Sailors on the Sunless Sea 3: Prozkoumávat, nebo ne?

0101Na konci minulé části jsem řešil problém (nebo „problém“?), kdy hrozilo (nebo „hrozilo?), že hráči si to nasměrují přímo k závěru dobrodružství, aniž by prozkoumali většinu zbylého obsahu, který se jim po vyvraždění zvěrolidí zpřístupnil. Chtěl ještě na chvíli vrátit nahoru, ale nenásilně. Použité techniky: (1) Když začali scházet ze schodů k „finálnímu“ obsahu, popsal jsem to jako dlouhý a pomalý sestup do hloubky země, který bude nějakou dobu trvat – aby bylo jasné, že nejde jen o další místnost, ale rovnou o přechod do další fáze dobrodružství. (2) Celá ta scéna se zbývajícími dvěma zvěrolidmi, kteří táhli dva nezachráněné zajatce hlouběji do podzemí, měla sice více motivací (třeba poodhalit, co se tu děje), ale hlavně jsem chtěl postavám dát záminku se tam vrátit. Ostatně, stejně tak dobře jsem mohl zbylé dva zajatce i zvěrolidi nechat nahoře na hradbách a šetřit si je na chvíli, kdy se hráči budou vracet z podzemí. Třeba. Jsou to vlastně jen nástroje pro účely mých plánů.

Je samozřejmě otázka, nakolik já jako Pán hry musím být nestranný rozhodčí a nakolik můžu mít takovéhle vlastní motivace. Moje motivace: je tu spousta zajímavého obsahu, a já vám ho chci ukázat. Pochopitelné. Tvrdím, že motivace mít můžu, ale nesmím je hráčům nutit – je nutné je předkládat ve formě návrhů. Když hráči zachránili zbylé dva zajatce, mohli je klidně vyprovodit na povrch, vrátit se na podzemí a nádvoří dál ignorovat. Nikam je netlačím, jen jsem jim dal další volbu. Akce a reakce. Hráči reagují na prostředí, prostředí (já) reaguje na postavy, hráči znovu reagují, atd. Zcela v pořádku. A když jsem se jich po hře zeptal, jestli si uvědomili, že jsem je takhle jako mrkvičkou navedl ven z podzemí a zpátky na nádvoří, prý si toho nikdo nevšiml. Mise splněna.

Takže k tomu průzkumu:0401

H: Věž / pelech zvěrolidí

Věž je plná hnijících a teď už i ohořelých kůží, hadrů, hnusů… Když se do nich hrábne, všude se rozutečou blechy a škvoři. A neopatrné přehrabující se postavy mají šanci, že se jim do těla zahryzne vypasený červ, který se pokusí prožrat až k srdci. Takovéhle situace jsou pro mě úžasná příležitost, jak donutit postavy házet na Štěstí a trochu jim vrátit to, že si tuto důležitou statistiku v předchozích bojích spálily. Lev se zažere do masa tuším lovkyni Kralidě, nicméně včasný zásah léčitele, který červa napodruhé vyřízne z živého masa, zachrání Kralidě život (konkrétně 1 poslední život). A teď ty poklady. V díře po vyndané dlaždici pod jednou hromadou nacházíme:

  • Nějaké ty nudné mince.
  • Starý zelený plášť, ve kterém je zabalený elfský (= mithrilový = bronzový) krátký meč vykládaný smaragdy. Cena 150 zlatých a především kvalitní zbraň pro naši elfku, která stejně jako všichni elfové v DCC nesmí používat železné a ocelové předměty.
  • V lemu pláště zašitá mapa. V textu dobrodružství je prostě řečeno, že je tam mapa, a ať si určím, k čemu je. Pročež:

0402

Lepší obrázek mapy někdy jindy spolu s vyprávěním o struktuře plánované kampaně. Ale jde v zásadě o mapu cesty z horského průsmyku, kde postavy žijou (vlevo nahoře) podél jedné řeky přes pár osad a jedno město až ke ztracenému městu Thracie (vpravo dole s uříznutou popiskou :)). Nejde samozřejmě o nic jiného než o háček v podobě Caverns of Thracia, asi nejvychvalovanějšího modulu a zároveň megadungeonu z původních doplňků ze 70. let. Tu mapu jsem mimochodem musel hráčům vyloženě vnutit – nikoho by nenapadlo se do lemu pláště podívat – ale co už. Jednou jsem vám přichystal mapu a háček na další dobrodružství, tak vám ho hodlám vnutit i za cenu drobného deus ex machina.

V té bráně (C) už nic zajímavého není.0403

D-1: Runový kámen

Celé nádvoří je prorostlé břízkami a kapradím, je to tu jako v močále, bláto, žáby, muchy. Čerstvě zachráněný trpasličí pasáček hus Soror v tom houští vyčmuchal runový kámen o tvaru náhrobku. Nápisu nikdo nerozumí a kámen je tak těžký, že se ho nikomu nepodařilo zvednout. Dalšímu průzkumu zabránily souběžné události odehrávající se na jiných koutech nádvoří. (V zásadě jde o to, že se deset postav rozuteklo do různých míst a já jsem prostřihával mezi jejich scénami.)

F: Studna duší

Na výběžku černé skály zděná studna s rumpálem. Ozývá se z ní kvílení hlasů a když se do ní někdo podívá, tma ze studny jako by se ho pokusila pohltit a stáhnout dovnitř (záchranný hod – úspěch, ach jo). Vytažený řetěz je bez vědra a na omak teplý. V té studni se očividně něco děje. Cituji dobrodružství: „Se zahrávání si ze studnou nemůže vzejít nic dobrého, ovšem hrdinové jsou známí pošetilci.“

Takže se do ní Bajo SAMOZŘEJMĚ spustí, zatímco druhá postava točí rumpálem. Samozřejmě. Na Bajovu obhajobu: dělal to s vědomím toho, že je to extrémně riskantní, ale že zároveň má ještě jednu postavu, takže i kdyby tahle umřela, dozvíme se nějaké nové informace. Tohle je efekt úvodního „síta“ v praxi: hráči mají více postav, takže si můžou i na nulté úrovni dovolit experimentovat s prostředím a hrát si, což by jim při jedné postavě opatrnost asi nedovolila. Pokud sledujete naši diskuzi, víte, že názory se liší: já a Bajo jsme nadšení, ale třeba takovému Bubákovi tenhle aspekt hry, který odvádí hráče od mentality „nakrást si toho co nejvíc s co nejmenším rizikem“, přijde v rozporu s old-schoolem. Blíže jindy.

Bajova léčitele rychle pohltí tma, kolem něj se míhají barvy a tváře. Řetěz se zahřívá, povoluje a nakonec je pružný jako had. Všechno se mění. Bajo na znamení škube „řetězem“ a je skutečně vytažen ven, ovšem až po hodu na tabulku slabších náhodných mutací. To je běžná součást DCC, na kterou hážou kouzelníci při kritickém neúspěchu. Výsledek: jeho vlasy odteď srší temnou energií, sálají teplo a trčí pevně vzhůru.

Ostatní se na něj dívají.

Bajo: „Co jako?“

E: Vypálená svatyně

Shořelá budova, její bronzové dveře zabedněné a opatřené rudým nápisem KAJTE SE. Jelikož nemá střechu, lze dovnitř nakouknout z hradeb: je vidět spálený interiér kaple, černé lavice a spadlé trámy, šest ohořelých kostlivců, z nichž dva jako by zemřeli při dobývání se ven, a především fontánka napuštěná jakousi černou kapalinou, v níž sedí socha velké ropuchy. Ropuše stéká z rozšklebené tlamy kapalina zpátky do fontánky a místo očí a zubů má červené polodrahokamy. Vyloupávání očím sochám! Old-school hadr!

Kostlivci jsou neškodní, zato ta černá kapalina (vzápětí ji hráči přejmenují na „ropu“) je ve skutečnosti slizoidní příšera, která ožije, jakmile do ní hobití cikán šťouchne klacíkem. Je to náročný boj, o to náročnější, že kapalina při kontaktu vzplane. Kdosi mezi kostrami na zemi spatří zlatou kaditelnici a pokusí se ji zapálit, takže zatímco část družiny bojuje, druhá část pobíhá po svatyni, sbírá předměty a křesá. Bohužel kaditelnice se rozvoní až v témže kole, kdy se sliza podaří zabít, a není jasné, zda by pach kadidla měl na příšeru nějaký vliv. (Měl.)

Dvě mrtvé postavy. A první velká chyba, kterou zpětně vidím ve svém vedení hry. Hráči byli šikovní, rozdělili se, a zatímco část bojovala, druhá část experimentovala s nabídnutými prvky místnosti. Bohužel první dvě postavy, co přistoupily k fontáně, v boji zemřely… aniž by byly varovány, že se něco takového může stát. To je v rozporu s tím, co sám hlásám, a sice že jakékoli smrtící pasti musí předcházet alespoň náznakové varování. Tihle dva přišli, šťouchli do „ropy“ a byli zabiti (byť regulérně v boji, a sami zasadili několik ran). Přitom by stačilo jediné – nějak varovat před tím, že „ropa“ se vzdouvá, a dát alespoň jedno kolo na reakce, aby se každý mohl rozhodnout, zda chce bojovat, nebo radši zdrhnout.

No, chybami se člověk učí. Poklady:

  • Nějaké zrezivělé palcáty a řemdih a především čtyři ohořelé, ale stále použitelné kroužkové zbroje. Naši startovní nevybavení balíci začínají postupně disponovat použitelným arzenálem.
  • Vyloupané oči a zuby, červené karneoly v ceně 150 zl.
  • Zlatá kadidelnice (65 zl) naplněná kadidlem a v zamčené (a následně rozmlácené) truhličce tři další kadidlové františky.

No a pak už dolů do hlubin:

0404

Moře, na nějž slunce nesvítí

Hluboko pod hradem ústí široké schodiště do obrovské jeskyně, v níž černý písečný břeh přechází v inkoustově lesklou hladinu podzemního jezera. U břehu stojí monolit počmáraný runami, na jehož vrchol se spirálovitě vine schodiště. Kdesi v dálce a dálce je vidět mdlá zlatavá záře, od níž sem přiléhají zvuky… bubnů? A trpaslík z toho směru cítí silnou koncentraci drahocenností. Ze tmy se vynoří dlouhá dračí loď bez posádky, její vesla se hýbou sama, ale zhruba 20 metrů od břehu se zastaví, jako by na něco čekala.

Nashle u zakončení.

Reklamy

Zanechat Odpověď

Vyplňte detaily níže nebo klikněte na ikonu pro přihlášení:

WordPress.com Logo

Komentujete pomocí vašeho WordPress.com účtu. Odhlásit / Změnit )

Twitter picture

Komentujete pomocí vašeho Twitter účtu. Odhlásit / Změnit )

Facebook photo

Komentujete pomocí vašeho Facebook účtu. Odhlásit / Změnit )

Google+ photo

Komentujete pomocí vašeho Google+ účtu. Odhlásit / Změnit )

Připojování k %s