Recenze: Drak z ledového štítu

  • Dobrodružství pro DnD 5e
  • Pro postavy na 1. až 6. úrovni
  • Český překlad na d20.cz
  • napsali Christopher Perkins a Richard Baker, přeložili exi, ShadoWWW a wlkeR

36 - drak obálkaV Mečových horách se usídlil mladý bílý drak Mrazimor, vyhnaný z dalekých zemí ještě mocnějšími draky, než byl on, a prohlásil sněhem zapadané pohoří za své panství. Mrazimor ukradl ledovou pevnost kmeni divokých orků, zabil orčího náčelníka a přeživší vyhnal do předhůří a lesů. Orkové, rozzuření smrtí svého náčelníka, požádali o pomoc dávné spojence – zlé, podobu měnící půlorčí mágy, kteří na orky sesílají požehnaní a radí jim. Tito půlorkové uctívají Talose, ďábelského boha bouří, a mnoho z nich žije v temných hlubinách Zeleného lesa. Za bouřlivého počasí se shromažďují na odlehlých vrcholcích, aby vyvolali Gortoka Hromového kance, prvotní bytost sloužící Talosovi. Gortok, stejně jako bůh, kterému slouží, si libuje v ničení.

Drak z ledového štítu je 64stránkové dobrodružství z „úvodní sady“ pro DnD 5e, která má novým hráčům sloužit jako brána do světa Dungeons and Dragons. Krabice obsahuje i zjednodušená pravidla 5e, která odignorujeme, a prostě se podíváme, jestli to dobrodružství stojí za zahrání.

Začátečnická dobrodružství jsou speciální disciplína, se kterou se pojí dvě výrazná rizika. Tím prvním je, že dobrodružství bude mít PJe za blbce neschopného vlastního uvažování, a proto ho povede za ručičku a zaplevelí text zbytečnými kecy, které budou do zmagoření opakovat i bazální věci jako „pokud hráči chtějí, můžou vyjednávat“, případně se pokusí vyjmenovat úplně všechny možnosti, jakými se děj může ubírat, takže místo dobrodružství dostaneme nehratelnou sekvenci If-Then příkazů.

Dobrá zpráva je, že téhle nástraze se Drak z ledového štítu zdárně vyhýbá. Nejenže není skript, ale navíc představuje hexovou mapu světa s jednou centrální vesnicí, ze které dobrodruzi ve víceméně libovolném pořadí vyrážejí do 14 lokací, které se rozsahem pohybují někde mezi komplexním setkáním a miniaturní jeskyní. 14 dobrodružných lokací na 34 stránkách (zbytek rozsahu jsou úvodní okecy a statistiky příšer), to vychází na 2–3 stránky na lokaci. Překvapivě stručné a přehledné. Dobrodružství obstojným způsobem buduje zdání nelinearity, přestože jednotlivé lokace jsou v zásadě lineární počiny a nenabízejí moc možností, kam odbočit nebo co rozehrát.

Druhým neduhem začátečnických dobrodružství je mentalita: „Přece začátečníkům neukážeme zajímavé fantasy! Nejdřív musejí zabíjet krysy ve sklepě nebo skřety v lese!“ Jako kdyby si hráči museli nevšední zápletky zasloužit tím, že si nejdřív odehrajou dost těch všedních. Tady se Drak z ledového štítu spálil tak napůl. Na jednu stranu se úspěšně snaží, aby lokace i nepřátelé byli pestří (potkáte tu mantikoru, obřího mluvícího kraba, mladého ledového draka…), na druhou stranu je pořád z velké části o tom, že postavy zabíjejí ZLÉ!!! generické skřety. I to mládě ledového draka tu plní především funkci modelky na obálce a hra se kolem něj moc netočí. Pojící linkou většiny volně provázaných lokací je boj proti skřetům a jejich kamarádům kancodlakům z kultu Talose, zlého boha bouřky.

Drakovi z ledového štítu tak brání v rozletu především jeho nedostatek ambicí. Pohybujeme se ve fantasy generickém, možná dokonce až sterilním nebo bezpohlavním. Dobro je dobré a miloučké, zlo je zlé a podlé, neexistuje nic mezi tím. Nečekejte žádné intriky, žádnou volbu, na čí stranu se přidáte, žádnou možnost vlastní invence. Hodní dobrodruzi jsou tu od toho, aby plnili úkoly typu „varujte paní X“, „zachraňte pana Y“ nebo „vyčistěte lokaci Z od nestvůr“. A pak se vraťte pro další úkol. Protivníci – většinou neinteligentní příšery – jsou tu od toho, aby se nechali zabít. A dokonce ani ten nepřátelský kult boha bouřky nenabízí nic než boj.

Pojďme se na to podívat blíž.

36 - mapa

Pečlivě dávkovaný zážitek

Fendelin je městečko na pokraji divočiny, vměstnané mezi bujný hvozd a štíty nebezpečných hor. Budí asociace na osidlování amerického pohraničí. Dřevěné sruby, obchodníci s kožešinami, zlatokopové vytyčující si grunty. Obsah je typu „Majitel, plešatějící padesátník, zaměstnává dva učně, kteří pomáhají nakládat a vykládat povozy.“ Z hlediska hry plní Fendelin funkci bezpečné základny a nákupního střediska, sám neobsahuje žádné zápletky. Je tu hostinec, obchod, kaple a nástěnka, na které se objevují questy ke splnění. Nejbarvitějším prvkem je starosta, který se ve strachu z draka zabarikádoval doma, a když postavám vyplácí odměny za splněné úkoly, podstrkuje jim zlaťáky po jednom pode dveřmi.

Ze začátku jsou na nástěnce odemčené tři úkoly, po splnění dvou z nich se odemknou nové tři, po splnění dvou nových se odemkne třetí sada po třech. Na další místa vás navedou drby a příběhy, které se ve městě dají vyslechnout. Hráči nejenže si tedy můžou vybrat ze zadaných úkolů, ale když budou poslouchat, můžou se dozvědět o dalších, nezadaných lokacích. Pěkné! Celkově mají dost na výběr, kam zrovna půjdou, a postupně se jim otevírají další možnosti. Tohle neváhám označit za nejlepší aspekt celého dobrodružství. Dokonce to začínající hráče učí, že mají na výběr a je jenom na nich, co zrovna chtějí dělat (byť s tou volností to nebude tak slavné; ale k tomu se dostaneme).

Lokacím se daří být pestré, nabízet různorodé nepřátele a prostředí. Jednou se potápíte k vrakům lodí pod útesy, jindy rušíte magický rituál mezi menhiry, pročesáváte faru zarostlou břečťanem a dýněmi nebo prozkoumáváte trpasličí pevnost vytesanou do skály. První tři úkoly jsou:

  • Trpasličí vykopávky. Postavy jdou varovat zlatokopy, kteří odhalují ruiny starého skalního chrámu. Hned u vchodu je potkají a trpaslíci je poprosí, aby uvnitř zabili okrový rosol.
  • Gnómgard. Jeskynní osada gnómů s jmény jako Veselka, Fikula nebo Panána, kteří pěstují barevné houby a samozřejmě sestavují roztodivné vynálezy. Postavy jdou poprosit o magické předměty proti drakovi. Šílený král ale odmítá vyjít z komnaty, dokud postavy nenajdou a nezabijou mimika, který v osadě žere gnómy. Můžou se dokonce projet v mechanických krabech!
  • Varování porodní báby před drakem. Postavy přijdou k jejímu domku, zabojují si s mantikorou a bábu varují.

Kromě těch tří jsou na základě drbů nebo informací z jiných lokací dostupné i tyhle lokace:

  • Lovecký zámeček ve hvozdu, kde se postavy potkají se zdejším lovčím, který je pošle do jiné lokace zabít orky. Přestože má lokace 16 popsaných místností, nic tu není, jenom povídání.
  • Maják na pobřeží, v něm zlý poustevník, jemuž je potřeba vzít mušli a tím osvobodit zdejší bánší. V moři pod majákem několik vraků s poklady, střežené „loveckými žraloky“, z nichž jeden se jmenuje Dýkotlam.
  • Rozpadlý kostel na louce, kde je prý schovaný poklad. Okolo kostela táboří skřeti. Poklad je zvon ukovaný z roztaveného zlata (2500 zl!) a přemalovaný na jinou barvu. Visí ve věži a nikdo si ho nevšímá. Asi nejhezčí lokace ve hře, krásná ve své jednoduchosti a herním potenciálu. Stojí za vykradení. (Ačkoli tuším, že v podání 5e se místo stealth akce nebo důmyslného odlákání skřetů bude konat spíš vyvražďovačka vybalancovaná ve prospěch postav).
  • Kruh menhirů v lese, kde kancodlaci vyvolávají avatara svého boha, gigantického magického kance. Boj, jak jinak.

Po splnění dvou úvodních questů se odemykají tři další:

  • Ranč, který přepadli skřeti. Dobrodruzi skřety zabijou, zachrání majitele a najdou mu ztracenou krávu Petúnii (což není těžké, protože ji automaticky potkají cestou na ranč).
  • Dřevorubecký tábor, který přepadli ankhegové (obří hmyzáci). Dobrodruzi je zabijou a zachrání předáka Tibora Vestičku.
  • Zlatý důl. Dobrodruzi doprovázejí cizí postavu, aby si převzala do správy zlatý důl, ve kterém se ale usídlili krysodlaci (se kterými se dá mluvit!).
36 - trpaslíci

Trpasličí pevnost vypadá slibně, ale je to vlastně jen sbírka prázdných místností a v tom umístěno pár soubojů.

A jdeme do finále. Poslední questy – mimochodem, teď už jsme někde kolem 4. nebo 5. úrovně (v 5e se prý leveluje dost rychle) – jsou:

  • Trpasličí pevnost ve skále. Co na mapě vypadá jako středně veliký dungeon, jsou ve skutečnosti prázdné místnosti a několik soubojů s nemrtvými, obřími pavouky nebo krvesajnými ptáky. Úkolem postav je celé to vyčistit.
  • Mohyla, ve které je pohřbený magický meč Drakomlat a postavy tam můžou získat kostlivého koně, na němž se dá jezdit. Cool. Souboj s bludičkami.
  • Vila v lese obrostlá břečťanem. Na záhoncích kolem rostou dýně, na nichž se pasou kancodlaci. Dům je plný skřetů a „větevních snětí“, což jsou v zásadě rostlinní elementálové. Čistá vyvražďovačka.

A velké finále:

  • Hrádek na horském hřebeni, kde se usídlilo mládě ledového draka. Hrad přišli vyloupit žoldáci, jen aby zjistili, že v něm kromě draka nic není a drak ani nemá poklad. Jsou z toho celkem perplex a chtějí si vybít vztek na družině.

Je to obstojné množství rozmanitého obsahu! Lokace můžou při prvním pohledu na mapu vypadat rozsáhle, ale zdání klame. Většina místností je „prázdná“ (rozuměj, obsahují jenom popis nábytku) a každá lokace se vlastně skládá jen z pár setkání. Lokace jsou navržené lineárně a zpravidla nedávají možnost projít setkání jinak než v přichystaném pořadí. Typické schéma je, že postavy přijdou na místo a hned u vchodu potkají někoho, kdo jim řekne, co mají udělat a kde to mají udělat. Cestou ke splnění tohohle miniquestu si párkrát zabojují a překonají pár obligátních pastí. Vždy po překonání boje nebo pasti je přichystaná odměna v podobě pokladu nebo magického předmětu – ty se liší od klasických „palcát +1“ až po nástrojové předměty typu „tyč, co na povel ztuhne na místě a popírá gravitaci“ nebo „klíč, co má 5% šanci, že odemkne libovolné dveře“. Průběžně jsou dávkované i léčivé lektvary.

Příklad: Maják na pobřeží. Hned u příchodu obří mluvící krab požádá postavy, aby vysvobodily zakletého ducha jeho paní. Ducha postavy potkají hned v první místnosti – bánší je poprosí, aby jí přinesly mušli od poustevníka v majáku. Na jediné cestě k majáku družinu přepadne hejno harpyjí, čistý boj. V majáku je pár místností s drobnými poklady a závěrečný souboj s poustevníkem. Až ho zabijí, donesou mušli k bánší a potom si u kraba za odměnu vyzvednou magický předmět. Nepovinně se ještě můžou zkusit potopit k vrakům v moři plném žraloků. Lokace vyřešena, příběh uzavřen.

36 - majak

Bouřný maják. Vidíte tu lajnu?

Jiný příklad: Gnómská osada se šíleným králem teoreticky nabízí potenciál k různým eskapádám. Dokážu si představit cokoli od toho, že postavy krále přivedou k rozumu, až po to, že si ho nějak znepřátelí a budou utíkat linčujícímu davu. Tady je ovšem průchod pevně daný. Hned po příchodu potkají dobrodruzi gnómy, kteří je pošlou, aby krále zkusili uklidnit. Hrdinové cestou ke králi překonají pár pastí a poblouzněné gnómy, kteří krále brání. Přes dveře si promluví s králem, ten je pošle hledat mimika. Pročesávají osadu, dokud mimika nenajdu a nezabijou. Alternativně můžou krále obelhat jednoduchým hodem na přesvědčování proti obtížnosti 12 a tím ho ujistit, že je mimik mrtvý, aniž by museli hnout brvou. Tak či onak, král je odmění pokladem.

Nepochybuju o tom, že je to vyvážené, funkční a pečlivě dávkované. Ale celé to působí dost šablonovitě. Jako kdyby designér nevyvažoval jenom sílu monster, ale i obsah hry. Tady krátké popovídání, potom souboj, potom léčivý lektvar, potom past, potom poklad, potom další souboj, nakonec další popovídání… A je předem určené, v jakém pořadí to budete „zažívat“. Skoro až videoherní přístup k designu misí. Je to vlastně fajn, ale nic nijak nevyčnívá, nezaujme nevšedností, neinspiruje mě k dalšímu rozvíjení. Opět se mi na mysl loudí výraz sterilní fantasy.

 

Kterak zabít sandbox

Jako největší slabinu dobrodružství vnímám to, že promarnilo potenciál, který mu nabízí jeho hexová mapa a možnost volně po ní cestovat a vybírat si lokace. Protože navzdory své zdánlivé volnosti dobrodružství úspěšně zabíjí jakoukoli příležitost k tomu, aby děj ubíhal jinak než po jedné linii, respektive aby do hry vůbec vstoupil jakýkoli prvek nepředvídatelnosti nebo dějové volby. Na pořadí splnění lokací nezáleží, nejsou provázané ani se vzájemně neovlivňují.

Tím, že jsou lokace malinkaté, uzavřené a vzájemně se neovlivňují, tu není prostor k tomu, aby se ve hře rozvinula uspokojivější komplexita. I kdybyste se railroadu nakrásně vzpříčili a třeba v té gnómské osadě způsobili nějaké pozdvižení, odchodem z osady to pozbyde smysl. Vaše akce se dál nepřenesou a na dalších lokacích se neprojeví. Místo výživné kampaně dostáváme sérii strohých jednohubek.

Jednou z možností vnesení nelinearity do hry jsou třeba náhodná setkání při cestování. Nemusí to být nutně bezmyšlenkovité souboje, můžou obsahovat třeba i cizí postavy, které mají potenciál zasáhnout do děje. Pak by najednou bylo důležité, jestli jste před příchodem do lokace X zažili setkání s panem Y, nebo s paní Z. To tu bohužel chybí, a pokud už na cestě nějaké setkání je, tak je pevně předurčené. Při cestě na ranč postavy vždy spatří tři neosedlané koně, které majitel ranče postrádá. Jaká to náhodička!

Důležitějším a účinnějším způsobem budování nelinearity je dát cizím postavám protichůdné cíle, nechat je o něco usilovat, nechat je vyjednávat s postavami, nabízet jim obchod, získávat je na svoji stranu. Nechat je jednat nezávisle na postavách. Tady jsou ale protivníci statičtí – čekají v lokacích a sami nic nepodnikají. A hlavně jsou tu jenom od toho, aby se dali zabít, nevyjednávají, bojují vždy do smrti atd.

36 - vepřPříklad: V závěrečné lokaci, tvrzi ledového draka, potká družina hned u příchodu (!) skupinu žoldáků, kteří přišli hrad vyplenit. „S dobrodruhy jednají jako s jakýmikoli jinými konkurenty – buď se je pokusí zastrašit, nebo zabít.“ „Pokud se je postavy pokusí podplatit, žoldáci si uvědomí, že by bylo jednodušší postavy oloupit než přijmout úplatek.“ I kdybyste se snažili tyhle pokyny odignorovat a vymyslet s žoldáky něco kreativnějšího, není k tomu prostor. Obsadili bránu, kterou je nutné projít, takže se nedají obejít. A tvrz je kromě draka prázdná, takže vám nenabízí nic, co by se v interakci se žoldáky dalo rozehrávat. Takže to prostě skončí u souboje.

Nejpalčivější je tenhle problém u frakce skřetů a kancodlaků, vyznavačů boha Talose. Jenomže o frakci tu není žádné povídání, nemá žádný cíl ani plán, není tu nabídnutý žádný další vývoj událostí. Je to fakt jenom stafáž na pozabíjení. V břečťanové vile v lese potkají hráči tlupu skřetů vedenou jakýmsi Granokem, který provádí magický rituál. Granok nemá charakter, nemá cíle, nemá postavám co nabídnout, rituál k ničemu nevede. Jako by se počítalo s tím, že to nemůže skončit jinak než přerušením rituálu a zabitím Granoka. Je to prostě boss fight.

„Ale Markusi,“ namítnete, „je přece úkolem PJe, aby hrál za cizí postavy a rozehrával je. Sám přece nemáš rád, když dobrodružství předepisuje děj. Co PJovi brání Granoka rozvést?“ Nebrání mu v tom nic. Ale taky mu v tom nic nepomáhá. Jakmile hráči začnou se skřety mluvit, jakmile jako PJ zkusíte dodat statické frakci nějakou aktivní agendu, ocitáte se mimo záběr Draka z ledového štítu. Je to jen a pouze na vás, začínáte z prázdného papíru. A rychle narazíte na to, že celá minikampaň je koncipovaná jako série questů typu „přines tohle“, „zabij tamto“ a pro jakoukoli komplexitu tu prostě není připravená půda.

Což nás přivádí k…

Verdikt

Drak z ledového štítu je sbírka generických, docela sterilních, lineárních minidobrodružství. Přesto má nezpochybnitelné kvality. Nabízí menší herní svět s centrální vesnicí, ze které hráči volně vyrážejí za úkoly a postupně si vyplňují hexovou mapu světa. Lokace jsou rozmanité a stejně pestří jsou i nepřátelé, jakkoli jde většinou jen o neinteligentní příšery nebo zlé skřety určené k zabití.

Obrovským plusem je, že to můžete vzít a rovnou hrát, o všechno je postaráno. Máte tu bez práce obsah na šest úrovní (tak 12 sezení?). Formát je použitelný a na poměry 5e relativně stručný a přehledný, takže kecy o slovním balastu a rollplayingu si pro dnešek odpustím. Všechno je rozmístěné, včetně pokladů a magických předmětů. Ty jsou, mimochodem, rozepsané na kartičkách, které můžete vytisknout a rozdat hráčům. Další plus z hlediska použitelnosti.

Chybí nějaký jednotící děj jiný než „zabíjíme skřety“, zcela chybí sociální rovina intrik, spřádání plánů, rozehrávání mezilidských důsledků nebo přiklánění se na něčí stranu. Je to série černobílých questů. Dobrodružství rozhodně není špatné, ale ničím nevyčnívá a nedokážete se u toho zbavit dojmu, že jste to všechno hráli už milionkrát, třeba v počítačových RPG. Jako by to bylo psané stylem „hlavně nikoho neurazit“ a s hlavním přáním, aby hra dostala věkovou nálepku 8+.

Což je možná jádro pudla. Dávám tři hvězdičky, pohodové spotřební dobrodružství, které nenadchne ani neurazí. Vhodné, jestli chcete hrát akčně laděné dobrodružství třeba s dětmi, kterým černobílé pojetí, plnění zadaných úkolů a absence vlastní agendy může vyhovovat. Jestli máte ve svém fantasy rádi odstíny šedi, rozporuplné postavy spřádající vlastní plány nebo sociálnější zápletky, asi si jednu hvězdičku odmyslete.

5 star rating icon vector illustration eps10. 5 star rating sign

Diskuze na RPG Fóru

One thought on “Recenze: Drak z ledového štítu

  1. Pingback: Jak jsem recenzoval dobrodružství | Zpátky do dungeonu

Zanechat odpověď

Vyplňte detaily níže nebo klikněte na ikonu pro přihlášení:

Logo WordPress.com

Komentujete pomocí vašeho WordPress.com účtu. Odhlásit /  Změnit )

Google photo

Komentujete pomocí vašeho Google účtu. Odhlásit /  Změnit )

Twitter picture

Komentujete pomocí vašeho Twitter účtu. Odhlásit /  Změnit )

Facebook photo

Komentujete pomocí vašeho Facebook účtu. Odhlásit /  Změnit )

Připojování k %s