1. Nepolíbení hrajou Dungeon Crawl Classics – Jak hráčům otevírat možnosti

101050Série (?) článků o tom, jak se učíme hrát klasické dobrodružné fantasy.

Evidentně jsem se někde musel zmínit, že jsem hrával RPGčka, a někdo z mých kamarádů musel bláhově naznačit zájem, protože jsem se najednou přistihl, jak oprašuju staré moduly a sonduju mezi svými nepolíbenými kamarády, jestli si nechtějí zahrát. A navrch i moje žena, kterou jsem poznal už po svých časech na RPG Fóru a která tenhle můj koníček nezná. A najednou píšu na Facebook, kdo by měl zájem, a ozve se asi osm lidí a někdo chce přivést kolegu z práce…

Tak jo. Budu hrát pár her/kampaň (?) s lidmi, co neví, do čeho jdou. A řekl jsem si, že si je vezmu za pokusné králíky, nebudu jim vysvětlovat nic o tom, jak RPG hry „mají“ vypadat, a prostě budu pozorovat, jaké postupy a návyky si sami osvojí.

Líbí se mi hrát s lidmi, kteří ještě na hru nemají utvořený názor, nemají představu, jak se jim to líbí a co chtějí. Pro mě je jejich tvárnost hlavně možností se něčemu sám přiučit a zkoušet, jak zabírají různé vypravěčské techniky. Jak dobře vést obyčejnou, nepříběhovou fantasy hru.

Jedno přiznání: Když jsem je verboval, ptal jsem se, kdo si chce zahrát „Dračák“. To slovo jsem použil s těžkým srdcem jako jediné jakš takš srozumitelné. Ještě teď se cítím špinavě.

Idea

Hrajeme v duchu old-school renesance. Stručně: Obyčejná epizodická fantasy dobrodružství, která se neberou moc vážně. Žádný metaplot. Systém minimalistický a krutě nepříběhový. Hodně náhody, smrt postav. Jde hlavně o to, jak si hráči dokážou představit svou postavu v herním světě a nemechanicky řešit herní situace. Postavy nemají na začátku žádnou osobnost, žádné vztahy, žádné cíle, žádný příběh. Všechno vzniká při hře.

Mě jednak zajímá, co ve hře vyplyne – jak ji budou hrát lidi, kteří nemají od koho odkoukat, jak se RPGčka hrajou. Na co sami přijdou? A pak mě taky zajímá, jak vlastně takovou hru vést a jak budovat kampaň. Úplně od základů.

Co jsem jim před hrou řekl:

  • Stručné představení principu stolních RPG. Od deskovek se hra liší tím, že zatímco v deskovce pravidla určují, všechno co můžete a nemůžete, tady máte naprostou volnost, jak řešit každou herní situaci. Kdy bojovat, kdy utéct, kdy vyjednávat, kdy najmout armádu vesničanů s vidlema.

  • Já jako Pán hry nemám vymyšlený příběh (!). Mám jenom místa, na kterých jsou nějaké poklady, příšery, postavy, které o něco usilují. Do toho vcházíte vy a něco děláte. Pro mě je zábava interagovat s vámi, vymýšlet, jak prostředí proměňuje v reakci na vaše akce – a touhle interakcí vzniká hra.

  • Schválně ani slovo o roleplayingu. Žádná prosba, aby si promysleli své cíle a charaktery. Nic. Chci vidět, na co si sami přijdou.

  • Můžeme hrát.

Hrajeme Dungeon Crawl Classics. DCC vyváří postavy principem úvodního „síta“ – každý hráč dostane tři vesnické balíky na 0. úrovni a prožene je smrtícím dobrodružstvím. Ti, co přežijí, postupují na 1. úroveň a teprve potom začíná regulérní hra. Je to dost svérázný úvod do RPG, protože vás už od začátku učí o bezcennosti postav. A mimochodem je dost lineární, což popírá proklamovanou svobodu volby. A jako takový není bez kontroverze (viz třeba diskuze na fóru po našem hraní před lety).

Pro nás je síto vlastně tutorial. Příležitost uvyknout hráče na herní principy a zároveň se naučit základní pravidla, ještě než se začnou komplikovat speciálními schopnostmi postav nebo – dokonce – nějakými charaktery. Zároveň celkem efektivně ukazuje, že neopatrnost a nepřipravenost se nevyplácí. V souboji vás dokáže zabít jediný nepovedený hod kostkou. Hráči se (možná?) rychle naučí boji spíš vyhýbat nebo si pro něj aspoň co nejlíp připravit půdu.

Čtyři hráči, dvanáct postav.

Nejzákladnější techniky a cíle

Mám hypotézy o hráčích, kteří jsou zvyklí jen na deskovky nebo počítačové hry:

  • a) Budou mít tendenci řešit všechno na první dobrou. Když uvidí příšery, vrhnou se na ně. Když uvidí dveře, otevřou je.

  • b) Budou přehlížet náznaky. Nenapadne je hledat pasti*, vyptávat se na podrobnosti o truhlici, prošťourávat každý roh, naslouchat za dveřmi. Prostě protože nikdy nehráli nic, kde se něco takového dělá. V deskovce/videohře někam přijdete a víte všechno, co vědět potřebujete, nemusíte nic dozjišťovávat.

Obojí jsou dvě stránky téže mince a mám na ně víceméně stejnou odpověď.

(* S těmi pastmi jsem se šeredně mýlil, protože když si jedna postava na náhodné tabulce toho, co dělá vlastnost Štěstí, nahodila, že se její Štěstí přičítá ke všem hodům na hledání pastí, začal její hráč aktivně hlásit, že hledá pasti úplně všude.)

Naznačuj, varuj, dávej možnost reagovat předem

Základní technika, kterou se snažím řídit:

  • Před každým nebezpečím naznač, že se blíží, a dej možnost reagovat. Nemůžeš na hráče prostě poslat příšery a říct: „Hoď si na iniciativu!“ (Pokud si za to nemůžou sami tím, že ignorovali náznaky nebo byli neopatrní.)

  • Na každou past upozorni náznakem v popisu místa. Nemůžeš na ni postavy bez varování nechat šlápnout.

  • Každý poklad nebo tajnou chodbu taky naznač v popisu.

Všechno je to totéž a týká se to toho, jak jako Vypravěč popisujete hráčům místo a situaci. Váš popis scény musí obsahovat všechny náznaky potřebné k tomu, aby pozorní hráči všimli toho, že se jim někde otevírá další možnost nebo že někde číhá nebezpečí. Je například nefér nechat je šlápnout na past, jenom protože nikdo neřekl „Hledám pasti“. Musíte ve svých popisech dané místo předem popsat tak, že pozorní hráči zbystří a napadne je, že by asi měli dávat pozor. Nebo že by tady mohla být tajná chodba atd.

Publikované moduly / dobrodružství tohle často neobsahují (což ani nemají – musí být stručné), takže tohle je součást Vypravěčovy přípravy. Když si modul čtu a připravuju se na hru, zvýrazňuju si u popisu každého místa pasáže, které musím zmínit, nebo si k němu rovnou připisuju vlastní popisy, které pak řeknu.

Stačí drobnosti. Při popisu místnosti s tajnou chodbou zmíníte mimoděk, že je tu průvan (což by neměl). V nebezpečné chodbě zmíníte, že podlaha je pokrytá slizkým mechem. Atd. Hráči musí být pozorní. Když vaši narážku zazdí, jejich chyba. Pak je tu samozřejmě otázka míry – jak nebýt moc okatý. Ale jelikož hraju s naprostými začátečníky, moc ji neřeším, a radši budu okatější, aby to pochopili.

Hrajeme úvodní síto pro 0levelové postavy, modul Sailors on the Starless Sea. Popsal jsem ho už dřív v sérii čtyř zápisů jiné skupiny. Jde v zásadě o zříceninu tvrze, kterou obývá několik zvěrolidí (= velký boj), je tam pár pastí a skrytých pokladů, malý dungeon. Pojďme si rovnou ukázat, jak to funguje v praxi.

sailorsmap

Mapička, jestli se chcete při čtení dívat, kde se co děje.

Exemplář 1.

Příprava: Na cestě k tvrzi (A) jsou do země zaražené dva kůly, k nim nějakými trnitými šlahouny připevněné dvě mrtvá těla. Ve skutečnosti příšery, takové šípkové zombie. Popíšu je postavám už na delší vzdálenost, a až se přiblíží, řeknu, že se šlahouny hýbou a odmotávají od kůlů.

Výsledek: Když to postavy viděly, deset z dvanácti sešlo s cesty, zanořilo se do houští a zkusili jít k tvrzi jinudy. Dvě se odhodlaly jít blíž a v nastalém boji zemřely. Všechno funguje, jak má.

Exemplář 2.

Příprava: Alternativní vchod do tvrze vede zřícenými hradbami (B). Neopatrné postavy můžou spustit smrtící kamennou lavinu (což se nám minule stalo). Je důležité popsat zřícenou část hradeb jako velké kamenné šutry, které jsou na sobě prekérně vybalancované.

Výsledek: Hráč s postavou trpaslíka se rovnou zeptal, jestli dokáže najít bezpečnou cestu, a potom trpaslík ostatním ukazoval, kam mají sahat a šlapat. Ani nemusíme házet, automatický úspěch, a dobrý příklad toho, jak funguje popis – reakce.

Exemplář 3.

Improvizace: V tuhle chvíli jsou postavy v tvrzi a já vím, že jediná cesta dál – do podzemí – vede přes věž obývanou hromadou zvěrolidí (potenciálně smrtící souboj). Existuje ale i alternativní cesta do podzemí, která souboj obchází. Ta se ale otevře jenom v případě, že někdo strhne ty sesuté hradby – kamenná lavina pak otevře díru přesně do dungeonu (na mapě jako „To B1“). Ale postavy ji nestrhly.

Chci postavám tu alternativní cestu otevřít, aby nemusely nutně přes velký souboj. Vzpomínáte na ty rostlinné zombie? Po zabití dvou postav jsem je nechal (pomalu) pronásledovat skupinu, která se prodírala houštím pryč. Postavy ví o tom, že je mají v patách. A tak po nějaké době prozkoumávání nádvoří (zombíci jsou pomalí) rozhoduju, že zombíci konečně došli ke strženým hradbám a strhnou lavinu. A tím odkryjí podzemí. Dává to smysl!

Zároveň nechám hlídku zvěrolidí, která číhá v bráně (C), rozeznít zvon na poplach. Není totiž možné, aby si po takovém humbuku postav nevšimla. Máme tedy situaci, kdy postavy vlezly na nádvoří, kde je pár budov a dveří. Za nimi někdo strhl sesuté hradby, před nimi někdo rozezněl alarm. Celem dost možností, co dělat.

Výsledek: Postavy zavelí krleš, chápou se vidlí a všech 10 se jich žene do jediné nezřícené věže, kde tuší nepřátele (H). Když je rozrazí, vidí uvnitř asi 8 zvěrolidí. Facepalm. Nicméně do tohohle boje se vrhly zcela dobrovolně, takže za mě dobrý.

Exemplář 4.

Improvizace: Zvěrolidi mají potenciál povraždit celou skupinu. V tuhle chvíli můžu férově vyzvat k hodu na iniciativu a v nastalém boji zabít spoustu postav. Bojím se total party killu, tak hážu stéblo: zvěrolidi uvnitř věže jsou zaskočení, nestihli se připravit. Postavy hrnoucí se do dveří mají pár vteřin si je prohlédnout. Vidí, že zvěrolidi hledají v bordelu na zemi zbraně. Co děláte?

Výsledek: Postavy zabouchnou dveře od věže (hurá!) a do madel na dveřích vsunou dvě lopaty, aby se nedalo snadno otevřít. Tady chválím hráče za kreativní využití úvodního, náhodně naházeného vesnického vybavení. Hráči dostali příležitost napravit své zbrklé rozhodnutí a získali trochu času na přípravu před bojem. Jsem na ně hodný – mohl jsem natvrdo vyvolat boj –, ale tohle prostě ke hře patří. Naznačovat, varovat, dát možnost jim se rozhodnout, místo abych je rovnou hodil do situace.

Na nádvoří je vyhořelá kaple, beze střechy, ale s bytelnými dveřmi (E). Postavy se v ní rozhodnou opevnit. (Podotýkám, že stejně tak mohly z tvrze utéct a vrátit se třeba až za tmy, ale rozhodly se to neudělat.)

Exemplář 5.

Příprava: Ve vyhořelé kapli je fontánka obsahující hutnou černou tekutinu. Je to ve skutečnosti černý sliz, dost smrtící příšera. Podle text modulu zaútočí na každého, kdo se k fontánce přiblíží (což se nepochybně stane). Při minulém hraní jsem hráče nevaroval a příšera pak zabila dvě postavy, z čehož byl hráč rozmrzelý, protože mu to přišlo jako blesk z čistého nebe. Až se někdo přiblíží teď, popíšu, jak se černá hladina fontánky vzdouvá. A z fontánky sálá teplo. Hráči mají možnost reagovat, třeba se zase vzdálit.

Výsledek: Postavy jsou namáčklé za vchodovými dveřmi a jakmile zjistí, že fontánka na opačné straně kaple se vzdouvá, okamžitě odstoupí. Super, funguje to. Na podlaze se ale válí několik starých zbraní. Postavy v tuhle chvíli moc zbraní nemají a očekávají soubor se zvěrolidmi, takže vymýšlejí důmyslný plán, jak si zbraně pomocí třímetrových tyčí přitáhnout, aniž by vyprovokovaly fontánku. Nechávám je házet na obratnost, jedna hodí kritický neúspěch a příšeru vyprovokuje! Jsem spokojen, připadá mi to fér – sami se rozhodli to risknout.

Smrtící sliz hodí už při prvním útoku kritický neúspěch, přijde o kolo, a navrch ho polijou svěcenou vodou, takže ho pak umlátí bez ztráty kytičky. Mají štěstí, opět mohli zařvat.

Postavy narvou do madel na dveřích zbylou lopatu (celkem si naházely tři :)), přitáhnou ke dveřím ohořelé lavice a čekají s tasenými zbraněmi. V tuhle chvíli se hra konečně zvrhává v masivní souboj, který se potáhne víceméně do konce sezení.

A zabarikádované postavy celkem s přehledem vyhrajou, mimo jiné protože usoudím, že nestvůry se dovnitř dostávají jen po dvou a mají v prvním kole postihy kvůli přelézání barikády z lavic.

Exemplář 6.

Příprava: Později v dobrodružství bude poklad. V jedné podzemní místnosti je bazének napuštěný zkalenou vodou. Já vím, že ve dně má víko, kterým se dá vypustit. Voda pak ústí do přírodních jeskyních, ve kterých se dá nalézt silný magický předmět. Nakonec vytéká o mnoho pater u podzemního jezera. Otázka zní: Jak jim naznačit, že bazének se dá vypustit a dá se pod něj vlézt? Jinými slovy, jak jim dát možnost ten poklad najít?

Doplnil jsem něco, co v popisu modulu nebylo. Popsal jsem, že bazének má přítok – stékají do něj čůrky vody ze stěn. Z toho lze domyslet, že musí mít i nějaký odtok (kde?). Později, dole u jezera, naopak popisuji, že sem odkudsi ze skály přitéká potůček.

Výsledek: Nikdo z hráčů nakonec nezkusí vysledovat tok potůčku ani zvrchu od bazénku, ani zespodu od jezera, proti proudu. Poklad tedy nenajdou. Ale opět si myslím, že to bylo dostatečně naznačeno. A je fajn, když modul obsahuje i takhle skryté poklady, které objeví jen někdo. A ten pak může mít radost, jaký že byl chytrý! Kdybych jim poklad naservíroval na stříbrném podnose, ztrácí význam.

 

Super, a co roleplaying?

Takže se zdá, že technika „Naznačuj, dávej prostor na reakce, neházet je do nebezpečí rovnou“ funguje. I hráči neznalí RPG se dokážou rychle vžít do kůže postavy, umí předcházet nebezpečí nebo se připravovat. Mí hráči se dostali do nebezpečných bojů se zvěrolidmi i se slizem, ale v obou případech to bylo jejich vědomým rozhodnutím. Jednomu boji se vyhnuli.

Všimněte si mimochodem taky, jak se jako Vypravěč snažím otevírat hráčům další možnosti a netlačit je do jednoho řešení. Naznačuju alternativní východiska, otevírám další cesty. Ve spojení s předchozí poučkou by pak hra měla vypadat tak, že hráči jsou si v každé situaci vědomi různých možností a pak se rozhodují třeba podle toho, co jsou ochotní risknout.

Beru jako selhání Vypravěče, když se hráči ocitnout v situaci, ve které mají dojem, že se dá řešit jenom jedním způsobem. („Dál se nedostaneme jinak, než že se probojujeme skrz.“)

No a ještě slůvko k vykreslování postav: V prvním sezení se vlastně všichni ke svým postavám chovaly, jako by to byly figurky v deskovce. Což je svým způsobem pochopitelné. Celé úvodní síto je v DCC koncipované jako vyvražďovačka, navíc máte tři postavy a do toho se učíte pravidla. I tak ale dobrodružství nabízí situace, ve kterých se charaktery můžou začít pomalu rodit. Postava se tady ale nerodí tím, že si ji hráč vymyslí před hrou. Začíná zcela anonymní a vykresluje se až v jednotlivých herních situacích – tím, o co se pokusí, co se jí podaří a co ne, co způsobí.

O tom, jak nám i z takovéhle akční hry vyplynuly některé charaktery, se rozepíšu zase příště.

One thought on “1. Nepolíbení hrajou Dungeon Crawl Classics – Jak hráčům otevírat možnosti

  1. Pingback: 6. DotSK: Výprava do Utu-Hengalovy hrobky aneb o nepředvídatelnosti systému | Zpátky do dungeonu

Zanechat odpověď

Vyplňte detaily níže nebo klikněte na ikonu pro přihlášení:

Logo WordPress.com

Komentujete pomocí vašeho WordPress.com účtu. Odhlásit /  Změnit )

Google photo

Komentujete pomocí vašeho Google účtu. Odhlásit /  Změnit )

Twitter picture

Komentujete pomocí vašeho Twitter účtu. Odhlásit /  Změnit )

Facebook photo

Komentujete pomocí vašeho Facebook účtu. Odhlásit /  Změnit )

Připojování k %s