Sailors on the Sunless Sea 2: Akce a reakce

0101Pro hráče má zábava spočívat v tom, že v rámci dobrodružství objevují zajímavá místa, nástrahy a jiné prvky, můžou s nima všelijak manipulovat a zkoušet, co to dělá a jak to do sebe všechno zapadá. Pro mě jako GM je zábava trochu jiná – vím, kde co a proč je, a v reakci na hráče s tím můžu manipulovat, abych vytvořil dojem živého a reaktivního prostředí. Tak třeba v tuhle chvíli – kdy vesničani vnikli do podzemí a vyvraždili pelech pokroucených mutantů – vím, že nahoře v hradě zbývají ještě dva zvěrolidi, kteří budou pravděpodobně panikařit. Co přesně udělají, to vyplyne z kombinace akcí hráčů, pár situací promyšlených před hrou („Co udělám, když nepůjdou horem, ale spodem…“), náhody (hody na náhodné setkání) a taky toho, jestli si na ty dva ubožáky zrovna vzpomenu (zrovna ne).

Situace: Je po velkém a krvavém boji, všude leží mrtví. Hráči křísí padlé postavy a taky zjišťují, že některé z padlých příšer furt dýchají. Léčitel zkouší probrat hobitku přeměněnou v polosupa, jestli náhodou nepozná svoje dva syny. Ale ta jen kroutí očima, kráká a mele sebou jak vyplašené zvíře. „Léčitel“ jí podřízne hrdlo. Totéž se opakuje s minotaurem, který sice nepanikaří a tváří se, že by mohl chápat, ale na položené dotazy jen funí. Někdo ho probodne kopím.

Minotaur měl u sebe kromě obouruční sekery ještě obří stříbrný torc a na něm zavěšené lidské lebky počmárané chaotickými runami. Sálá z něj zlovolná energie, ale tu naše nulaúrovňové postavy neumí rozpoznat. A tak si ho prostě lovkyně (neutrální přesvědčení) navleče kolem pasu a od boku ji bimbají lidské lebky. Efekt: žádný, ale cítí se trochu divně. Uvidíme, kdy se to projeví.

0301

Ve vyvražděné věži visí 5 unesených vesničanů v okovech na zdech, jeden v kleci ze stropu. Hlásím, že 2k3 (=4) se jich pochopitelně může přidat k družině – máme novou hráčku, a kde jinde přijít k postavám, než z řad zajatců! Vtipné je, že si naházela jednoho hobita lichváře a potom jednoho gemblera… jaký je mezi nimi vztah, to je hned všem jasné. Hráči rychle hasí začínající požár ve věži a zachraňují své druhy. Měl jsem rozmyšlené, že pokud někdo otevře dveře, dodá ohni potřebný tah a z věže se stane komín, v němž to všechno krásně vzplane. Ale žel bohu, nikdo neotevřel 😦 Tohle byla ideální chvíle, kdy by ti zbývající dva zvěrolidi mohli vtrhnout z hradeb do věže, ale upřímně, nechtěl jsem další boj hned po tom proběhlém, tak jsem si řekl, že se někde choulí strachy a schoval jsem si je na příště. Zajímavé je, že zbývající dva vesničany, které popíšu jako „bezvládné“, skupina nezachrání, nechá je viset v okovech a stáhne se zpátky do podzemí. Mysleme na to.

Mají dobrý nápad: Aby předešli tomu, že někdo uvidí světlo jejich pochodní, dělají průzkum elfka sklářka s trpasličím pasáčkem hus, kteří vidí ve tmě, a ostatní jdou až na jejich signál. Bylo hodně pobíhání tam a zpátky, počítání hořících pochodní, přemýšlení, co to všechno znamená. V jednu chvíli se postavy dokonce vrátily zpátky do věže, protože si uvědomily, že tam na stěnách visely plonkovní pochodně – ha! Příležitost! Vymýšlím, že z věže překvapivě vyvála většina kouře, protože kdosi nahoře otevřel dveře vedoucí na hradby! Za dveřmi jsou slyšet dva zvířecí „hlasy“, chrochrání a štěkání. Pročež postavy poberou pochodně, ty dva bezvládné vesničany tam furt nechají viset a zmizí zpátky do podzemí.

0302

Jednička je velká místnost, vlhká, oslizlá. Ze stěny vytýká pramínek černé vody a živí asi dva metry hluboký bazének zapuštěný do podlahy. Všude tmavé řasy. Jeden hobití barvíř v něm okamžitě začne šťourat holí a vyšťourá na hladinu dvě lebky, kterým nepatrně žhnou oční důlky a ze kterých „sálá nenávist“. Postavy si je berou. Přestože dno bazénu je soudě podle šťourání těch lebek plné, žádnou další se nepodaří dostat na hladinu. Dalším nálezem jsou čtyři plesnivé rudé kutny s kapucí, na nich roztodivné symboly vyšívané stříbrnou nití. Ale hlavně, hlavně, jsou po stěnách barevné mozaiky:

0303

Aktuální teorie hráčů: Na té vrchní jsou dva bratři vojevůdci, o nichž víme, že kdysi vládli téhle tvrzi. Kolem nich armáda zmutovaných zvěrolidí. Jeden z těch bratrů je očividně vidět i na další mozaice, kde obětovává nějakou pannu na oltáři. Nejzajímavější jsou ale asi ty chapadla, vycházející z nějakého jezera (?). Někoho napadne, že to jezero by mohlo být hluboko pod tvrzí v té propasti, kterou viděli seshora. U těch chapadel stojí postava ve stejné rudostříbrné kutně, jakou právě našli tady u bazénku. Což všechno znamená nejspíš to, že v téhle místnosti se kdysi kultisti převlíkali, než sestupovali hlouběji do podzemí dělat to, co kultisti dělají. Schválně na to pamatujme a uvidíme, nakolik je tahle teorie přesná.

Ve vedlejší, zavalené chodbě (2) je díra v podlaze, z níž vybíhají dobře známé trnité šlahouny. V díře na řetězech visí těla několika vesničanů, všechna prorostlá toutéž rostlinou. A pod nimi asi desetimetrová díra a tam je vidět podlaha nějaké místnosti – kompletně prorostlá stonky, šlahouny a liánami, z nichž některé jsou silné jako kmen menšího stromu. A když se odstraní pochodeň, je vidět, že odkudsi zboku do té místnosti přichází mdlé zelené světlo. Ale co to znamená, to se zatím nedozvíme.

Už to nemůžu vydržet – ti dva přeživší zvěrolidi už konečně musejí reagovat! Zatímco se všichni mačkají tady u díry, je slyšet (chrochtání, štěkot), jak ti dva přicházejí seshora do místnosti z bazénkem. A vlečou těla těch dvou vesničanů, které hráči nechali ve věži!

„Já myslel, že byli mrtví.“

„Řekl jsem bezvládní.“

„Takže žijou?“

A teď souběh několik náhod: všichni jsou u díry, takže nejsou vidět, a světlo pochodně k bazénku nesahá kvůli sklonu schodů. V místnosti zůstal na hlídce jen trpasličí pasáček hus, který vidí ve tmě. A shodou okolností na sobě má navlečenou kultistickou kutnu. Zvěrolidi vejdou do místnosti, podívají se na něj… a potom bázlivě sklopí hlavy, obejdou ho z druhé strany bazénku a vlečou těla hlouběji dolů po schodech do podzemí. To určitě taky něco znamená, ale nechci prozrazovat.

Nic z toho, mimochodem, není v dobrodružství psáno – v textu jsou jen příšery umístěné do místností, a v jedné z těch místností visí zajatci. Tohle všechno vyplývá právě interakcí mezi hráči a nastaveným prostředím, kterou potom já beru a dál rozvíjím, rozpohybovávám. A rovnou dodám, že tyhle scény by v textu dobrodružství ani neměly být popsány! Úkolem designéra modulu je připravit takové prostředí, které bude nabízet dost prvků, s nimiž je možné si hrát – nikoli už domýšlet, jak se děj vyvine. To už je na hráčích a GM.

Zvěrolidi nečeká dobrý osud, protože sotva zmizí za rohem (trojka na mapě), postavy se sešikujou do bojové formace a stylem „krleš“ se na ně vrhnou ze schodů. Ti padnou dřív, než se rozkoukají. Zachránění vesničané jsou: (1) stará mlynářka, totálně zmatená, kterou se po chvíli podaří probrat; a (2) zatím neprobratelný, leč živý muž.

„Katko, je to někdo, koho znáš. Kdo?“

„Eh… to si jako můžu vymyslet?“

„Ano.“

„Je to bratranec mojeho gemblera. Kdysi jsem si od něj půjčovala nějaké peníze. Už jsem mu je ale určitě vracela… myslím.“

Tenhle trik miluju.

No nic – zachráněné je třeba vyprovodit ven z hradu a poslat domů do vsi a při té příležitosti se hráči musejí dohodnout, jestli půjdou rovnou hlouběji do podzemí, nebo jestli ještě prozkoumají nadzemní část tvrze. Názorů je mnoho, dokonce se musí hlasovat. A vítězí ten, že napřed prohledají tvrz. Jsem rád. Už jsem se bál, že naběhnou do finálního setkání a minou spoustu zajímavého obsahu.

Advertisements

Zanechat Odpověď

Vyplňte detaily níže nebo klikněte na ikonu pro přihlášení:

WordPress.com Logo

Komentujete pomocí vašeho WordPress.com účtu. Odhlásit / Změnit )

Twitter picture

Komentujete pomocí vašeho Twitter účtu. Odhlásit / Změnit )

Facebook photo

Komentujete pomocí vašeho Facebook účtu. Odhlásit / Změnit )

Google+ photo

Komentujete pomocí vašeho Google+ účtu. Odhlásit / Změnit )

Připojování k %s