Logistika old-schoolové hry: hexy, mapa, cestování

14 - mapaJak se blíží okamžik, kdy moji hráči vyrazí z úvodní vesnice dál do světa, musím si ujasnit pravidla cestování. Jaké bude mít mapa měřítko? Kolik se toho dá za den ujít, ujet, uplout? Jak vycházejí jednotlivé možnosti finančně? K čemu je to vůbec pro hru dobré?

Abyste chápali – mám slabost pro logistiku. To jsou takové ty věci jako cestování, naložení, počítání zásob nebo taky ceny a ekonomika. Všechno to má pokaženou reputaci kvůli špatně navrženým herním systémům, které se je snažily realisticky simulovat podrobným počítáním, aniž by chápaly, co má být herním přínosem. Já ale věřím, že správně navržená logistika má potenciál generovat zajímavou hru.

Do svaté logistické trojice pro mě patří:

  • Ekonomika a ceny vybavení a pokladů (čemuž jsem se povrchně věnoval v tomhle starém článku).

  • Systém naložení a inventáře (někdy jindy).

  • Systém cestování. Tomu se budu věnovat dneska. Článek navazuje na obecné povídání o Hraní v sandboxové kampani.

Designové cíle aneb proč to vůbec řešit?

Nejjednodušší a velmi efektivní systém je cestování à la teleport – „šli jste pět dní a jste v cíli“. Cokoli složitějšího a zdlouhavějšího je nutné obhájit. Co jsou tedy moje designové cíle a jejich opodstatnění?

Chci vytvořit uspokojivý cyklus odměn. Dobrodruhové vyrážejí za slávou a bohatstvím. Hru začínají chudí se špatným vybavením, časem získávají lepší zbraně a zbroje a zároveň se jim s rostoucím jměním otevírají nové možnosti (rychlejší cestování, vlastní loď, panství?). Bohužel se dá ekonomika snadno pokazit a důkazem budiž většina fantasy her včetně všech edic Dungeons & Dragons i spousty jejich old-schoolových klonů, ve kterých postavy standardně začínají hru jako boháči (kovová zbroj a kvalitní meč), po pár sezeních jsou tak zazobané, že si můžou dovolit víceméně všechno a dál už nakupují jen stále mocnější magické předměty. Pro takové boháče skutečně nedává smysl řešit něco tak přízemního jako zásoby, naložení nebo počet dní strávených na cestě. Můžete to rovnou abstrahovat. Jenomže se připravíte o ten uspokojivý cyklus odměn a postupu.

Náprava obnáší všechny tři logistické oblasti:

  • Potřebujete rebalancovat ekonomiku a ceník vybavení tak, aby to kvalitní bylo fakt drahé a těžko dostupné. Drahá jsou i zvířata! Ekonomiku nemám ještě doladěnou, takže to je téma na jindy.

  • Potřebujete rebalancovat zatížení a napojit ho na systém odměn. Místo abyste hráčům dávali poklady ve snadno přenosných mincích, špercích a drahokamech, dávejte jim ho v sudech drahého vína, gobelínech, zdobených amforách. Tím získává zatížení smysl.

  • No a v cestování se to všechno potkává. Aby si hráči vydělali na lepší vybavení nebo jiné odměny, potřebují vylootovat nějakou hrobku, rozvalinu, jiný dungeon. Neskladné poklady pak potřebují pracně převézt do civilizace a zpeněžit.

14 - horizont

Můj ideální cyklus odměn a postupu kampaní vypadá nějak takhle:

  • Začínající postavy jsou celkem chudé. Chodí pěšky a věci tahají na zádech v batozích. Moc toho nepoberou, a když ano, sunou se po mapě strašně pomalu.

  • Dungeony jsou umístěné mimo civilizaci a jejich vylootování je logistická výzva. Musíte na místo dotáhnout potřebné vybavení (jídlo a voda na několik dní, krumpáče, lopaty, pochodně), nalezené poklady pak potřebujete odtáhnout do civilizace. Pokročilejší postavy si proto začínají najímat nosiče.

  • Mzdy nosičům se časem prodraží. Bohatší postavy proto investují do mezků. Pořád cestují pěšky, ale už rychleji. Mezci mají trochu jiné problémy: musíte je nechat venku před jeskyní a někdo je tam musí hlídat.

  • Z počáteční skupiny pár dobrodruhů se nám pomalu stala celá karavana – nebo chcete-li, kumpanie. To je super, protože to vytváří zajímavé situace.

  • Hrdinové na vyšších úrovních dokážou celou svou kumpanii přesedlat na koně, což je teda obří finanční investice, ale je to nejrychlejší.

Aby tohle ale fungovalo, musí mít hráči nějaký dobrý důvod, proč být rychlejší. Pořízení mezků a později koní musí být výhodnější než pomalé chození pěšky.

  • Čas jsou peníze. Každý den pálíte určité peníze jenom na holé přežití. Zpočátku jen za jídlo a ubytování, později tratíte peníze i za údržbu zvířat (krmivo) a pomocníků (mzdy). Čím víc se kumpanie rozrůstá, tím víc si postavy dokážou potenciálně vydělat, ale tím vyšší mají každodenní údržbu.

  • Zásadní jsou náhodná setkání a boje. Člověka to může svádět k tomu, aby náhodné boje se skřety, obřími pavouky a lupiči z cestování úplně vyřadil, protože nejsou „příběhově uspokojivé“. Jenomže když je vyhodíte, celý logistický systém se sesype. Náhodná setkání způsobují, že každý den na cestě je potenciálně nebezpečný, a dávají tak postavám důvod pořídit si rychlejší dopravní prostředky, aby minimalizovaly šanci nebezpečí. Bez náhodných setkání nedávají mezkové a koně moc smysl.

Proto nechci cestování řešit stylem teleport. A teď když už víme, jakou roli cestování v kampani plní, pojďme k jeho pravidlům.

Pravidla hexcrawlu

 

Mapa

Z dřívějšího článku si možná pamatujete, že jsem operoval s hexy o velikosti jednoho dne cesty. Zjistil jsem ale, že tohle měřítko mi neumožňuje dobře rozlišovat mezi různými rychlostmi cestování – pomalejší družina by každý den ušla jen zlomek hexu, rychlejší by ušla třeba hex a půl. S tím se debilně pracuje. Proto jsem celou mapu překreslil v třikrát přiblíženém měřítku, aby postavy mohly cestovat po celých hexech.

1 hex = 10 kilometrů.

14 - mapa

 

Čas při cestování

Hledal jsem v pravidlech různých RPG, ale moc mě to neuspokojilo. Většinou uvádějí rychlosti v mílích za hodinu – postava třeba ujde 3 míle za hodinu, kůň 32 mil za hodinu… To je pro mě nepoužitelné, nehodlám se mořit s tak podrobným počítáním. Jelikož mým primárním cílem není realistická simulace, ale funkční logistický systém, můžu si dovolit větší abstrakci.

14 - den

Začnu počítáním času. Den jsem rozdělil do šesti bloků po 4 hodinách, takzvaných „hlídek“. Tohle je nejmenší jednotka času, se kterou hodlám pracovat – žádné hodiny. Postavy můžou jednu 4hodinovou hlídku prozkoumávat dungeon, pak se jednu hlídku vracet do města, pak jednu hlídku slavit v hospodě… A každá taková aktivita zabere právě čtyři hodiny. Je to částečně odkoukané ze Zapovězených zemí, ale ty pracují se čtyřmi bloky o délce 6 hodin, což už mi nepřijde tak flexibilní.

Standardní den cestování vypadá takhle:

  • 3 hlídky pohybu. Tenhle abstrahovaný čas zahrnuje přestávky, doplňování vody, drobné nákupy zásob u rolníků, poptávání se na cestu – prostě všechno, co k cestování patří. Netřeba řešit podrobněji.

  • 1 hlídka odpočinku a táboření, většinou večer. Vaří se jídlo, postavy si zašívají roztržené kalhoty, mění si obvazy, meditují, popíjejí.

  • 2 hlídky spánku.

Nucený pochod: Je možné se hecnout a strávit za jediný den čtyři hlídky pohybem. V tom případě budou postavy unavené a nebudou se přirozeně léčit, neobnoví se jim kouzla a podobně. Co se stane, když se nevyspí, jsem zatím neřešil.

Poznámka k ročním obdobím: Mám stejně dlouhý den i noc, protože jsme u rovníku. Jestli hrajete ve světě s ročními obdobími, budete mít v zimě čtyři hlídky tmy a v létě naopak čtyři hlídky světla.

Poznámka k survivalu: Já ve hře nechci moc řešit survivalové záležitosti jako hledání potravy, lov, bloudění nebo přírodní nástrahy. Ale výhodou tohohle systému je, že snadno obsáhne i survival. Potřebujete lovit nebo najít zdroj vody? Výborně, bude vás to stát jeden 4hodinový blok. O to míň v daném dni ujdete.

 

Rychlost

Spousta her má příliš optimistické odhady toho, kolik postavy stihnout za den urazit – uvádějí třeba 40 km za 8 hodin. To je tempo neúnavného moderního turisty po kvalitní cestě s podrobnou mapou v ruce. Ve fantasy světě postavy žádnou spolehlivou mapu nemají, musí se na cestu ptát, ztratí čas zbytečnou zacházkou, občas je zdrží rozbahněná cesta, zdržují se nákupem ovoce u vesničanů… nic z toho nechci řešit, ale abstrahovaně se to promítá do rychlostí. Moje základní rychlost je ta, že nenaložený pěšák ujde vzdušnou čarou 30 km za celý den (= 12 hodin) cestování.

Historici na Stanfordově univerzitě vytvořili projekt ORBIS, model cestování ve starověkém Římě. Na základě historických pramenů vypočítávají rychlost cestování různými prostředky od chůze, přes vozy až po lodě. Vyšel jsem z velké části z něj, hlavně co se týče rychlosti starověkých lodí.

V dávných časech bylo cestování nepředvídatelné a náchylné k rozmarům počasí. Při špatných větrech nebo dešti jste mohli třeba i několik dní uvíznout na místě. Při povodních a rozbahněných cestách jste doslova zabředli. Tabulka uvádí rychlosti v optimálních podmínkách. Sám ještě nevím, jestli to chci komplikovat počasím. Asi spíš ne.

14 - tabulka

Zlomkům jsem se nevyhnul, ale při běžném cestování (tři hlídky za den) se z nich stanou celá čísla. Občas, třeba při kombinaci terénů nebo nuceném pochodu, nějaký zlomek zbyde, ale nějak to přežiju. Nenaložený člověk tedy ujde nějakých 30 km za den, karavana obtěžkaných mezků 20 km, skupina na koních 40 km.

Poznámka k cestám a silnicím: Beru to tak, že jakýkoli osídlený hex je cestami prošpikovaný, a není tedy nutné kreslit je na mapu. Nedělám rozdíl mezi cestou a pláněmi. Cesty mají význam jen v horším terénu (kopce, lesy), kde vám umožňují zůstat v prvním sloupečku bez postihů.

Poznámka k lodím: Starověké lodě většinou plují jenom za světla. Kupci používají výhradně plachty, protože veslaři jsou drazí. Vesla jsou doménou válečných lodí – a taková galéra dokáže uplout až 120 km denně! Podmínky na řece jsou dělané podle Nilu, přičemž Nil je klidný a dobře splavný na plachtách i proti proudu. Na dravějších řekách (Evropa) se lodě musí proti proudu tahat, čímž spadnete na rychlost volského spřežení (½ hexu za hlídku). Teoreticky by rychlost veslařů dolů po proudu řeky měla být ještě větší než rychlost veslařů na moři, protože na řece jim pomáhá proud. Ale kašlu na to – na řece sice plují rychleji, ale řeka se klikatí, takže se to z hlediska hexů vykompenzuje.

Jelikož hrajeme podél řeky, bylo potřeba zamyslet se nad tím, co dostupnost říční dopravy udělá s logistikou kampaně. Zásoby na 1 den stojí 2 stříbrné, plavba lodí stojí 1 stříbrný za hex. Když se tedy potřebujete dostat do města vzdáleného 6 hexů po proudu, lodí vás to bude stát 1 den a 8 stříbrných, pěšky 2 dny a jen 4 stříbrné. Znamená to, že plavba lodí je dvakrát rychlejší, ale taky dvakrát dražší, což mi přijde jako žádoucí výsledek.

Proti proudu je loď stejně pomalá jak chůze, ale musí se za ní platit, takže pro nezatížené postavy není důvod plout proti proudu lodí. Pro ty zatížené, co potřebují někam odtáhnout náklad, je to pořád zajímavá volba.

Řeka má potenciál stát se turborychlým dopravním prostředkem – ale jen jednosměrným. Dolů po proudu se dostanete snadno a rychle lodí, zpátky nahoru se budete muset pomalu sunout pěšky. Za mě dobrý!

Náhodná setkání

Spolu se změnou měřítka mapy a počítání času jsem musel změnit i náhodná setkání. Dřív jsem na ně házel jednou na celý den, teď házím každou hlídku. Mám dvě separátní tabulky náhodných setkání, jedna jsou cestovatelé (= bezpečná setkání), druhá je nebezpečí (= většinou boj). Vypadá to takhle:

 

Hod 1k8 každou hlídku (4 hodiny). 1 = náhodné setkání. Pak hoď znova, kterou tabulku použít.

Kolem řeky Set

  • 2–6 = Cestovatelé
  • 7–8 = Nebezpečí

V divočině

  • 2–6 = Nebezpečí
  • 7–8 = Cestovatelé

Ve městě

  • Vždy cestovatelé

Šance na náhodné setkání je 12,5 % za každý 4hodinový blok, což vychází na nějakých 57 % denně. Schválně je to nastavené tak, aby v civilizaci bylo relativně bezpečno a mimo ni nebezpečno.

Když se podíváte na mapu, uvidíte úplně nahoře červenou tečku značící město mrtvých Barrowmaze, vzdálené 7 hexů od civilizace. To jsou dva celé dny cesty a něco málo k tomu. Výpravě, která bude chtít tyto hrobky vylootovat, hrozí v průměru 0–2 setkání cestou tam a 0–2 setkání cestou zpátky. Víc, pokud se postavy budou vracet obtěžkané poklady a půjdou pomaleji.

Možná s těmi pravděpodobnostmi budu ještě šibovat, ale takhle od oka to vypadá dobře.

Diskuze na RPG Fóru.

Zanechat odpověď

Vyplňte detaily níže nebo klikněte na ikonu pro přihlášení:

Logo WordPress.com

Komentujete pomocí vašeho WordPress.com účtu. Odhlásit /  Změnit )

Google photo

Komentujete pomocí vašeho Google účtu. Odhlásit /  Změnit )

Twitter picture

Komentujete pomocí vašeho Twitter účtu. Odhlásit /  Změnit )

Facebook photo

Komentujete pomocí vašeho Facebook účtu. Odhlásit /  Změnit )

Připojování k %s