Jak se pozná dobrý modul

Cílem téhle kampaně je zahrát si některé z těch nejlepších modulů/dobrodružství/dungeonů, které kdy vyšly. Což vnucuje otázku – jak se takové moduly poznají? A dvě podotázky: (a) které konkrétně to jsou a (b) jde formulovat nějaká obecná pravidla toho, co dělá modul „dobrým“?

Prohledávání různých diskuzí a serverů vám vyhodí často zmiňované legendy jako Keep on the Bordelands (Gygaxův sandbox několika propojených jeskyní s různými příšerami), Caverns of Thracia (kartograficky asi nejlepší dungeon všech dob, se spoustou nelineárnosti) nebo The Isle of Dread (hexcrawl ve ztraceném světě dinosaurů a podobných srand). Moje reálná střetnutí s old-school legendami byla spíš vlažná – přijdou mi příliš bojově orientované a hlavně moc generické, příšery bývají spíš nenápadité a magické předměty se tehdy ještě dělaly stylem „+1 sem, +2 tam, nic zajímavějšího mě nenapadlo“. Dají se určitě zachránit, ale tahle konverze vyžaduje dost času. Sám mám políčeno na Caverns of Thracia. Jak říkám: nádherná mapa, zajímavé prostředí, příliš moc generických bojů a nudné poklady.

Internet vám taky prozradí, že většina toho, co bylo oficiálně publikováno pro DnD někdy od ADnD (80. léta) dál, je přinejlepším průměrná bída, které je lepší se obloukem vyhnout. Viz článek na Grognardii: Jak DragonLance všechno posralo. Zbývá tedy studnice pokladů (a sraček) jménem old-school renesance. A nejlepším průvodcem je Bryce Lynch a jeho blog Tenfootpole, kde je v tuhle chvíli cca 1000 recenzí. Jeho žebříček The Best Of je obodovaný tady na RPG geeku.

Takže po dnech a dnech čtení mám seznam cca 70 „nejlepších“ modulů, které bych chtěl hrát. Napsal jsem si k nim úrovně a stručnou anotaci, podle kterých pak vybírám, co se mi zrovna hodí do kampaně, abych si to mohl pořídit a přečíst. Vypadá to takhle nějak:

0601

Dobře, to je vám k ničemu. Takže teď k druhé otázce: Jak vypadá dobrý modul? Sebraná moudra Bryce Lynche, formulovaná Markusem:

To hlavní: Píšete pomůcku do hry, ne náhradu DMova mozku

Špatný DM posere i dobrý modul, dobrý DM zachrání i špatný modul. Dobré moduly se nesnaží myslet za DMa, popsat všechno ani vystihnout všechny možné kličky příběhu. Dobré moduly počítají s tím, že DM dokáže poskytnuté prvky sám rozvinout a rozehrát, že umí improvizovat, že umí oživit cizí postavy a realizovat jejich plány, že umí reagovat na rozmanité nápady hráčů. Modul se pak soustředí „jen“ na poskytnutí kvalitních materiálů, které k tomu DM potřebuje, aby je nemusel vymýšlet sám a ušetřil tím čas. Promyšlené mapy, nápadité příšery, barvité cizí postavy, neotřelé a záhadné magické předměty, tabulky náhodných setkání: prostě materiál.

Hlavně: modul nemá být příběh! Modul je sandbox, pískoviště: představuje výchozí situaci, ať už to je vesnice, kde se vyšetřuje vražda, nebo dungeon se soupeřícími frakcemi příšer. Může (a měl by) obsahovat agendy jednotlivých stran, ale už není žádoucí je domýšlet. Žádné „první scéna“, „druhá scéna“, „finále“. Příběh vzniká až ve hře.

Tohle je strašně klíčový bod. Mít respekt k DMovi a jeho schopnostem, mít respekt k jeho času, nechtít ho zaplácat balastem. Místo toho mu prostě poskytnout kvalitní materiál a důvěřovat mu, že ho svede sám rozehrát.

Jedinečný, inspirativní obsah

To zní jako samozřejmost, ale stejně to většina modulů poruší. „Skřeti přepadli karavanu a tohle je jejich jeskyně.“ Nezájem, další. Už jsme řekli, že jsem schopný DM, který takovéhle zápletky dokáže improvizovat nebo si je připravit doma. Dejte mi tedy něco, co zfleku nevymyslím! Něco co mi vyrazí dech a donutí mě to řvát: „Tohle chci hrát!“

  • Minimum generických příšer. Nic jako „3 kostlivci a 2 zombie“ nebo „smečka tří harpyjí“. Tahat příšery z bestiáře umím taky, za to vás neplatím. Dejte mi příšery, které jsou jiné, vyžadují neotřelé řešení, jsou zasazené do zajímavého místa, kde vznikne zajímavý boj, nebo mají vlastní cíle. Překvapte mě.
  • Žádné, vůbec žádné generické magické předměty. „Meč +1“, „prsten ochrany“ a jiné katalogové předměty je zlo, které by se mělo zakázat. Každý magický předmět musí být unikát. Já to vymýšlet nechci, protože je to hrozná piplačka, ale od toho si kupuju váš modul.
  • Humanoidní příšery (skřeti, koboldi, zlobři) spíš ne. Pokud skupina lidských psanců bude mít stejný efekt, dejte tam lidi, aby se nedevalvovala jedinečnost příšer. Když už máte humanoidní příšery, tak to dotáhněte do důsledků a dejte mi nějaký důvod, proč by mě měli zajímat zrovna ti vaši skřeti a čím jsou poutavější než ty miliony skřetů, které už jsem zabil.
  • Obecně věci, které nedokážu zaimprovizovat, protože potřebují pečlivější vymýšlení: Cizí postavy, které něčím vyčnívají, náměty na zajímavé situace, tabulky náhodných setkání…

Měřítkem obsahu je „hratelnost“, uplatnitelnost ve hře. Když říkám „obsah“, představte si různá hejblátka, se kterými hráči můžou experimentovat, do kterých se dá šťouchat a ono to něco udělá, nebo které se dají vzít a inovativně zkombinovat či použít proti příšerám a jiným postavám. Postavy s vlastními agendami, příšery a jiné problémy se pestrými řešeními. Dobrý je pak ten modul, který do sebe narve spoustu těchhle věcí, tak aby vzniklo něco zajímavého, ať už hráči půjdou doleva, nebo doprava, ať už budou pomáhat, nebo škodit, ať už vyhrajou, nebo budou zajati. Dobrý modul je zkrátka bohaté a inspirativní prostředí, kde je spousta věcí, se kterými jde ve hře manipulovat, interagovat a… prostě „hrát“ si s nimi.

Stručnost je ctnost

Slova jsou zlo. Přestože počítám s přípravou předem, musím během hry konzultovat i text modulu. Takže když postavy vejdou do nové místnosti, mám čas a energii číst maximálně pár řádků textu – a nějakým způsobem je nutné docílit toho, abych na základě těchto pár řádků dokázal tu místnost odehrát. Popisy místností na celou stránku jsou zlo a bohužel častý nešvar. To je prakticky nehratelné, musel bych každou chvíli zastavovat hru a číst. Takže: stručnost, přehlednost, užitečné značky na mapách, atd.

Drtivá většina modulů trpí slovní masturbací. Strčte si pětistránkovou úvodní historii někam – dejte mi jí maximálně na dvou odstavcích. Zbytek „příběhu“ „odvyprávějte“ pomocí místností, předmětů, NPC, prostě pomocí hry. Stejně tu vaší historii vyhodím nebo si ji přizpůsobím svojí kampani. Nezatěžujte mě generickými detaily. Jestli je místnost „stáj“, neříkejte mi na dvou odstavcích, že je tu sláma, vidle, dřevěná koryta a kdesi cosi – nejsem blbej, popis konírny dokážu zaimprovizovat. Radši mi dejte dvě tři hutné, expresivní věty na nastolení atmosféry a pak pár věcí, které dokážu HRÁT – já nevím, třeba je tu nějakej divnej kůň anebo štolbovi jde pěna od pusy a kreslí záhadné pentagramy? Já nevím. Obsah! Cílem je mít co nejvíc hratelného obsahu na co nejmíň slov.

„Otylý hospodský se potí jak podsvinče, koktá a ujišťuje postavy, že je vše v naprostém pořádku.“ To je jediný řádek textu a bohatě mi stačí na to, abych z toho rozjel zajímavou scénu. Spojte to s popisem vedlejší místnosti/kuchyně, kde právě jeho bezzubá manželka mele ztracené siroty do klobás, a máme OBSAH! Minimum slov, a přesto mám hratelnou situaci. Srovnejte s: „Hospodský je bodrý kudrnatý chlapík, který tuto hospodu založil před dvanácti lety, když se vrátil z dobrodruhování. Rád si s cestovateli povídá a je ochoten za dobrou historku poskytnout slevu. Má tři syny, bla bla bla, k jídlu se podávají rybí speciality, bla bla bla“. Tohle je hrůza, nehratelný balast, slovní výron.

Vážně, ještě jednou: Slova jsou zlo. Dobrý modul by měl být stručný, zhuštěný, expresivní, evokativní. Jestli sklouzává do rozplizlého konverzačního tónu a vleklých historií, vysvětlování a vysvětlování a vysvětlování a vysvětlování toho, co se stane, když si postavy uprdnou, je to špatně.

0602

A teď bez ladu a skladu

Celkové ponaučení tedy zní: co nejvíc unikátního, hratelného obsahu na co nejmíň prostoru, respektive ve formě co nejpraktičtější pro použití ve hře. A teď bez ladu a skladu pár konkrétních kritérií:

  • Nelineární mapy s více vchody a východy, odbočkami, kličkami a možností skutečně je objevovat v předem neodhadnutelném pořadí, místo aby to byl řetězec místností A > B > C > D. Totéž platí, i když neděláte dungeon, ale abstraktnější „mapu“ setkání nebo událostí.
  • Pasti a tajné chodby, včetně náznaků, jak je můžou postavy nemechanicky odhalit.
  • Frakce a vlastní motivace. Jednak „lidí“, jednak příšer. Když se dá s příšerami vyjednávat, poštvávat je proti sobě navzájem a interagovat i jinak něž bojem, je to super.
  • Příšery by měly něco dělat. Ne jen sedět v místnosti, ale pohybovat se, žrát hobity, brát vězně, kout pikle atd. Souvisí s předchozím.
  • Jeskyně, domy, hrady, atd. by měly mít nějaký „plán bitvy“, aneb co se stane, když postavy někde strhnou boj. Kdo přiběhne na pomoc? Jak se rozpohybuje osazenstvo místností? Tohle se dost tluče se stručností, ale je to situace, která nevyhnutelně nastane, takže je dobré ji promyslet. Ale stručně.
  • Prvek náhody je vždycky dobrý. Náhodná setkání atd. Vnáší do hry prvek nepředvídatelnosti, a postavy se můžou na místo vracet a vždy se může stát něco nového. Náhodná setkání taky z postav tahají cenné zdroje.
  • Záhadné sochy, fontánky, otvory, plísně, svitky, lektvary a vůbec další hejblátka, co dělají divné věci.
  • Text v rámečcích na přečtení nahlas je k ničemu.

Atd. atd. Zní to celkem logicky, ale napsat dobrý, fakt dobrý modul je mistrovství. Já to neumím. Ale existuje nemálo lidí, kteří to umí. Modulů existují tisíce a tisíce, a těch pár desítek nejlepších z toho, to jsou ty, které mě zajímají a chtěl bych si je zahrát.

Nějaké inspirativní odkazy na závěr? Většina dobrých modulů je placená, protože dobří autoři chtějí za svou práci pochopitelně odměnu. Chcete-li nějaké vychvalované zdarma, zkuste třeba tyhle. Nečetl jsem, ale prý jsou super:

  • Cokoli z blogu Dungeon of Signs. Autor píše žánrově spíš divné, „gonzo“ věci. Má tam minidungeon v hlavě sochy, minidungeon v tanku, atd. Ujeté, inspirativní.
  • Challenge of the Frog Idol. Tohle už je klasičtější. Dobrodružství v divočině, několik hexů se zajímavými lokacemi, které jsou rozkleslené. Bažiny, žabí bůh, plnění questu pro alabastrovou věštkyni provdanou za boha.
Reklamy

6 thoughts on “Jak se pozná dobrý modul

  1. Díky. Už bych potřeboval napsat něco nového, že… Máme za sebou dvě sezení dalšího modulu, ale nechtěl jsem psát zápisy, protože hráči ho ještě nedohráli a nechci jim vyspoilovat zápletku. Zbývá už nám jenom finální sezení. Ale pak do toho přišly Vánoce a zatím jsme se ještě nesetkali. Pokračujeme až v únoru.

    Začínám uvažovat, jestli bych bez spoilerů nedokázal napsat aspoň něco.

    To se mi líbí

  2. No, možná ne navždy… Problém není v blogu, ale v tom, že jsme přestali hrát. Nějakou dobu jsme se nedokázali sejít, a pak do toho furt něco lezlo a lezlo… Momentálně máme jedno dobrodružství těsně před dohráním, a nechtěl jsem o něm psát, dokud nebude hotové. Takže pokud se někdy zase slezeme a budeme pokračovat, třeba bude pokračovat i blog.

    To se mi líbí

Zanechat Odpověď

Vyplňte detaily níže nebo klikněte na ikonu pro přihlášení:

WordPress.com Logo

Komentujete pomocí vašeho WordPress.com účtu. Odhlásit / Změnit )

Twitter picture

Komentujete pomocí vašeho Twitter účtu. Odhlásit / Změnit )

Facebook photo

Komentujete pomocí vašeho Facebook účtu. Odhlásit / Změnit )

Google+ photo

Komentujete pomocí vašeho Google+ účtu. Odhlásit / Změnit )

Připojování k %s