Je to kampaň! aneb Sandbox a hraní v hexovém světě

Odměnou za přečtení tohoto dlooouhého článku vám bude možnost stáhnout si moje materiály ke kampani.

10 - mapaMusím se vám k něčemu přiznat. Nikdy jsem nevedl kampaň. Nenechte se mýlit, odehrál jsem spoustu her. Různých. Některé jsem překládal. Spoluzakládal jsem RPG fórum (nebetyčné zjednodušení). Dlouhá léta jsem ho vedl (nebetyčné zveličení). O hrách jsem přednášel. Vedl jsem hraní na conech. Rozumoval jsem nad všemi jejich aspekty. Dokonce jsem se i jednou zúčastnil mistrovství v Dračím doupěti!!! (Roku 1996, ach.) Za tu dobu jsem vedl různá dobrodružství v různých systémech, ale nikdy nic, co by se dalo nazvat kampaní. Až teď. A rovnou s kamarády, kteří o RPG nic netuší, a fušerstvím bych je mohl navěky odradit. Hlavně žádný stres!

A když už, tak už. Rovnou sandbox.

Idea

Chci hrát výběr publikovaných dobrodružství. Nechci ale mezi nimi přeskakovat epizodicky stylem teleport, rád bych je zasadil do nějakého menšího světa, rozmístil mezi ně vesnice, náhodná setkání, vedlejší místa. Chci, aby se hráči reálně přesouvali po mapě, cestovali, navštěvovali i místa ležící mezi publikovanými moduly. Aby se mezi výpravami vraceli do vesnic, potkávaly staré známé nehráčské postavy, mohli s nimi něco rozehrávat. To se dá sice hrát i stylem teleport („šli jste tři dny a jste ve městě“), ale mám několik důvodů, proč to chci umístit na mapu:

  • Dodává to hře na hmatatelnosti. Sám jsem dost vizuálně založený a je pro mě velký rozdíl mezi tím, když různé lokace vidím na mapě a chápu jejich vzájemné rozmístění, když vzdálenosti mezi nimi musím skutečně procházet, než když existují jen v nějakém imaginárním prostoru „týden na sever odtud“ a prostor mezi nimi se herně neřeší.

  • Umožňuje to spontánní rozvoj kampaně. Narážení na ty samé postavy a místa dokola. Když hráči před sebou vidí, kde přesně jsou, a že cesta do příštího dobrodružství je povede kolem věže mága, s nímž se seznámili dřív, třeba si udělají trochu odbočku a staví se za ním. To sice může fungovat i v režimu teleport, ale když tu věž mága reálně vidíte na mapě poblíž, asi vás to napadne spíš.

  • Dává to hráčům větší volnost volby. Když před sebou vidí otevřený svět, snáz si představí, že můžou vykročit na různá místa, že můžou odejít z nebezpečné jeskyně a vrátit se třeba až časem. Že nemusí tu knížku, kterou držím v ruce, dohrát od začátku do konce. Obecně chápu mapu jako pomůcku, která hráče neustále podprahově upozorňuje, že mají další možnosti, kam jít a co dělat.

  • Čas je zdroj! Cesta je nebezpečná! V oldschoolových hrách obecně a v DCC zejména se setkáte se situacemi, kdy postava musí investovat čas. Léčení probíhá tempem 1-2 životy denně, takže se někdy musíte z ran zotavovat třeba týden. Některá povolání můžou pálit body vlastností – například mág může v DCC posilovat svá kouzla tím, že dočasně „spálí“ svou sílu, obratnost nebo odolnost a ona se mu pak dlouhé dny obnovuje. Pokud cesta mezi jeskyní a vesnicí trvá tři dny, po které postavy riskují nebezpečí a náhodná setkání, bude takový mág kalkulovat úplně jinak. Pravděpodobně si neodváží vyčerpat se tolik, jako když se do vesnice může bezpečně „teleportovat“.

Právě pro tuhle volnost volby se tomuhle stylu kampaně říká sandbox, pískoviště.

Takže si připravím hexovou mapu, po které se budou hráči přesouvat, objevovat různá místa a narážet na náhodné příšery a cestovatele. Naopak vím, že mě moc nezajímají samotné reálie cestování a konflikty „s přírodou“. Nechci řešit, jak se postavy dostanou přes rozvodněnou řeku, jak se schovají před deštěm, jestli nenastydnou a jestli ujdou třináct, nebo sedmnáct mil. Jde mi o dobrodružné činy. Pravidla cestování tedy maximálně abstraktní, až neexistující.

Nikdy jsem to nedělal, ale teď jsem to udělal takhle:

1. Vymysli si povrchní prostředí

Dlouho mě lákalo vyhnout se generickému středověku a hrát něco laděného spíš do starověku. Zurčící moře, cikády, vyprahlá tráva a lidé s olivovou pletí. Navíc opět čtu Egypťana Sinuneta. Pročež jsem přišel s touhle představou světa:

10 - set

Vítejte u řeky Set, řeky mrtvých. Kdysi se tu rozléhala země Nabu, ale z těch dob už zbývají jen rozpadající se chrámy a majestátní hrobky tesané do skal nad vodou. Zašlé zbytky civilizace přežívají v osamělých osadách u břehů a jen ti největší odvážlivci se odváží vyšplhat nad řeku, kde se do všech stran táhnou kamenité křoviny nebo travnatá step. Záplavová pole obdělávají otroci všech barev, střežení kněžími Amuna-Tora. Po řece se plaví veslice převážející zboží – dolů po proudu mramor a drahé kovy z trpasličích dolů na východě, opačným směrem amfory, parfémy a drahé látky z městských států daleko za mořem. Tlupy odvážlivců hledají poklady ve skrytých hrobkách, které zatím unikly vykradení. V kopcích nad mořem si budují svatyně kulty dávno zapomenutých bohů. Osamělí cestující se snadno stanou obětí šavlozubých lvů, obřích štírů nebo, mají-li štěstí, pouštních otrokářů.

 

Je to cíleně co nejjednodušší. Připravím si malou lokální mapu a dál svět nechávám nerozpracovaný. V hlavě nosím nějakou vágní představu o širším světě (na jihu je step s černými kočovníky, na západě moře a městské státy, na východě asi trpaslíci?), ale nemá konkrétní obrysy. Žádné názvy, žádné historie. Je to spíš neurčitá idea toho, do jakého tónu chci svět ladit a kam dál ho kdyžtak rozvíjet. Vím, že chci umístit civilizaci k řece. Všude kolem budou polopouště a nebezpečí. Lidské osady jsou malé a sporadické, každá sama za sebe. Žádné centrální království kromě všudypřítomné církve. Taky jsem se rozhodl, že tu nebude žádná šlechta a veškerou „státní“ moc budu řešit různými církvemi a kulty.

Kromě toho, co tu vidíte napsané, jsem si podrobněji připravil pár bohů a jejich církví (v tuhle chvíli čtyři) a dál nic! Fakt nic nesepisujte! Tady nebudujeme literární svět, tady připravujeme materiály do hry.

 

2. Vyber si moduly

Hlavní náplní hry je hraní publikovaných modulů. Aby měli hráči volnost volby, potřebujete modulů víc. Ideálně by měly být rozmanité, aby nabízely různé zápletky a různé motivace. Nechcete pět modulů ve stylu „hráči zachraňují vesnici“ (leda by vaši hráči fakt rádi zachraňovali vesnice). Já jsem vybral tyhle:

10 - moduly

  • Doom of the Savage Kings (recenze). Hráči zachraňují vesnici! Vikingsky laděné dobrodružství, kdy odlehlou vesnici sužuje nesmrtelná démonická stvůra, která se zjeví každých pár dní a žere vesničany. Jenomže samozřejmě věci nejsou tak, jak se zdají. Tenhle modul mám moc rád, protože je mnohem sociálnější. Celé je to trochu minisandbox, pár lokací v krajině, několik NPC s různými motivacemi, většina hry se pravděpodobně odehraje ve střetu s nimi. Tohle bude startovní vesnice, hráči do ní přijdou po té akční řeži v Sailors on the Starless Sea. Ať vidí taky jinou podobu RPG.

  • People of the Pit (recenze). Stepí se táhne stovky mil dlouhá bezedná propast. Z ní se nedávno vynořila gigantická chapadla a monstrum teď sužuje okolí. Čistokrevný dungeon – výprava do sídla kultu, který příšeru ovládá. Chapadla na milión způsobů, chapadla jako nepřítel, chapadla jako prostředí, chapadla jako dopravní prostředek, chapadla jako poklady. O tomhle se hráči dozví prostě jako o zvěsti z dalekých krajin a sami se rozhodnou, jestli chtějí vyrazit na pomoc.

  • Barrowmaze (recenze). Opěvovaný megadungeon! Überjeskyně se stovkami místností. Jde o ztracené město mrtvých, komplex mohyl a pohřebišť dávno zapomenuté říše. Samí nemrtví. Nějaké frakce znepřátelených bohů smrti bojují o nadvládu nad komplexem. Hledají tam hliněnou destičku s tajemstvím nesmrtelnosti. Hráči našli během úvodního síta mapu cesty. Motivací jít sem tedy bude nejspíš touha po bohatství a čistokrevném vykrádání hrobek.

  • Shadowbrook Manor (recenze). Opuštěný dům mocného mága. Pár příšer, divné předměty, knihovna. Tohle je celkem generické, ale zase je to trochu něco jiného. Tohle ani nebudu moc aktivně nabízet, předpokládám, že třeba kouzelníci budou sami vyzvídat, kde by mohli najít například nějaká nová kouzla – nebo staré knihy – , a pak je na to prostě odkážu.

  • The One From Watches from Below (recenze). Věštírna na vzdálené hoře. Můžete přijít, zaplatit spoustu peněz, položit libovolnou otázku a nechat si odpovědět. Ale mnichové něco kují… Dungeon / sídlo kultu tematizované tentokrát ne do chapadel, ale do očních bulv. Opět nebudu moc aktivně nabízet, pošlu tam hráče za věštbou, jakmile budou shánět nějaká zapovězená moudra.

Všechno je to samozřejmě nutné převléknout tak, aby to atmosféricky sedělo do mého světa. Přejmenovat postavy, trochu upravit popisy. Například z vousatého vikingského jarla, který vládne vesnici v prvním modulu, se stane holohlavý kněz s tetováním na čele, lokální zmocněnec Amuna spravující jeho polnosti u této části řeky. Z příšerného vlka se stane příšerný lev. Nic, co by nešlo udělat během přípravy modulu.

Nutno podotknout, že ty moduly nemám přečtené (kromě toho úvodního)! Každý jsem jen zběžně prolistoval a přečetl takové ty úvodní kecy, abych měl dostatečnou představu, o čem v něm jde. To mi umožní je uspokojivě zaháčkovat a mluvit o nich. Například Barrowmaze obsahuje frakce, dva znepřátelené kulty bohů smrti – ty jsem stotožnil s bohy z DCC, připravil jsem si něco málo o jejich kultech a nechám jejich kněží chodit po světě (a fungovat jako chodící reklama na Barrowmaze).

Stačí přečíst tolik, kolik potřebujete vědět, než tam postavy půjdou. Podrobně číst a připravovat se budu, teprve až budou moduly potřeba, abych neplýtval časem na něco, co se nemusí hrát. Většinou jste schopní celkem dobře odhadnout, kam hráči půjdou v příštím sezení, a připravit se začasu doma.

 

4. Rozmísti moduly na mapu!

Worldographer je v nějaké dostatečné verzi zdarma, takže nainstalovat a začít kreslit mapu. Rozmístit do ní moduly, rozmístit do ní nějaké vybrané hexy. Tadá! Po pár iteracích mám tohle:

10 - mapa
Jeden hex je jeden den chůze. Vesnice jsou většinou dva až tři dny od sebe, aby mezi nimi byla nějaká divočina. V hexech podél řeky je vždy alespoň nějaká civilizace nestojící za řeč a podrobný popis (samoty, pastevci, horníci). Mimo řeku je polopoušť, křoviny, skaliska, nehostinné končiny.

Už při rozmísťování jsem zkoušel to trochu designovat a uvažovat, odkud kam asi tak budou hráči chodit a co jim dám do cesty. Je třeba si promyslet, jak budou moduly rozmístěné a co bude poblíž nich. Kudy se dá chodit a co potkáte cestou. No a hlavní je roztahat hráče do všech stran:

  • 21.15 je start, vesnice sužovaná příšerou. Už v úvodní vesnici se postavy dozví o tom, co se děje jinde, a můžou se rozutéct do stran.

  • 22.10 je megadungeon Barrowmaze. 4 dny chůze od dvou vesnic na obou koncích „světa“. Schválne jsou stejně daleko od sebe, aby se dalo vybrat, do které se budete vracet. Dlouhá cesta z definice vyžaduje větší výpravu, nakoupit spoustu zásob, koupit mezky, najmout nosiče a hlídače zvířat, než se postavy vydají vykrádat hrobky. A pak se zase musí čtyři dny vracet, takže se při tom vykrádání nesmí moc vysílit. Tohle je prostě velká plánovaná výprava.

  • 18.14 mágův dům Shadowbrook Manor. Den od vesnice, celkem přímočaré. Na jednom konci mapy.

  • 29.15 je chapadlovitý dungeon People of the Pit u propasti (to černé) na druhém konci mapy. Je to celkem daleko a cestou musí projít přes pár vesnic. Vím, že tenhle modul zaháčkuju už v první vesnici, a kdyby se do něj rozhodli jít, rozmístím  do vesnic po cestě háčky na jiné moduly.

  • například 26.13 bude vesnice patřící borci, který je sběratelem knih. A bude vyprávět o nějakém starém mágovi, který si od něj jednu kdysi půjčil a teď ji nevrátil. Nechcete mi ji přinést? To je explicitní háček na dům mága na druhém konci mapy. Vidíte, jak jsem šikovný? Rozmísťovat háčky a lokace tak, aby je to tahalo napříč mapou.

  • 22.12 je ta věštírna, dávám ji na „horu osudu“, kterou plácnu doprostřed pouště jako osamělou horu viditelnou na hony daleko. Podle mě tam dřív nebo později vlezou ze zvědavosti sami od sebe.

Tím máme hrubou mapu a rozmístění vesnic a modulů. Je nutné popsat vesnice a začít plnit prázdné hexy.

 

4. Vykraď cizí hexcrawl

nod-791x1024Hexcrawl je herní materiál obsahující mapu světa a stručné popisy jednotlivých hexů ve formě setkání, háčků, lokací, zápletek. Pěkné hexcrawly dělá třeba John Stater. Jednak jeho sedmidílná série samostatných, různě tematizovaných Hex Crawl Chronicles, jednak jeho herní svět Land of Nod, který se neustále rozšiřuje a v tuhle chvíli obsahuje 32 !!! hexcrawlů zasazených do stejného světa. Obsahují prostředí od těch připomínajících středověkou Evropu, přes africké džungle, přes Asii po kolonizaci nového světa. Každá kniha má necelých 100 stran a popisuje kolem 200 hexů o délce několika odstavců.

Co se vám snažím říct: Vyberte si libovolné prostředí. Najděte si díl Land of Nod, který je mu nejpodobnější, a dejte se do vykrádání. První díl je zdarma a shodou okolností je tematizovaný do středomořského pobřeží, takže beru a ani nemusím nic kupovat!

Nebudu ale používat Staterův hexcrawl tak, jak je. Předně se mi nelíbí mapa (málo pestrá, moc rozlezlá a lokace jsou moc nařídko). Druhak, ne každý hex se mi líbí. Některé jsou vesnice s pár postavami a nějakým háčkem. Super, vesnice potřebuju. Ale pak jsou tam třeba minidungeony popsané v pár odstavcích bez mapy, očividně se počítá, že si to dopracuju, což dělat nehodlám. Takže minidungeony ignoruju. Internet je plný těch rozpracovaných. Jiné Staterovy hexy jsou vlastně jen setkání, které je nezávislé na místě – z toho udělám náhodná setkání.

Vzal jsem tužku, celé to pročetl a vypsal jsem si čísla a stručné popisy hexů, které můžu využít. Mám hustě popsanou A4 poznámek. Teď z toho stačí vybrat. Každý vybraný hex si sám vlastními slovy přepíšu na A5 a vytisknu. Skutečnost, že hex projde procesem přepsání (a překladu do češtiny), je celkem důležitá. Nutí mě to nad tím přemýšlet a celkem přirozeně už si hex upravuju podle sebe, přejmenovávám postavy, doplňuju vlastní nápady. Zaháčkovávám na moduly. Kdybych to hrál přímo z knížky, tak to neudělám.

Ze všeho nejdřív vykradu z hexcrawlu zajímavé vesnice a doplním je do vyhrazených míst na mapě. Každá lokace se mi musí vejít na jednu A5, stručně. Druhá strana A5 zůstane nepopsaná, na ni a do okrajů si v průběhu kampaně budu poznamenávat, co se změnilo, co je nového, koho nasrali a tak. Příklady:

10 - vesnice

Jakmile máme vesnice, můžu začít plnit další hexy. Tohle není na začátek úplná priorita, dá se to dělat až v průběhu kampaně. Stejně počítám s tím, že některá místa nenajdou hráči automaticky, ale jen s určitou šancí. Takže se jim může stát, že hex několikrát pojdou, než v něm na něco narazí. To mi umožňuje doplňovat je zpětně, aniž by si toho někdo všiml.

Smysl má umisťovat natvrdo na mapu jen takové lokace, u kterých chcete vědět, kde se nacházejí. Například abyste je mohli zaháčkovat odjinud a pak hráčům říct, kam mají jít. Vždycky když umístím hex, vymyslím si k němu aspoň jeden drb (viz níže), který je na něj může navést. Cokoli, co nepotřebuje jasné umístění (třeba doupata příšer) nedávám na mapu, ale nechám si to na náhodná setkání.

Zatím mám hexů jen pár, jsou to ty žluté tečky. Je to všechno celkem vágní, podklady pro případnou improvizaci. Úkolem přípravy je především nachystat si takové věci, které bych při hře nedokázal zaimprovizovat (sofistikovanější nápady, zápletky, statistiky příšer). Příklady:

10 - hexy

5. Vytvoř náhodná setkání

Sandbox potřebuje náhodná setkání! Po dlouhém uvažování a poradách s moudřejšími jsem shledal, že šance na spuštění náhodného setkání bude 25 % denně (4 na 1k4).

Rozhodl jsem se náhodná setkání rozdělit do dvou tabulek. Jedné říkám Cestovatelé a jde o (pravděpodobně) nebojová setkání s jinými postavami. Druhé říkám Nebezpečí a jde většinou o boje a příšery. Tohle rozdělení mi umožní odlišit řeku a poušť. Chci, aby okolí řeky byla bezpečnější a civilnější (většina náhodných setkání budou cestovatelé), a jakmile hráči vylezou do pouště, bude hůř (většina setkání budou nebezpečí). Cestovatele navíc můžu házet, i když budou hráči trávit den v hospodě!

Design náhodných setkání je umění samo o sobě a nejsem si jist, nakolik ho zvládám. Cílem je nicméně poskytnout nějakou zajímavou situaci, která se dá rozehrát více způsoby.

Nebezpečí

…jsou celkem přímočará. Cílem těchto setkání ve hře není nutně, aby rozehrávala nové zápletky, ale prostě aby z postav tahala zdroje. Aby bylo cestování nebezpečné. Přesto je žádoucí připravit je tak, aby naváděly k různým řešením a výsledkům. Míchal jsem nebezpečí jednodušší s obtížnějšími, která můžou vést k dalším situacím. Koketuju s myšlenkou toho, že by náhodné setkání mohlo vytvořit lokaci na mapě, která už tam pak zůstane. Celkem jich mám 10. Příklady:

10 - nebezpečí

Ti gnollové jsou tam mimochodem proto, že jedna z přeživších postav si jako bonusový jazyk hodila gnollštinu. A tohle je možnost, jak dát hráči příležitost ji nějak využít (a zároveň otevřít další cestu řešení setkání). Obecně mi přijde zajímavé hrát si v setkáních s tím, aby se týkala náhodných vlastností nebo schopností různých postav.

Cestovatelé

Tohle je zajímavější a zapeklitější. Každé setkání s cestovatelem by mělo rozehrávat novou situaci, otevírat nová rozcestí a volby. Setkání by neměla sloužit jen jako „barva, atmosféra“, náhodná zajímavost, u které postavy pokrčí rameny a jdou dál. Mělo by to být něco, co se do rozehrát. Celkem přímočaré je používat náhodná setkání k zaháčkování postav do modulů. Podobně jako nahoře u gnollů je možné psát ta setkání s ohledem na to, že vím, jaké jsou postavy ve skupině. Tohohle by se třeba mohl chytit trpaslík:

10 - cestovatelé 1

Pak chci náhodná setkání používat k tomu, aby postavy narážely na následky svých předchozích akcí. Například v úvodním dobrodružství postavy získaly celkem mocnou zbroj a zbraň po přemoženém avatarovi jistého chaotického Pána. Pročež vytvořím setkání s kultistou, který zbraň a zbroj pozná, a možná po nich zatouží, aby je svému Pánovi navrátil. Nevím, co bude dál. Tohle je asi dost nepřenosné, ale věřte mi, že jakmile mí hráči uvidí tohohle pána s tím společníkem, zvěročlověkem, začne jim to v hlavě šrotovat. Má to potenciál, aby se z něj stal opakovaně se vracející nepřítel:

10 - cestovatelé 2

Jelikož nikdy nevíte, kdy náhodné setkání přijde, je zábavné dát mezi ně – i jako překvapení pro sebe – taková, která mají potenciál výrazně proměnit jakoukoli situaci. A pak je prostě za běhu lehce upravíte a napojíte na to, co se zrovna děje. Sem patří konkurenční skupiny dobrodruhů (vždycky dobrá volba), nebo třeba takovéhle srandy:

10 - cestovatelé 3
Celkem mám 10 setkání s cestovateli.

 

6. A pak už jenom sepiš drby

A jako poslední tabulka přichází tabulka drbů. Tohle je celkem přímočaré. Prostě se podívejte na všechno, co jste do mapy umístili, a začněte sepisovat různé drby, které by hráče mohli na dané místo přilákat. Jednak k modulům jako takovým, jednak k vedlejším hexům. Nemusíte na drby nutně házet náhodně, jde spíš o to, mít po ruce připravené nějaké informace pro takové ty chvíle, kdy se postavy začnou na něco vyptávat náhodně. Asi to jde vesměs improvizovat, ale nikdy neuškodí mít to před sebou, kdyby náhodou vypadla inspirace.

Úkolem drbů není dobarvovat svět – nejsou to náhodné kuriozity. Úkolem drbů je lákat hráče do zajímavých lokací nebo je ponoukat k tomu, aby si o něčem začali zjišťovat víc.

Asi je teoreticky možné psát si i lživé drby, ale já si píšu jenom ty pravdivé. Lživé se dají improvizovat.

10 - drby

7. Můžeme hrát!

A to je všechno, co mám! Povrchní představu o světě. Čtyři připravené bohy. Malou hexovou mapu. Pět zběžně pročtených modulů. Nějaké připravené hexy, především vesnice. Tabulky náhodných setkání. A drby. Všechno je to přímo hratelný obsah, na kterém se dá stavět. A kdyby to měli procházet všechno, tak je to určitě na rok hraní (víc, protože Barrowmaze je obří), takže nedává moc smysl chystat toho víc.

Sandbox je možné dál doplňovat, ale veškerá příprava by měla mít podobu hratelných materiálů. Všechno, co si doma připravíte, musí být buď:

  • dobrodružství,

  • hex,

  • náhodné setkání,

  • nebo drb.

Nebo něco jiného, co můžete přímo hodit do hry a rozehrát to.

Tady ve složce na Googlu je všechno, co mám a s čím jdu do kampaně. Stahujte, vykrádejte, komentujte a třeba i hrajte. Jen si budete muset nějak opatřit ty publikované moduly, hehe.

Diskuze jako obvykle na RPG fóru.

Reklamy

One thought on “Je to kampaň! aneb Sandbox a hraní v hexovém světě

  1. Pingback: 3. Svatyně Pomalého boha aneb kritický fail na zahájení kampaně | Zpátky do dungeonu

Zanechat odpověď

Vyplňte detaily níže nebo klikněte na ikonu pro přihlášení:

Logo WordPress.com

Komentujete pomocí vašeho WordPress.com účtu. Odhlásit /  Změnit )

Google photo

Komentujete pomocí vašeho Google účtu. Odhlásit /  Změnit )

Twitter picture

Komentujete pomocí vašeho Twitter účtu. Odhlásit /  Změnit )

Facebook photo

Komentujete pomocí vašeho Facebook účtu. Odhlásit /  Změnit )

Připojování k %s