Recenze: Krvavá sklizeň

  • Dobrodružství pro Dračí hlídku, volně ke stažení
  • Pro začínající úrovně
  • napsal Pavel „Tirus“ Ondrusz

26 - SklizenVesnice Třešňová je drobná osada prostých rolníků obklopená kukuřičnými poli, ve kterých se tyčí nespočet strašáků. Před sto lety tu došlo k vraždě, kterou už dnes nikdo nepamatuje a jejíž jedinou připomínkou je smírčí kámen pod mohutnou lípou. Nikdo taky netuší, že ve smírčím kameni je upoutaný duch tehdejší oběti. Když před pár dny bouře lípu vyvrátila, padající strom smírčí kámen rozštěpil a uvězněný duch z něj unikl. Teď duch vstupuje do všudypřítomných strašáků a s kosou v ruce se mstí za svou vraždu. Několik lidí bylo zraněno a v tu chvíli vesnicí prochází družina. Dobrodruhové se poptají, co se stalo, a zjistí pravdu o smírčím kameni. U kameníka nechají vytesat nový. Kněz ho posvětí. Duch zmizí. Konec dobrodružství.

Krvavá sklizeň je další ze zásoby dobrodružství na webu připravované Dračí hlídky. Označuje se za „akční detektivku“ a vznikla jako turnajové dobrodružství, které bylo potřeba dohrát za 2,5 hodiny času. Dobrodružství je to teda malinké a svižné.

K recenzi mě vybídl sám autor a minimálně jemu – a taky všem čtenářům, kteří sem zavítají odjinud a neznají mě – dlužím kontext. Zdá se totiž, že se míjíme v přístupu ke hře. Na tomhle blogu píšu o dobrodružném fantasy hraní, ve kterém dobrodruzi putují po různých dobrodružstvích a dělají dobrodružné věci. Příběh není předem vymyšlený, ale vzniká až tím, co hráči vymyslí, udělají, poserou… Co se ve hře rozehraje. Zábava spočívá v interaktivitě a svobodě volby.

Krvavá sklizeň je psána pro žánr hraní, který se s tím mým víceméně kolmo míjí: PJ má vymyšlený podrobný příběh, který se odehrál ještě předtím, než se vůbec začne hrát. Jádrem hry je bavit se s cizími postavami a tenhle příběh tím odhalit. Odhalováním informací hráči zjistí, „co je potřeba udělat“ (obnovit smírčí kámen) a pak to udělají. Hra je spíš zážitek, kterým PJ hráče provede.

To neříkám ani tak z potřeby oba žánry nějak poměřovat a posuzovat (byť to záhy udělám), ale hlavně proto, že mým úkolem coby recenzenta je transparentně vyložit svůj přístup ke hře a preference. Možná se prostě jen nepotkáváme. Víc se dočtete v mých kritériích hodnocení, článku o tom, jak se pozná dobrý modul, a ostatně i všude jinde na blogu.

Takže… Krvavá sklizeň.

Krátké dobrodružstvíčko na rychlé herní sezení. Esence českého vesnického fantasy, kdy postavy pomáhají běžným rolníkům se záhadnou příšerou. Zběžně popsaná malá vesnička včetně pěkné mapky (!). Rolníci se jmény jako Anna Krugerová, Toncek Novic nebo Jeroným Podešva. Atmosféricky mě to bere do krajů Její pastorkyně, Maryši a babičky loupající turkyňu, což je fajn, a nápad s vraždícími strašáky je poutavý. Pár připravených setkání, ve kterých si hráči povídají s PJem a zjišťují, co se tady stalo a co mají udělat. Pak to udělají. Lineární atmosférický zážitek.

Teď už se dokážete rozhodnout, jestli tohle dobrodružství chcete hrát.

Konec recenze.

Na cokoli, co řeknu od téhle chvíle dál, se dá namítnout: „Bylo to dělané pro turnaj.“ Chápu. Pojďme si ale představit, že jsem PJ hledající dobrodružství do svojí rozjeté kampaně, a teď uvažuju zrovna o Krvavé sklizni. Následující text je spíš obecná úvaha o designu dobrodružství, kdy si Krvavou sklizeň beru za nedobrovolného rukojmího, na kterém budu ilustrovat svá tvrzení.

O (ne)linearitě a (ne)svobodě volby

„Hra je série zajímavých rozhodnutí.“
– Sid Meier

Moje hlavní výhrada ke Krvavé sklizni je ta, že vlastně nenabízí moc co hrát. Hru vnímám jako interaktivní zážitek, jako sérii zajímavých rozhodnutí. Hráči jsou postaveni do zajímavé situace, která nabízí různá řešení a cesty, a zábava vyplývá z toho, jak mezi nimi naše konkrétní kombinace hráčů a jejich postav volí. Společně to dál rozehráváme. Rozhodnutí je zajímavé, jenom pokud má nějaký význam – tj. jenom pokud má možnost něco změnit, skutečně ovlivnit další chod děje, změnit situaci, vést k novým zajímavým rozhodnutím. Rozhodnutí, jehož všechny volby vedou stejným směrem, je fejkové.

Krvavá sklizeň těch rozhodnutí hráčům moc nenabízí. Nabízí jim historii, kterou při rozhovorech s cizími postavami odkrývají. Což vypadá interaktivně (hráči přece mluví s PJem), ale všimněte si, že reálně k žádnému rozhodování nedochází. „Promluvíme si se starostou.“ „Promluvíme si s první obětí.“ Případně „Jdeme se podívat k sousedům a tam na zahradě najdeme padlou lípu, která rozbila smírčí kámen.“ Nebo „Jdeme si přečíst kroniku, co se v ní o tom kameni píše.“ Nic z toho není moc interaktivní a rozhodovací, je to jen pasivní sbírání informací. Je to ten vopruz na začátku každého dobrodružství, který musíte protrpět, aby hra mohla začít. „Super, tak už víme, co se stalo, pojďme něco řešit.“

Jenomže v Krvavé sklizni jakmile zjistíte, co se stalo, je po hře. Tam, kde by jiné dobrodružství začalo, tohle končí. „Musíme opravit kámen. Hmm… tak ho opravíme. The end.“

Možná je to syndrom detektivního žánru, jenomže i od detektivky bych čekal víc. V první řadě trochu záhadnější záhadu než „strom rozbil čarovný kámen, je potřeba ho opravit“. V druhé řadě, i detektivky přece bývají interaktivnější – padouch kuje nějaký plán, detektivové kujou protiplán. Vymýšlejí, jak mu do toho vstoupit, kde ho zastihnout, jak si na něj počíhat. Možná to vyjde, možná ne? Detektivka není jenom pasivní sbírání informací.

Tady je navíc i to málo interaktivity oslabené tím, že informace samy skáčou hráčům do náruče. Až najdete rozbitý smírčí kámen, možná si o něm začnete zjišťovat víc. Pokud ne, přijde za vámi vesničan a poví vám, jak smírčí kameny fungují. Nebo, cituji: „Pokud se postavy topí, je dobré jim dát hint právě na klerika, který se jim zmíní o kronice.“

Tohle je detektivka, která se luští sama.

Dobrodružství je koncipované jako série setkání umístěných na časové ose. První den postavy potkají jednu oběť. Večer je vesničani zavedou za druhou. V noci bojují proti strašákovi. Druhý den najdou lípu a kroniku. Opět bojují proti strašákovi. Zadají kameníkovi práci na novém kameni…

Časová osa svádí k linearitě a nesvobodě volby. Principielně nemám s časovou osou problém, pokud se počítá s tím, že družina z ní může snadno vybočit. Jenomže tady se naopak dobrodružství snaží, aby se z časové osy vybočit nedalo. Pokusíte se strašáka hned první den vystopovat? Kolem nejsou žádné stopy. Jestli je přece jenom najdete, ztratí se v lese. Nebo za lesem v polích. Chcete magicky vyléčit zranění způsobené strašákem? Nejde to.

Jedním ze zraněných je malá dívka. Strašákové se stahují k jejímu domu a pokusí se ji dorazit. Dobrodružství několikrát opakuje, že útoky strašáků se stupňují, ale neříká, kolik jich útočí a jak často. Prostě jenom: čím víc se hráči blíží vyřešení záhady, tím víc strašáci útočí. Evidentně se počítá s tím, že PJ to prostě vždycky nějak zaonačí, aby to „dramaticky vyšlo“. Je jedno, jestli jsou hráči šikovní a vyřeší to rychle, nebo jestli jsou naopak bezradní a řeší to pomalu, časomíra se přetáčí podle nich. Ty útoky se prostě stanou tak jako tak, nedokážete to nijak ovlivnit.

Možná je to tím, že Krvavá sklizeň vznikla jako turnajové dobrodružství a je schválně dělaná tak, aby hráčům (kteří si za účast asi zaplatili?) garantovala zážitek. Nikoli hru, ale zážitek.

Na druhou stranu: pod slovem turnaj si představuju soutěž, ve které dokážete posoudit, kdo to hrál líp a kdo hůř. Turnaj přece tuplem potřebuje, aby kritéria byla objektivní a nepřizpůsobovala se hráčům. Indicie jsou rozmístěné na konkrétních místech, časová osa je neměnná. „Démon zaútočí o půlnoci. Druhý den v poledne útočí démoni dva, a jestli tomu hráči nezabrání, zabijou zraněnou holčičku.“ Ale mít indicie, které chodí hráčům naproti, a časovou osu, která se posouvá tak, „aby to vyšlo“, trochu popírá principy turnaje, principy detektivky a principy hry obecně, nebo snad ne?

Zajímavé je, že autor sám v poznámce pod čarou píše, že příběh je možné řešit mnoha různými způsoby. A dokonce zmiňuje příklad družiny, která se vrátila do hlavního města, přivedla si s sebou exorcistu a problém vyřešila s jeho pomocí. I autor sám teda vnímá důležitost volného rozhodování, jenomže pak dobrodružství píše způsobem, který to popírá. A všimněte si, že i jeho příklad nelinearity obnáší to, že hráči se vrací do hlavního města, které není součástí dobrodružství, a přivádí si inkvizitora, který není součástí dobrodružství. Hráči udělali dobrodružství nelineární tím… že ho nehráli.

Aby vznikl prostor pro nelinearitu, je potřeba mít v dobrodružství umístěný zajímavý obsah i mimo hlavní osu – aby bylo co objevovat, s čím interagovat, co způsobit. Tady by neuškodilo nějaké doupě strašáků, možnost skutečně za nimi jít, navázat s nimi kontakt (!), ovládnout je a udělat si z nich otroky (!). Nebo nějaká zlá cizí postava, která situace zneužívá k podlým cílům? Klidně i ten potulný exorcista by mohl projíždět vesnicí a něco za pomoc chtít. Teprve pak se dá mluvit o různých způsobech řešení dobrodružství. Ale když nic z toho nemáte a všechen obsah umístíte do jedné časové linie, tak se o nelinearitě nedá mluvit – hráči zjistí, že mimo hlavní osu nic není, a musí se do ní vrátit. PJ nemá žádné pomůcky, jak mimo hlavní osu něco hrát, a přirozeně tak hráče vede zpátky do lajny.

26 - Třešňová

O ukecanosti

Krvavá sklizeň je dobrodružství o rozsahu minijeskyně, jednostránkového dungeonu, jednoho komplexnějšího setkání nebo třeba jednoho hexu v hexcrawlu. Reálně není důvod, aby mělo víc než dvě tři stránky. Že má na dvě a půl hodiny herního času asi 14 stran, je přehnané.

Pro srovnání: Tross narval na 22 stran celkem šest jeskyní a základ herního světa. A my jsme teď v kampani odehráli šest sezení (asi 24 hodin času) v dobrodružství o 12 stranách.

Krvavá sklizeň má:

  • 3 hustě popsané A4 příběhu o tom, co se stalo před hrou!

  • 1 hustě popsanou A4 na přečtení hráčům!

  • 1 stranu s úvodem pro PJ

  • 4 strany samotného dobrodružství ve formě asi 8 setkání.

  • 4 strany dodatků s různými sítěmi vztahů, časovou osou a statistikami (užitečné!)

  • ½ strany s popisem vesnice.

  • 2 strany obecní kroniky na vytisknutí hráčům (užitečné)

  • 2 strany nějakého „zvacího dopisu“ na vytisknutí hráčům (pěkná píčovinka na zpestření).

To všechno pro dvě a půl hodiny herního času. Zarazí především výrazný nepoměr hratelného obsahu (4 strany) k nehratelným okecům a historii (4–6 stran). Schválně si přečtěte úvodní odstavec tohohle článku. Psal jsem ho já a obsahuje vlastně všechen úvod, který před hrou potřebujete. Pak už můžete hrát. V dobrodružství je ale totéž rozepsáno na dvě a půl strany povídkovým stylem:

Byla to vůle přírody, ale Hanz Krugel se s celou věcí nedokázal smířit. Jeho vztah k Chudobovým se změnil v závist a zlobu. Další rok na jaře navíc Ondřej Chudoba osil i novou půdu právě vedle řeky. To působilo na Hanze jako rudý hadr na býka. Celý den se užíral zlostí, ale na večer už to nevydržel a vydal se přes řeku k domku Chudobových. Ondřej seděl se svou ženou, malým synkem a místním tesařem Viktorem pod starou lípou. Ta se vypínala na kopci kus nad jejich stavením. Došlo k hádce, při které se Hanz snažil přesvědčit Ondřeje, že by mu měl část sklizně za řekou dávat, protože by měla patřit jemu (…)

O deset let později (rok 585) se krajem přehnala Černá smrt. Nikdo neví, odkud nemoc vlastně přišla. Jisté však je, že se šířila velmi rychle. Během několika týdnů byla nakažena prakticky celá vesnice. Do konce roku pak téměř všichni zemřeli. Byly zde jen čtyři výjimky. Syn starosty, který byl v té době pryč – Vincent Bart. Syn Hanze Krugela (vraha) – mladý Herman, jemuž byly v době katastrofy teprve tři roky. Až do jeho patnácti let se o něj proto staral klerik Věromír (…)

Dozvídáme se barvité líčení toho, jak se odehrála vražda před sto lety včetně toho, jak se cítil vrah a oběť a že si zrovna hrála se svým synem. Nic z toho nemá vůbec žádný způsob, jak se dostat do hry. Je to ryzí, nefalšovaný, nehratelný balast. Na nic to nemá vliv. Ve vesnici nežije nikdo, kdo by si to pamatoval. Hráči se to nijak nedozví. Jediný způsob, jak aspoň část tohohle povídání předat hráčům, je formou vesnické kroniky. A hádejte co… ta kronika je v dobrodružství napsaná taky, čímž se to krásně dubluje. Celkem tedy máme 5 stran historického povídání (3 úvod + 2 kronika).

Jak historický úvod, tak kronika navíc zmiňují různé detaily, které v dobrodružství vůbec nefigurují. Morová rána. Dávno mrtvé cizí postavy nemající se současnou situací vůbec nic co do činění. Starostův syn, kterého vychoval kněz, ale oba už jsou dávno mrtví a nijak s ničím nesouvisí. Souvislost s dobrodružstvím nulová.

Následuje úvod určený pro přečtení nahlas hráčům. Má jednu hustě popsanou áčtyřku. To je zhruba o jednu stránku víc, než by měl mít. V Americe dělali výzkumy toho, kolik předčítaného textu hráči vnímají, než začnou usínat, sahat po telefonu nebo se umně skrývat za skelný pohled. Zjistili, že je to kolik? Tři věty? Cokoli dalšího hráči nevnímají, rozhodně ne jednu áčtyřku.

Jednou provždy tesat do kamene: Text určený ke čtení nahlas do dobrodružství nepatří. Do žádného!

Tady se to navíc pojí s tím, že i text pro hráče obsahuje tuny informací, které nemají s dobrodružstvím jakoukoli souvislost. Je to vlastně jenom taková povídka:

Všichni jste před časem doufali, že v hlavním městě najdete zajímavou práci. Místo toho vás však čekalo jen zklamání. Metropole byla plná divných lidí, odporných pachů a do nebe volající drahoty. Za obyčejné pivo a trochu jídla jste tam nechali tolik peněz, kolik by vám jinde stačilo na celý týden (…)

Po několika dnech jste už ale začali přemýšlet i o těchto alternativách. Hlad vás totiž dostihl ve vší krutosti. A teprve tehdy se na vás konečně usmálo štěstí. Jednoho večera jste na ulici narazili na staršího muže. Od pohledu někdo, kdo patřil do vaší branže. Lovec, hraničář a hlavně dobrodruh. Jmenoval se Maribor. Zůstal stát uprostřed cesty a po chvíli se nakonec vydal k vám. Vyslechl váš příběh a snad ze solidarity ke kolegům vám dal dobrou radu. Řekl vám, že dále na jih, směrem ke Kizmaru, by pro vás určitě nějaká práce byla. Podle všeho se v kopcích kolem města nedávno našlo stříbro. (…)

Hlavní město a ceny piva v něm, lovec Maribor, jakýsi Kizmar, kopce plné stříbra… Nic toho v dobrodružství není!

Tohle není jenom výkřik teoretika. Zbytečný slovní balast aktivně dělá dobrodružství nehratelným, protože pohřbívá hratelný obsah pod tunu ničeho, takže ho přinejlepším musím pod lupou hledat a sám si ho vypreparovat, přinejhorším si ho ani nevšimnu. Balast výrazně zvyšuje šanci, že si někdo vaše dobrodružství stáhne, otevře ho… řekne si „Tohle fakt nedávám“ a ani ho nebude číst.

Co s tím?

Přes veškerou kritiku nahromaděnou v předchozích odstavcích si myslím, že Krvavá sklizeň obsahuje poutavé hratelné jádro, ze kterého se ty dvě a půl hodiny zajímavého hraní – a klidně víc – dají snadno dostat. Situace s duchem vstupujícím do strašáka a terorizujícím poklidnou vesničku je zajímavá, postavy a prostředí jsou pro účely vesnického fantasy podané pěkně. Jestli vesnické fantasy hrajete, může tohle být zábavné minidobrodružství, které hráčům hodíte pod nohy při cestování.

Bohužel dobrodružství vzalo tuhle slibnou úvodní situaci a začalo ji dál rozvíjet vesměs kontraproduktivním směrem – vstříc větší povídkovitosti a linearitě.

Dobrodružství nemá být literární útvar na čtení, je to pomůcka do hry. Zejména u něčeho takhle krátkého to chce osekat všechny zbytečnosti až na dřeň, pečlivě vážit každé slovo. Narvat to na dvě tři stránky. Abych si to fakt mohl zařadit někam do pořadníku, pak to o půl roku později vytáhnout, až budu potřebovat hráče na dvě hoďky zabavit, a byl schopný to zfleku odehrát. Bez další přípravy a zdlouhavého čtení. Dvouhodinové dobrodružství neospravedlní dlouhé luštění textu a přípravu se zvýrazňovačem.

Zajímavý příběh nevzniká tím, že ho PJ hráčům přečte nebo vyjeví ústy cizích postav. Zajímavý příběh vzniká tím, že hráči dělají zajímavá rozhodnutí a ta mají zajímavé důsledky.

Má být Krvavá sklizeň detektivka? Pak ať je objektivní a nestraní hráčům. Rozmístěme indicie tak, aby nad nimi hráči museli přemýšlet a aby jim neskákaly samy do náručí. Dejme tomu časovou osu, která se sice dá vykolejit, ale jinak je neúprosná a nepřizpůsobuje se „potřebám příběhu“. Démon útočí tehdy a tehdy. Jestli holčičku dřív nezachráníte, tehdy a tehdy umře. Druhý den večer to kněz vezme do vlastních rukou (a pokazí to)… a tak dále. Detektivům reálně hrozí neúspěch.

A hlavně, aby vznikl prostor pro víc než jednu linii, je potřeba vymyslet víc obsahu svádějícího k různým řešením. Protože tady ho moc není. Nevystopovatelný strašák, umírající holčička, rozbitý kámen pod lípou a kronika v kostele. Z toho nelineární hru skutečně nevykřešete.

5 star rating icon vector illustration eps10. 5 star rating sign

Diskuze na RPG Fóru

4 thoughts on “Recenze: Krvavá sklizeň

  1. Pingback: Jak jsem recenzoval dobrodružství | Zpátky do dungeonu

  2. S povděkem kvituji rychlou nápravu drobného prohřešku vůči našemu mateřskému jazyku.
    (ji > jí)
    Pominu-li hovorové koncovky -ju, -jou… („Jupí, jupy jou!“), je čtení Vašeho/tvého blogu, Markusi, méně bolestivé. Chybovati není ostudou. Hanebná by byla ignorace nedokonalosti bez jakékoli snahy o nápravu.

    Křižování ve větrech recenzovaných dobrodružství a kotvení bójí směřujících ke kýženému přístavu je sympatické.

    Držte kurs!

    To se mi líbí

  3. Pěkný večer Jirko,

    Se zájmem jsem si přečetl celou recenzi. Pravdou je, že se naprosto ztotožňuji s vašim konstatováním: „Zdá se totiž, že se míjíme v přístupu ke hře.“

    Vámi očekávaný model dobrodružství je: „Příběh není předem vymyšlený, ale vzniká až tím, co hráči vymyslí, udělají, poserou… Co se ve hře rozehraje.“

    Náš model je cíleně jiný. U naprosté většiny questů totiž využíváme „turnajový“ přístup. S tím se můžete setkat např. na GameConu. Příběh je proto psán tak, aby ho mohlo hrát několik vypravěčů s několika družinami ve stejném čase. Ti pak mohou snadno ohodnotit výsledky družin (rychlost postupu v příběhu, dosažené cíle, objevené příběhové linky a podobně).

    Tento formát využíváme v rámci předváděcích akcí („one shot“ hry), kde jezdí několik PJů a vždy v jiné sestavě. Přesně pro tento účel pak tyto questy také vznikly 🙂 Proto je v obsahu také „předpokládaný průběh hry“ (jedna z možností, jak může příběh proběhnout). Pokud se však někdo rozhodne příběh použít jinak, nic mu v tom nebrání 🙂 V questu je totiž vždy detailní popis historie událostí, co přesně předcházelo první scéně, jak případně zahájit hru a následně je jen na PJi a hráčích, jak si budou počínat. Situace je daná a jak si s ní postavy poradí je jen na nich.

    Obecně – Krvavá sklizeň, stejně jako kterékoliv jiné dobrodružství v kategorii „Turnajové“ lze použít jako „tahání za ruku“. Nebo se jím lze pouze inspirovat a hrát ho podle sebe 🙂 Myslím, že tomu nic nebrání. PJ je svéprávný a indicie může podle uvážení rozházet, přidat, ubrat, pozměnit atd.

    Závěrem – Všechna turnajová dobrodružství na Hlídce jsou psána tímto formátem. Zohledňuje tak potřeby vypravěčů Hlídky na promo akcích. Dobrodružství jsou pak volně ke stažení. Nemají rozhodně žádné ambice dosahovat naprosté univerzálnosti. Je proto přirozené, že nemusí sednout lidem, kteří mají jiné očekávání.

    PS : Já osobně „volné questy“ miluji. Sám je hraji už 26 let ve svém světě a je to radost 🙂 Nicméně psát je pro veřejnost je časově náročné a tak to nedělám. Jsem rád, že stíhám dávat dohromady tuto formu podkladů pro naše PJe 🙂

    S pozdravem a poděkováním za zajímavé čtení

    Pavel „Tirus“ Ondrusz

    To se mi líbí

  4. Díky, Petře, za průběžnou podporu, a díky, Pavle, za podrobný komentář.

    Já jsem tušil, že většina věcí, nad kterými se rozpovídávám, vznikla záměrně kvůli turnaji. Na druhou stranu, lidi stahující si to z internetu to na turnaj asi mít nebudou, takže jsem to hodnotil z hlediska uplatnitelnosti v domácí kampani. A zároveň jsem to vzal jako materiál k obecnější diskuzi nad designem dobrodružství. Vím, že jsem tím dobrodružství vyrval z původního účelu, ale přišlo mi, že nabízí podněty k (snad) zajímavému zamyšlení.

    Důležitá věc: Schopný PJ dokáže rozehrát kde co, doplnit si do toho další věci, časovou osu si volně pozměnit, klidně umožnit třeba navázat kontakt se strašáky nebo přidat potulného exorcistu, jak jsem psal. Třeba z toho vašeho příkladu pod čarou je mi jasné, že to tak ve svých hrách sám děláte. Ale v recenzi hodnotím vyloženě jen obsah dobrodružství, ne schopnosti PJe. Dívám se na to, jaké pomůcky a nástroje dobrodružství obsahuje, aby PJovi jeho práci ulehčilo.

    Jinak klobouk dolů a velké díky za to, že ta dobrodružství děláte a zveřejňujete. Myslím, že je to pro hráče ohromně důležitá věc. A že musí být trochu nevděčné, když to pak někdo veřejně kritizuje (snad ne samoúčelně). Díky taky za lehce masochistické poskytnutí dobrodružství k tomu, abych na něm udělal tenhle rozbor. 🙂

    Bavili jsme se na Facebooku o tom, jestli já jsem někdy nějaké dobrodružství napsal. Nenapsal a asi nikdy nenapíšu, jednak je to fakt ohromné množství času (o to větší respekt k vám), jednak na to nemám hlavu. My hrajeme připravené moduly, a u toho mi naskakuje kreativita a dokážu je rozehrávat, ale tvořit něco z čisté vody mi nikdy nešlo. Na druhou stranu jsem překladatel, takže bych třeba mohl přeložit nějaký modul, který považuju za dobrý. Hmm…

    To se mi líbí

Zanechat odpověď

Vyplňte detaily níže nebo klikněte na ikonu pro přihlášení:

Logo WordPress.com

Komentujete pomocí vašeho WordPress.com účtu. Odhlásit /  Změnit )

Google photo

Komentujete pomocí vašeho Google účtu. Odhlásit /  Změnit )

Twitter picture

Komentujete pomocí vašeho Twitter účtu. Odhlásit /  Změnit )

Facebook photo

Komentujete pomocí vašeho Facebook účtu. Odhlásit /  Změnit )

Připojování k %s