Recenze: Panství Tross

  • Dobrodružství bez určení systému
  • Pro začínající úrovně
  • Vyšlo v Drakkaru 45, ke stažení i na autorově blogu
  • napsal Quentin

19 - tross1Tross je knížecí město pod vratkou vládou lorda Brakvila. Panství po vyschnutí stříbrných dolů chudne, ale kapitol si nic nepřipouští. Okolí města je sužované různými problémy. V lesích se prohánějí goblini, v bažinách ještěří lidé unášejí pocestné a proměňují je na své druhy. Zhrzený mág terorizuje vesnici nekonečnou bouřkou. Nekromant posedlý vývojem lektvaru lásky si ve sklepeních udržuje harém nedobrovolných sexuálních otrokyň. A šlechtická rodina Whalenů se přestala ozývat a z jejího sídla se ozývají strašidelné zvuky.

Recenze se mi trochu rozkecala a vyklubal se mi z ní megatraktát zamyšlící se nad tím, v jakém formátu psát dobrodružství.

Připomínám svoje kritéria hodnocení.

Tross je nezvyklý doplněk. Ani dobrodružství, ani hexcrawl, ani dungeon, ale od všeho trochu. Na 22 stránkách obsahuje:

  • 2 stránky: mapa menšího světa a stručný popis 19 lokací.
  • 1 stránka: stručný popis 13 cizích postav a mapa jejich vztahů.
  • 3 stránky: desítky drbů a náhodných setkání.
  • 16 stran: popis 6 menších jeskyní (hrobek, tvrzí…)

To je obrovský objem hratelného obsahu na krátkém rozsahu a už jenom za tohle zaslouží medaili. Tross je velmi koncentrovaný, ani slovo nazmar, žádné okecy, jen věci přímo využitelné ve hře. Měl by být povinnou četbou pro každého tvůrce dobrodružství, aby viděli, jak se to dá (má?) dělat. Ale jeho minimalismus je zároveň jeho největší slabinou.

Je to velmi stručný nástřel menšího herního světa s pár nahrubo nastíněnými lokacemi, z nichž šest je rozpracováno do plnohodnotných dungeonů. K tomu povedené (a hratelné!) tabulky náhodných setkání a drbů. Pojďme si to rozdělit na svět a na dungeony.

19 - tross1

Svět… a trochu se rozkecávám o přípravě sandboxové kampaně

Jedno město, asi pět vesnic a pár věží, sídel a jiných dobrodružných lokací roztroušených po mapě. Mají sloužit jako podklady pro rozjezd sandboxové kampaně a rozsahem to odpovídá – víc lokací na rozjezd ani nepotřebujete. Pojďme si napřed říct, jak by takový sandbox vznikal, kdybyste si ho vytvářeli sami.

Uděláte si nějakou obecnou představu o ladění svého světa. Vymyslíte nějaké základní motivy, konflikty, možná vytvoříte pár organizací nebo cizích postav. Promyslíte si, o čem bude prvních pár dobrodružství (třeba pět různých, aby hráči měli na výběr). Až budete mít tuhle obecnou koncepci ujasněnou, začnete jí přetvářet v konkrétní obsah. Vytvoříte konkrétní setkání, konkrétní lokace, rozmístíte je po mapě, cizí postavy rozestrkáte do vesnic, sepíšete drby, háčky, situace… Dáte tomu nějakou koncentrovanou podobu (tabulky náhodných setkání, mapy jeskyní, kratičké popisy), se kterou se vám bude dobře pracovat u stolu. Tu si vytisknete a veškerý ten obecný balast, který tomu předcházel, tisknout nebudete, protože ho máte v hlavě.

Přesně tohle dělá Tross. Tross totiž ví, že příběh musíte v dobrodružství prezentovat formou hratelného obsahu. Tím se liší od Jednorožce z poslední recenze, který se nedostal dál než za obecnou koncepci. Příklad. Jednou z dějových linek v Trossu je vyčerpání stříbrných dolů a následné nepokoje mezi horníky. Jednorožec by vám dal barvité obecné povídání o tom, jak se zchudlí horníci bouří a krajem se šíří neklid, ale u toho byl skončil. Zato Tross si skutečně dává tu práci a tuhle představu vtěluje do konkrétních situací rozmístěných po mapě. Do tabulek náhodných setkání dá demonstraci za práva havířů, jinam umístí propuštěné horníky, kteří v hostinci drží jako rukojmí barda a chtějí výkupné, jinam střetnutí s bandity, kteří dřív kutali stříbro. V jedné z jeskyní najdete soukromou korespondenci důležitého šlechtice, který se snažil najmout někoho na odstranění vůdce protestů. Takže ať půjdou postavy kamkoli, motiv bouřících se horníků je vždy přítomný v konkrétním, připraveném, přímo hratelném herním obsahu. A takhle jsou pojaté všechny dějové linky a motivy. Jsou chytře vpletené do různých lokací, náhodných setkání a jeskyní, navíc se jich v jedné jeskyni někdy potká i víc najednou. Tross chápe, jak se tvoří hra.

Paradox je ale v tom, že zatímco Jednorožeč vám dá jen obecné povídání, Tross vám dá jenom konkrétní hratelné materiály, ale žádné obecné povídání. Dá vám jenom to, co byste si při tvorbě svého sandboxu vytiskli na papír (tabulky, mapky, stručné popisky). Jenomže u svého sandboxu máte zbytek v hlavě, u Trossu ne. I když jsou tyhle materiály ohromně praktické pro vedení hry, bez znalosti té počáteční obecné koncepce, bez představy o tom, co se v tomhle světě děje a kdo je kdo, se vlastně nedají pochopit. Číst Tross je trochu jako číst puzzle. Nacházíte střípky informací a postupně si je skládáte. Zezačátku se nebudete vůbec chytat, v půlce to pomalu začne dávat smysl. Pak zjistíte, že si to potřebujete přečíst celé od začátku. Já jsem spoustu dějových linek objevil až při podrobné přípravě na tuhle recenzi. To obecné povídání tomu skutečně chybí. I kdybych si ho měl přečíst jen jednou a nikdy nevytisknout. Padlo za oběť minimalismu.

Mapa vztahů je bez obecného povídání totální mindfuck.

Ale. ALE! Quentin má dar vymýšlet evokativní situace a jeho setkání jsou fakt dobrá. Ty nejlepší nabízejí okamžité rozehrání. Skupina dobrodruhů věznících dryádu v kleci chce pomoct s transportem. V uličce krysodlak požírá starou paní, ale při konfrontaci se promění v nicnetušícího chlapce. Další jsou prostě jen evokativní na dobarvení. „Masturbující slizký žebrák nakukuje do úzké uličky, odkud se ozývá ženský výkřik. Žena tam ve špíně rodí“. Quentin má talent vybudovat jasnou, konkrétní a přímo hratelnou scénu jen pomocí pár slov. Víc nepotřebuje!

Jen některá setkání narážejí na přílišnou neurčitost:

Goblini na lovu. Přesouvají se z hor k hranicím pláně, kde budou krást dobytek a unášet rolníky.

To je pěkné, ale kolik těch goblinů je? Já vím, že je to malichernost, ale jsem línej a nechci to vymýšlet. A napsat, že je to „2k6 goblinů“, je tak snadné, že absence je skoro neomluvitelná. Jinde je vágnost horší. „Pověstná družina dobrodruhů se chce dát dohromady s hráčskou skupinou.“ Aha… a čím je pověstná? A kdo ji tvoří? Kolik jich je, jak se jmenují? Tohle je to, čím se hratelný obsah odlišuje od obecného povídání.

Rozsahem Tross odpovídá tomu, co byste čekali od svého domácího sandboxu nebo hexcrawlu. Lokace jsou jen stručně popsané na jednom odstavci. Samozřejmě i tady se projevuje Quentinova evokativnost.

Sump: Trojice kamenných věží obklopena dřevěnými cestami a domy na kůlech. Domov rybářů a sběračů hub a mechů. Sump je z dosahu Trosské jízdy a zdejší se o sebe starají sami. Bláznivý starosta Kuruk brání město pomocí své obří gorily a spory rozsuzuje podle kvality divadelního představení, které je žalobce i obžalovaný nucen odehrát na návesním pódiu.

Tohle je dobré, hodně dobré. Pro účely sandboxu/hexcrawlu plně dostačující. V nouzi zvládnete něco zaimprovizovat, a kdyby hrozilo, že se sem hráči vypraví, mezi sezeními si připravíte podrobnosti. Pro začátek kampaně ale potřebujete aspoň jednu lokaci rozpracovanou podrobně. V Trossu tu funkci plní 6 přímo hratelných dungeonů, kterými zaplácáte několik sezení, zatímco budete připravovat okolí. Ale chtělo by to mít rozpracovanou i nějakou civilizaci. Vyloženě se nabízí knížecí město Tross, pro které je jeden odstavec krutě nedostačující. Z jednoho odstavce město nezahraju.

Citelně chybí použitelnější mapa – tahle je hezká, ale vágní. Chtělo by to hodit do hexů nebo aspoň poskytnout měřítko a pohlídat si, aby místa byla realisticky rozmístěná. A lokace prosím očíslovat – ten nápad odkazovat na ně jen pomocí ikonek je nepraktický.

Chybí mi pár námětů na to, kde a čím kampaň začít. Taky asi zahynuly na oltáři minimalismu. Ty by měly být součástí toho postrádaného úvodního povídání.

Takže: Velmi, velmi dobrý obsah. Naprosté pochopení toho, jak přetvořit náměty do hratelného obsahu. Povinná četba. Chtělo by to doplnit nějaké obecné představení, aneb „WTF se to tady děje“ a doladit těch pár zbytečných vágností.

19 - tross2

Šestero menších jeskyní

Všechny hodně dobré. Stojí za vykradení, i kdybyste nechtěli použít okolní svět. Quentinova evokativnost pokračuje, v každém dungeonu se děje něco zajímavého.

  • Čarodějná věž plná věcí, které čekáte od čarodějné věže. Sliz způsobující náhodné zvětšování nebo oslabování, laboratoř měnící vaše tělo. Goblini zlikvidovaní obranným systémem. Experimentující alchymista a mág terorizující nedalekou vesnici pomocí 3D plánku krajiny, po které posouvá bouřku.
  • Tvrz obydlená nekromantem. Chechtající se lebky, kostliví lučištníci, kostlivý kůň. Zlatý standard toho, co čekáte od nekromanta, dokud neslezete do podzemí a nenajdete tam jeho sexuální otrokyně držené různými způsoby od BDSM až po lektvary povolnosti. Nekromant se totiž snaží vytvořit lektvar lásky.
  • Bývalé doly, dnes obydlené gobliny a další havětí. Goblini jsou opevnění před trollem a v jejich řadách se schyluje ke vzpouře proti matroně. Taky je tu kraken v jezeře. Jo a ztroskotaná vesmírná loď, jejíž robotický pilot shání palivový článek.
  • Vila šlechtického rodu, dnes obývaná jen duchy. Každý duch potřebuje utěšit a vyprovodit na onen svět. Po domě se toulá i tělo zesnulého ve formě zombie. Paňmáma totiž všechny pozabíjela kvůli ubrousku očarovanému démonem.
  • Trpasličí hrobka s pár hlavolamy, mluvící sochou, která hlídá poklad, armádou zombíků v díře a různými pastmi včetně toho, že na vás celá hrobka spadne.
  • Zikkurat ještěřích lidí v bažinách, do něhož ještěrci unášejí lidi, aby je zde jejich kněží zkonvertovali na jedny ze svých. 

Žádný slovní balast, popisy osekané na kost. To Quentinovi umožňuje nacpat jednu jeskyni o 20 místnostech na tři stránky, s čímž je radost pracovat u stolu. Třeba:

3.

Zašlá bílá omítka, valená klenba, dřevěná podlaha.

Nápis na stěně „Tohle není konec! Však ona mě bude milovat!“ > Zdá se být naškrábané dýkou.

Tohle je perfektní, přehledné, víc nepotřebuju. Standardní dobrodružství by tuhle místnost rozkecalo na několik odstavců, nejdřív by vám dalo barvitý popis světelných paprsků ve zvířeném prachu a pak by přešlo v historický traktát o tom, kdo a za jakého duševního rozpoložení ten nápis vyryl a co ho k tomu vedlo. Jenomže to se hráči nikdy nedozví, takže je to zbytečný text, a navíc mě to nutí používat zvýrazňovač a tisknout víc stránek a potom při hře víc listovat.

Quentin vypráví příběh nikoli pomocí textů pro Vypravěče, ale pomocí obsahu ve hře. To, že nekromant je posedlý ženami a vynalézá lektvary lásky, se dozvíte z nápisu na zdi, stolu s bylinami, alchymistické laboratoře, z otrokyň, které sloužily jako testovací subjekty, z nekromantova zápisníčku romantických básní. Nikoli povídkové popisy pro Vypravěče, ale přesně tenhle konkrétní obsah potřebujete, aby hráči mohli přijít, procházet jeskyní a podle toho, co si v ní najdou, si sami poskládat, co se v ní děje.

Přesto by bylo fajn, kdybych si to takhle postupně po kouskách (a při zpětném listování) nemusel skládat i já. Navíc si nejsem jistý, jestli jsem si všechno poskládal správně a jestli jsem si všiml všech linek. Třeba kouzelníkova věž je (asi?) cílem invaze goblinů, ale je to tak opravdu? Co tam ti goblini dělají? Co mi řeknou, když s nimi budu mluvit? V té samé věži vedle sebe sídlí alchymista a kouzelník, ale jejich vztah mi uniká. Ve fantasy hrách můžou hráči disponovat různým věštěním, čtením myšlenek a dalšími srandami, které jim umožňují zjišťovat další informace nebo vykolejit hru. Je důležité, abych byl jako Vypravěč o krok napřed a abych toho věděl víc, než se dá zjistit jen pouhým skládáním indicií. Nějaké stručné úvodní povídání – „Co se tady děje?“ – na začátku každé jeskyně by mi pomohlo se zorientovat a případně improvizovat.

Jakmile začnou hráči mluvit s cizími postavami, tak okamžitě vyjde najevo, že o tom dungeonu vlastně nic podrobného nevím.

Chci vyzdvihnout propracované pasti a tajné chodby, které vždy nabízejí nemechanické způsoby odhalení. Iluzorní stěna je jediný úsek zdi, který není zacákaný krví. Tajná chodba se otevře zatlačením ňadra sochy.

Jeskyně jsou ekologické, většina místností neobsahuje žádné super cool věci, ale prostě jen známky běžného osídlení, ze kterých si hráči poskládají, kdo a jak tu žije, co jí, odkud bere vodu. Nekromantovi kostlivec bez nohou zalévá kytičky, kostlivec řezník porcuje lůj na výrobu svíček, kostlivci v kuchařských čepicích obsluhují kuchyni. Interaktivita většiny místností je omezená – hráči si prohlídnou, co tu je, trochu se v tom povrtají, pokrčí rameny a jdou dál. Většina interaktivity vyplyne z kontaktu s příšerami a nehráčskými postavami.

Trocha vágnosti a nedopracovanosti se vloudila i do jeskyní, hlavně v ještěřím zikkuratu. Celkový popis lokace v sandboxu zmiňuje, že pyramidu neustále střeží hlídky, ale v podrobném popisu jeskyně nikde nejsou. Pod zikkuratem vede několik tunelů ven do bažin, ale bez konkrétního umístění je to informace dost zbytečná (jak na ně hráči můžou narazit?). Zrovna tahle jeskyně si vyloženě říká o to, aby byla doplněna i o mapu okolí, kde se budou pohybovat všechny ty hlídky a kam budou ústit ty tunely, aby poskytovaly alternativní vchody.

Nedá mi to a musím si postesknout i nad chybějící pravidlovou implementací. Já vím, každý hraje jinou hru, takže statistiky pro DrDo jsou pro třeba pro mě osobně zbytečné. Ale jde o to, že pravidlová implementace donutí autora zamyslet se a pojmout věci konkrétně. Nedovolí mu být vágní, což se tady občas děje. Kouzelná hůlka umožňuje „sesílat magické střely výměnou za energii“. Ale kolik, jak silné, jak často, výměnou za jakou energii? Musím si pokaždé vytrhnout jeden zub, nebo se jenom trošku zadýchám? Tohle může být cokoli od totálně devastující zbraně vyžadující značné sebeobětování až po neškodné prdítko. Pod hladinou jezera spí „obří chapadlovitá bestie“. Super, ale co ji probudí a jak potom bojuje? Drtí nepřátele chapadly, dusí je, mlátí jimi o stěny, táhne si je do tlamy? Možná je drží a oni mají dvě kola na to, aby se vysmekli… Jasně, můžu si to vymyslet sám, ale kvůli tomu si předpřipravené moduly nesháním. Implementace do jakéhokoli systému by mi výrazně usnadnila převod do toho mého.

 

Verdikt

Tross je dobrý, přečtěte si ho, poučte se, inspirujte se. Není to vycizelované dobrodružství připravené pro okamžitou hru, vyžaduje od vás trochu detektivní činnosti a ochotu sami si věci dotáhnout. Je to spíš jako krabice se stavebnicí, plná zajímavých dílků, ze kterých si poskládáte zábavnou hru.

Nutno taky říct, že Quentin si ukousl obrovské sousto – vytvořit sandboxovou kampaň. Publikovaná dobrodružství pro velké RPG hry by to, co on narval na 22 stránek, roztáhla na několik set. Není to dotažené až do konce, ale to množství přímo hratelného obsahu je obdivuhodné. 

Quentinova evokativnost a schopnost vykřesat hodně z málo slov by měla sloužit jako příklad.

Celé je to generické fantasy, jaké už jste viděli milionkrát – kostlivci, goblini, ještěří lidé –, ale velmi poctivě udělané, velmi hratelné. Zpestřuje to trocha gonzo prvků, třeba portály vedoucí do druhé světové války nebo do Aliena, ztroskotaná vesmírná loď a blastery. (Pravověrní fantazáci je ale můžou poměrně snadno odstranit.) Taky jsou tu mimoherní hlavolamy pro hráče, hraní piškvorků proti Vypravěči, logický rébus s rozmisťováním královen na šachovnici, sudoku, socha pokládající hádanky. Tohle je fantasy, které se nebere vážně, nemá umělecké ambice. Je to čistá radost z toho, „jak jsme hrávali Dračák za starých časů“. Když si chcete zahrát něco lehčího a užívat si volnost se vyblbnout.

5 star rating icon vector illustration eps10. 5 star rating sign

Diskuze na RPG Fóru.

4 thoughts on “Recenze: Panství Tross

  1. Bravo!
    Laťka je vybalancována v impozantní výšce.

    Prosím, zkuste také prezentovat příběh, který lze bez trestního postihu vyprávět nezletilým hráčům před 22. hodinou.

    To se mi líbí

  2. Pingback: Jak jsem recenzoval dobrodružství | Zpátky do dungeonu

  3. Pingback: Recenze: Dům smrti | Zpátky do dungeonu

  4. Pingback: Recenze: Krvavá sklizeň | Zpátky do dungeonu

Zanechat odpověď

Vyplňte detaily níže nebo klikněte na ikonu pro přihlášení:

Logo WordPress.com

Komentujete pomocí vašeho WordPress.com účtu. Odhlásit /  Změnit )

Google photo

Komentujete pomocí vašeho Google účtu. Odhlásit /  Změnit )

Twitter picture

Komentujete pomocí vašeho Twitter účtu. Odhlásit /  Změnit )

Facebook photo

Komentujete pomocí vašeho Facebook účtu. Odhlásit /  Změnit )

Připojování k %s