Recenze: Dům smrti

23 - dum smrtiDům smrti je starý řadový dům stojící ve vesnici Barovie. Dům několikrát do základů vyhořel, ale pokaždé vstal z popela. Ať už svou vlastní, nebo Strádovou vůlí. Místní obyvatelé se mu zdaleka vyhýbají, protože se bojí, že si znepřátelí zlé duchy, kteří v něm podle zvěstí straší. Bohatá rodina, která dům postavila, v něm praktikovala temné rituály. Pomocí svodů a manipulace svou sektu rozšířila o malou, leč zlotřilou skupinu přívrženců. Když se tyto zvěsti roznesly, zbytek vesnice si domu a nočního hýření v něm přestal všímat…

Než se pustíte do recenze, pusťte se do mých kritérií hodnocení.

Krátké dobrodružství popisující strašidelný dům. Na 11 stranách najdete dům zhruba o 40 místnostech, rozdělený do tří obytných poschodí, půdy a dvou sklepních pater. Pěkné a přehledné mapky.

Neurazí ani nenadchne.

Tohle volně dostupné dobrodružství je úvodem do většího placeného modulu/kampaně Strádovo prokletí, které pro pátou edici „znovuobjevilo“ tradiční prostředí v žánru gotického hororu zvané Ravenloft. Ravenloft je světem upírů, vlkodlaků, lovců s dřevěnými kolíky, znáte to. Někteří si ho možná pamatujete jako regulérní herní svět pro ADnD druhé edice (vycházel od roku 1990), přičemž tenhle svět byl sám rozpracováním ještě staršího modulu Ravenloft (1983!). Máme to ale starý koníček!

Celá kampaň Strádovo prokletí je dostupná v českém překladu, ale já dnes nerecenzuju kampaň (250 stran… eh… někdy jindy), ale jenom tuhle úvodní, samostatně hratelnou část. V kampani je dům součástí města s dalšími lokacemi a předpokládám i postavami a zápletkou. Tady je to řešené tak, že hráče obklopí čarovná mlha, dovede je k domu a nepustí je ven, dokud dům nevyřeší. Ne zrovna nejnápaditější háček, ale aspoň můžete dům snadno fláknout kamkoli do rozjeté kampaně a nahradit háček nějakým vlastním.

Dobrodružství probíhá takhle:

  • Iluze dvou vystrašených, dávno mrtvých dětí prosí postavy o pomoc, protože v domě je příšera.

  • Postavy prozkoumávají tři obytná patra domu a odhalují znepokojivé náznaky.

  • Ve vrchním patře najdou tajnou chodbu na půdu. Na půdě mrtvolu chůvy a dětí. Znepokojení narůstá.

  • Na půdě najdou tajnou chodbu vedoucí celým domem až do sklepa. Ve sklepě objevují kromě rodinných krypt taky nemrtvé a působiště bývalého kultu, který tu vraždil lidi.

  • Záhadné hlasy je zavedou do nejspodnějšího patra, kde se odehraje závěrečný soubor proti tlející odpakovitě-rosolovité příšeře.

Dobrodružství neprobíhá zhruba takhle ani obvykle takhle, ale přesně takhle. Je totiž značně lineární, nebo spíš nalajnované, a nedává prostor k odbočení nebo rozehrávání jiných prvků. Neváhal bych ho označit spíš slovem zážitek.

 

Technická: formát

První část hry (20 místností ze 40) spočívá v procházení honosného městského domu a odhalování náznaků. Jádrem jsou tu barvité popisy mahagonových dveří, porcelánového nádobí, zdobených obkladů, karaf, alabastrových figurek… Celé je to podané hutným, ne zrovna přehledným textem bez zvýrazňování, odrážek a jiného pomocného formátování. Podívejme se na příklady typických místností:

2. Hlavní sál

Napříč domem se táhne široká síň (oblast 2A) s černým mramorovým krbem na jedné straně a táhlým červeným mramorovým schodištěm na druhé. Na zdi nad krbem visí dlouhý meč (nemagický) s obrazem mlýna vyrytým do jílce. Do stěn s dřevěným obložením jsou vytesané výjevy vinné révy, květin, nymf a satyrů. Postavy, které stěny prohledají kvůli tajným dveřím nebo jinak prozkoumají obložení, mohou po úspěšném ověření SO 12 Moudrosti (Vnímání) najít obrazy hadů a lebek nenápadně vložených do výzdoby stěn. Ozdobné obložení pokračuje i na schodišti, které se točitě vine do druhého patra.

V šatně (oblast 2B) visí na nástěnných háčcích několik černých kabátů. Na poličce vysoko nad hlavou leží cylindr.

3. Lovecká místnost

Tato dubovým obložením vykládaná místnost vypadá jako lovecká místnost. Nad krbem visí hlava jelena a po obvodu místnosti jsou rozmístěni tři vycpaní vlci. Čelem ke krbu stojí dvě čalouněná křesla s přehozy ze zvířecích kůží. Na dubovém stole mezi nimi stojí soudek vína, dvě vyřezávané dřevěné číše, držák na vína a víceramenný svícen.

Nad stolem s látkovým ubrusem a čtyřmi židlemi visí lustr. U zdí stojí dvě skříně. Východní skříň vystavuje na odiv zámek, který může být vypáčen pomocí zlodějského náčiní a úspěšným hodem SO 15 na Obratnost. Ukrývá se v ní těžká kuše, lehká kuše, ruční kuše a 20 šipek pro každou zbraň. Skříň stojící na severní straně je odemčená a nachází se v ní malá krabička obsahující balíček hracích karet a směsici skleniček na víno.

Tohle je pro mě jen těžko hratelné. Všimněte si, jak se v jednom hutném odstavci míchají popisy věcí z různých částí místnosti. Nejsou nijak odlišené první dojmy od podrobných popisů. Text přechází od vjemů po mechanický popis nebo po obsah skříně a pak plynule, další větou zase pokračuje popisem úplně jiných vjemů v úplně jiné části místnosti. Čert aby se v tom vyznal.

Snadno přehlídnete důležitý prvek. V podobném rozvláčném popisu knihovny je zmínka o jediném důležitém předmětu – klíči v šuplíku – jen tak mimochodem pohřbená uprostřed stěny textu, takže bych se nedivil, kdyby Vypravěč ten klíč úplně zazdil.

Co potřebuju, když hráči vejdou do nové místnosti ve hře? Okamžitě jim dát rychlý popis prvních dojmů – kde se co nachází. Teprve když přijdou k nějaké věci blíž, sdělím jim detaily. Teprve když se v ní začnou vrtat, začnu já řešit, co v ní je nebo co přesně dělá. Text dobrodružství tuhle strukturu nijak nereflektuje, v zásadě mě nutí k masivní přípravě se zvýrazňovačem (červenou barvičkou první dojmy, zelenou podrobnější popis, modrou mechanický popis…). Ideálně abych si to celé přepsal. Chtělo by to odrážky, práci s formátováním, cokoli, co mi pomůže. Jiná dobrodružství to řeší líp, viz třeba Tross.

 

Ale teď už k obsahu, aneb o interaktivitě a linearitě

23 - mapkaV první polovině dobrodružství – třech obytných patrech – hráči jenom procházejí místnosti, prohlížejí si vybavení a nacházejí znepokojivé náznaky. Ve zdánlivě všedním obložení se nacházejí obrázky kostlivců, smějící se panenka má místo šatů pavučiny, na rodinném portrétu se matka na dítě dívá opovržlivě… Reálně se ale nic moc neděje. Hraní v žánru „Prohlídneme si místnost a jdeme dál.“ Zřejmě jde o postupnou hororovou gradaci, ale možná by byla hororovější, kdyby postavy tlačilo i něco jiného než zvědavost?

Asi nejinteraktivnější prvek dobrodružství přichází, když postavy najdou tajnou chodbu vedoucí na půdu, kde v dětském pokojíčku leží kostřičky dvou dětí a zjevují se jejich duchové. S duchy se dá mluvit, ti odhalují historii domu, dokonce můžou postavy posednout a způsobit jim zajímavé roleplayingové efekty („Vztekáš se, když tě ostatní neposlouchají“).

Následuje nalezení průchodu do sklepa, kde dobrodružství přechází do akčnější fáze. K „prohlížení místností“, tentokrát v podzemním sídle kultu, se tu přidávají souboje s nemrtvými. No a nakonec postavy přijdou do poslední místnosti a porazí velkou příšeru.

Zní to extrémně zjednodušeně, ale je to tak. Celkově v dobrodružství postrádám výraznější interaktivitu nebo nějaký unikátní nápad. Něco, s čím se dá pracovat, rozehrávat to, co do hry vnese trochu nepředvídatelnosti. Ale kromě rozhovoru s duchy tu skutečně není nic, co by se vymykalo popisu „prohlídneme si místnost a jdeme dál“. Není tu moc do čeho šťouchat, s čím experimentovat, z čeho vykřesat situaci. Je tu několik soubojů, ale působí tak trochu jako z povinnosti. Tím, že jde vždy o neinteligentní nepřátele (oživlá zbroj, oživlé koště, červ, nemrtví…), ani na těch soubojích není moc co rozehrávat. A tím, že je dům lineární, se neotevírá ani prostor pro kreativnější řešení soubojů – příšery nemůžete pořádně obejít, nemůžete s nimi vyjednávat, poštvat je proti jiným příšerám, nalákat je do pasti ani proti nim kreativně použít nějaký interaktivní prvek jeskyně, protože tu žádný takový prvek není. Prostě je zabijete a jdete dál.

Všechno je to jedna lajna a náznaky nelineárnosti jsou skutečně jen náznaky. Kuchyňský výtah je skvělá příležitost, jak nelinearitu narušit, obejít problém, dostat se nepřátelům do zad, odposlouchávat je… ale tady vede jen mezi těmi částmi domu, které jsou prázdné a přístupné už od začátku, takže příležitost promarněna. Tajného propadla vedoucího mezi vchodem do baráku a podzemím si nemůžete „všimnout ani ho otevřít, dokud k němu postavy nepřijdou zespodu“. To protože inteligentní dům ho skrývá. Reálně jde tedy jen o způsob, jak po dohrání dobrodružství zkrátit cestu ven. Dokonce i finální místnost je už zdálky signalizována stále sílícími přízračnými hlasy, aby vám to fakt došlo a abyste měli příležitost projít zbylé místnosti, ještě než narazíte na závěrečný souboj.

Je tu pár tajných skrýší, jedna past, různě poschovávané poklady. Takže interaktivita je tu aspoň v rovině „Všechno prohledáváme, třeba něco najdeme“. Nic z toho nijak nevybočuje. Žádný nápaditý magický předmět s nezvyklým efektem, žádná nápaditá příšera s nezvyklými útoky, proti které by bylo nutné použít kreativní myšlení. (Snad s výjimkou té finální.)

 

Odbočka: o rollplayingu

Tohle je asi moje osobní preference a neříká to moc o kvalitách dobrodružství. Berte to jako glosu.

<Markusovy preference>

Trochu mě zarazilo množství hodů předepsaných v textu. Spousta informací je zamknutá za hodem, spousta situací řešená hodem. Když prozkoumáváte rytiny tanečníků na dveřích a uspějete v hodu na Moudrost, všimnete si, že ve skutečnosti netančí, ale odhání hejna netopýrů. Jinde si při úspěchu v hodu na Moudrost všimnete červů, očních bulv… Moc to nechápu. Tyhle znepokojivé obrázky na nábytku a jinde jsou ústřední k budování tísnivého pocitu, že tady něco nehraje, tak proč je schovávat za hody? Co ten hod do hry přináší? A jak se dá logicky ospravedlnit neúspěch? To jako neúspěšná postava na ty tanečníky čumí a nevšimne si těch netopýrů?

Postava lezoucí do kuchyňského výtahu musí uspět v hodu na Akrobacii, aby se poznalo, jestli se do něj vejde. Asi taky nechápu. Tak buď se do něj vejdu, nebo ne, jak do toho vstupuje akrobacie? Ale hlavně opět schováváte potenciálně zajímavý interaktivní prvek za hod a při neúspěchu hráči nemůžou zajímavý prvek použít.

V jednom místě hráči objeví domeček pro panenky, který je dokonalou maketou domu. Když ho prozkoumají a uspějou v hodu na Moudrost, najdou všechny tajné chodby v domě. Tohle je strašně špatně! Jen ať hráče samotné napadne, že by srovnáním domečku se svými mapami mohli najít tajné chodby. Jen ať mají radost z toho, jak jsou šikovní a nápadití, že na to sami přišli! Ale když je necháte rovnou hodit na moudrost, tak jim berete příležitost přemýšlet a zažít radost z vlastní chytrosti. A když je necháte hodit na moudrost až po tom, co tohle řešení vymyslí, tak nechápu, jak odůvodníte neúspěch. „Ano, sice tě napadlo podívat se v domečku po tajných chodbách, ale tvoje hloupá postava to nedokáže?“ Trapný.

Do extrému je tohle dotažené v závěrečné místnosti. Zjeví se nepřátelé, ale postavy je můžou utišit tím, že obětují živého tvora. „Po úspěšném ověření Inteligence postavám dojde, co je třeba udělat“. Co prosím? Takže místo aby tvůrce dobrodružství rozesel po celé jeskyni různé náznaky a střípky informací, které si hráči můžou poskládat (což neudělal, takže si nic poskládat nemůžou), místo aby hráči přemýšleli a přicházeli s vlastními řešeními, tak je prostě nechám hodit a řeknu jim, co mají udělat?

Silně doporučuju všechny tyhle hody odignorovat, čímž výrazně stoupne kvalita hry.

</Markusovy preference>

 

O zážitcích

Zní to, jako bych hromadil kritiku, ale ve skutečnosti dobrodružství není špatné. Má pěknou atmosféru, daří mu se začít popisem klasického městského domu a postupně gradovat znepokojení hromaděním divností, což vyvrcholí nalezením mrtvých dětí a objevením sklepení. Má krásně vypiplané popisy předmětů a nábytku. Jen se v něm prostě moc neděje a není v něm moc co rozehrávat. Což je možná na hororové dobrodružství trochu škoda?

Ať už tohle bude hrát jakákoli družina, vždycky to proběhne víceméně stejně.

Dost mi připomíná dobrodružství v Mansions of Madness, ale to je (vynikající) deskovka.

Konečný verdikt je tedy hlavně na vás a na tom, jestli vás podobné atmosférické zážitky lákají. Dokážu si představit, že velká část výhrad odpadne zapojením domu do celé kampaně Strádovo prokletí (která je prý povedená), protože najednou kolem něj budete mít město, ve kterém se něco děje, budete z něj moct odcházet a zase se vracet, možná do děje vstoupí cizí postavy s vlastními cíli a tak dále. Něco podobného dokážete udělat i ve své kampani. Barák je tak pěkně a dopodrobna popsaný, že do něj klidně můžete umístit úplně jiné postavy/příšery/situace a využít ho prostě jako základ, na kterém postavíte jiné dobrodružství. Ale musíte si to udělat sami.

5 star rating icon vector illustration eps10. 5 star rating sign

Diskuze na RPG Fóru.

One thought on “Recenze: Dům smrti

  1. Pingback: Jak jsem recenzoval dobrodružství | Zpátky do dungeonu

Zanechat odpověď

Vyplňte detaily níže nebo klikněte na ikonu pro přihlášení:

Logo WordPress.com

Komentujete pomocí vašeho WordPress.com účtu. Odhlásit /  Změnit )

Google photo

Komentujete pomocí vašeho Google účtu. Odhlásit /  Změnit )

Twitter picture

Komentujete pomocí vašeho Twitter účtu. Odhlásit /  Změnit )

Facebook photo

Komentujete pomocí vašeho Facebook účtu. Odhlásit /  Změnit )

Připojování k %s