišnému minimalismu.

Strážní věž

Vojáci lapili tulačku – údajnou čarodějnici – a pro zábavu ji týrali. Než ji ovšem stihli popravit, padli kletbou jejího rubínového poháru. Nyní jsou z nich bezduché zombie a ona je stále uvězněná pod věží.

Tahle jeskyně je přesně tak jednoduchá, jak zní. Přístupu do věže brání obří sup, který se dobývá „ke šťavnatým zombiím“ uvnitř a hráči si s ním musí nějak poradit. V přízemí je ustájený „vyděšený a dehydrovaný kůň, temně rudé dásně, prázdné oči, lepkavý pot a mělký dech“, což je přesně ta správná dávka atmosférických detailů! Ve sklepě najdou hráči špinavou a zneužitou „čarodějnici“, která chce zpátky své věci. Ty jsou v horním patře, střežené čtyřmi zombíky. Tadá, a to je všechno!

A jsme přesně u toho. Přestože tomu, co ve Strážní věži je, vlastně není co vytknout – je přehledná, má působivé detaily, řemeslně je zvládnutá precizně –, zanechává mě neuspokojeným a mám potřebu vytknout jí to, co v ní není. Chybí jí hmota, objem, váha… I ten prokletý pohár, který zabije každého, kdo se z něj napije, nejspíš připadne zachráněné čarodějnici, a tak si hráči vlastně jenom zabojují, zachrání dívku v nesnázích, odejdou a zapomenou, že kdy v nějaké strážní věži vůbec byli. Spotřebované dobrodružství prosviští kolem jako osmdesátá sedmá epizoda náhodného seriálu k pivu a preclíkům.

Jsou tu i náznaky něčeho navíc. Dívka hledá své ztracené dítě. A po vojácích zbyly dokumenty obsahující hlášení o pronásledování a popravách dalších čarodějnic. Parádní detaily, ale jako kdyby odkazovaly na nějaké širší dobrodružství o čarodějnicích, které by mě moc zajímalo, ale nedostal jsem ho. Dejte mi ještě pět šest takhle udělaných minijeskyní, k tomu nějakou vesničku s kůlem a hranicí a pár zajímavých aktérů a budu vám líbat ruce a hrnout na vás pět hvězdiček z pěti. Protože to pak bude uspokojivě komplexní. Bez toho ale Strážní věž působí spíš jako náhodná stránka vytržená z většího dobrodružství – skvěle udělaná, ale pořád jenom náhodná stránka.

Skřetí jeskyně

Na cestě je rozbitá maringotka. Ohořelá, okolo střepy, rozlité lektvary, spálené stromy. Skřetí stopy vedou do jeskyně hlouběji v lese.

Tohle minidobrodružství začíná jako prosté hledání alchymisty uneseného skřety, ale velmi velmi rychle se zvrhne v něco mnohem víc. Skřeti totiž alchymistu unesli proto, že prozkoumávají starou hrobku a potřebují pomoc mága – jenomže netuší, že alchymista nerovná se mág, a chudák zajatec jim to nedokáže přes jazykovou bariéru vysvětlit. Hrobka střežená oživlými sochami obsahuje kromě pokladů i zaživa pohřbenou, nesmrtelnou dívku. A do toho všeho tu běhá obří pavouk, před kterým skřeti mají úctu.

Skřeti, alchymista, oživlé sochy, nesmrtelná dívka, obří pavouk. Do toho náhodná setkání! Je toho tady dost, a to všechno na pouhých deseti místnostech, které se dají procházet nelineárně v různém pořadí. A hned názorně vidíme, že když se dobrodružství dopřeje víc prostoru, aby mohlo dýchat a rozvinout se, je to rázem zajímavější. A to jen na dvojnásobném rozsahu, než měla Strážní věž. Komplexita totiž roste geometrickou řadou. Představte si, co by Quentin mohl dokázat ne na dvou, ale třeba na pěti (ach!) stránkách!

Množství různorodých prvků otevírá hráčům různé možnosti, co dělat, včetně toho, že se po nelineární jeskyni můžou různě nahánět se skřety a pavoukem, poštvat je proti sobě nebo na ně chystat léčky. Do toho je tu spousta drobnějších hejblátek. Houby, co odpuzují pavouky. Jiné houby, které jsou jedovaté, a ještě jiné houby (hub není nikdy dost), které uspávají. Týraní a nemocní vlci si víceméně říkají o vypuštění. Ano, u tohohle už si dokážu představit, že z něčeho, co do hry plácnu jako výplň, protože se to zrovna hodí (hráči hledají unesenou cizí postavu nebo v rámci náhodného setkání narazí na přepadenou maringotku), se dokáže rozvinout pohodová zábava na celé sezení.

To je dál podporováno přesahy navenek, které se s hráči potáhnou do dalších her. Pavouk má v kokonu zamotaného kurýra s vyděračským dopisem.* Nesmrtelná dívka může prozradit cestu k chrámu, ve kterém žije zlatá rybka. Magický meč v hrobce je tím silnější, čím je jeho majitel upravenější a načančanější. Ostatně i ty houby se dají odnést a využít jindy. Ale jakkoli jsou tyhle přesahy cenné, základem je, že dobrodružství díky své vnitřní komplexitě obstojí i bez nich.

* Mimochodem, ten vyděračský dopis je napsaný tak obecně, že se z něj vůbec nedozvím, kvůli čemu je dotyčný vydírán. Promarněná příležitost! Lepší by bylo mít tam přímo popis konkrétních činů a důkazy. Ať ho pak hráči můžou sami použít k vydírání!

Obě Quentinova dobrodružství jsou příjemné, hratelné jednohubky. Strážní věž je spíš jen náhodné setkání na zpestření hry a zaplácnutí času, ve Skřetí věži už se hráčům otevírají zajímavější možnosti. Obojí má ohromně užitečný formát, který by měl sloužit za vzor ostatním autorům.

V pořádném rozletu jim brání přílišná generičnost. Přece jenom skřetů, zombíků a obřích pavouků už jsme každý potkal miliony a dech nám nevyrazí. Quentin má rozhodně dost nápaditosti na to, aby se nemusel omezovat na otřepané stálice fantasy žánru a dokázal přijít s něčím vlastním, podivnějším, fantastičtějším. A kdyby začal víc takových jednohubek skládat do vzájemně propojených celků, mohlo by naši RPG scénu místo těchhle záchvěvů zasáhnout skutečné zemětřesení.

Diskuze na RPG Fóru

Strážní věž v Databázi RPG

Skřetí jeskyně v Databázi RPG

One thought on “Recenze minijeskyní: Strážní věž a Skřetí jeskyně

  1. Pingback: Jak jsem recenzoval dobrodružství | Zpátky do dungeonu

Zanechat odpověď

Vyplňte detaily níže nebo klikněte na ikonu pro přihlášení:

Logo WordPress.com

Komentujete pomocí vašeho WordPress.com účtu. Odhlásit /  Změnit )

Google photo

Komentujete pomocí vašeho Google účtu. Odhlásit /  Změnit )

Twitter picture

Komentujete pomocí vašeho Twitter účtu. Odhlásit /  Změnit )

Facebook photo

Komentujete pomocí vašeho Facebook účtu. Odhlásit /  Změnit )

Připojování k %s