Recenze modulu: Jednorožec

  • Dobrodružství pro Dračí hlídku, volně ke stažení
  • 3–5 postav na neznámé úrovni
  • Roman „Aramir“ Dvořáček

18 - jednorožecK celému tomuhle „projektu“ recenzování modulů mě vedl objev studnice osmnácti dobrodružství na stránkách vyvíjené hry Dračí hlídka. To je dost! Volba padla naprosto náhodně na Jednorožce. Pojďme na to.

Sám kníže Bludnovského kraje pověří družinu úkolem – chytit živého jednorožce. Jelikož dcera knížete v příštím roce oslaví plnoletost, rozhodl se jí darovat jednorožce jako dárek k narozeninám a zároveň jako dar zásnubní. Postavy mají několik pokusů na splnění úkolu. Čas je vyměřován vždy krajními lunárními fázemi mezi měsíčním novem a úplňkem. Pomůcky a nástroje potřebné pro splnění úkolu mají jen krátkodobé účinky. Případný lovecký neúspěch je možné napravit opakovanými pokusy s dokonalejší taktikou, nejdéle však do osmnáctých narozenin Miriam. Postupem času bude družina konfrontována s dalšími cizími postavami, které po jednorožci z nějakého důvodu rovněž touží.

Pokud jste to ještě neudělali, měli byste si přečíst kritéria hodnocení, protože dobrodružství hodnotím především podle uplatnitelnosti v sandboxu.


Už na obálce mě vyděsil nápis „Autor příběhu“ a přiměl mě očekávat railroadový scénář. Dobrá zpráva je, že Jednorožec není příběh, dokonce se tváří jako sandbox. To s tím příběhem je zřejmě jen defaultní text, který lidé od Dračí hlídky píšou na obálku všech modulů. Špatná zpráva je, že Jednorožec není ani dobrodružství. Působí spíš jako kolekce poznámek z brainstormingu, které autor zkompletoval do dokumentu, ale už je nerozpracoval do hratelné podoby. Zbytek recenze se budu rozkecávat o tom, proč takhle modul vypadat nemá.

Dvacet áčtyřek čistého textu, na nich velice vágní popis zhruba tří až pěti lokací v začarovaném lese a naopak velice podrobný popis asi sedmi postav z města. Nehledě na kvalitu lokací a postav je to obsahově velmi řídké. Zarazí především absence jakékoli mapy.

Dobrodružství má zřejmě probíhat tak, že družina dorazí do úvodní vesnice, kde je kníže naverbuje na lov jednorožce. Následuje obcházení cizích postav a sbírání rad („jednorožec ulehá pannám do klína“) a předmětů (kouzelná ohlávka, která jednorožce zkrotí). Postavy zjistí, že jednorožce je potřeba lapit v magickém kruhu ve hvozdu. Kruh je ovšem neúplný, takže je nutné jít za vodníkem a dostat z něho chybějící dílek. Toť vše. Bohužel text trpí tak špatnou organizací, že i tuhle jednoduchou strukturu jsem z toho vyčetl jen za cenu hektického listování tam a zpátky.

Můj hlavní problém je ten, že dobrodružství je psané zcela nepoužitelnou formou. Představte si, že družina přijde do úvodní vesnice. Já jako Vypravěč jim tu vesnici musím nějak popsat – co vidí, co slyší, jaké tu stojí stavby… Jenomže tady žádný takový popis není. Žádná mapa, žádné lokace. Něco málo je nelogicky poschováváno v popisech cizích postav, třeba u bratří Grimmů se dočteme, že „přijeli se svým obludáriem. Všude po městě jsou rozvěšeny plakáty lákající místní na nevídanou podívanou.“ To je celkem evidentní zrakový vjem, který by měl být uvedený v nějakém celkovém popisu vsi, ne? A to je ještě ten dobrý případ, kdy tu nějaký popis je. Ale třeba o knížeti a jeho dceři se dozvíme jenom to, že žijou v „pevnosti na kopci“ – z toho ale barvitý popis audience na knížecím dvoře nevykřešu.

Lov jednorožce probíhá v Měsíčním hvozdu, který obsahuje několik lokací a opět nemá žádnou mapu. Autor to šalamounsky řeší tím, že jediným způsobem cestování v začarovaném lese je usilovně myslet na místo, kam se chcete dostat. To zní jako pěkný prvek, pohádkový, mystický. Bonusový bod za nápad, záporný bod za nedomyšlení toho, jak by to mělo fungovat. „Ve hře se to projeví tak, že Vypravěč vyzve hráče, aby mu dané místo, co nejdetailněji popsal (…). Čím podrobněji a lépe hráč místo popíše, tím snadněji se na místo postava dostane a též cesta bude trvat kratší dobu.“ Aha… ale jaký je rozdíl mezi vydařeným rychlým cestováním a nevydařeným pomalým? Jak to posoudím? Můžu zabloudit? Dojít na špatné místo? A jak se hráči dostanou na různé lokace, o kterých neví a ve vesnici jim o nich nikdo nepoví? Aby tohle bylo hratelné, očekával bych nějaká pravidla magického pohybu lesem. Konkrétní hod s bonusy a postihy za málo/hodně podrobné popisy. K tomu třeba tabulku náhodných lokací, na které postavy narazí při bloudění. Prostě něco hratelného. Bez toho je tenhle způsob cestování jen výkřik do tmy, rovnající se filmovému střihu: „Šli jste a jste tam.“

A teď problém největší: I jednotlivé lokace v hvozdu jsou prakticky nepopsané. Dozvíme se jejich historii, celkovou atmosféru, ale žádný hratelný popis. Co hráči uvidí, když tam přijdou? Co se tam děje? Co tam stojí, leží, smrdí? S čím můžou interagovat? Nic z toho není vymyšleno, dostáváme jen obecné atmosférické povídání.

Jednorožec totiž celkově trpí vágností. Hratelné dobrodružství musí být konkrétní. Konkrétní místa, na nich konkrétní postavy nebo příšery, konkrétní předměty, konkrétní překážky, konkrétní situace k řešení, konkrétní něco, s čím hráči můžou okamžitě interagovat. Jednorožeč jako by Vypravěči předestíral představu toho, kam se autor chtěl dopracovat, ale už to nedokáže vtělit do podoby hratelného materiálu. Třeba:

Močál zatracení. Na místě, kde se dnes nachází zrádný močál, bylo kdysi křišťálově čisté jezero. Elfové jej nazývali Slza bohů. O jezero pečoval jeden z měsíčních druidů, který s ním byl spjat natolik, že se v hladině zrcadlil odraz jeho duše. Tím, jak se duše druida stávala zkaženější, tím jezero ztrácelo i svoji čistotu. Až se nakonec z křišťálově čistého jezera stal páchnoucí, špinavý močál. Na tomto místě jakoby vše tlelo a podléhalo rozkladu. Močál zahalený těžkou mlhou je zlověstným místem.

Močál obývá padlý druid (vodník).

Jediná hratelná věta je ta poslední, všechno před tím je balast, který nemám jak dostat do hry. Čekal bych popis místa, nějakou situaci, vodníka na plesnivé vrbě, nějaké vjemy, nějaké překážky, polorozpadlý dřevěný mostek a zmutované ryby chňapající po nohách. Prostě něco, s čím můžu pracovat, co můžu hrát.

Anebo:

Rusalky a bludičky. Ve hvozdu se ztrácejí lidé. Můžou za to prý malá světýlka, která dovedou nešťastníka přímo do zrádných močálů. Rusalky zase lákají mladé chlapce do zběsilého tance, který končívá smrtí.

Opět: tohle je nehratelné. Potřebuju nějakou situaci. Jak to u rusalek vypadá? Co postavy vidí? Na spoustě míst jsou zmínky o tom, co nebo koho lze v močálu potkat, ale žádný obsah, žádná situace, kde by to skutečně potkali. „V kopcích se to hemží skřety a divokými krolly, na obchodních stezkách řádí lapkové, po lesích pobíhá divoká zvěř a ve hvozdu žijí bytosti, jako jsou rusalky a vlkodlaci.“ Jenomže ani jedno z toho tu nikde není. Ani jedna scéna nebo situace se skřetem, ani jedna obchodní cesta, ani jeden vlkodlak. Pointou předpřipravených dobrodružství je, abych tato setkání nemusel vymýšlet. Věta „postavy můžou potkat vlkodlaka“ mi je k ničemu.

Všudypřítomná vágnost. Ve hvozdu jsou ruiny elfího města (bez mapy a bez konkrétností, pochopitelně). „V zahradách se nachází rostliny a živočichové všech možných druhů.“ Jakých třeba? Do vesnice přijelo obludárium, „kde jsou v klecích držena ta nejpodivnější a mnohdy nejnebezpečnější stvoření.“ Jaká třeba? Vždyť je musím popsat hráčům!

Škoda je, že autor má evidentně pěkné nápady, jen je bohužel neumí rozpracovat do hratelné podoby. Je tu kouzelná sekera ve stromu, nasáklá nenávistí původního majitele, která hravě rozštěpí každé dřevo. Kouzelná bylina, kterou někam zasadíte a na to místo se pak můžete teleportovat pomocí lektvaru. Obojí moc pěkné.

Důležitou součástí dobrodružství asi měl být prvek času? Jsou tu fáze měsíce, které mají počítat uplynulý čas – ale vůbec nic, co by s časem pracovalo. Žádná časová osa, žádný časový pres. Teoreticky je časovým presem skutečnost, že jednorožce je třeba chytit do osmnáctých narozenin knížecí dcery. Ale už se nedozvíme, kdy dcerka ty narozeniny slaví. Nehledě na to, že obejít vesnici, posbírat stopy a chytit jednorožce je tak na dva herní dny, takže nechápu, kde do hry ten časový prvek vstoupí. Autor to možná chápe, jenomže mně to nesdělil!

Je tu konkurenční skupina dobrodruhů, která se do lesa vypravila dřív a ztratila se v něm. To je cool. Jenomže je realizovaná takhle:

Tato družina má jistý náskok a po jednorožci již nějakou dobu pátrá. Postavy se mohou o cizí družině dozvědět od knížete či od místních. Nejpravděpodobnější varianta bude, že cizí družinu naposledy viděli obyvatelé Velehradu, jak vyrazila do hvozdu. Od té doby členové cizí družiny bloudí po Měsíčním hvozdu (ztratit se v čarovném hvozdu je opravdu snadné, zvlášť když zakopnete o bludný kámen) a družina na ně může ve vhodném okamžiku narazit (např. jeden ze členů bude tancovat s rusalkami nebo hýřit se satyrem, další zmámen bludičkou uvízl v bažinách, jiný přišel ve hvozdu o rozum).

Tohle přece nejde! Jestli chcete mít v modulu cizí družinu, dejte mi nějaká místa, kde ji družina potká. Vytvořte a popište lokaci, kde poroste na palouku začarovaný strom a z něho čouhá hlava vyhladovělého dobrodruha žadonící o nakrmení. Potřebuju něco konkrétního, něco interaktivního! To, že mi řeknete „družina je ve vhodnou chvíli potká“, mi nijak nepomůže. Máte nápad, že dobrodruzi budou hýřit se satyrem? Super! Tak mi tu scénu popište, zasaďte ji do nějaké lokace a řekněte mi prosím, jak se asi postavy do té lokace dostanou, když dobrodružství neobsahuje žádnou mapu a po lese se dá cestovat jenom tak, že usilovně myslím na konkrétní místo (a na palouk satyrů asi myslet nebudu).

V půlce minulého příkladu je fláknutá zmínka o bludném kameni. Zajímavé… jenomže nikde jinde o něm nic není. Kde ho najdu? Jak o něj zakopnu? Nějaká lokace s bludným kamenem nebo mechanika zakopávání by byla obsah. Tohle je nic.

V doslovu autor zmiňuje, že jeho záměrem bylo rozpracovat dualitu rozum versus cit. Jenomže pokud chcete něco takového rozpracovat v dobrodružství, musíte to začlenit do konkrétních situací, konkrétních překážek, konkrétních interaktivních prvků. Jenom deklarace záměru nestačí.

Skoro už ani nestojí za zmínku, že modul neobsahuje vůbec žádné statistiky a pravidlové podchycení ničeho, takže si ho musíte sami pracně zkonvertovat i do té Dračí hlídky, pro kterou je ostentativně dělaný.

Jednorožeč je i přes některé pěkné dílčí nápady ukázkou toho, jak se dobrodružství psát nemají.

5 star rating icon vector illustration eps10. 5 star rating sign

Diskuze na RPG Fóru.

8 thoughts on “Recenze modulu: Jednorožec

  1. Pingback: Jak jsem recenzoval dobrodružství | Zpátky do dungeonu

  2. Nevím, mně to přijde, že jsi už od začátku pěkně zaujatý proti, jak jsi vyděšený z „autora příběhu.“ Jako jo, není to to nejlepší dobrodružství, které jsem kdy hrál, ale tak děsivé, jak to tady z toho vyznívá mi to tedy nepřijde. Je to zvláštní v tom, že je to dost volné, ale to mi docela vyhovovalo. Já si stejnak drtivou většinu dobrodružství předělávám podle svého a tady s tím jsem měl méně práce než s těmi, kde mám vše vypsané natvrdo. A je tu spousta obrázků, které podporují skromný popis lokací. To mi taky vyhovuje, protože mi představu nenutí sáhodlouhý text, ale můžu snadno popsat po svém dojem, který mám právě z toho obrázku plus k tomu mám pár řádků popisu, které z obrázku nevyčtu. To mi naopak přišlo docela zajímavé. A že Měsiční hvozd nemá žádnou mapu? No a? To je právě dobře. Je to přece kouzelný les, kterým se prochází velice specifickým způsobem, takže mapa by tam podle mne byla k ničemu. A místa na která se dá v lese narazit jsou prostě náhodná setkání při bloudění apod.
    Takže za mne je to docela v pohodě a jsem zvědavý na další recenze, jestli se ponesou v podobném duchu.

    To se mi líbí

  3. Díky za reakci. Zaujatý jsem určitě (hlavně proti „příběhu“) a právě proto jsem chtěl jasně popsat svoje kritéria. Ale zrovna Jednorožec není ten případ, že by měl nalajnovaný příběh, naopak je pěkně volný.

    Spíš jsem se snažil popsat, že je nedopracovaný – je to takový nástřel nápadů a inspirativních textů, ale dobrodružství si z toho musíš udělat sám. Tys to vedl jako PJ? Tak to sis to přece musel dopracovat. Nějak vymyslet a popsat úvodní vesnici. Knížecí palác. Nějak vytvořit situace odehrávající se v lese, rozhodnout kdy a v jaké formě je vnést do hry. Jak vypadalo setkání s vodníkem? Potkali předchozí družinu dobrodruhů a jak to vypadalo? Přišli do elfského města? Pokud ano, jak se tam dostali? A co tam našli? Jednorožeč sice tohle nastiňuje, ale jsou to náměty, ne hotové situace do hry.

    Každopádně díky za zájem o další recenze, snad nezklamu.

    To se mi líbí

  4. Vesnici? To snad bylo město s více než tisícem obyvatel. Nijak zvlášť domýšlet nebylo třeba. Bylo to město na úpatí hor s ilustračním obrázkem, který popis doplňuje. Město nebylo ničím význačné, kromě panského sídla na kopci. Popis vnitřku Velehradu byl naprosto obyčejné město s lidmi, kteří se starají o své každodenní záležitosti. To není žádná věda. Detailní mapka není třeba (ani není nikde k dostání). Panské sídlo si taky vystačí s obecným vnějším popisem plus viditelný personál jako nějaká ta stráž zahradník apod. Uvnitř panského sídla stačí popsat přijímací místnost, což taky není nic těžkého (nějaké obrazy, zbraně na stěnách atd.). Situace v lese jsem dával náhodně, když družina šla do lesa bez plánu, s mírnými úpravami, když začala přicházet na to, jak se jím pohybovat. A družina se začala skrz les pohybovat celkem s jistotou, když už na trik přišla. Už si přesně nepamatuji, na co všechno tam narazili, ale elfské město tam nebylo určitě (hráči mají tendence se ve všem hrozně rýpat a to by je mohlo hodně z dobrodružství odvést). Našli několik členů soupeřící družiny roztroušených po lese a ty, které mohli zachránit, zachránili. S vodníkem se setkali v bažinách (dovedly/vlákaly je tam bludičky), kde se s ním i střetli. Podařilo se jim ho porazit a výměnou za jeho život od něj získali kus skládačky, který potřebovali. Jednorožce chytali za pomoci panské dcerušky, kterou přesvědčili k pomoci (nechtěla, aby přišel k úhoně z rukou někoho jiného) a ohlávky, kterou ukradli z obludária. Dceruška však nechala jednorožce utéct a tak na svatbu družina přivedla falešného. Svého koně nechala očarovat majiteli obludária, aby vypadal jako jednorožec (za „pravé jednorožčí“ žíně, které ale vzali ve stájích z jednoho bělouše). Nakonec na něj ale nedošlo, na svatbu se dostavil jednorožec, dcerka nasedla a oba zmizeli (do Měsíčního hvozdu, kde se z ní stala plnohodnotná dryáda).
    Čili je tam příběh, je tam popsáno co kde je, a je na PJovi a jeho hráčích, aby si s tím hráli. Není tam žádná pevná linka, co následuje po čem, protože možností je tam spousta.

    To se mi líbí

  5. Výborně!
    Seance RPG přeci nemusí být jen o rozežírajím slizu a drcených lebkách.

    Myslím, že hororových prvků máme přehršle už v samotné realitě.
    A myslím, že inspirace z pohádek bratří Grimmů nebo pana Andersena jsou tou ideální hranicí pro nastupující nejmladší generaci nových hráčů. Občas není od věci vložit do hry i nauku praktičtějších dovedností, než jen eliminaci protivníka.

    Další vývoj „vypravěčství“ či „roleplay“ je přece věcí hráčů samotných. Nesvazujme je pravidly. Pravidla jim mají jen pomocí „se rozhodnout“.

    To se mi líbí

  6. Jaggere, díky za ten popis. Je fajn vidět, že někomu to fungovalo a jak to probíhalo. Třeba to i někdo využije pro inspiraci.

    Petr: Jenom aby nedošlo k mýlce. Já neobhajuju rubačky, ale prostě konkrétněji připravené situace, lokace atd.

    To se mi líbí

  7. Čeština má sedm pádů, Markusi.
    Pokud chceme někoho oslovit, měli bychom užívat bez zaváhání v pořadí ten pátý – vokativ.

    A aby opravdu nedošlo k mýlce – konstruktivní kritiku příběhů a doplňků publikovaných na portálu Dračí Hlídky autoři uvítají.

    Užij den!

    To se mi líbí

  8. Pingback: Recenze: Panství Tross | Zpátky do dungeonu

Zanechat odpověď

Vyplňte detaily níže nebo klikněte na ikonu pro přihlášení:

Logo WordPress.com

Komentujete pomocí vašeho WordPress.com účtu. Odhlásit /  Změnit )

Google photo

Komentujete pomocí vašeho Google účtu. Odhlásit /  Změnit )

Twitter picture

Komentujete pomocí vašeho Twitter účtu. Odhlásit /  Změnit )

Facebook photo

Komentujete pomocí vašeho Facebook účtu. Odhlásit /  Změnit )

Připojování k %s