Hackujeme OSR: Inventář a zatížení

Ach, věčné to téma – zatížení v RPG hrách. Jedna z prvních věcí, které jsem hacknul. Nikdo nechce zatížení počítat, což svádí k tomu ho úplně vypustit a řešit ho čistě intuitivně. Podle mě ale má v dobrodružné hře důležitou funkci a jeho vypuštěním se o leccos ochuzujete. Tady je můj pokus o to, jak ho zachovat v nějaké rozumné podobě.

Článek volně navazuje na Logistika old-schoolové hry: hexy, mapa, cestování.

Designové cíle aneb proč to vůbec řešit?

Nejjednodušší řešení systému zatížení je „máš u sebe rozumné množství předmětů a všechno, co potřebuješ“. Jakékoli složitější je nutné obhájit.

Předně: Proč se vůbec obtěžovat vést evidenci předmětů a nedat postavám abstraktní „tornu dobrodružného vybavení“, ze které můžou podle potřeby vytahovat libovolné všední předměty? „Potřebuješ kladivo nebo lano? Máš ho v torně!“ Tohle nejde, protože k hraní staré školy patří práce se zdroji. Hráči vstupují do situace s jasně definovanými zdroji, které mají k dispozici, a pomocí nich situaci řeší – součástí zábavy je i to, jak situaci pomocí omezených zdrojů vyřešit a rozehrát. Omezené zdroje navíc nakopávají kreativitu a třeba lidi, jako jsem já, přicházejí se zajímavějšími nápady, když musí problém vyřešit pomocí páčidla, kříd, svíček a zvonečku (protože to zrovna mají u sebe), než když si můžou vymyslet libovolné pomůcky. Cucání předmětů z prstu by nás zavedlo spíš do žánru příběhového hraní.

Navíc (bezedná) torna dobrodružného vybavení boří myšlenku zatížení.

Dobře, ale k čemu je dobré počítat váhu, řešit, kde přesně postava ten který předmět nese, kolik toho zvládne pobrat, jestli ji to zpomalí? Čeho se tu snažím docílit?

  • Zatížení je navázané na logistiku kampaně. Postavy mají omezenou nosnost. Když nesou těžké batohy, má to další nevýhody, třeba pomalejší a tím pádem nebezpečnější cestování. Zatížení tedy motivuje kupovat mezky nebo koně.

  • Postavy toho bez postihů unesou relativně málo. Jestli toho chtějí unést víc, musí tahat těžké batohy, které překážejí a ztěžují fyzické akce. Mezkové toho unesou hodně, většinou si je ale nemůžete vzít do dungeonu.

  • Mezka necháte před vchodem. Batoh si vezmete dovnitř, ale odložíte ho před překonáváním propasti nebo plaváním přes jezero. Tím pádem se musíte rozhodnout, co si vezmete s sebou. Přibývá nová úroveň plánování a rozhodování.

  • Odložené mezky a batohy můžou najít nepřátelé. Necháte někoho, aby je hlídal? Najmete si ve vesnici ostrahu batožiny?

  • Batoh můžete odhodit v boji, aby vám nepřekážel. Jenomže pak se vám může stát, že z boje utečete a váš batoh zůstane u nepřátel.

  • Dost možná se pro něco budete muset vracet. To stojí čas, a navíc se vystavujete dalšímu nebezpečí (náhodná setkání). Naopak když se vracet nemusíte, protože potřebné věci máte u sebe, jste odměnění za dobré plánování.

Celkový cíl je udělat z výpravy do podzemí logistickou výzvu a hmatatelnější situaci. Místo hrdinské akce je to skutečně „výprava“. Družina má nějaký tábor, nějaké nohsledy. Čas pobytu uvnitř je omezený tím, kolik jste si vzali zásob. Možná se budete muset opakovaně vracet do tábora, podnikat víc výprav. Mezitím plyne čas. To všechno mně jako GMovi dává materiál, ze kterého můžu tvořit zajímavé situace. Přepadne někdo váš tábor? Co se stane s vaším odhozeným batohem? Jak se situace v podzemí změní mezi dvěma výpravami?

Cílem ovšem není realistická simulace, což mi rozvazuje ruce a umožňuje mi to být abstraktnější.

Markusův inventář

Rozhodl jsem se pro systém kartiček. Začněme tímhle:

17 - deník prázdný.jpg

Je tady toho víc k rozebírání, tak postupně.

Předně si všimněte, že inventář je součástí jedné stránky spolu s deníkem. Deník obsahuje popisy všech schopností, které hráč k hraní svého povolání potřebuje znát. To je samozřejmě hodně závislé na systému (v mém případě Dungeon Crawl Classics), ale základní myšlenka je přenosná: Hráč má všechny svoje zdroje na jednom papíru. Na tohle si hodně potrpím – chci, aby hráči všechny své schopnosti i předměty (spolu s připomínkou pravidel) měli neustále na očích.

Kartičky

Celé je to postavené na systému kartiček. Na papír se lepí pomocí takové té lepící gumové hmoty, co ji musíte rozemnout v prstech.

  • Většina předmětů zabírá přesně jedno políčko.

  • Předměty těžké (lano) nebo neskladné (kopí) zabírají políčka dvě. A tím pádem i obě ruce – takže luk nebo obouruční meč zabírají dvě políčka a zároveň tak dvě ruce. (Trochu machrovinka je kopí, které zabírá dvě políčka, protože je neskladné, ale na kartičce mám naznačený slot, na který můžete při nesení v ruce nalepit další předmět, třeba štít.)

  • Předměty, které neváží nic (prsteny), sice jsou vytištěné na kartičce, ale hráčům dovoluju nalepit tuhle kartičku kamkoli mimo vymezené sloty nebo klidně přes jiné kartičky.

Kartičky nemusí reprezentovat jen jeden předmět, občas předměty shlukuju do logických celků nebo většího počtu. Například kladivo a hřebíky jsou jedna kartička. Zásoby na jeden den jsou jedna kartička. Až deset svíček je jedna kartička. Moc neřeším nevyvážení (doslova!), třeba že deset svíček zabírá stejný počet kartiček (= jednu) jako jedna svíčka, což zabírá stejné množství kartiček jako válečné kladivo nebo přilba. Je to schválně abstrahované a počítám s tím, že se to v celkovém úhrnu vykompenzuje. Některé kartičky reprezentují lehčí předměty, některé těžší, ale celkově to vyjde tak nějak šulnul.

Kartička obsahuje zároveň potřebné statistiky předmětu. V případě magických předmětů i jejich efekt. To proto, aby byl dodržen princip, že hráč má všechny svoje zdroje na jednom papíru. (Včetně připomínky toho, jak fungují.)

Deník postavy má sloty na zbroj, dvě ruce a osm předmětů k tomu. Dokud se do toho postava vejde, je nenaložená (s výjimkou postihů za zbroj, viz dál). Tady je příklad vybavené postavy, všimněte si i nic nevážícího brku nalepeného kamkoli.

17 - detail

Podobá se to systémům jiných OSR her, kde předměty zabírají konkrétní počet řádků na deníku. Je to vlastně totéž, s tím rozdílem, že s kartičkami se mnohem, mnohem líp manipuluje. Hráči si je můžou posílat, aniž by museli furt něco gumovat a přepisovat. Můžete si snadno přeskládat kartičky mezi sebou a mezkem.

Navíc mi přijde, že kartičky s obrázky jsou líp na očích a člověk přehledněji vidí, co má u sebe a s jakými zdroji může pracovat.

Od řádkových systémů se to liší tím, že fyzicky na jiném papíře mám batoh. Batoh zpřístupňuje určitý počet slotů navíc, v závislosti na vlastnostech postavy (silnější a odolnější postavy unesou těžší batohy). Když postava někde batoh odloží, hráč mi jednoduše předá papír s batohem a ztrácí přístup k předmětům, které v něm zůstaly.

17 - batohy

Batoh nerozložený a rozložený

Všechno je to krásně vizuální, nemusíte nic škrtat, gumovat ani si nikde na deníku poznačovat, který předmět máte u pasu a který v batohu. V systémech, kde se předměty píšou na papír, mi odložení batohu přišlo dost blbě řešitelné, proto se batohy nikdy moc neodkládaly.

Postihy

Všimněte si, že zbroje a batohy dávají určitý postih na akce. Všechny postihy se sečtou a tohle číslo potom odečítáte od každého svého hodu (většinou k20) na fyzické akce, kde je zatížení naškodu, například při skákání, plavání, lezení atd. Boj neberu pro tyhle účely jako fyzickou akci (protože jinak by vám zbroj nelogicky dávala postihy), ale útěk z boje ano.

Uvažoval jsem, že bych do boje započítával postihy za batoh, ale pak jsem shledal, že by to vedlo k neustálému odhazování batohu před každým bojem a rychle by to začalo lézt na nervy.

V tuhle chvíli taky rozlišuju mezi tím, jestli si hráč naplní jen jednu půlku batohu (postih –2), nebo obě půlky (postih –4). Zatím nevím, jestli už to není zbytečně podrobné, možná to později sjednotím na jediný postih za batoh.

Příklad: Postava v kroužkové košili (-5) s plně narvaným batohem (-4) má celkem -9 postih na fyzické akce. Nedoporučoval bych v tom lézt ani plavat. A nikomu asi moc neuteče. Hráč je motivován k zahození batohu!

Takhle pak vypadá dobrodruh na stole ve hře:

17 - postava

Co máš v ruce?

Krásný vedlejší efekt kartičkového systému je, že je jasně vidět, co má kdo zrovna v rukách. Odpadají klasické RPG okamžiky, jako že postava samozřejmě má zrovna v ruce luk, když se nepřítel objeví v dálce, a samozřejmě má tasený meč, když se nepřítel objeví blízko. Anebo někdo střílí z luku, i když drží pochodeň, protože chudák GM si to nezvládá ohlídat. Anebo že se zapomíná, kdo ty pochodně vůbec nese, takže ve výsledku se zdroje světla vznášejí v nějaké imaginární bublině kolem postav a samozřejmě je vždycky nese zrovna ten, kdo právě nepotřebuje obě ruce.

S kartičkami to neokecáte.

 

Mezek

Vypadá takhle:

17 - mezek

Počty

Kolik toho teda postavy unesou? Různě jsem s těmi čísly hýbal, ale pak se mi to ustálilo na těchhle. Je to celkem přísné, ale cílem je koneckonců motivovat používání batohů a mezků a pak s nimi ve hře pracovat. Navíc pamatujte na to, že drobné předměty jsou sice na kartičce, ale nezabírají slot.

  • Všechny postavy unesou bez zatížení zbroj, dva předměty v rukách a osm předmětů na těle.

  • V závislosti na síle a odolnosti můžou nést 8–16 dalších předmětů v batohu.

  • Celkově teda slabé postavy 16 předmětů, siláci 24 předmětů.

  • Jeden mezek unese 30 předmětů.

Mezek je možná trochu poddimenzovaný (nebo postavy naddimenzované?), ale moc mi to nevadí. Aspoň si jich budou muset koupit víc. Jednak je to další využití pro peníze, a hlavně – víc mezků, víc zábavy. Navíc se mi víc než 30 kartiček na tu áčtyřku fyzicky nevejde.

 

Zavrhnuté nápady

Jednu dobu jsem koketoval s myšlenkou, že zavazadla jako brašny a batohy by existovala ve formě různě velikých, rozbalovacích balíčků, které by se nalepily na konkrétní slot na základním deníku a tím by zpřístupnily další sloty. Takhle nějak:

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Ale pak jsem to zavrhl jako přílišný opruz, který sice pěkně vypadá, ale nic moc nepřidává. Teď mám zavazadla abstrahovaná – předpokládá se, že oněch osm slotů na základním deníku představuje různé kapsy, brašny, pochvy, vaky, popruhy a jiné věci, do kterých si postavy ty věci podle potřeby ukládají.

Ze separátních zavazadel zůstal jen batoh, reprezentující všechno, co postava nese nad rámec toho, kdy ještě není zatížená. Papírový batoh nemusí nutně reprezentovat batoh i ve hře – můžou to být pytle hozené přes rameno, nůše nebo třeba konstrukce z klacků a sítí.

Download

Kdybyste si s tím někdo chtěl pohrát, nahrál jsem na Google Drive složku se svými soubory deníků, batohů a kartiček (Photoshop a PDF). Nebylo to děláno pro veřejnou konzumaci, takže to může působit trochu halabala, ale vy si nějak poradíte.

Budu rád za vaše postřehy a dotazy v diskuzi!

One thought on “Hackujeme OSR: Inventář a zatížení

  1. Pingback: Logistika old-schoolové hry: hexy, mapa, cestování | Zpátky do dungeonu

Zanechat odpověď

Vyplňte detaily níže nebo klikněte na ikonu pro přihlášení:

Logo WordPress.com

Komentujete pomocí vašeho WordPress.com účtu. Odhlásit /  Změnit )

Google photo

Komentujete pomocí vašeho Google účtu. Odhlásit /  Změnit )

Twitter picture

Komentujete pomocí vašeho Twitter účtu. Odhlásit /  Změnit )

Facebook photo

Komentujete pomocí vašeho Facebook účtu. Odhlásit /  Změnit )

Připojování k %s