Představení modulu: Doom of the Savage Kings

12 - obálkaTenhle modul nás teď v kampani čeká, tak si ho radši představíme předem. Abyste se pak chytali. A taky protože ho považuju za hodně povedený. Varování: článek je kompletní SPOILER!

Vysoko nad větrem bičovanými vřesovišti a potemnělými lesy se vesnice Hirot nachází v obležení. Každou noc, sotva že slunce poklesne za západní hory a svíčky začnou dohořívat, vykročí do ulic démonická stvůra kosící vše živé. Pán i chuďas, stařena i dítě, nikdo není v bezpečí. K přemožení nesmrtelného vlka nepostačí čepele ani kouzla. Postavy se musí ponořit do záhad zdejších krajů a jejich divošských králů. Teprve až se vyzbrojí relikviemi ukutými v krvavé minulosti, dokáží ti nejlstivější a nejchrabřejší dobrodruzi obstát v boji s hirotským vlkem!

Dobrodružství ze série pro Dungeon Crawl Classic bývají čistokrevné jeskyně, dungeon crawly, často lineárnější. Vyznačují se nápaditostí, divností a neotřelým obsahem. Zkáza divošských králů ze série vybočuje tím, že je sociálnější. Jde o malý sandbox s vesnicí, pár menšími lokacemi v okolí, jednou příšerou a spoustou nehráčských postav s vlastními cíli. Považuju ho za vhodný start kampaně, a proto jsem ho zařadil i do té svojí.

Vikigsky laděnou odlehlou vesnici sužuje nesmrtelný démonický vlk. Ve své kampani jsem to převedl do středomořsky/egyptských kulis, přejmenoval jsem postavy, z krav udělal buvoly, z jarla jsem udělal místního správce polností Amuna-Tora, ale v tomhle článku pojedu podle originálu. Jenom se pak nedivte jiným jménům v budoucích zápisech.

Co se stalo

12-venekNa místě kdysi žili „divoši“, zůstaly tu po nich menhiry (B) a hrobka krále Ulfheonara (C), v níž byl až donedávna uvězněný démon. Zhruba před půl rokem se do hrobky vloupali tři vykradači, démon je zabil a utekl. Teď sídlí v bažinách (D) v jámě, z níž každou noc vystoupá v podobě černé mlhy, zformuje se do podoby vlka s křídly, pařáty a šupinami a jde žrát lidi. (V mé kampani z něj dělám lva se štířím ocasem, jsme přece v poušti.)

Normálně by přeskočil palisádu Hirotu, vlámal se do chýší a požral 1k6+1 vesničanů. Obyvatelé ale zjistili, že přijímá oběti, a tak pod vedením místního jarla a jeho věštce losují jména náhodných obyvatel na obětování. Vlk se pak spokojí s jednou obětí každé tři dny. Takhle už to funguje půl roku, vesnice je teď dost zpustlá, vylidněná a lidi mrmlají. Kdo mohl odejít, odešel. Velká část domů má vyražené dveře, vylomené okenice, kaluže krve v předsíni…

Vlk se sice dá zranit běžnými zbraněmi, je ale nesmrtelný. Když ho srazíte na 0 životů, rozteče se do olejovité mlhy a vrátí se do svého doupěte, odkud se příští noc opět vynoří. Přemoct se dá jedině tak, že ho napřed spoutáte, aby nemohl uniknout, a teprve potom ho umlátíte na 0 životů. Spoutat se dá:

  • Loveckým kopím krále Ulfheonara, které se nachází v jeho hrobce.

  • Provazy od šílené vdovy, místní čarodějnice. Ta je dokáže uplést na kolovrátku z ohně a vlasů sedmi mrtvol. Vyžaduje za to ovšem jistou odměnu…

  • Hrdinskou silou. „V souladu s tradicí Beowulfa,“ píše modul, s ním může silná postava zápasit a fyzicky ho držet. Je to však úkol hodný hrdiny.

Modul je věrný poučce, že zajímavá rozhodnutí ve hře jsou jenom ta, která jsou informovaná. Všechny tyhle informace se tedy musí nějak dostat k hráčům. Je tu tabulka drbů, jak pravdivých, tak lživých (např. že démon se bojí vlčího moru). A další indicie jsou rozeseté po různých lokacích a mezi obyvateli. V hospodě visí na zdi maketa Ulfheonarova kopí a zdejší bard pěje dávné legendy. V jiné putyce se scházejí kumpáni těch tří výtečníků, co se vloupali do hrobky a démona vypustili. Atakdále.

Vesnický sandbox

12-hirot

Vesnice Hirot. Hodinu jsem strávil tím, že jsem ve Photoshopu ugumovával domečkům střechy, aby nevypadaly jako vikingské domky, ale vepřovicové chýše z mojí středomořské kampaně.

Velká část se asi odehraje v interakci s nehráčskými postavami a jejich různými motivacemi. Tou hlavní je zdejší jarl a jeho poradce, věštec Sylle Ru. Oba trochu panikaří, protože situace se jim vymyká kontrole. Věštec v knihách zkoumá, jak bestii přemoct, ale provizorně je napadlo uchýlit se k loterii a obětím. Na náměstí stojí zapečetěná dřevěná skříňka, do které byly vloženy lístečky se jmény všech místních obyvatel. Každé tři dny jarl předstoupí a pod dozorem místního kněze vylosuje jméno příští oběti.

Je to šaráda, protože díky dvojitým dnům, skrytým štěrbinám, padělaným lístečkům atd. mají jarl a Sylle Ru plně pod kontrolou, čí jméno se vytáhne, a situaci zneužívají k likvidaci nepohodlných živlů nebo těch, kdo jim šlápli na kuří oko. Oba cítí, že se pod nimi houpe židle, a jejich hlavní motivací je udržet se u moci. Odmítají vnější pomoc a tváří se, že je všechno pod kontrolou. Pokud se postavy začnou ve věcech šťourat a tím ještě víc upozorňovat na jarlovu neschopnost, rychle se s ním dostanou do konfliktu.

Klíčovou postavou je i místní čarodějnice, šílená vdova Ymae. Žije v chatrči ověšené kousky zvířátek a místní se jí straní. Ymae jediná se vlka nebojí, protože ji chrání příze upletená na kolovrátku z ohně a vetknutá do stěn její chatrče. Ymae dokáže uplést lano na spoutání vlka, ale potřebuje k tomu vlasy sedmi mrtvol (tohle je super – kde je postavy seženou?) a někdo z postav se s ní musí oženit!!! Je to šeredná babizna, ale na svatbu pochopitelně přijde v podobě sličné panny.

Další postavy, rozmístěné po různých částech Hirotu:

  • Sedm jarlových thegnů, válečníků. Prošli s ním mnoha bitvami a jsou mu věrní až za hrob. Zároveň ale cítí s vesničany a sympatizují s postavami, které se rozhodnou pomoct. Zajímaví antagonisti rozpolcení mezi službou pánovi a starostí o obec.12-skříňka

  • Broegan „Bejk“ Haverson, majitel hostince, bodrý, starostlivý. Každý večer se v hostinci schází 2k12 místních s vidlemi a kopími a opevňují se v něm. Po večerech se pije a vykládají se historky na zahnání strachu.

  • Jeho dcera Morgan, vzpurná, silná. Hra začíná tím, že byla vylosována jako oběť, protože odmítla romantické návrhy Sylleho Ru.

  • Bard Loré, zdejší pěvec a vypravěč. Zná staré legendy. Každý večer tráví v hospodě, protože tajně miluje Morgan.

  • Otec Beacom, fanatický kněz bohyně spravedlnosti Justicie. Celé dni káže na náměstí o tom, že démon je trestem za naše hříchy a musíme se kát, zatímco jeho dva akolyti, vázaní slibem mlčenlivosti, se šlehají důtkami. Chrám Justicie je jediná kamenná budova ve městě, jedné stěně dominuje krásná vitráž Justicie, kterak zabíjí démonického vlka válečným kladivem. Jde o magické kladivo proti démonům, samozřejmě existuje, je schované pod plachetkou na oltáři a otec ho nekajícím se postavám rozhodně nedá.

  • Mistr Jenks a jeho tři krysy (dřív jich bylo šest) je parta budižkničemů provozující druhou místní putyku. Jsou to zlodějíčci, švindlíři a rádoby vykradači hrobek, znají všechny nepravdivé drby, ale taky ví, že jejich tři kumpáni zmizeli těsně předtím, než se tohle všechno semlelo.

  • Nothan mladší, velitel noční hlídky, která po večerech zapaluje mosazné koše a hlídkuje na palisádě. Tvoří ji on a šest chlapů. Nothan jediný s vlkem bojoval a přežil. Uvažuje o tom, že by dal dohromady výpravu a odvedl co nejvíc vesničanů někam pryč.

  • Hlavní lovčí Iraco, bezskrupulózní grázl, a jeho pět lovců. Ve vesnici se moc nevyskytují, jarl je má na špinavou práci. Modul počítá s tím, že je jarl pošle proti postavám, aby je tiše odstranili.

12-ymaeVe vesnici taky žije několik řemeslníků. Na kopci nad ní se tyčí jarlova velká síň, kde v jedné dlouhé místnosti žijí a spí jarl, jeho thegnové i Sylle Ru. Vedle síně jsou máry, na kterých se pálí zesnulí. Za palisádou jsou ohrady s dobytkem, střežené dětmi s píšťalkami.

Tohle je super. Na pár stručných popisech dokážu utáhnout pár sezení, a to jsme se ještě nedostali k dungeonu (hrobce Ulfheonara), doupěti příšery a soubojům s ní. Vesnice je skvělá na start kampaně a má potenciál stát se zajímavou základnou i do dalších her. Postavy jsou stručně načrtnuté bez jakéhokoli dalšího děje (!!!), ale velmi snadno si u nich dokážu domyslet, co můžou dělat dál. Pokusí se bard Loré zachránit Morgan? Když se postavy budou moc vměšovat, vylosuje příště jarl jméno některé z nich? Bude chtít Nothan pomoct s organizací ochranou karavany uprchlíků? Zkusí mu to jarl překazit? Ožení se někdo s čarodějnicí Ymae?

A co je na tom to krásné? Tohle všechno – kompletní popis vsi, budov, dalších lokací a postav – zabírá pouhé 4 stránky. Koncentrovaný hratelný obsah.

Nastavíme výchozí situaci a dál nic

Hra začíná tím, že postavy na příchodu do vesnice potkávají dav ozbrojených vesničanů, kteří vedou spoutanou Morgan na kopec za město, kde v kruhu menhirů nechávají oběti pro vlka. Nad hlavami krouží krkavci. Za davem se tyčí jarl, věstec a thegnové na koních. Hra se tak odpálí napínavou sociální situací, která se může vyvinout všelijak a výrazně určit další směřování hry. Co když postavy začnou bránit obětování a porvou se s jarlem a thegny? Co když s nimi budou souhlasit? Co když nechají Morgan připoutat ke kameni, ale po setmění ji osvobodí? A jelikož postavy disponují magií… co se stane, když mág už na začátku očaruje jarla?

Nejpravděpodobnější scénář, kdy postavy nechají Morgan připoutat ke kamenům, ale jakmile vesničani odejdou, tak ji osvobodí, povede nejspíš k (a) střetnutí s vlkem a (b) k tomu, že vlk, který kvůli zásahu postav nedostal oběť, vtrhne do vesnice a povraždí 1k6+1 obyvatel. Tím si postavy moc sympatií nezískají. A co udělají se zachráněnou Morgan?

Dál modul, věrný principům dobrého designu, neobsahuje žádnou časovou osu, žádné události, nepředjímá, co se stane. Ostatně ten úvod může vykolejit tolika možnými způsoby, že ani není reálné cokoli předpovědět. Všechno se pak musí utáhnout na motivacích nehráčských postav a improvizaci.

Text modulu přece jenom obsahuje jednu další naskriptovanou událost: Až postavy vyrazí pro kopí do Ulfheonarovy hrobky, jarl pošle své lovce, aby je v lesích tiše odstranili. Naskriptované události nemám rád, ale v tomhle případě je snadné skript ignorovat a nechat si lovce jen jako volitelnou hrozbu pro případ, že postavy naserou jarla a on se jich bude chtít zbavit. (Což je pravděpodobnost hraničící s jistotou.)

A teď konečně ten dungeon

12-dungeonHrobka krále Ulfheonara, který byl znám svou spřízněností s hady, je mohyla ve tvaru hada, samotné hrobky se nacházejí v jeho hlavě. Mohylu z obou stran obtéká potok, který ji v jednom místě podemlel a otevřel díru (C6), kudy dovnitř před časem vlezli oni vykradači. Hlavní vchod je zatarasený těžkou kamennou deskou (C1) a střežený vodním elementálem, který se zformuje z potoku a jezírka, pokud postavy do jezírka nevloží obětiny.

Hrobka se skládá se z pár pohřebních komor dávných válečníků (C5) a (C6). V hrobech jsou zajímavé magické i nemagické předměty jako plášť z medvěda nebo roh na troubení. Hlavní místnost (C7) obsahuje obrovské zdobené dveře, za kterými nic není. Je to lest na vykradače hrobek, kteří za nimi budou tušit komnatu s králem a budou se je snažit různě vylamovat. Samotný král je pohřbený v komůrce (C10), do které se leze nenápadným průlezem pod stropem (vpravo nahoře).

Je tu jedna past – místnost se zkosenými vlhkými podlahami a dírou uprostřed, kterou se padá na trh rezavých kopí (C3). Normálně to není moc nebezpečné, ale pokud postavy prchají před vodním elementálem, může je voda smést dolů. V hrobce taky číhají tři oživlí vykradači. Kdokoli v hrobce zemře, bude totiž oživen kletbou do podoby mrtvé schránky, ve které se zformoval démonický had. Viz obrázek o kousek níž.

Hlavním pokladem je samozřejmě Ulfheonarovo kopí.

No a kromě hrobky ještě modul obsahuje jako separátní lokaci Propadlá blata. Jedná se o venkovní lokaci bažin s připojenou tabulkou náhodných setkání. V bažinách se nachází doupě bestie. Propadlina v zemi plná kostí jak nových obětí, tak těch prastarých z dob, kdy démonovi nosili oběti místní divoši. Uvnitř různé šperky a drobnější poklady. A jezero černé olejovité kapality, ze které se démon každou noc vynořuje.

Ukázkový design

Celkově těžko hledám nějakou výtku. Zkáza divošských králů je až ukázkovým příkladem toho, jak má vypadat dobré dobrodružství pro zahájení kampaně. Nápadité téma realizované evokativními nápady a prostředími. A celé je to koncipované jako sandbox, kde se může stát cokoli, nikoli jako série předepsaných událostí.

12-zombosTo nejlepší – když si odmyslím mapy a celostránkové ilustrace, je to jen 12 stránek textu! Žádný balast, jen spousta inspirativního materiálu pro přímé využití ve hře. Modul má respekt k Vypravěči a jeho schopnostem. Předpokládá, že jsem schopný dál věci rozehrávat, a omezuje se na to, aby mi v kompaktní poskytl co nejvíc zajímavého obsahu, který rozehrát můžu. Nedomýšlí za mě na desítkách stránkách, co se stane, když X, co se stane, když Y.

Zároveň ale zůstává dobře hratelným i pro bezradného Vypravěče s pasivními hráči. Ti se můžou spokojit s úvodním střetnutím před obětištěm, pak stručným získáváním informací ve vesnici, výpravou do hrobky pro kopí a závěrečným bojem s příšerou v bažinách. Nápaditější Vypravěči a aktivní hráči ale dokážou ze sítě vztahů ve vesnici uplést nezapomenutelný příběh.

Na úvod kampaně zařazuju dobrodružství proto, abych hráčům ukázal, jak může vypadat sociálnější hra. Modul mi navíc dává propracovanou vesnici s postavami, které mají potenciál i do budoucna, nebo mi pomůžou rozjet sandboxový svět. Čarodějnice může konzultovat s magickými postavami a radit jim třeba s tím, kde sehnat další kouzla, čímž je nasměruje na další moduly („Znala jsem jednoho mága, ale to už je dávno…“). Jarl má potenciál stát se mocným nepřítelem. Vykradači hrobek můžou sloužit jako konzultanti k téhle linii mé kampaně – a kdo ví, co se stane, jestli se dozví, že postavy mají mapu k zapomenutému městu Barrowmaze. Ale to už se plynule dostáváme od modulu samotného k mému hraní. Tak příště!

Diskuze na RPG Fóru.

5 thoughts on “Představení modulu: Doom of the Savage Kings

  1. Pingback: 4. Příchod do Hirotu aneb asi potřebuju zavést hod na reakci? | Zpátky do dungeonu

  2. Pingback: 5. DotSK: Den v Hirotu aneb Markus se zamýšlí nad městy v RPG | Zpátky do dungeonu

  3. Pingback: Jak jsem recenzoval dobrodružství | Zpátky do dungeonu

  4. Pingback: Recenze: Krvavá sklizeň | Zpátky do dungeonu

  5. Pingback: Překlad: Zkáza divošských králů | Zpátky do dungeonu

Zanechat odpověď

Vyplňte detaily níže nebo klikněte na ikonu pro přihlášení:

Logo WordPress.com

Komentujete pomocí vašeho WordPress.com účtu. Odhlásit /  Změnit )

Google photo

Komentujete pomocí vašeho Google účtu. Odhlásit /  Změnit )

Twitter picture

Komentujete pomocí vašeho Twitter účtu. Odhlásit /  Změnit )

Facebook photo

Komentujete pomocí vašeho Facebook účtu. Odhlásit /  Změnit )

Připojování k %s