Co je old-school renesance?

(Tenhle článek z roku 2019 považuji za zastaralý a nejsem s ním úplně spokojený. Nechávám ho tu pro historický záznam, ale jinak si vám dovolím přesměrovat na nový článek Co je old-school renesance? (a proč je to tak komplikované).)

Návrat k RPG se skupinou nepolíbených je pro mě příležitost, abych si konečně vyzkoušel, co v oldschoolové hře funguje a jak dobře. A podělil se o své zkušenosti. Někdo o tom old schoolu u nás přece musí básnit. Ale co že je to ten old school?

O svobodě a nepředvídatelnosti

Old school je označení pro svérázné herní styly, jakými se RPG (především Dungeons and Dragons) hrávaly ve svých počátcích. Na dlouho se na ně zapomnělo, ale někdy kolem roku 2004+ je hnutí „old-school renesance“ (OSR) začalo archeologicky znovuobjevovat, propagovat… ale taky psát nové hry a dobrodružství v oldschoolovém duchu.

Zatímco pozdější hry a herní přístupy se orientovaly na vyprávění předem připravených příběhů, odhalování složitých světů a metaplotů, hry staré školy zůstávají jednoduché – parta pobudů, zapomenuté hrobky, město opičího krále v džungli, útok na chrám boha hniloby… důraz je na dobrodružství, objevování nových končin, kreativní překonávání překážek a hlavně svobodu rozhodování.

Ta svoboda je zásadní, protože tím se old school odlišil od ostatních, většinových způsobů hraní D&D. V old schoolu je úkolem vypravěče poskytovat zajímavé háčky a situace, které nabízejí různá řešení, ale dál už nepředjímat. Při náhodném setkání například postavy potkají dva obry dorážející na elfa v drahé mithrilové zbroji. Můžou elfovi pomoct. Můžou počkat do noci, až obři usnou, a pak nepozorovaně ukrást zbroj po padlém elfovi. Můžou s obry zkusit obchodovat a zbroj od nich odkoupit. Možná někdo z postav ovládá řeč obrů a spřátelí se s nimi? Můžou se vrátit do vesnice, najmout armádu sedláků s vidlemi, vystopovat doupě obrů a jednou provždy je vyhnat z tohoto kraje. Ale taky můžou úplně odejít, protože se nechtějí pouštět do zbytečného nebezpečí, a celá situace je za minutu pryč. Vypravěč nesmí (a ani realisticky nemůže) připravit zápletku jako „Postavy elfa zachrání a následuje honička, při které se obrům schovávají v zarostlé strži, a tam je přijde zachránit hraničář…“ Takové předjímání jednak bere hráčům svobodu rozhodování, ale především ve hře ani nejde (bez švindlování) zajistit.

Nepředvídatelnost hry zvyšují i pravidla. Systémy vhodné pro old school obsahují mechaniky vnášející do hry prvek náhody. Kritické zásahy a neúspěchy znamenají, že každá postava může kdykoli umřít (nešvindluje se!) a i ten nejdrsnější boss může být nečekaně přemožen. Mocná kouzla jako „očaruj osobu“ dokážou totálně převrátit situaci vzhůru nohama. Když jsou postavy smrtelné, nedává smysl připravovat jim propracovaná pozadí – většinou začínají hru jako anonymní figurky a osobní příběh si budují až hrou. A když vám hráči dokážou očarovat jakoukoli cizí postavu a dělat si s ní, cokoli uznají za vhodné, nedává smysl připravovat složité metaploty, protože se vám při první příležitosti sesypou.

Úkolem Vypravěče – ve skutečnosti spíš Rozhodčího – je proto připravovat zajímavé výchozí situace nabízející různé způsoby řešení a pak už jen sledovat, co se bude dít. Vypravěč nachystá malinkatý svět s pár vesnicemi, hrady a jinými bezpečnými základnami, umístí do něj několik dobrodružných míst (jeskyně, zapomenutá města…), rozmístí cizí postavy s protichůdnými cíli, vymyslí pár háčků, zápletek a drbů, připraví tabulku náhodných setkání a jde se hrát. Hra je jako pískoviště plné hraček a všechny baví sledovat, co s nimi vymyslíte. Vypravěč nemá připravený příběh! Příběh je až to, co postavy udělají, kam se rozhodnou jít, jaký průser tam způsobí…

S hraním podle staré školy se pojí celá řada různých technik vedení hry a osvědčených postupů (Bifi je už dávno shrnul v těchto dvou článcích), ale to jsou spíš jednotliviny. Často se týkají (1) překonávání překážek pomocí nápadů, ne pomocí pravidel, a (2) používání pravidel tak, aby pomáhala generovat zajímavé situace. Ale v rovině technik se oldschooloví hráči často rozcházejí. Je tolik old schoolů, kolik je jeho hráčů. Jednotícím prvkem OSR, hnutí „old school renesance“, je právě důraz na svobodnou volbu a s ní související způsob psaní modulů a přípravy hry.

Proč ty cizí termity aneb o deziluzi a renesanci

Zatím to zní až podezřele povědomě. Proč je třeba zavádět nové termíny? Proč si říkat „old school renesance“ a sdružovat se pod praporem OSR? Pro pochopení potřebujeme historický exkurz.

Styl hraní je totiž určovaný nejen samotnými „tvrdými pravidly“, ale taky jakousi „kulturou hraní“ – tím, co se o hře říká, jaké rady se předávají z hráče na hráče, co se o ní píše v časopisech, jak se zvykne hrát. V 70. letech mělo D&D poněkud jinou „kulturu hraní“ než později a jejím jádrem byl způsob, jakým si měl vypravěč – tehdy ještě často zvaný rozhodčí – připravovat dobrodružství. Dobře ji ztělesňují tehdejší publikované moduly.

Pokud si teď říkáte, jak se dá publikované dobrodružství skloubit se svobodou hraní, trefili jste hřebíček na hlavičku. O to přesně jde.

V prapůvodních dobách D&D vycházely moduly skutečně vymýšlené stylem „tady je složitá a zajímavá výchozí situace a žádný příběh“. Legendy jako The Keep on the Borderlands od Garyho Gygaxe dodnes slouží za ukázku nadčasového designu. Jmenovaný modul se točí kolem spletité nelineární mapy soustavy jeskyní s mnoha vchody a průchody, obývaných různými typy nestvůr (dnes bychom řekli „frakcemi“), které se různě mají a nemají rády a hráči je můžou různě poštvávat proti sobě nebo si s nimi jinak hrát. Místnosti obsahují spoustu interaktivních prvků. Kolem jeskyní je divočina s různými menšími lokacemi a frakcemi. A jedna tvrz s několika cizími postavami, které mají různé agendy. Nikde ani slovo o tom, co se stane dál než po prvních pěti minutách hry. Prostě jen dostatečně spletitá výchozí situace, chytře nadesignovaná tak, že ať hráči půjdou kamkoli a udělají cokoli, spustí uspokojivé domino nepředvídatelných následků. A každá skupina úplně jiné!

01_caves_of_chaos_redux

Gygaxův design v Keep on the Borderlands. Nelineární prostředí s množstvím frakcí a pohyblivých prvků, které se dají rozehrát na sto různých způsobů.

To se změnilo s příchodem druhé poloviny osmdesátek, druhé edice Advanced Dungeons & Dragons a novou filozofií modulů. Ty najednou začínají být „příběhovější“ – rozuměj, předpokládají určitá rozhodnutí hráčů, často jsou psaná jako sled po sobě jdoucích scén nebo obsahují cizí postavy s „dějovou imunitou“, které není možné zabít nebo se jich jinak zbavit. Aby to všechno vycházelo, je nutné švindlovat a ukrajovat hráčům svobodu volby. Mistrem v tomhle žánru se stala série dobrodružství ze světa Dragonlance, vlastně jedna dlouhá iluze svobodné volby, ve skutečnosti naprosté koleje a ilusionismus. Od té doby se tenhle design běžně projevuje v mainstreamových modulech, typicky třeba v „adventure paths“ pro Pathfinder. Často jde o sekvence předjímaných událostí nebo sérii po sobě jdoucích taktických výzev (soubojů).

Druhá edice AD&D zároveň přinesla boom propracovaných herních světů s milionem doplňujících příruček s tunami a tunami historických pojednání, líčeními životopisů cizích postav a popisy toho, co má ten či onen hostinec v nabídce. Vytratil se důraz na použitelnost a přímou zapojitelnost do hry. Lidi najednou moduly a světy hodně četli, ale míň hráli. Spousta hráčů je neměla jako reálné pomůcky do hry, ale jako svéráznou formu dobrodružné knihy nebo gamebooku, a podle toho taky byly psané. Jako herní pomůcka bývaly (a bývají?) moc ukecané, zaplevelené nehratelným balastem. Ti šťatlivější je berou jako inspiraci, ze které vykrádají střípky do svých her, ti smutnější si je čtou a představují si u nich, jak by to asi vypadalo, kdyby je hráli.

Old-school renesance (OSR) se rodila kolem roku 2004+, kdy se k tomuto koníčku vraceli staří harcovníci, kteří hrávali v sedmdesátkách, pak kvůli kariérám a malým dětem na pár desetiletí zmizeli, a teď si po odchování rodin chtěli nostalgicky zase zahrát… jen aby zjistili, že drtivá většina existujících modulů jsou totální sračky (kulantněji: jsou nepoužitelné pro jejich způsob hraní). Tihle hráči se sdružují pod prapor OSR, začínají psát a vyměňovat si mezi sebou moduly psané ve starém duchu, a dokonce píšou nové herní systémy. Zpočátku jen kopie starého D&D (z právních důvodů), později i nové systémy v podobném duchu, ale obohacené o současné poznatky z herního designu.

Old school a old-school renesanci (OSR) je tedy nejlepší chápat jako značku, která umožňuje hráčům s podobnými představami o hře snáz se sdružovat a sdílet mezi sebou materiály, dobrodružství a zkušenosti.

Dnešní OSR scéna se z velké části zaměřuje právě na publikování připravených dobrodružství a jiných herních materiálů, které nejsou lineární a připravují zajímavé prostředí pro hráčskou volbu. Zároveň posouvá designérské poznání, prozkoumává nové způsoby tvorby a přináší dobrodružství, která své vzory ze 70. let často výrazně převyšují. Viz například můj seznam recenzí.

„System does matter“ aneb o pravidlech

Podobně jako se proměňovala filozofie psaní herních modulů, měnila se i podoba pravidel. Staré verze D&D byly minimalistické, až primitivní, v zásadě jen pár schopností povolání a rychlá pravidla pro boj. Spousta věcí nebyla vůbec pravidlově řešena. Žádné specializace, žádné featy, žádné dovednosti… vlastně skoro nic. Když nastala vzácnější situace, Vypravěč prostě nějak rozhodl a šlo se dál.

Logicky z toho vzešla (zhoubná) potřeba pravidla rozšířit a mít všechno mechanicky obšancované. Jak se vyjednává, jak se jezdí na koni, jak bojují armády, jak fungují jedy, kolik ryb chytíte za hodinu. Jenomže čím víc pravidel přidáváte, tím víc hru svazujete. Dokud nemáte speciální pravidla pro odzbrojení nepřítele, může se o něj pokusit každá postava. Ale jakmile přidáte do hry speciální schopnost, feat nebo bonus zvaný „odzbrojení“, který si postava může koupit, vlastně tím říkáte: dokud si tuhle schopnost nekoupíš, nemůžeš odzbrojovat nepřítele. Dokud hra nemá pravidla pro strach, můžu svou postavu v každé situaci hrát libovolně jako hrdinu i jako strašpytla. Ale jakmile mám vlastnost Odvaha 14 nebo si musím házet na strach nebo morálku, ztrácím možnost rozhodovat se volně. Dokud nemáte schopnost Vyjednávání, musí hráči reálně vyjednávat s Vypravěčem. Jakmile ji zavedete, můžou si prostě jenom hodit kostkou. Přidáváním pravidel ubíráte hráčům možnosti a zplošťujete hru.

Moderní mainstreamové hry – jako Dungeons and Dragons 5e nebo třeba Warhammer Fantasy Roleplay 4e – bývají pravidlově složité a „všeobjímající“, mají tendenci podchytit pravidly úplně všechno, umožňují nebo dokonce vyžadují systémové kombinování a taktizování, vymýšlení efektivních „buildů“. Což je dozajista zábavné, ale je to antiteze staré školy, protože pro ni je to příliš svazující. Old school nechce, aby systém zbytečně ovlivňoval rozhodování. Proto se sofistikovanější systémy, ve kterých je všechno zadefinované, nedají pro tenhle způsob hry moc dobře použít. Oldschoolové systémy bývají volné a minimalistické.

Moderní „příběhové hry“ nebo „storygames“ jsou pak antitezí old schoolu z jiného důvodu. Hráči totiž často mají k dispozici pravidla, která jim umožňují zasahovat do hry jinak než „v roli“ – přímou manipulací s herním světem nebo částečným přebráním role vypravěče. Nebo systém přiznaně pracuje s dávkováním scén, dramatu, gradace a říká hráčům věci jako „teď vymysli nějaký zvrat“ nebo „vyber si z těchhle možností toho, co se stane“. Někdy dokonce existují formální pravidla pro cíle postav, jejich ambice, povahové rysy, roleplaying! To je pro hraní staré školy nepochopitelné. Ideálem staré školy je, aby hráč rozhodoval za postavu, jako kdyby byl na jejím místě on sám, ne aby si hrál s pravidly. Systém je v optimálním případě neviditelný. Neměl by předurčovat rozhodnutí postav, ale jenom je vyhodnocovat.

Systémů používaných pro old school je spousta, ale víceméně vždy to bývají variace na staré edice D&D. Trochu se liší například povoláními a jejich schopnostmi, ale sdílejí velkou část základních mechanik. Díky tomu jsou dobrodružství napsaná pro kterýkoli z těchto systémů použitelná ve víceméně všech ostatních systémech, jen s minimálním úsilím věnovaným konverzi.

Teoreticky lze oldschoolově hrát víceméně v jakémkoli systému, který vás moc nesvazuje – ostatně jiné sedmdesátkové hry jako Traveller nebo RuneQuest sdílejí podobnou herní mentalitu, přestože pravidla mají výrazně jiná. Prakticky to ale popírá smysl značky OSR, pod kterou je možné si efektivně vyměňovat materiály a dobrodružství. Proto bývá značka OSR synonymem pro různé vzájemně kompatibilní klony a odnože D&D.

O Dračím doupěti

Všechno popsané bylo Amerika. Jak přesně to vypadá a funguje u nás, to moc nevím a nejsem ten pravý, kdo by o tom měl spekulovat. Ale stejně to udělám a prosím zasvěcenější, aby mě opravili.

U nás old school v podobném duchu nikdy neexistoval, přestože Dračí doupě pro začátečníky (a žádné další!) je vlastně oldschoolový systém. V dobách před internetem formovalo podobu DrD nakladatelství Altar, časopis Dech draka a mistrovství v DrD na GameConu. A styl hraní, který se v téhle komunitě vyvinul, by se dal popsat asi jako „intelektuální výzva, hlavolam“. Zábava spočívala v tom, jak různě vykombit postavy, přechcat Pána jeskyně, jak vyhrát. Prvek soupeření hráčů s PJem a vzájemného obechcávání je cítit z celých pravidel, z Dechu draka a Moudré sovy (pamatujete?). Nejvíc je to vidět právě na mistrovství v DrD, které nebylo o radosti z interakce a volnosti, ale právě jen o luštění – často dost arbitrárních – záludností. Dračí doupě bylo jako matfyzácká úloha. Old schoolem trochu zavánělo, ale bylo příliš pravidlové, příliš počítací. O čísílkovitosti Dračáku jsem napsal před dávnými časy dlouhou recenzi.

Bokem se vyvinul proud příběhověji zaměřených hráčů, které hraní si s čísly tolik nelákalo a chtěli prožívat pořádné příběhy, jaké znali z knížek. „Dračák“ hráli tím stylem, že 95 % pravidel zahodili a zbylých 5 % si předělali. Tenhle proud víceméně kopíruje trend ve druhé edici Advanced Dungeons and Dragons a začíná se orientovat na propracovanější (a tím pádem svázanější) zápletky, osobní příběhy postav, epická putování. I u nás pak začaly vycházet moduly a dobrodružství, které spíš než k hraní byly použitelné ke čtení.

IMG_7838

Ukázkové dobrodružství v Dračím doupěti 2. Všimněte si, že je psané jako předem určená sekvence událostí, předjímá toho opravdu hodně. Hráči během hry dobarvují jednotlivé situace – jak přesně je vyřeší? –, ale pořadí situací je předem jasné.

Dračí doupě v České republice ve většinové podobě znamená: „Náš PJ má propracovaný svět s promyšleným příběhem a my jsme si vytvořili postavy a ten jeho příběh prožíváme / necháváme si vyprávět.“

Pravověrný old school – hraní kladoucí důraz na volné pískoviště plné hraček, mnohočlenné prostředí, křižovatky s mnoha cestami, emergentní příběh – u nás možná existoval u jednotlivých PJů, ale nikdy ne jako svébytný žánr nebo hnutí více lidí, kteří by mezi sebou mohli sdílet použitelné materiály a postřehy. I proto mám potřebu (a) naučit se ho, (b) psát o něm.

To pro dnešek stačí. Článek pokračuje 2. částí: Hra jako stavebnice

Celá tahle pasáž o dračáku je krutě nenastudovaná a dojmologická, za což se omlouvám, a prosím o vaše postřehy v diskuzi.

Disclaimer

Poznámka pod čarou, než mě někdo začne tahat za slovo. Víceméně každé dobrodružství musí předjímat aspoň něco, absolutní svoboda neexistuje. I ten opěvovaný Gygax například předpokládá, že hráči půjdou ty jeho jeskyně skutečně prozkoumat a nerozhodnou se odejít do jiného království. Na druhou stranu, Gygax taky poctivě zmapoval a popsal celou úvodní tvrz obývanou hodnými civilisty a zadavateli questů (která ve hře plní roli zázemí a bezpečného přístavu), včetně tajných skrýší a pokladů – pro případ, že by se ji postavy rozhodly vykrást nebo třeba dobýt s armádou skřetů, kterou nějakým způsobem v jeskyních zverbují, místo aby je zabili. Takže svobody dává fakt dost.

Mnohé oceňované moduly jdou ještě o trochu dál a předjímají i složitější rozhodnutí. „Tenhle modul je o tom, jak postavy přijmou zakázku, že ze zapomenutého města přinesou kopí osudu.“ Svoboda se tady zaručuje tím, že (1) se předpokládá, že vypravěč tento háček uzpůsobí na míru konkrétní družině, tak aby logicky navazoval na jejich předchozí dobrodružství nebo známé cíle, (2) zbytek modulu kromě tohoto úvodního háčku už se snaží nic nepředjímat a naopak prezentovat co nejvíc cest a možností, (3) v neposlední řadě a především – hráči se kdykoli můžou rozhodnout ten modul nehrát, zakázku nepřijmout. V herním světě je takových modulů rozmístěno víc a hráči svobodně volí, který je zaujal, a vypraví se k němu. Nebo nějaký třeba odehrají jen z půlky, a když je omrzí, odejdou hrát jiný. Pak se po pěti sezeních zase vrátí… anebo taky ne.

Nebo jinak: Rozumní lidi se dokážou dohodnout. „Hele, koupil jsem tenhle modul, moc se mi líbí, chcete si ho zahrát? Jste na lodi, plavíte se na Zapovězený ostrov a vaším úkolem je ho zmapovat a přivést králi kompletní mapu. To je dané. Svoboda začíná teď.“

10 thoughts on “Co je old-school renesance?

  1. Pingback: Nepolíbení hrajou Dungeon Crawl Classics | Zpátky do dungeonu

  2. Pingback: Jak jsem recenzoval dobrodružství | Zpátky do dungeonu

  3. Pingback: Hra jako stavebnice – o bastlení, jednoduchosti a znovuobjevené radosti z hraní | Zpátky do dungeonu

  4. Pingback: Tak vy chcete hrát oldschoolově? | Zpátky do dungeonu

  5. Pingback: Přehled blogu | Zpátky do dungeonu

  6. Pingback: Recenze minijeskyní: Strážní věž a Skřetí jeskyně | Zpátky do dungeonu

  7. Pingback: Smrt splatbookům! aneb trocha lásky pro Warhammer Fantasy Roleplay | Zpátky do dungeonu

  8. Pingback: ASE01 a 02: Zápisky z kampaně v gonzo megadungeonu na pomezí wargamingu | Zpátky do dungeonu

  9. Pingback: Dva a půl roku Zpátky v dungeonu | Zpátky do dungeonu

  10. Pingback: Co je old-school renesance? (pokus druhý) | Zpátky do dungeonu

Zanechat odpověď

Vyplňte detaily níže nebo klikněte na ikonu pro přihlášení:

Logo WordPress.com

Komentujete pomocí vašeho WordPress.com účtu. Odhlásit /  Změnit )

Facebook photo

Komentujete pomocí vašeho Facebook účtu. Odhlásit /  Změnit )

Připojování k %s